La criée

La modification et l’œuvre

L’histoire du jeu vidéo est indissociable de celle de ses parasites. J’entends là parasite sans connotation négative, plutôt au sens biologique : une entité indépendante qui vit au dépens de son jeu-hôte. La pratique des mods remonte aux tout débuts du jeu, et n’a fait qu’exploser avec la démocratisation des moyens de développement et grâce à l’encouragement des développeurs eux-mêmes. Si les mods sont généralement un signe de bonne santé du secteur, ils ne viennent pas sans un lot de problèmes, ne serait-ce que logistiques. De quoi motiver, peut-être, l’usage de bonnes pratiques en la matière.

Un simple regard permet de le constater, le paysage des mods se décline en une palette extrêmement colorée. Hétérogénéité de buts, pour commencer : de la simple modification graphique — textures, puis modèles 3D — à la correction de bugs, puis de l’altération du gameplay, jusqu’aux total overhauls qui peuvent rediriger le jeu vers un autre genre — DayZ, passé du wargame au jeu de survie — voire en créer un — DotA, Garry’s Mod. Mais aussi hétérogénéité de moyens, que le moddeur ait besoin de graphisme, d’ajouter un bout de programme, ou de modifier le code existant ; diversité donc de la taille de l’équipe — si l’on travaille souvent seul où en petit groupe, un objectif populaire peut atteindre de jolies proportions lorsqu’il s’agit de reproduire un univers complet, comme Skywind ou Falkreath sur Skyrim. Hétérogénité de distribution, enfin : que le mod soit proposé de façon indépendante, centralisé sur Nexus Mods ou Steam Workshop, directement installable via un moteur de recherche in-game, ou qu’il soit même monnayable, comme les skins de DotA2. Sans parler des gros mods qui finissent par trouver le chemin du stand-aloneCounter-Strike ou Stanley’s Parable.

Moteur de recherche de mods incorporé à OpenTTD.

Mods & Travaux

Sur le papier, le mod bénéficie à tout le monde. Au joueur tout d’abord, parce que la modification est issue non de développeurs soumis à des impératifs plus ou moins complexes, mais a été créé par d’autres joueurs comme lui, qui proposent une version du jeu plus proches de leurs désirs. Aux communautés ensuite, qui rebondissent au rythme de ces ajouts espacés dans le temps, tandis qu’un jeu qui n’est pas régulièrement mis à jour finit par s’éteindre. Au studio enfin, qui profite là d’une manne de travail non rémunéré et, même s’il n’est pas contrôlable, potentiellement très évolué.

Certains en ont d’ailleurs un peu trop conscience. Chaque annonce décevante à propos d’un jeu en développement voit fleurir sur les forums les « heureusement, les moddeurs vont corriger ça » avant même la sortie du titre. Les développeurs eux-mêmes en viennent à les invoquer pour compléter leurs lacunes, comme ceux de Cities : Skylines qui vont jusqu’à avouer dans une présentation sur twitch que la neige du DLC Snowfall n’est que cosmétique ... mais « qui sait ce que les moddeurs pourront en faire ». Un automatisme bien dangereux puisqu’il mise sur une main d’œuvre parfaitement aléatoire.

Les mods de Skyrim : de nouveaux mondes à explorer, mais aussi le froid, la faim, la déshydratation.

Ce n’est pas le seul problème inhérent aux mods. Plonger dans un mod, c’est altérer la version que proposent les créateurs du jeu originel, refuser la "façon officielle" de jouer. Ne vaut-il pas mieux faire confiance à l’équipe qui a élaboré le jeu dans sa globalité, plutôt qu’à un moddeur amateur insatisfait ? Et si l’on considère enfin le jeu vidéo comme une œuvre d’art, ne doit-on pas respecter la vision de l’artiste ? Installer un mod, ce n’est pas la vandaliser — puisque l’original est conservé — mais cela équivaudrait à écouter un remix dubstep de Claude François, lire une fanfic de Harry Potter, ou regarder une version expurgée du Hobbit [1]. Sans avoir besoin de se pencher sur ces questions théoriques, restent les problèmes pratiques : dévier d’une façon officielle de jouer prend le risque de toucher aux réglages délicats de la difficulté. Soit vers la facilité à cause des cheats introduits volontairement ou non, soit vers le difficile — après tout, les moddeurs ont retourné le jeu dans tous les sens, leur idéal sera peut-être bien plus ardu que le nôtre :

« ... what you’re seeing is a mod of our dreams, and as we’ve always stressed it’s not for everyone. It’s intended for hard-core gamers who fancy having to deal with danger on a constant basis and for survivalists who want to feel alive by being always on the brink of death. »

— les développeurs du mod Misery pour S.T.A.L.K.E.R.

