10. Fonds marins

Middle-Earth : Shadow of Mordor, Assassin’s Creed

La simulation et le fantôme

Quoi que l’on puisse reprocher aux Assassin’s Creed, on doit reconnaître que c’est une des rares séries à succès se posant la question de l’objet vidéoludique. En effet, chaque épisode de la saga encadre le jeu — se déroulant dans un ailleurs historique — par un méta-jeu situé dans un futur proche, dont le personnage est un véritable joueur. Parmi les nombreux éléments qu’il emprunte à la série d’Ubisoft, Middle Earth : Shadow of Mordor a également récupéré cette mise en abyme, d’une manière toutefois très différente.

Quelques légers spoilers sont à prévoir sur Barad-dûr.

La plupart [1] des Assassin’s Creed commencent en effet par un sas, une phase où l’on n’incarne pas encore un Assassin pur jus, mais un individu qui le contrôle via un système informatique à peu près hérité de Matrix. Jusqu’à Assassin’s Creed 3, ce méta-jeu met en scène un personnage fixe, nommé Desmond Miles ; par la suite, il devient un joueur inconnu, sans nom, ce qui est bien plus habile scénaristiquement parlant.

Cette mise en scène a l’avantage de coller bien plus clairement aux règles vidéoludiques : elle reprend à son compte toutes les limitations du médium en considérant littéralement le jeu comme une simulation. Un exemple concret : dans tous les jeux centrés sur un personnage, la mort de ce personnage provoque une rupture à la fois dans le mouvement et dans la narration. Le joueur est invité à en faire mentalement abstraction tandis que l’évènement est résolu en rembobinant le temps. Dans Assassin’s Creed, la mort casse toujours le flux du jeu, mais pas sa narration, puisqu’elle est considérée comme une limite de l’Animus ou une erreur du personnage-joueur dans le méta-jeu.

Assassin’s Creed Brotherhood, le monde virtuel au carré.

Dans le méta-jeu lui-même, le personnage ne peut pas mourir ; il est d’ailleurs très contraint dans son gameplay, ne pouvant la plupart du temps ni courir ni sauter. Ce qui a tendance à rendre le méta-jeu moins concret, puisque le joueur a moins de pouvoir ; du coup, on en vient presque à inverser la donne, et considérer que le jeu dans le jeu est en fait celui avec Desmond (ou le joueur anonyme). Puisque d’après ce que nous dit le scénario, l’Assassin historique (Altaïr, Ezio, Connor ou les suivants) est maître de ses mouvements, et Desmond ne fait que les reproduire. Le joueur serait-il donc soumis à la bonne volonté de sa marionnette ? Version bien moderne du paradoxe du maître et de l’esclave !

La règle a ses exceptions : Ubisoft fait parfois l’erreur de donner plus de liberté au méta-personnage, ce qui lui fait perdre son sens premier — on pense à certains passages d’Assassin’s Creed 3 qui alternent la grimpette de Connor avec celle de Desmond. Le système à deux étages a d’autres défauts, le plus important étant qu’il faut que le joueur accepte cette partie au gameplay très limité. En gros, le méta-jeu a les inconvénients d’une cinématique sans en avoir la qualité scénique. À force d’essuyer les retours critiques, Ubisoft a donc globalement diminué la marge du méta-jeu, et a d’ailleurs récemment annoncé vouloir encore diminuer la part de narration.

Assassin de la Peau-Verte

En prenant Shadow of Mordor en main, on est rapidement amené à se rendre compte des emprunts de gameplay qui ont été faits à Assassin’s Creed. Notre Talion — patronyme moyennement inventif pour un personnage avide de vengeance — aime à grimper partout, sa carte est parsemée d’une quantité d’objets, de tours de contrôle et autres quêtes à collectionner. Le combat, enfin, est sensiblement le même, série d’assassinats à l’aide d’une furtivité assez lâche, qui tourne rapidement à la boucherie lorsque l’on se fait repérer. À la différence que Shadow of Mordor assume crânement son côté beat-em-all en intégrant des mécaniques de combat bien plus développées.

Des comptes à régler ? "C’est l’occasion pour moi de t’achever cette fois."

Là où cela devient intéressant, c’est que le jeu intègre également une certaine conscience de son état vidéoludique, mais d’une façon totalement différente. Talion est associé à un fantôme, l’esprit de Celebrimbor, un personnage secondaire de la Terre du Milieu [2]. Il y a toujours une dualité, mais l’être virtuel et le physique sont cette fois-ci inversés, et intégrés au même jeu ; le système à deux niveaux est aplati. Pour autant, la relation entre les deux est loin d’être symétrique ; la fin du jeu établit clairement que c’est bien Celebrimbor qui a animé et manipulé Talion, c’est-à-dire qu’il a joué le rôle du méta-joueur, avec la différence que Talion en est conscient. Tout si comme le jeu était conscient de sa propre condition.

La mort du personnage se retrouve donc également expliquée par ce système, sa nature semi-spectrale rendant Talion immortel. Chacune de ses morts est donc littéralement refusée. Les personnages non-joueurs habilités à lui parler, c’est-à-dire les capitaines orques, s’en étonnent et trouvent l’occasion de lui lancer des piques lorsqu’ils le retrouvent : manière élégante de reconnaître l’existence de la résurrection vidéoludique sans toutefois endommager le quatrième mur.

