Poisson frais

Conquest of Elysium 3

La règle du jeu

Les jeux indés sont tellement à la mode ces derniers temps, qu’on se prend parfois à oublier qu’avant les développeurs à succès comme Jonathan Blow ou Notch existait une cohorte d’artisans vidéoludiques, qui produisent depuis des années, souvent dans l’anonymat, des œuvres fortes, destinées à un public de fans : Jeff Minter, Dave Gilbert ou Jeff Vogel, mais aussi les suédois Johan Karlsson et Kristoffer Osterman, d’Illwinter Game Design, qui depuis plus de quinze ans profitent de leur temps libre pour créer des jeux de stratégie prisés des connaisseurs. Si leur plus grand succès est incontestablement la série Dominions, le nadir de la stratégie multi-joueurs au tour par tour, avec Conquest of Elysium 3, ils signent un titre aussi accessible que passionnant, une véritable master-class de game design.

Dominions 3 propose 50 peuples différents, et nécessite pour le néophyte des heures d’apprentissage avant de se faire tatanner par les joueurs plus expérimentés. Plus propice au jeu solo, Conquest of Elysium 3 ne demande pas, heureusement, autant d’abnégation. S’il est recommandé d’imprimer le manuel avant de se risquer au jeu, la prise en main est relativement aisée pour peu qu’on sache faire abstraction d’une interface et de graphismes rudimentaires. On a l’impression de jouer à un prototype plus qu’à un produit fini. Heureusement, le prototype est absolument brillant, et la finition est presque parfaite là où cela compte : les mécanismes sont parfaitement huilés.

Le baron dispose de nombreuses troupes, qui ne seront pas de trop pour protéger les frontières.

CoE 3 se rapproche d’un Heroes of Might & Magic : il s’agit d’explorer et de conquérir un monde de fantasy généré aléatoirement ; les parties sont relativement rapides, et la gestion réduite à sa plus simple expression. Alors qu’un Civilization V a déçu à cause d’une intelligence artificielle incapable de maîtriser les rudiments de la stratégie, Illwinter est parvenu à rendre son jeu équilibré en réduisant les enjeux à l’essentiel, la construction d’armées et la capture de points de ressource. A première vue, CoE 3 pourrait presque passer pour simpliste : les combats sont résolus automatiquement, il n’y a ni diplomatie ni réel arbre des technologies…

Sous le capot, des maths !

Il ne faut cependant pas s’y laisser prendre. D’abord parce que sous le capot les chiffres sont bien présents, et que le joueur averti cherchera à créer des armées équilibrées, et à exploiter au maximum les faiblesses de l’adversaire. Mais surtout parce que la vraie richesse de CoE 3 se situe dans la diversité des 16 peuples disponibles. Contrairement à de nombreux jeux de conquête dans lesquels les nations sont interchangeables à un ou deux détails près, chacun des camps qui nous est ici offert demande une stratégie différente. Cette asymétrie donne au jeu une délicieuse coloration, et notre imagination ainsi éveillée nous permet d’oublier bien vite les graphismes rudimentaires et les clichés du genre pour nous projeter vers une fantaisie d’une rare exubérance. Prenons la question des ressources. Si tout bon conquérant a besoin d’or, fourni par les villes et les fermes, son importance varie d’un peuple à l’autre. La sorcière par exemple recherchera surtout à collecter des champignons l’automne venu, qui lui permettront d’invoquer de puissantes créatures. Mais le nécromant hantera cimetières, gibets et champs de bataille, où pullulent les mains de pendus et les restes humains. Le hobbit cultivera bourgeoisement son tabac, le démoniste récoltera les sacrifices humains, tandis que l’enchanteur recherchera les gemmes précieuses…

Un nécromancien et sa Legion of the dead, qu’on ne peut invoquer que sur un champ de bataille bien particulier.

