Astre noir

L.A. Noire

La négation du joueur

L.A. Noire est le dernier rejeton de Rockstar. Même armé du savoir qu’il est surtout le bébé de la Team Bondi, on ne peut s’empêcher de l’aborder avec son lot de préconceptions et de références. On attend donc un monde ouvert, des commanditaires disséminés sur l’aire de jeu, prêts à vous donner votre prochaine mission, ainsi que des objectifs secondaires et des mini-jeux à trouver au hasard de la carte pour passer le temps. Un schéma désormais familier, bien représenté par Grand Theft Auto IV, où l’on incarne le personnage à longueur de journée, dans ses moindres occupations et déplacements, comme un plan séquence de cinéma quasi ininterrompu. Tout nous est présenté à travers les yeux du héros, le joueur n’en sait jamais plus que le personnage. Cela garantit une relation très forte entre le joueur et l’avatar. Le jeu nous invite donc, en simulant chaque instant de son quotidien, à embrasser le personnage et sa quête.

Un joueur sous surveillance

L.A. Noire fait presque tout l’inverse. On ne connaît de Cole Phelps que ce que le jeu veut bien en montrer, ce n’est pas une simulation de sa vie. On ne joue ainsi qu’une vingtaine d’affaires importantes de sa carrière, avec un découpage et un montage très explicites. Son quotidien nous est dissimulé, on ne voit presque pas sa femme, jamais ses enfants. Impossible d’aller au bar ou au cinéma, ni de faire connaissance avec nos confrères en dehors des heures de bureau. Seuls les lieux correspondant à l’enquête en cours nous sont accessibles. Le jeu ne nous laisse ainsi jouer Cole que par intermittence, comme pour mieux nous signaler que l’identification n’est pas souhaitée, n’est pas pertinente. La perspective saute d’ailleurs allègrement vers d’autres points de vue et le jeu nous montre régulièrement ce qui arrive aux autres personnages, allant jusqu’à changer complètement de protagoniste lors des toutes dernières affaires. Le joueur et son avatar ne partagent donc pas les mêmes connaissances.

Cette distance qu’impose le jeu trouve d’autres échos : le contrôle du personnage nous est parfois refusé, nos actions parfois niées. Une scène cinématique qui nous montre en voiture alors qu’on s’était déplacé à pied, une séquence qui nous empêche de courir, une arme de service qu’on ne peut pas sortir quand on veut, un fuyard qu’on s’efforce d’arrêter en visant ses jambes et qui est pourtant considéré comme froidement abattu, les exemples ne manquent pas. Il est même impossible de choisir la musique dans la voiture ! Le jeu se débrouille très bien sans nous, et nous traite en spectateur qu’il faut amener parfois de force là où il veut, indépendamment de nos capacités ou de nos intentions manette en main : les indices pleuvent si votre enquête traîne trop et les phases d’action peuvent être évitées.

De plus, les phases d’interrogatoires sont assez trompeuses. Sous couvert de nous présenter trois options pour mener l’entretien, elles n’acceptent que l’une d’elles comme correcte. Le système ne permet donc pas au joueur d’exprimer une identité à travers ses choix. Il est ainsi possible de malmener ses interlocuteurs sans jamais que la discussion tourne court, et de s’en tirer au final très poliment. On peut apprécier la flexibilité du scénario, qui tolère notamment qu’on accuse un innocent ou qu’on laisse filer un coupable, et nous fait donc vivre avec nos erreurs, mais les conséquences semblent étrangement discrètes. Les meurtres de la Criminelle en particulier entretiennent longtemps le doute sur leur coupable, sur fond de suspicion du Dahlia Noir ou d’opportunistes maquillant leur méfait pour s’en tirer à bon compte. Quels que soient les suspects que l’on décide d’accuser, et les remontrances ou félicitations que l’on reçoit de nos supérieurs, l’intrigue continue de progresser.