Shadow of Mordor va également taquiner la notion de trash mob. Les dangers du monde vidéoludique sont à classer dans deux catégories, nous dit-il : la majorité d’entres eux — ici une horde d’orques similaires — n’est là que pour nourrir le joueur sans lui poser véritablement de problèmes, tandis que d’autres sont les véritables ennemis — capitaines orques — qui ont la chance d’avoir un nom, des aptitudes, des dialogues et auxquels le joueur va être amené à s’attacher. Qu’un orque lambda tue le joueur, il déborde alors de sa fonction de remplissage : il est alors littéralement promu vers la seconde catégorie. Cette dernière possède dans Shadow of Mordor un système hiérarchique relativement évolué qui lui a valu des louanges, et on peut se demander pourquoi il n’a pas été repris depuis.

Dynasty Warriors 8.

Lorsque des dizaines de cadavres commencent à s’accumuler autour de Talion, il n’est pas interdit d’y voir un parallèle avec la série des Dynasty Warriors où les héros font face à des milliers de soldats qui servent de chair à canon, et ponctuellement un boss nettement plus coriace. La littérature chinoise, et particulièrement l’Histoire des Trois Royaumes dont les Dynasty Warriors sont tirés, se nourrit de l’opposition entre la faible soldatesque lambda et les surpuissants héros [3]. Or la saga des Terres du Milieu, Le Seigneur des Anneaux en tête, a tendance à reprendre le même contraste, notamment grâce au rôle des hobbits, anti-héros se hissant peu à peu vers l’héroïsme, ce que souligne la conclusion avec le retour vers la Comté. Au contraire, l’attention d’Assassin’s Creed aura tendance à focaliser son attention sur des objets (armures, artefact humains ou divins) plutôt que sur des personnages héroïques. Il n’y a pratiquement jamais de méchant particulièrement puissant, seulement des cibles.

Évolutions parallèles

La divergence de la filiation devient de plus en plus prégnante tout au long de la progression dans le jeu. On a pu remarquer dans la série des Assassin’s Creed un cheminement récurrent par paliers. Tout le long du scénario, le personnage va apprendre à se servir de concepts qui étaient devant son nez, mais jusque-là interdits. Un concept qui rappelle un peu le genre du metroidvania, qui repose sur le parcours de branches visibles mais inaccessibles dès le début, et que l’on débloque au fur et à mesure. Ainsi Black Flag va nous autoriser à piloter un vaisseau, puis chercher un trésor, puis prendre une forteresse, à condition que l’on respecte l’agenda à la lettre. C’est ce que l’on pourrait appeler une progression négative : le jeu commence muselé, il s’agit de le débrider pour obtenir un jeu enfin complet.

A contrario, la progression Shadow of Mordor est positive : le début du jeu ne limite ni le déplacement ni le combat — à l’exception du domptage des bêtes, qui devra attendre la quête associée, mais reste assez facultatif. Il est possible par exemple se saisir des tyroliennes dès le début tandis qu’il faut en attendre gentiment l’autorisation dans Assassin’s Creed : Revelations. On ne se sent pas tenu par la main, à tel point qu’il est même assez difficile de se lancer dans l’arène au tout début, où rôdent des dizaines d’orques, dont une série de capitaines, mais aussi de bêtes gigantesques. Cela n’empêche pas le jeu d’ajouter régulièrement des aptitudes supplémentaires, mais celles-ci s’empilent par-dessus le gameplay "standard" et elles visent plutôt à donner un peu de variété lorsque l’on s’est trop habitué aux techniques de base. Paralyser, tuer plus vite, plus fort, tout ceci ne permet finalement que de tuer plus de mobs plus vite. Le jeu en devient totalement déséquilibré vers la fin, mais cela n’en fait qu’un meilleur défouloir.

Ceci s’explique si l’on considère que les contextes respectifs d’Assassin’s Creed et Shadow of Mordor sont totalement opposés. Sous prétexte de retrouver le passé écrit dans le génome des ancêtres, Assassin’s Creed raconte surtout l’histoire d’un joueur qui apprend à manœuvrer un logiciel, jusqu’à le maîtriser. Tandis que celle de Shadow of Mordor est celle d’un combattant déjà expérimenté, déjà en maîtrise de soi, en train de devenir un héros, à l’image de son mentor Celebrimbor. Dans le premier, c’est le joueur qui cherche à aller vers son personnage ; dans le deuxième, c’est l’inverse.

Si on s’attache à Talion, finalement, c’est parce que c’est un personnage qui aimerait être à la hauteur du bouquin, qui aimerait entrer ou au moins rivaliser avec la littérature dont il est issu. En apparence, Shadow of Mordor a réussi le tour de force de se détacher du poids d’une lourde license en choisissant un cadre peu usité et en affectant une certaine décontraction. Mais au fond, l’esprit de Tolkien plane toujours au-dessus de lui, comme une ombre.

Notes

[1] Corpus étudié : tous les titres jusqu’à Black Flag inclus. Il peut donc y avoir des inexactitudes concernant les plus récents.

[2] Celebrimbor est le forgeron qui aide Sauron à façonner les anneaux, notamment dans le Silmarillion. Warner ne possédant à ma connaissance que les droits du Hobbit et du Seigneur des Anneaux, on peut d’ailleurs admirer les contorsions du scénario de Shadow of Mordor autour du Silmarillion sans trop rentrer dedans.

[3] Comparer avec L’Iliade qui occulte les soldats pour se consacrer exclusivement aux héros. Il n’apparaît en permanence qu’une dizaine d’individus sur le champ de bataille de Troie.

Il y a 2 Messages de forum pour "La simulation et le fantôme"
  • Karimbar Le 29 novembre 2016 à 14:10

    Ezio et non Enzo ;)
    En tout cas, comme à chaque fois, un article hyper intéressant. Bravo.

  • Laurent Braud Le 29 novembre 2016 à 15:54

    Ezio et non Enzo ;)

    Ah elle est jolie celle-là. Merci, c’est corrigé !

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