Fonds marins

World of Tanks

La lutte des classes n’aura pas lieu

On a déjà parlé ici des jeux à compétition et de la difficulté d’entrer dans l’arène au milieu de joueur aguerris. C’est une des raisons qui fait fleurir les jeux free-to-play [1], qui attirent les joueurs en ouvrant grand la porte. Cette politique économique induit un système de jeu et des comportements qui lui sont propres, parce qu’elle sépare la masse des joueurs en deux parts inégales en nombre, selon qu’ils sortent le porte-monnaie ou non.

Entendons-nous bien, on parle ici de PvP, pas de free-to-play dans le jeu solo ou PvE, qui se ramène (en trollant un peu) à une déclinaison des version sharewares de l’ancien temps, ou du DLC : le joueur choisit plus ou moins consciemment la quantité de contenu dont il désire profiter, et en rachète éventuellement à la volée. On laissera également de côté les Zynga-likes, qui sont plutôt de l’ordre de la machine à sous qui hypnotise son utilisateur à essayer encore un jeton, tout en profitant de la titanesque base de donnée de Facebook. "Est-ce que Farmville est un jeu ?", c’est un débat à part entière qui a déjà été traité, re-traité, et qui ne nous intéresse pas ici.

L’arbre des tanks russes dans World of Tanks. En jaune, ceux que l’on peut directement acheter, déconnectés des autres.

L’exemple de ce qui nous intéresse, c’est la recette free-to-play de World of Tanks qui s’est révélée particulièrement efficace après quelques tâtonnements. Bien sûr, elle a fonctionné parce que couplée à un jeu excellent, proposant un FPS rafraîchissant, lent et tactique, technique jusqu’au bout des chenilles et flattant les connaissances en chars d’assaut qui remontent à la cour de récré. Mais tout cela n’aurait servi à rien sans un marketing sous-jacent intelligent.

Jouer pour payer pour gagner

Le problème de l’équilibre de la gratuité se pose ainsi : il s’agit pas de laisser un avantage clair au joueur payant, par exemple en lui vendant un item nettement plus efficace, parce qu’alors le joueur non-payant éprouverait de la jalousie, et se sentirait obligé de payer pour faire pouvoir jouer correctement. Or le système free-to-play doit consister à donner envie de payer sans en être forcé, ce qui implique des méchanismes sociaux particuliers. Tout d’abord parce que le succès d’un tel jeu aux moyens médiatiques limités repose sur le bouche-à-oreille, et qu’il est inconcevable de dire à ses potes "viens jouer à ce jeu gratuit, on se fait exploser par ceux qui payent". Ce n’est pas un fait nouveau ; dans tous les sports, la présence d’équipement plus efficace parce que plus cher, qui ne soit pas accessible à tous — combinaisons hydro/aérodynamiques, matériel ultra léger et résistant — joue toujours en défaveur de l’image du sport.

Dans WoT, c’est ainsi que le tank Type 59, uniquement disponible contre monnaie réelle et particulièrement résistant pour son rang (tier selon le jargon), s’est vu discriminer lors des parties (par commentaires ciblés), et subissait une mauvaise presse générale. Les développeurs ont commencé par le nerfer avant de le retirer complètement de la vente. D’autres tanks payants (premium) sont toujours là, souvent légèrement plus puissants qu’un tank du même rang "nu", mais moins qu’une version améliorée. Il n’y en a pas des deux derniers rangs, et ils se situent à part dans l’arbre de recherche. Il ne servent finalement qu’à donner à des joueurs aisés la possibilité de tester le jeu dans des des niveaux avancés, pour s’en faire une idée.

L’infâme Type 59 à l’armure impénétrable.

Pour résumer, les joueurs non-payants doivent avoir les mêmes possibilités que ceux qui payent. Ce qui ressemble donc bien à un paradoxe : déclencher au maximum l’envie de payer, sans montrer d’intérêt à le faire. Wargaming, le développeur de World of Tanks, a choisi la solution qui consiste à couper la "monnaie" du jeu en deux. L’une, les crédits, s’obtient après chaque combat, ou bien en échange de vrais sous. L’autres, l’expérience, ne s’obtient a priori que par la succession des combats. Pour progresser, il faut faire monter les deux barres. L’idée, c’est donc qu’un compte payant, similaire à un abonnement de MMO, fait gagner 1,5 fois l’expérience et les crédits du compte gratuit. Ce qui semble peu ... mais fait quand même une différence quand on passe de 300h de jeu à 200. Chacun peut accéder aux niveaux les plus élevés, à un rythme plus ou moins lent, mais ceux qui vont plus lentement aimeraient bien aller plus vite, et c’est ce qui marche.