De même, si vous pouvez en effet choisir l’ordre dans lequel suivre les pistes disponibles, décider de respecter scrupuleusement le code de la route afin d’avoir de meilleurs états de service ou même choisir de vous balader au lieu d’aller inspecter une scène de crime, tous ces choix restent cosmétiques. Au pire, votre supérieur vous remontera les bretelles lors d’une courte scène cinématique, sans que cela empêche jamais vos futures promotions ni n’influence la suite des événements. Quoi qu’il arrive, que vous ayez compris l’affaire ou pas, même sans votre accord, le jeu continue inexorablement sur sa lancée. Le joueur est en quelque sorte borné à interpréter le script que le jeu a prévu pour Cole, avec pour principale liberté la possibilité de s’écarter légèrement du chemin prédéfini sans aucune conséquence sur le déroulement de l’aventure.

Un genre de dur à cuire

Cette première lecture possible du jeu et de ses mécaniques n’est pas très flatteuse, le joueur paraît cantonné à un rôle de spectateur sous surveillance rapprochée, un malpropre pas vraiment bienvenu à participer à l’écriture de l’histoire. Cependant, à la lumière des thèmes du jeu, certains choix peuvent trouver une résonance particulière. La progression sans entrave de l’intrigue, en plus de garantir une expérience bien plus fluide et rythmée que les points & clics avec lesquels L.A. Noire partage beaucoup, concorde bien avec le motif de justice expéditive de ses inspirations. La pointillerie et la rigueur dont semble se prévaloir Cole dans ses enquêtes se heurtent en effet aux habitudes des autres membres du LAPD et à l’image que nous renvoie cette époque. Le genre du film noir est aussi très éloigné des affaires d’un Sherlock Holmes ou des Experts d’aujourd’hui, comme l’explique bien G Christopher Williams dans son article The Fatalism of American Sticktoitiveness. Les héros n’y progressent pas par analyse méticuleuse et profondément logique des indices, mais en se jetant tête baissée dans l’affaire, se confrontant aux personnages et réagissant aux conséquences, tel Humphrey Bogart dans Le Faucon Maltais par exemple. Les interrogatoires reposent ainsi parfois plus sur l’instinct que sur la logique. Lors des enquêtes de la Circulation, il est possible de passer à côté de la majeure partie des indices et de rater les entretiens, et de malgré tout attraper le coupable, en rendant simplement visite à tous les protagonistes de l’affaire. La persévérance et l’opiniâtreté sont les valeurs mises en avant. Jack Kelso incarne mieux que Cole Phelps cette méthode et l’archétype du noir, et se retrouve à ce titre rossé pour avoir mis son nez là ou il ne fallait pas, mais tous les deux font preuve de l’obstination et du pragmatisme caractéristiques des héros du genre.

Le jeu nous le fait sentir à plusieurs reprises : dans la société de l’époque et dans la police en particulier, les résultats comptent plus que la vérité, et le sentiment même fugace ou factice de sécurité après avoir mis un homme derrière les barreaux, est plus important que de savoir si sa culpabilité a bien été établie. Lors d’une enquête de la Criminelle où deux pistes restent ouvertes, le supérieur de Phelps lui conseillera ainsi d’inculper celui qu’on sait par ailleurs être pédophile, plutôt que le mari soupçonné de crime passionnel. Même si le pervers n’est pas coupable de ce meurtre, et que la procédure n’est pas respectée, les rues de la ville seront sans doute plus sûres s’il est derrière les barreaux.

Il ne s’agit donc pas vraiment pour le joueur de résoudre un puzzle, de comprendre tous les tenants et aboutissants d’une affaire, mais plus simplement de vivre dans ce Los Angeles des années 40, de s’immerger dans sa criminalité sordide, d’y être un inspecteur, et plus précisément d’y être Cole Phelps, sans qu’importe la justesse de nos décisions.

Cela reflète bien le traumatisme qui touche Cole concernant les honneurs reçus pour ses actions dans le Pacifique, et son statut de héros de la nation. Peu importe que Cole ou le joueur n’aient pas mérité les résultats qu’on leur attribue, il faut juste quelqu’un pour faire le travail.