J’ai gardé le problème principal pour la fin : il y a tout simplement trop de mods. Comment se retrouver dans la jungle des 27366 mods que recense le Steam Workshop de Skyrim [2] ? Dans les 81625 de Cities : Skylines ? Ou rien que dans les 1462 de Kerbal Space Program ? Modder devient un sport, qui consiste à fouiller les forums, récolter les avis, se faire une opinion, déterminer ses propres envies. Faire une première partie vanilla, tester un ensemble de mods, se rendre au bout d’un moment compte que celui-ci ne convient pas, rajouter celui-là. Configurer convenablement les derniers mods de Baldur’s Gate ou Skyrim prend rapidement des heures. Si l’on a la chance de ne pas abandonner à cause d’une incompatibilité non résolue.

Phagocyter le parasite

La solution existe pourtant, curieusement assez peu utilisée. Il suffirait que le studio d’origine fasse justement ce travail de tri et de compilation, avec l’accord des moddeurs. On y perd certes en personnalisation, mais on y gagne en stabilité et facilité d’accès — et, du même coup, rétablissant ainsi le mod comme une "façon officielle" de jouer. En acceptant, le moddeur y gagne également la reconnaissance de son travail.

Pudeur ? Manque de moyen pour suivre sur le long terme ? Les studios ont rarement le réflexe d’engager cette collaboration. Sauf exceptions : c’est plus facile pour les titres en early access puisqu’ils sont encore en cours de conception, comme Starbound qui a absorbé plusieurs créations des moddeurs. Autre cas, les jeux open source où les frontières entre développeurs ou moddeurs sont plus floues. C’est même une procédure habituelle dans le développement de certains roguelikes comme SLASH’EM, ou OpenTTD dont on a déjà examiné les ajouts [3]. Son imitateur Train Fever prend carrément les devants en donnant à la communauté des objectifs à remplir pour ses DLCs thématiques.

Opulence des graphismes remaniés chez GTA 4.

Pourquoi pas ? On pourrait imaginer, sur un modèle similaire, que Colossal Order compose un DLC asiatique pour Cities : Skylines en compilant les nombreuses créations disponibles. Ou une version de Knights of the Old Republic 2 intégrant entre autres directement le très recommandé Restored Content, tandis que Rockstar pourrait facilement profiter d’un GTA 4 retexturé au goût des machines actuelles. Chacun selon le modèle économique qui lui plaît — on fait confiance aux éditeurs pour ne pas rater une occasion de s’en remettre dans la poche — tant que ces versions sont facultatives. Bien sûr, la minorité qui empruntent aux grandes licenses, de Star Wars à Game of Thrones, seraient exclus pour des questions de droits.

Contournant la question, certains studios préfèrent fournir une version moddée en interne, c’est-à-dire directement par les développeurs eux-même. De nouvelles versions de Divinity : Original Sin, Wasteland 2 ou Act of Aggression permettent ainsi de ressortir le titre [4]. Chez Paradox, on a bien conscience du problème qui motive l’ajout d’un éditeur léger intégré à Crusader Kings 2 :

« Now, of course there is such a thing as “the way the game was meant to be played”. That is, how the designers made the game and like to play it themselves. [...] There are some downsides to modding and using mods though :

  • It requires awareness that it’s possible, and where to find existing mods. The modding scene is a jungle.
  • It takes a modicum of extra effort and skill.
  • It might not feel quite legitimate (it can feel a bit like cheating) and you might not get any Achievements.
  • Mods typically do not have the same level of support as the base game. Many become fossilized or are otherwise problematic. »

— Henrik Fåhraeus

Westeros dans Crusader Kings 2.