Prolos et bourgeois

Ce système d’expérience toujours croissante créé un rapport différent de la méritocratie des jeux classiques, payants de la même façon pour tous, que représente Starcraft 2. Dans ce dernier, l’appariement se fait suivant un système de classement (ladder) de type Elo, c’est-à-dire qui confronte des joueurs ayant à peu près la même maîtrise du jeu. Dans le système WoT, les parties sont organisées selon le rang du tank, donc selon la progression de chacun ; se rencontrent ceux qui ont investi autant de temps, sans regard pour leur qualité de jeu effective. Oui, les victoires rapportent plus d’expérience, mais la différence n’est pas si grande entre ceux qui ont un taux de victoire de 55% — ce qui est déjà bien — et ceux qui sont à 45%. D’où un risque de rencontrer des joueurs ayant beaucoup joué, mais pas très bons ; l’arbitrage compte sur le moyennage de la masse de joueurs (15 contre 15 dans WoT) pour lisser ces différences et offrir des parties intéressantes, mais on lira quand même régulièrement des "noob team" sur le chat, qu’ils soient justifiés ou non. Le fait de perdre révèle automatiquement les frustrations des joueurs, et donc les faiblesses du jeu. Il est justement intéressant que l’on voit assez peu d’attaques verbales contre les money players.

Dit autrement, la séparation des joueurs entre deux classes — payants et non-payants — s’accompagne paradoxalement d’une démocratisation de la bataille, où n’importe qui peut se battre avec n’importe qui, pourvu qu’il y ait passé suffisamment de temps.

On peut se dire que ceci vaut en fait pour tous les systèmes à "barre d’expérience". Mais le fait est que les jeux à compétition, jeux purement payants optent le plus souvent pour un ladder plus alléchant, parce qu’ils le peuvent. Car classement par valeur ou par "barre d’expérience" déclenchent chacun chez le joueur une motivation différente. On joue à Starcraft 2 parce que l’on veut briller, faire partie de l’élite ; le star-system y est beaucoup plus présent, plus visible, car accessible au bout de la souris. Le système WoT est plutôt mû par l’esprit collectionneur ; on sait pertinemment qu’il faut des centaines, peut-être des milliers d’heures pour obtenir un tank de rang 10 ... et après, que faire ? On peut imaginer que la progression est calculée pour que le temps d’atteindre les derniers rangs corresponde au temps total moyen de jeu, ce qui ferait que la distribution resterait à peu près constante. Le tri se fait parmi les plus assidus, pas les plus efficaces. Wargaming n’a pas vraiment le choix : il ne peut pas se permettre de faire payer quelqu’un, puis de lui dire qu’il joue mal en le classant parmi les plus mauvais, tout comme il ne peut pas séparer payants et non-payants. Le classement est donc pudiquement aboli pour ne vexer personne.

Chaque joueur de Starcraft 2 n’est qu’à quelques clics de la gloire.

Le studio est toutefois bien conscient de la nécessité de maintenir une certaine élite, parce qu’elle apporte une meilleure visibilité du jeu — par les tournois, les rencontres — ainsi qu’un nouvel objectif pour les joueurs les plus aguerris. Pour satisfaire ce besoin, les développeurs ont introduit les batailles entre guildes, appelées ici clan wars. Le ladder est donc rétabli au niveau communautaire, qui correspond plus ou moins à l’idée de "la guerre" que veut diffuser le jeu, où la qualité individuelle importe peu.

À tous les rateliers

La possibilité d’acheter des munitions nettement plus puissantes que les versions standard reste un sujet de controverses. Jusqu’ici, l’usage en était limité aux matches entre guildes, vu le prix élevé de ces consommables — et étant donné que l’obus, quel que soit son prix, a toujours autant de chancer de rater ou ricocher. Un patch récent permet maintenant de les acheter avec des crédits, donc sans payer. Reste que pour un joueur non-payants, il est difficile de concilier cette dépense avec les économies que l’on doit faire pour passer au rang suivant. La stratégie de Wargaming marchera-t-elle cette fois-ci ?

