Poisson frais

SMT IV

La nuit du chasseur

Tokyo est un cauchemar de béton, où règne une nuit perpétuelle. Bretelles d’autoroute abandonnées, fontaine croupie d’un parc, ruelles aux rideaux métalliques baissés : tout se fait labyrinthe. Les démons ont remplacé les habitants, qui se terrent dans les couloirs du métro. La chasse peut commencer. Mais qui est la proie ?

Il aura fallu dix ans pour qu’Atlus sorte un nouveau Shin Megami Tensei [1] ; dix ans qui n’ont pas été perdus, puisque le développeur en a profité pour multiplier les spin-offs, souvent passionnants, et pour obtenir un succès majeur avec Persona 4. Sorti en 2009 sur Nintendo DS et inédit chez nous, SMT : Strange Journey, avait tout d’un successeur : des donjons alambiqués remplis de démons acrimonieux, des pièges à foison, un système de fusion démoniaque sophistiqué...

Sauf que contrairement à ses prédécesseurs, il ne se déroulait pas à Tokyo, théâtre obligatoire d’un épisode majeur. Voilà qui est réparé avec SMT IV, arrivé presque clandestinement et avec plus d’un an de retard en Europe, alors qu’il méritait bien mieux. Les joueurs les plus endurcis tremblent déjà, eux qui n’ignorent pas la réputation — largement méritée — de sadisme qui entoure le fabuleux SMT III, lequel n’hésitait pas à effacer d’un critique malencontreux une heure de laborieuse progression : d’un coup d’un seul le héros mordait la poussière, et c’était l’implacable game over.

Du chassé au chasseur

Pourtant les temps ont changé. Au Japon, le jeu sur mobile a assis sa domination : comme l’expliquait dans le numéro 6 de Games le développeur indépendant Alvin Phu, le succès sans commune mesure de Puzzle & Dragons a modifié en profondeur le paysage ludique de l’Archipel. Et puis les fidèles de SMT ont vieilli, et ils n’ont plus forcément envie de se confronter à un game design vindicatif après une longue journée de travail. D’ailleurs le modèle du RPG hardcore n’est plus tant Wizardry et ses donjons torturés que le monde ouvert façon Dragon Quest IX. On y passe autant de temps, mais il s’agit de maximiser les ressources offertes par le territoire de jeu afin de faire progresser son personnage, plutôt que de se perdre des heures durant dans un labyrinthe mortel. Même un pur dungeon crawler comme Etrian Odyssey favorise le farming, et la série devient de plus en plus accessible d’un épisode à l’autre.

Certes, SMT IV n’est pas loin de là, une expérience de tout repos. Pourtant, si les donjons ne plaisantent pas, la difficulté a été largement revue à la baisse depuis SMT III. Le quatrième volet est parfois injuste, et les dés ne sont pas toujours en notre faveur. Mais la mort du personnage principal n’entraîne plus le game over. Au pire, si l’équipe entière mord la poussière, il est toujours possible de négocier avec Charon avant de franchir le Styx. Le plus évident compromis — portabilité oblige — consiste à autoriser le joueur à sauvegarder quand bon lui semble. Le gameplay s’en trouve bouleversé, puisqu’il ne peut plus s‘agir de survivre d’un point de sauvegarde à un autre. C’est donc l’optimisation qui prend le relai : il faut construire la meilleure équipe de démons possible afin de triompher de boss qui constituent autant d’épreuves à franchir.

De chassé, le joueur devient chasseur. Le jeu est d’ailleurs assez explicite sur ce point : le héros et ses compagnons, originaires d’un royaume de fantasy, aussi utopique qu’ambigu, descendent littéralement du ciel afin d’attraper un mystérieux chevalier noir. En chemin, ils jouent aux chasseurs de prime en acceptant des contrats proposés dans les bars interlopes de Tokyo.

« Attrapez-les tous »

Hommage du vieux maître roublard à l’élève, SMT IV semble s’inspirer du « attrapez-les tous » cher à Pokémon, et nous pousse plus que jamais à compléter notre collection de démons : les femmes fatales aux yeux de braise, les chiens-serpents, les incubes priapiques et les têtards anthropomorphes à tête de gland, dieux, diables, mascottes, tous, il nous les faut tous. Et ils sont plus de 400 ! Le système de fusion démoniaque, qui permet de choisir quels pouvoirs se transmettront d’une génération à l’autre, a de quoi donner le tournis. Jamais l’eugénisme n’a été aussi diablement amusant, et on passe facilement des heures à expérimenter dans la « Cathedral of Shadows » afin d’obtenir l’équipe de nos rêves, quitte à revenir sur nos pas pour capturer des démons bas niveau à fusionner. C’est ainsi que l’on sortira vainqueur des défis posés par le jeu : tel boss frappe comme une mule, mais est vulnérable aux attaques de vent. Qu’à cela ne tienne, il faudra trouver le bon équilibre entre la résistance, les soins, et les pouvoirs permettant d’exploiter sa faiblesse : des heures de bricolage en perspective.