Plus généralement, si les studios restent à distance des mods de leurs jeux, c’est qu’ils ne jugent pas avoir intérêt à le faire. Après tout, le système actuel fonctionne clopin-clopant. Et puis, pourquoi essayer de maintenir une communauté en vie lorsque l’on des titres plus récents à vendre ? Quel profit y a-t-il à faire des nombreux mods de Medieval II : Total War par rapport à ce que peut rapporter Warhammer, le petit dernier de la série ? D’autres éditeurs sont peut-être aussi échaudés par des expériences malheureuses : malgré le succès de la reprise en main de mods tels que Darkest Hour, Paradox a dû annuler la re-production de Magna Mundi, à l’origine un mod pour Europa Universalis III. Blizzard a bien intégré les meilleurs mods d’interface dans World of Warcraft, mais leur a complètement fermé la porte à partir de Diablo 3 par crainte de la triche — un simple ajustement des couleurs peut entraîner un ban — alors qu’une petite communauté continue à modder Diablo 2.

Il est certain que la reprise en main doit être menée avec tact ; il ne s’agit pas de forcer le moddeur, qui ne produit que parce qu’il dispose de la liberté de le faire. Et la forme exacte de cette collaboration reste à trouver — notamment les problèmes éthiques et pratiques de la relation entre (développeurs) salariés et (moddeurs) bénévoles. Mais puisque le jeu vidéo a définitivement abandonné sa forme monolithique, autant profiter des immenses mutations que les mods peuvent lui apporter.

Notes

[1] Ce n’est pas un hasard si, après la musique, de plus en plus de mods s’intéressent au cinéma. Tandis que le Hobbit se met à respecter l’œuvre de Tolkien, Superman reprend des couleurs, etc.

[2] Au 27 avril 2016.

[3] Le cas d’OpenTTD est particulièrement complexe, puisque l’on doit distinguer les nombreux modules — que le joueur choisit lui-même — des patches — ajouts et correctifs — que le programme principal incorpore régulièrement.

[4] Versions respectivement agrémentées des suffixes Extended Edition, Director’s Cut et Reboot Edition.

Il y a 13 Messages de forum pour "La modification et l’œuvre"
  • Cédric Muller Le 10 mai à 10:49

    "Les développeurs eux-mêmes en viennent à les invoquer pour compléter leurs lacunes, comme ceux de Cities : Skylines"
    Oui, mais un développeur n’est pas une entité omnisciente et supérieure au joueur. La réalité rattrape/dépasse souvent les ambitions. Cities Skylines en est l’exemple aboutit : le modding n’était pas directement considéré au début. Les développeurs ont pris le train en marche, et grâce à Unity et à la communauté, la suite a pu être lancée.
    Et il n’y a rien de plus beau que de voir des joueurs s’accaparer son jeu (même et surtout si ce n’était pas le but initial).

    Ensuite, concernant OpenTTD, c’est un cas particulier, le jeu étant la résultante d’une communauté amoureuse du genre et ayant poussé le trip jusqu’à développer le jeu.

    Il y a aussi les initiatives Payback de Steam (cf Phagocyter le parasite), afin de rémunérer la communauté (eg : le travail de sélection éditoriale est défini par différents critères : jouabilité, nombre de parties lancées, plaisir de jouer avec évaluation) où la communauté de modders se voit récompensée par les joueurs, qui achètent les meilleurs mods sous forme de DLC. C’est du reste ma vision : un mod n’est rien d’autre qu’un DLC. Les DLC ayant existé _après_ les mods, j’imagine que c’est leur représentation commerciale et finale.

    Personnellement, je trouve les jeux type ’création de contenu’ beaucoup plus tendancieux (Table Top Simulator, Little Big Planet, ...), car ils comptent directement sur les joueurs pour créer du contenu, qui ne tiendront pas compte de certaines notions (droits p.ex) et qui fourniront du contenu en parfaite illégitimité. Et dans ce genre de cas, tout est ouvert : les droits sont bafoués, les expériences très limites, et la créativité de certains vient nous prouver qu’il est préférable d’utiliser 200’000 cerveaux plutôt que 10.

    Il y a tellement de passion derrière le modding, que j’hésite à déclarer que ce sont les fondements du jeu vidéo.