Un personnage distant

La distanciation entre le joueur et l’avatar muselle elle aussi le joueur et reflète directement la personnalité de l’inspecteur. Éternel cavalier seul, qui cache son lourd passé derrière une façade impénétrable, et irrite notablement ses collègues policiers, il est finalement aussi distant du joueur qu’il ne l’est des autres personnages. L’acte le plus marquant de Cole dans le jeu, son adultère avec Elsa, apparaît de manière inattendue et inexpliquée, sans que le joueur n’y puisse rien. Le personnage s’émancipe totalement du joueur, gagne une part de mystère supplémentaire, tout en étant un symptôme révélateur de son traumatisme. Son profil de premier de la classe suffisant, atypique dans les jeux vidéo, contribue également à éloigner le joueur, bien plus habitué aux brutes charismatiques avec un semblant de morale. Prétentieux, moralisateur, parfois cruellement mesquin ou froid avec les victimes, ses subordonnés ou ses collègues, ses interventions dans les dialogues sont régulièrement imprévisibles et bien plus agressives qu’attendues. Cela participe aussi de cette déconnexion, que le joueur ne peut que constater avec impuissance.

L.A. Noire opère donc une négation du joueur, en le privant du contrôle total du héros, le réduisant systématiquement au rôle d’observateur détaché. Il est difficile d’établir à quel point cela résulte d’une décision de design consciente de l’équipe, de simples erreurs de jugement ou encore de limitations imposées pour maîtriser l’ambition formidable du jeu, mais cela correspond bien à certains thèmes du genre. L’expérience déroute et peut rebuter, mais peut aussi montrer la voie à des protagonistes plus affirmés et émancipés du joueur. La perte de contrôle est tout de même compensée par une richesse narrative impressionnante, avec de nouveaux mystères à explorer à chaque affaire, et une trame globale qui se dessine en parallèle, liant le personnel et le politique, l’histoire de la ville avec celle de Cole et de ses frères d’armes. Plus que la maîtrise des mécaniques et la satisfaction du challenge surmonté, c’est réellement ce que l’on observe et ressent qui fournit la raison de continuer affaire après affaire. L.A. Noire se comporte ainsi comme son genre d’inspiration : il refuse ceux qui contrôlent tout par leur logique et leur déduction, et demande qu’on se jette tête baissée dans l’aventure. Quitte à se frotter aux éléments les plus rudes, le joueur suffisamment dur à cuire arrivera peut-être à conclure le job de manière satisfaisante, s’il ne finit pas sans vie au fond d’un fossé.

Il y a 5 Messages de forum pour "La négation du joueur"
  • virtuel rémy Le 20 octobre 2011 à 11:29

    Malheureusement je n’ai pas encore joué à L.A Noire mais cela reste un de mes projets. Je suis justement curieux de cette expérience narrative et rien que pour remercier l’effort de la Team Bondy de se lancer dans un tel projet je me dois d’y joué.
    Mais ce que tu dis là m’interroge ; d’un coté je comprends ce que tu veux dire par "la négation du joueur", je comprends les mécanismes que tu mets en lumières mais je ne suis pas convaincu que cette distanciation souligne que l’identification n’est pas souhaitée. J’ai presque envie de dire au contraire ; dans un jeu comme GTA où l’on embrasse l’intégralité de la vie du personnage je doute que l’on puisse s’identifier, le lien entre le joueur et le jeu est plus de l’ordre de la projection. Le héros et le joueur ne font qu’un nous sommes d’accord. Hors pour que l’on puisse s’identifier à un personnage il faut qu’il y ai une altérité bref il faut être deux ! Et justement la distanciation est nécessaire pour qu’il y ai deux entités, le joueur et le personnage. Après évidement que le jeu repose sur un parti pris, sur une proposition de personnage forte et que tous les joueurs ne pourrons pas s’identifier à lui. Mais c’est la même chose au cinéma, en littérature et même dans la vie réelle ; pour s’identifier à une figure forte il faut un minimum d’affinité entre elle et nous.