La diversité ne s’arrête pas là, et c’est tout le gameplay qui variera d’un camp à l’autre. Les nains par exemple, sont pondus un par un, tous les mois, par une déesse ventrue et immobile, avant de subir un entraînement qui nécessite une grande quantité de minerai et de pierres précieuses. Ainsi, le joueur devra s’efforcer de défendre bec et ongles sa position de départ, mais aussi de s’emparer d’un maximum de mines, le tout en gérant une armée nécessairement limitée par rapport à celle d’autres peuples. Le Roi Troll, pour sa part, commence presque sans armée. Ce n’est pas un problème, car à lui seul il est capable de nettoyer une partie de la carte, et quand il est rejoint par sa maman – qui a peur que son benêt de fiston soit incapable de gouverner sans ses conseils – il peut transformer les forêts environnantes en champignonnières hantées. Mais ce n’est rien à côté du sympathique nécromancien, lequel peut lever en un clin d’œil une armée de revenants pour peu qu’il trouve un champ de bataille ou un cimetière. Oui, mais chacun de ces petits rituels augmente sa jauge de folie, ce qui se traduit par une chance de devoir passer un tour pour le commandant en question. Pour contourner ce problème, le joueur peut utiliser ses disciples ou essayer de se transformer en liche ou en vampire… mais cela n’est pas sans complications, car il faut à la fois une tonne de mains de pendus et l’endroit approprié, un temple ancien ou un château en ruines. On se doute qu’en général ce genre de lieux est bien gardé !

Certains monstres ne plaisantent pas.

De ces règles émergent des narrations souvent étonnantes, des histoires dynamiques par milliers. Entre les particularités d’un peuple, les différents types de cartes possibles, et les attaques incessantes de monstres errants parfois extrêmement dangereux – on se méfiera tout particulièrement des troupeaux d’élans sauvages ! – les possibilités sont presque infinies, et chaque partie nous réserve une surprise, un moment drôle, un coup du sort.

Nous laisserons au joueur le plaisir de découvrir les spécificités de chacun des peuples, plaisir qui rappelle celui, très vif, qu’on peut trouver dans un Rogue-like de la trempe de Dungeon Crawl : Stone Soup, où l’apprentissage des trucs propres à chaque classe fait tout le sel de l’expérience. La richesse de COE 3 n’est pas verticale, dans un fouillis de sous-systèmes menant à l’enfer de la micro-gestion, mais plutôt horizontale, dans la diversité des conditions de départ qui rend chaque partie unique. C’est là que réside la beauté mathématique de ce que le critique américain Tom Chick appelle la « boîte à jouets », la beauté de règles qui dans leur variété nous entraînent, peut-être mieux que tous les polygones du monde, dans un univers étrange, merveilleux et lointain. On a beaucoup – peut-être trop — célébré l’attraction audiovisuelle des jeux vidéo, leur capacité à nous fasciner par leur splendeur sensible. Avec Conquest of Elysium 3, Illwinter nous rappelle la beauté mathématique, nous plonge dans l’imaginaire de la règle, qui à travers chaque unité, chaque sort, chaque événement aléatoire, nous charme et nous jette dans un monde de possibilités.

Le jeu chroniqué nous a été offert par Illwinter Game Design.

Conquest of Elysium 3 est disponible sur Desura. A noter que son ancêtre, CoE 2, qui date de 1997, est gratuit.

Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, n’hésitez pas à lire l’excellent game diary de Tom Chick.

Il y a 3 Messages de forum pour "La règle du jeu"
  • grandlap Le 29 février 2012 à 13:19

    j’ai eu la chance de rencontrer Jeff Minter l’année dernière. Etonnant personnage qui arbore sans soucis un pull avec des lamas, une odeurs plus que campagnarde et qui montre avec plaisir des vidéos de ses moutons sur son iphone 4. LE grand écart technologique en quelque sorte.

  • Sylvain Le 29 février 2012 à 13:50

    C’est vrai que c’est encore plus austère que les plus vieux HoMM :)
    En tout cas le principe des peuples vraiment différents, ça m’a l’air bien chouette :)
    Merci pour la découverte !

  • Martin Lefebvre Le 29 février 2012 à 16:12

    L’austérité n’est que de surface, c’est plutôt guilleret quand on y joue... De toutes façons au beau milieu d’une partie on n’a pas vraiment envie de regarder des polygones se foutre sur la tronche. Quelques sprites et beaucoup de statistiques suffisent à nous immerger, et même à nous faire rire.

    Là où le jeu pourrait s’améliorer c’est au niveau de l’interface, fonctionnelle mais assez perfectible. En général Illwinter patche pas mal, donc à voir comment ça va évoluer de ce point de vue.

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