    Quand un joueur joue à un jeu de plateau/cartes et qu’il décide de re-jouer un coup "parce-que celui que je viens de faire est terriblement nul", alors il le fait. Le modding ludique existait bien avant les jeux vidéos.

    Le modding, c’est le meta développement.

  • Sammy Le 10 mai à 12:47

    "Modder devient un sport, qui consiste à fouiller les forums, récolter les avis, se faire une opinion, déterminer ses propres envies. Faire une première partie vanilla, tester un ensemble de mods, se rendre au bout d’un moment compte que celui-ci ne convient pas, rajouter celui-là. Configurer convenablement les derniers mods de Baldur’s Gate ou Skyrim prend rapidement des heures."

    Ben quoi ? C’est ça qui est drôle, non ? C’est l’équivalent du tuning pour les voitures si on y repense...

    Le fond de l’article me gêne carrément : l’auteur suggère que les studios s’emparent des créations (gratuites, le plus souvent) des moddeurs, pour proposer des DLC au plus près des goûts de la communauté et ainsi "s’en remettre dans la poche". LOL SRSLY ?

    Pourquoi vouloir à tout prix une "reprise en main" des mods par les studios ? Les mods, ça reste l’espace de liberté des joueurs. Que ceux qui veulent des poneys volants à la place des dragons dans Skyrim puissent le faire. Que ceux qui veulent changer la gamme de couleurs, les textures ou carrément faire un overhaul du jeu puissent le faire aussi.

    Il y a aussi une certaine mauvaise foi de la part de l’auteur à assimiler le jeu vidéo aux œuvres d’art "matérielles". Non que le jeu ne soit pas une œuvre, non qu’il ne faille pas respecter le travail de ses créateur.ices, mais contrairement à un tableau, une sculpture... modder le jeu ne dénature pas l’œuvre, puisque vous n’agissez que sur une copie. On croirait revoir surgir les analogies fallacieuses des tenants de la DADvSI et de la HADOPI, qui comparaient les CD et les baguettes de pain...

  • Cédric Muller Le 10 mai à 13:24

    "Pourquoi vouloir à tout prix une "reprise en main" des mods par les studios ?"
    A tout prix ? Je ne lis pas ça dans cet article. La question de la qualité est néanmoins soulevée. Il n’y a qu’à voir avec le Community Payback Pack sur CSGO : une fois en vente, le contenu peut être considéré comme d’excellente facture. Ensuite viennent les mises à jour sur le jeu et sur ses contenus subséquents. Il faut du temps, de l’énergie, et du temps pour venir à bout de l’ensemble des bugs que constitue une mise à jour majeure.

    Certains essaient (j’écris : essaient).

    Il n’y a qu’à avoir avec les grands mods qui ont fait leur chemin : DotA est devenu DOTA 2, le développeur restant fidèle au poste. Et DOTA 2 propose une belle interface pour l’installation et la mise à jour des mods (l’enfant qui a grandi s’est souvenu de son enfance : don’t grow up it’s a trap !). C’est une philosophie. Tout le monde ne peut pas prétendre à ça (je pense à GTA IV ICE qui ne pourrait pas être récupéré par Rockstar, au mieux cela leur permet de vendre des jeux, mais j’en doute).

    Mais je comprends également la posture du créateur qui ne voudrait pas de ça chez lui (ou devant sa porte). C’est une question à aborder avec philosophie et technicité (le mod n’étant pas un marché économique en soit), mais une deuxième vie définie (en gros, un mod propose du gameplay) à un produit.

  • Cédric Muller Le 10 mai à 13:31

    "Que ceux qui veulent changer la gamme de couleurs, les textures ou carrément faire un overhaul du jeu puissent le faire aussi."
    Oui, et que les créateurs qui ne désirent pas ça puissent également l’imposer (ce qui est une douce utopie). Ou mieux : que les créateurs et éditeurs qui veulent monétiser (et rémunérer) les meilleurs contributeurs puissent également le faire.

    Oh, et l’analogie au tuning des voitures en rapport à "Il y a aussi une certaine mauvaise foi de la part de l’auteur à assimiler le jeu vidéo aux œuvres d’art "matérielles". Non mais, on ne parle même plus d’oeuvre d’art là ...