Les vieux de la vieille de retrouvent plus tous leurs vieux amis, qui se sont donnés rendez-vous pour les faire tourner bourrique une fois de plus : Jack Frost, la mascotte de la série, Wendigo, le yéti gueulard, Nozuchi, espèce de boule de poil muni d’une trompe tout droit sorti d’un Jérôme Bosch ou d’un Max Ernst... A vrai dire, ce sont eux avec leur bavardage incessant, leurs caractères bien tranchés, qui donnent au jeu toute sa verve. Ils sont le reflet d’une humanité mesquine, hâbleuse, qui ne pense qu’à elle-même. SMT IV raconte bien une histoire, avec l’éternel combat des anges contre les démons, ou la rivalité entre les différents clans — yakuzas contre cultistes — qui se disputent Tokyo. Comme d’habitude, les choix du joueur influencent la fin du jeu, que je suis encore loin d’avoir atteinte... mais tout cela n’est qu’accessoire. L’essentiel de la narration passe par les phases de marchandage avec ces pestes de démon qu’on tente de persuader de rejoindre notre équipe : exigeants, capricieux, souvent contradictoires dans leurs désirs, ils sont aussi insupportables qu’attachants. Evidemment, derrière l’écran de fumée, on se rend bien compte que leurs réactions comportent une large part de hasard, et qu’il n’y a pas forcément de bonne réponse à leurs questions. Mais cette injustice ne rend les transactions que plus surprenantes et plus passionnantes.

De toutes façons, tout est fait pour que le joueur triomphe au final : la difficulté, les embarras sont complices, ils ne servent qu’à prolonger le voyage, qu’à reculer délicieusement l’inévitable victoire. Petit à petit, à mesure qu’il monte de niveau et qu’il se forge une équipe, il fait de Tokyo son terrain de chasse.

La nuit de Tokyo

SMT IV est un fascinant voyage, à l’atmosphère obsédante. Le jeu a peut-être perdu un peu de la claustrophobie qui caractérisait son prédécesseur, mais la mégalopole d’après l’invasion démoniaque demeure un lieu ambigu et tourmenté, dont l’exploration nous coûtera de longues insomnies. Longtemps, nous errerons dans les couloirs de béton en quête de proies. La superbe bande son de Ryota Kozuka, qui alterne l’électro carpenterienne et l’ambiant orientale, en passant les grandes orgues et le trash, nous absorbera. SMT IV est assurément l’un des jeux les mieux produits de la 3DS, et parvient par son sens du détail à donner consistance à la ville hantée : c’est qu’au final il n’y a pas loin du Tokyo réel à son double post-apocalyptique. Les rues une fois vidées de ses passants, les couloirs fonctionnels transformés en labyrinthe, et c’est un piège de béton plein d’inquiétante étrangeté qui se referme sur nous. Privé de ses néons, que reste-t-il de la fière mégalopole ? Shinjuku est une nécropole, Ikebukuro un tombeau. Les gratte-ciels nous oppressent. Et si notre quotidien de citadin n’était qu’illusion ? Et si le jeu dévoilait la réalité de notre enfermement ? La perspective demeure glaçante : à quoi joue-t-on exactement quand dans un métro bondé l’on s’échappe de la cohue avec le noir chef d’œuvre du jeu de donjon japonais ?

La petite portable de Nintendo ouvre ainsi une porte vers un monde de cauchemar, qu’Atlus nous propose de conquérir. A moins, que dernier tour d’une série qui n’en manque pas, ce soit le jeu lui-même, par son ambiance, par sa quête d’impossible perfection, qui s’empare de nous pour ne plus nous lâcher. Et les rôles sont à nouveau inversés, et nous revoilà dans le rôle de la proie.

Notes

[1] Hardcore Gaming 101 propose un historique très complet de la série et de ses dérivés.