    Bien sur ce n’est là qu’un modeste avis qui plus est l’avis d’une joueur qui n’a pas encore joué à L.A Noire donc il ne vaut pas grand chose. En tout cas je viens de découvrir ton blog et j’aime beaucoup ton approche

  • Sachka Le 20 octobre 2011 à 12:05

    L’article "Le joueur et son double" répond en partie à tes interrogations je pense :)

  • Jonathan_suissa Le 22 octobre 2011 à 13:06

    C’est très bien vu.
    J’ai ressenti exactement la même chose et tu expliques bien ce qui se passe dans le jeu et provoque ce ressenti.
    J’ajouterai que je me suis laissé prendre au piège : je me suis senti formidablement coupable de mettre la mauvaise personne sous les barreaux (le mari et le pédophile) ou de laisser mourir la blonde du boxeur, pensant que c’était le fait de mauvais choix dans les interrogatoires ou d’une fouille incomplète des lieux d’investigation. Un piège de référence interculturelle : depuis Heavy Rain, il est légitime de penser qu’un jeu qui continue à tourner malgré la mort d’un personnage précieux n’était pas nécessairement censé prendre ce chemin là de lui-même (j’avais laissé mourir Madison lors de ma première partie d’Heavy Rain, ce qui arrive ou n’arrive pas peu après le milieu du jeu).

  • Broke Le 25 avril 2013 à 03:48

    Très bon article.

  • rhed308 Le 23 septembre 2013 à 10:00

    Un autre exemple qui appuie une distance en Cole et le joueur : les journaux.
    Il y en a 13 qui apporte des informations importantes sur la trame principale via des cinématiques qui ne sont pas des mises en images des mots posés par le journaliste sur le papier.
    Ainsi on voit des magouilles, des meurtres dont Phelps ne sait rien mais dont nous avons connaissance. L’inspecteur devient dans ses moments là une quasi coquille vide qui ne se rend même pas compte qu’elle tient un journal et n’apprend pas ce que nous savons.
    Le joueur a ainsi plus de cartes en main que la police, aimerait lui hurler les détails qu’il vient de voir, lui hurler le nom de l’assassin dans les enquêtes criminelles ( trouvé pour ma part dès la seconde enquête) mais il ne peut pas, il doit continuer de suivre un personnage traumatisé certes mais qu’il ne peut apprécier.

    Pour ma part, Phelps m’est totalement antipathique. Parce que le jeu supprime tous les fils de sa vie d’homme pour ne nous montrer que le policier et le soldat. Et selon moi ça ne fonctionne pas quand on sanctionne l’homme pour son adultère avant d’en sanctionner le policier.
    Vu que l’on ne connait rien de lui, qu’on voit sa femme 2 fois dans le jeu, qu’on apprend au détour d’une rue qu’il a 2 enfants... il m’a été impossible de comprendre l’homme lorsqu’il fait le choix d’aller chez Elsa.

    Tout est cousu de fil blanc, les raccords entre les missions sont inexistants, la promotion intervient sur le lieu même de la résolution de la dernière affaire, le cadavre du coupable encore chaud.
    Si un film comme les Incorruptibles fonctionne, c’est en partit grâce au fait que l’on suit des hommes et pas seulement des policiers. On craint pour la vie d’Elliot Ness et celle de sa femme et de sa fille car on a vu au préalable des scènes de vie de famille.

    L.A Noire fait plus office d’une visite aux archives de la police où l’on lirait une liste de nom, les rapports d’enquêteurs sur l’affaire.
    Il souffre selon moi du même syndrome que Mafia 2 : la coquille vide. Des flous,une ville qui ne se veut qu’un décor sans réelle utilisation autre que la poursuite et le point A à B pour le trajet que l’on peut sauter. Des partenaires qui ne sont pas promus, qu’on ne rencontre que rapidement.

    Je me trouvais en retrait total du jeu, ne suis jamais rentré dans l’univers dépeint parce qu’on me montrait un décor vide, une coquille vide.

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