  • Laurent Braud Le 10 mai à 14:46

    @Sammy :

    Ben quoi ? C’est ça qui est drôle, non ? C’est l’équivalent du tuning pour les voitures si on y repense...

    Oui, oui, au début. C’est aussi comme monter un PC tout seul : la première fois, c’est génial ; quelques années plus tard, on clique sur "montage inclus".

    Le fond de l’article me gêne carrément : l’auteur suggère que les studios s’emparent des créations (gratuites, le plus souvent) des moddeurs, pour proposer des DLC au plus près des goûts de la communauté et ainsi "s’en remettre dans la poche".

    Il y a une légère différence entre s’emparer et collaborer. J’insiste bien sur le fait que ça ne peut pas se faire sans l’accord des moddeurs — sinon, ça ne marchera jamais.

    Il y a aussi une certaine mauvaise foi de la part de l’auteur à assimiler le jeu vidéo aux œuvres d’art "matérielles". Non que le jeu ne soit pas une œuvre, non qu’il ne faille pas respecter le travail de ses créateur.ices, mais contrairement à un tableau, une sculpture... modder le jeu ne dénature pas l’œuvre, puisque vous n’agissez que sur une copie. On croirait revoir surgir les analogies fallacieuses des tenants de la DADvSI et de la HADOPI, qui comparaient les CD et les baguettes de pain...

    Il fallait lire la phrase d’après :

    Installer un mod, ce n’est pas la vandaliser — puisque l’original est conservé

    Modder, c’est toujours franchir un pas. Bien sûr, le support original est conservé. Mais mon expérience, elle, est définitivement altérée. Jouer à un mod, c’est comme découvrir l’existence des cheat codes : c’est une porte qui ne se referme jamais vraiment, même si on décide de revenir en arrière.

  • Hubert Le 10 mai à 16:04

    "La solution existe pourtant, curieusement assez peu utilisée. Il suffirait que le studio d’origine fasse justement ce travail de tri et de compilation, avec l’accord des moddeurs. On y perd certes en personnalisation, mais on y gagne en stabilité et facilité d’accès — et, du même coup, rétablissant ainsi le mod comme une "façon officielle" de jouer. En acceptant, le moddeur y gagne également la reconnaissance de son travail."

    Les problèmes avec cette approche sont multiples.

    * Faire un tri dans les mods, c’est d’office s’aliéner une partie des joueurs ("Pourquoi le mod A est dans la compilation et pas le mod B ? C’est un scandale !"). Autant rester neutre et éviter la mauvaise presse.

    * Faire fonctionner ensemble un grand nombre de mods est souvent ardu, les développeurs officiels auront bien du travail pour patcher/tester tous les conflits. Dans le cas de mods "amateurs", on tolère quelques bugs qui ne passeront pas dans le cadre d’un DLC.

    * Il faut aussi inspecter minutieusement chaque contribution. Dès que le studio approuve un mod et le met dans un DLC, il me semble logique qu’il devient responsable de son contenu. Quid d’assets (textures, modèles 3D, musique,...) "empruntés" à d’autres oeuvres ? A d’autres mods ? Il est pratiquement impossible d’être sûr que le contenu proposé par les moddeurs est bien original. Surtout que c’est monnaie courante dans le modding de construire son mod à partir d’autres mods existants. Les auteurs copiés donnent souvent leur accord, mais un accord à voir son mod étendu et distribué officieusement ne vaut pas forcément pour faire partie d’un DLC du studio. Comment gérer le cas où un mod A est basé sur un mod B lui-même créé à partir d’un mod C dont l’auteur n’a plus donné signe de vie depuis 3 ans ? Que faire si l’auteur du mod C se manifeste et demande à retirer son code du DLC ?

    * Il y a encore le problème de la monétisation des mods, sur lequel on pourrait écrire une thèse. Je pense que beaucoup de monde se souvient de la débacle de la monétisation des mods de Skyrim sur Steam, mais au vu des points précédents ça ne pouvait que foirer.

    In fine, je comprends tout à fait l’attitude du studio qui se contente de regarder d’un oeuil bienveillant le modding de ses jeux, mais qui ne souhaite absolumment pas y prendre une part active.