Il y a 6 Messages de forum pour "La nuit du chasseur"
  • cKei Le 26 novembre 2014 à 12:09

    Faudrait vraiment que je me le fasse celui-là, j’ai pas joué à un SMT depuis des lustres (sans compter les Persona) et il a l’air vraiment bon.

    Le problème c’est que j’ai aucune envie de le prendre en dématérialisé, et que la 3DS étant zonée les versions physiques US ne marchent pas T_T

  • Martin Lefebvre Le 28 novembre 2014 à 17:01

    C’est assez incompréhensible cette sortie presque sous le manteau. Surtout quand on compare aux jeux de troisième zone qui sortent en boîte sur 3DS...

    Cela dit il y a Persona Q sur 3DS, dont je devrais causer pour Chro si un jour le jeu arrive dans ma boîte aux lettres. ; ;

  • Lisore Le 30 novembre 2014 à 20:57

    Moi qui espérais trouver SMT IV en magasin pour mon petit Noël, me voilà fort déçue (je n’avais pas vu qu’il ne sortait pas en physique chez nous... ce sera donc sans moi, pour cause de détestation profonde du démat chez Nintendo, mais à regret).

    ça m’étonne quand même que cet épisode (qui représente quand même la série principale, zut quoi !) ne sorte qu’en démat’, alors que deux Devil Survivor ont eu droit à leurs versions physiques en Europe. On m’explique la logique ? Mauvaises ventes des deux précités ? Bêtise profonde ? Les deux ?

  • Martin Lefebvre Le 30 novembre 2014 à 21:46

    Je pense qu’il y a une eu une embrouille éditoriale...

    En Europe, les Devil Survivor ont été sortis par Ghostlight, un petit éditeur indé britannique, qui publie pas mal de JRPG, pas toujours de top qualité, mais qui fait à peu près le taf.

    Il me semble qu’au départ SMT IV devait être sorti par Nintendo himself (je dis peut-être des bêtises), et puis finalement c’est Atlus USA qui a fait le boulot, mais du coup c’est du démat’ seulement.

    Les pros me corrigeront, j’avoue que ce genre d’embrouilles ce n’est pas ma spécialité. :)

  • cKei Le 30 novembre 2014 à 22:05

    Pour moi cette situation se résume à "on a fait un business plan qui nous dit que les européens, qui attendent le jeu depuis un an et demi, paieront le même prix pour le démat que pour une version physique".

    Donc c’est plus facile (comprendre : rentable) pour Atlus (qui édite déjà la version US physique ET eShop) de juste la mettre en vente comme ça plutôt que de produire du packaging et le distribuer.

    Puis c’est finalement logique qu’Atlus s’occupe directement de l’édition des localisations de leurs propres bébés, au moins de la série principale. Je sais pas comment les éditeurs font leur sauce, une histoire de gros sous sans aucun doute.

    Maintenant je me trompe peut-être mais je ne sais pas si les jeux "matures"* marchent bien sur une console aussi tournée vers un public jeune que la 3DS. Suffisamment pour valoir une sortie physique en europe, déjà très restreint, aux yeux des éditeurs ?

    *Au passage si j’en crois GameFaqs, la PEGI classifie le jeu 12+ alors que l’ESRB est en M http://www.gamefaqs.com/3ds/672441-...

    PS : tiens Lisore, je ne savais pas que tu fréquentais Merlanfrit :D

  • Lisore Le 1er décembre 2014 à 19:08

    Je comprends mieux pourquoi il y a un traitement différent (à éditeur différent, politique différente).

    Cependant, j’émets tout de même des réserves sur la stratégie du "je sors le jeu en démat parce que le public est restreint, enfin je crois". Je ne suis pas sûre, d’une part que l’ensemble du public susceptible de s’y intéresser apprécie le dématérialisé (et je ne parler pas que de moi) et donc que ce choix n’impacte pas les ventes de manière négative, d’autre part que ça soit la bonne stratégie pour élargir ledit public, justement. ça fait un peu cercle vicieux, plutôt : on restreint la diffusion, donc il y a moins de public, dont on considère que ça ne vaut pas le coup d’investir ce marché, on limite la diffusion, etc. etc. Ce n’est pas en restreignant la visibilité des jeux considérés comme étant de niche que ça va les aider à en sortir...

    Enfin bref.
    Quand je pense que Nintendo a zoné sa 3DS... grrr, je l’aurais bien pris en import pourtant :(

    (Coucou cKei ! J’ai découvert le site récemment, en fait ^^)

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