  • Sammy Le 10 mai à 16:38

    @ Laurent Braud : merci pour tes réponses... bienveillantes, je me rends compte que j’ai été un peu injuste dans mon commentaire :) Je reste néanmoins sur ma position que ce n’est pas aux studios de gérer/piloter/s’approprier les mods ; les arguments d’Hubert sont d’ailleurs bien mieux étayés que les miens.

    Honte sur moi de n’avoir pas retenu la phrase "Installer un mod, ce n’est pas la vandaliser — puisque l’original est conservé". Il est également tout à fait vrai que les mods, il ne faudrait jamais commencer... Je crois (avec le recul) que c’est pour ça que j’ai abandonné Skyrim : je passais plus de temps à "gérer" les mods qu’à jouer. Et même si c’est rigolo, j’avoue avoir fini par être dépassé sous la montagne de mods "à installer un jour", ce qui m’a conduit à jeter le bébé avec l’eau du bain...

    Finalement cet article aurait pu s’intituler : "Les mods, un mal nécessaire"

  • Laurent Braud Le 10 mai à 20:38

    Je n’ai pas dit que ce serait toujours facile. Les points soulevés par Hubert sont tous pertinents, le problème légal me semblant le plus compliqué à mettre en place : les mods sont effectivement assez régulièrement dans une zone grise qui est interdite aux jeux commerciaux. Néanmoins, il faut voir au cas par cas. Je suis convaincu qu’une bonne proportion pourrait s’officialiser sans trop de difficulté. Je me trompe peut-être.

    Je crois (avec le recul) que c’est pour ça que j’ai abandonné Skyrim : je passais plus de temps à "gérer" les mods qu’à jouer. Et même si c’est rigolo, j’avoue avoir fini par être dépassé sous la montagne de mods "à installer un jour", ce qui m’a conduit à jeter le bébé avec l’eau du bain...

    Même problème pour moi. Impossible de mener à bien une véritable partie moddée de Skyrim ou de Cities Skylines malgré les heures passées dessus. Seul OpenTTD fait exception, mais c’est vraiment un cas particulier.

  • Hubert Le 11 mai à 08:19

    Dans mon cas ce doit être grâce aux mods que j’en suis à 300h+ de Skyrim, et au moins une vingtaine de parties de Baldur’s Gate (1 et 2) au compteur. Je me rappelle encore avec nostalgie de la préparation d’une nouvelle partie de BG. D’abord un passage sur les différents forums (Couronne de cuivre, Gibberlings 3,...) pour recenser les dernières nouveautés. Ensuite le choix cornélien entre les différents mods, surtout les mods de PNJs - je m’autorisais maximum 2 nouveaux PNJs par partie. Et enfin l’installation en respectant scrupuleusement les indications des multiples guides et readmes. Ca me prenait des heures, mais je voyais ça comme une partie intégrante de l’expérience du jeu.

  • BlackLabel Le 11 mai à 18:20

    (Je n’ai jamais joué à un jeu moddé puisque je ne joue pas sur PC, il se peut donc que parfois je sois un peu à côté du sujet.)

    Personnellement je vais juste soulever un point. Les moddeurs pourraient déséquilibrer la difficulté. Mais les devs l’équilibrent-ils vraiment ?

    Les moddeurs ne font pas que changer la difficulté, il ajoute parfois des couches de gameplay. Couches qui semblent leur manquer dans le jeu d’origine. Après, il y a sûrement des questions de pertinence, mais certaines couches de gameplay doivent sûrement être présentes au moins dans la promesse du titre initial. On joue à un jeu, on se fait une idée dessus, comme la "survie" vantée du Tomb Raider reboot, qui finalement n’avait pas d’aspect survie...

    Il y a de trop nombreux titres où je vois des corrections à faire. Ça m’arrive seulement avec les jeux vidéo. Je ressens pas ce besoin de correction avec un roman ou un film, ou disons vraiment plus rarement. Mais avec le jeu vidéo c’est quasi sur tous les titres. Il y a trop de non-sens, d’idées avortées, de mécaniques qui auraient dû être introduites depuis longtemps, ou d’autres retirées (comme les collectibles, XP, arbres à skill des jeux actuels). Ce n’est pas que le jeu vidéo est imparfait et donc à corriger, mais plutôt insatisfaisant et donc à améliorer.

    Par contre je rejoins l’article et certains commentaires sur le fait que modder son jeu peut gâcher l’expérience puisqu’on veut tout essayer, ou trouver l’équilibre parfait. On entre alors dans un jeu ouvert à la modification constante. Mais n’est-ce pas justement à cause de l’insatisfaction provoquée par le jeu original ? Si le jeu est bon tel qu’il est, abouti, oui on essaye des mods (comme on essaye des filtres graphiques sur Uncharted 4), mais on s’en lasse, non ?

    J’ai jamais eu envie d’une autre version de Hitman Blood Money ou Final Fantasy Tactics.

  • Bob Le 12 mai à 01:43

    Sur la question du mod qui gâche l’expérience de jeu, Lénine disait que l’abondance n’est pas nécessaire !
    Blague à part, après avoir fini un Skyrim vanilla bien sympa, je me suis pris au jeu des mods, juste quelque uns pour agrémenter une nouvelle partie -même chose avec Distant Worlds- : tout est dans la mesure, et non la consommation effrennée à mon humble avis.
    Ceci n’empêche pas que je ne conseillerai pas une première partie non-vanilla, parce qu’au final, même sur des mods potassés x heures par des fans, on échappera toujours un peu à l’oeuvre tel que pensée par les dev, qui font quand même un travail -souvent- sérieux : il n’est pertinent -encore une fois, c’est un point de vue- de créer son expérience de jeu qu’en regard de celle qu’on a pensé pour nous en premier lieu, quitte à la critiquer ensuite. Sinon, autant prendre une feuille vierge et un crayon !

    Toutefois je ne comprend pas l’avis de Cédric : "Que les dev qui ne veulent pas des mods empêchent leur création -douce utopie" : en effet, un JV n’est pas un tableau unique, et le boycott est nécessaire lorsqu’on entend nous vendre un simple usage d’un jeu et pas un jeu en lui même -support physique et de modification inclus-. Le tunning est en effet pertinent : si on peut qualifier certains JV comme plus "artistique" que simple outils de divertissements, l’expérience de jeu, elle, ne relève pas d’une forme d’art, mais bien du divertissement (même les épiphanies que j’ai pu obtenir avec des JV doivent se retrouver dans le tunning une fois au volant de sa Fuego, non ?). Bref, le dev qui, sciemment, empêcherait le modding de son jeu au nom de la pureté de son oeuvre, est bête, et en plus s’inscrit dans cette vision très capitaliste et propriétaire de l’auteur (pensons qu’au Moyen-âge il était courant qu’un particulier recopiant un classique y insère ses propres commentaires entre deux paragraphes).

  • Cédric Muller Le 12 mai à 13:15

    Oui, je vous rejoins, je m’exprime très mal.

    Je pense que tant que des lois permettant la protection d’une oeuvre existeront, alors le choix ultime reviendra au créateur de l’oeuvre. Chacun est libre, et je comprends le braquage du créateur qui a résolu son gameplay à un équilibre divin. Ensuite, s’il faisait preuve de philosophie, le créateur pourrait créer un espace dans son jeu afin de permettre à d’autres de s’exprimer. Mais cela revient à un choix (p.ex : j’ai toujours choisi de ne pas mettre de commentaires sur mon site personnel, ni de moyen de contact, j’ai juste envie de donner, pas de partager ou de recevoir).

    Bien évidemment, ce n’est pas une vue dogmatique, car autrement je devrais affirmer que l’Humain mod la création du Créateur (en jouant avec la génétique, avec les atomes, en créant de nouvelles molécules). Il est arrivé est s’est dit : "ah oui, c’est pas mal cet Univers, c’est bien pensé, ... MAIS je peux faire mieux !". C’est finalement de cet intérêt à faire évoluer quelque chose que débute toute passion.

    Forcément, certains joueurs peuvent faire mieux qu’un créateur. En revanche, je suis perplexe quant à la capacité d’un joueur lambda à équilibrer un jeu (souvent, le joueur se dit : ça sera mieux si Y ou X étaient différents, et il modifie les paramètres jusqu’à créer un déséquilibre logique, technique ou technologique, voire logistique (perdre du temps à installer et patcher, puis garder le tout à jour avec un système de versionning ... ouep, on se rapproche du développeur)).

    Je ne pourrais me permettre d’imposer un choix à un auteur qui tenterait d’imposer son oeuvre. Je peux aussi m’incliner.

    Finalement, si je pense Mods et que je regarde ce que Valve/Icefrog proposent avec Dota, je me dis que le futur ne sera qu’opportuniste (et c’est normal, le contraire serait fort angoissant). L’équilibre logistique n’est pas rompu, l’installation d’un mod se faisant en un click, et les mises à jour passent par Steam (automatiques). De plus, les meilleurs mods (comprendre : exempts de la majorité des bugs créés par les mods eux-mêmes) seront peut être proposés en vente. En tant que joueur, je suis preneur de certains de ces mods (Overthrow, p.ex, comme tout le monde) et je serais plus qu’enclin à rémunérer son/ses créateur/s.

  • Le 16 mai à 12:00

    Bonjour,
    J’arrive peut être un peu tard, mais ma foi, "lorsque la flamme du cœur s’allume, l’éteindre serait un pêché", disait Serge Lama. (il faut citer les grands poètes !)
    En fait, je crois qu’il y a méprise quant à la finalité de la pratique du modding (cet anglissisme est affreux) : Un mod c’est une création personnelle, crée d’abord pour soi. car l’idée même d’un mod ne peut apparaître qu’après l’analyse de sa propre expérience ludique sur le jeu "vanillia". Un mod peut être vu comme l’expression même de la subjectivité d’un, ou des quelques auteurs, qui avant d’être auteurs sont joueurs. Et il convient aussi de dire que c’est grâce à la communauté, aussi bien consommateurs qu’auteurs, qui permettent à toutes ces créations de se diffuser et de cohabiter. N’en témoigne la masse de compatibility patch réalisés par des consommateurs pour leurs propres besoins. Et c’est ainsi que petit à petit, il en émerge après un certain temps, une "modlist" type qui soit assez optimale et que plus moins tout le monde prend comme base pour modder son jeu : Les mods se trient, fusionnent parfois lorsqu’ils ont des concepts analogues, se modifient pour une compatibilité maximale, par l’effort combiné des auteurs entre eux et des consommateurs. Il est donc évident que sans une communauté impliquée , rien de tout ça ne pourrait avoir lieu. Depuis le début, je fais la distinction entre auteurs et consommateurs, mais la frontière qui les sépare est en fait floue, car la technicité de l’installation amène assez vite un néophyte à désintéresser à l’envers du décore, et c’est même nécessaire si il veut voir son jeu marcher un jour en combinant tous les mods qui lui plaisent. Que ce soit traduction ou compatibility patch, la porte d’entrée vers la création de mod n’est jamais loin. Sans cela, comment la pratique pourrait-elle perdurer ? Comment de grand projets, comme Skywind qui est une aventure merveilleuse, pourraient-ils voir le jour ? C’est une bonne chose que les mods soient de plus en plus accessible, mais le travail de recherche et d’installation est loin d’être quelque chose qu’il faut chercher à faire disparaître, ou encore pire, à déléguer aux studios de développement. Dans la mesure ou plus ou moins directement, c’est un effort communautaire, le modding est difficile à officialiser. Ce n’est pas pas une pratique facilement descriptible sur le plan légale. Si l’on veut intégrer un mod dans la version commerciale du jeu, qui rémunérer ? Cette question résume bien le problème.

    De mon point de vue, la différence de nature entre le travail de développement d’un jeu et celui d’un mod est si grande qu’il est presque impossible de ne pas les envisager assez indépendamment l’un de l’autre. Je pense qu’il faudrait s’inspirer de la culture du Doijin, pour peut être trouver une entente plus étroite entre l’oeuvre et sa communauté de modding. Mais il faut garder en tête que pour emmener la pratique du mod à un très au niveau comme c’est le cas sur Skyrim ou comme ça l’a été sur DOOM, le seul modèle qui vaille est celui d’un travail communautaire stimulé par les devs en programmant des outils tel que le Creation Kit de Bethesda. Si l’on veut porter les mods à un au niveau de qualité tout en augmentant leur accessibilité, le seul et unique moyen envisageable, c’est celui de la mise à disposition d’outils complets et simples par les devs pour la communauté.

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