Il y a d’autres jeux que WoT chez les free-to-play à compétition, et d’autres mode de fonctionnement. Planetside 2 suit le même système à expérience, mais abandonne carrément l’appariement et lance les joueurs de tous niveaux dans une soupe où chacun se débrouille avec ses moyens. L’effet de bataille confuse est indéniablement réussi, mais du coup, il est plus difficile d’y trouver un moteur addictif, vu qu’il y manque des objectifs clairs dans un monde effectivement immense. Le nivellement est total, tout le monde jouant en même temps.

La foire à l’équipement dans Planetside 2.

En fait, loin de reprocher aux joueurs payants leurs équipements, véhicules, compétences — il est vrai que ce sont eux qui font tourner la boutique, après tout — la hiérarchisation se remet parfois en place d’elle-même. Après tout, l’important c’est de gagner ensemble : il vaut mieux se sacrifier au profit d’un joueur plus à même de remporter la manche. Lors d’un assaut où les premières lignes prennent les coups, donnant le temps aux suivantes de s’installer, on peut voir des joueurs moins équipés — non payants — assumer le mauvais rôle et privilégier les autres, ce qui est effectivement la bonne tactique de groupe. En poussant un peu, on pourrait parler d’une noblesse protégée par une armée de peons.

Le coup du chapeau

Et puis il y a les chapeaux de Team Fortress 2, où les transactions ne portent que sur des aspects cosmétiques, et qui fonctionne. La solution idéale, que de nombreux développeurs promettent, voudraient adopter et voir fonctionner, mais se décide-t-elle vraiment durant le design ? Rappelons que le jeu est sorti payant en 2007, et ce n’est qu’après avoir connu le succès qu’il est passé free-to-play en 2011. Il a donc profité de sa popularité et de son aspect potache pour passer à ce système économique, plus orienté vers l’industrie de la rigolade que de la compétition.

Chapeau, Valve.

Pour ce qui est de la "vraie" compétition justement, Dota 2 du même éditeur cherche à rebondir sur le succès du premier, de la popularité de Valve en général, et du DOTA originel pour ce qui est du contenu. Sur le même principe, des victoires ou de la monnaie réelle débloquent des apparences pour les multiples héros du titre. Mais l’ambiance est maintenant beaucoup plus sérieuse. Le modèle économique tiendra-t-il le pari ?

Notes

[1] Comment pourrait-on traduire ? gratuit-à-jouer ? entrée libre ? tant pis, restons sur l’acronyme moche, qui a l’avantage d’une sémantique plus claire.

Il y a 9 Messages de forum pour "La lutte des classes n’aura pas lieu"
  • Steph Le 26 mars 2013 à 22:30

    Et pourquoi pas les jeux à entrée libre ? Ce qu’il faudrait faire disparaître en revanche, c’est bien le terme de "gratuit", qui est une arnaque. En plus de celui de rompre l’unité de la chose en la morcelant pour la vendre...

    L’entrée est intéressante, et même si ce n’est pas la ligne suivie par l’article ce serait intéressant de voir si cette coopération/lutte des classes virtuelles recoupe les classes réelles.

  • Olivier Le 27 mars 2013 à 08:25

    Le system de League of Legends est aussi à citer pour son modèle particulierement réussi. L’argent permet de débloquer plus rapidement des persos et il est le seul moyen de customiser un perso pour pas qu’il soit comme tout el monde. Il y a une centaine de persos, et le prix de chaque perso varie fortement en fonction de son age (et non pas en fonction de son power). Chaque semaine, une dizaine de perso sont choisit pour pouvoir être jouable par tous le monde.

    Au premier regard, l’argent ne sert a rien. On débloque trés rapidement deux ou trois persos, et avec les 10 tournants, ca fait une bonne douzaine de perso disponibles.
    Néanmoins arrive fatalement un jour où l’on accroche pour un perso de la semaine, et là l’objectif deviens de le débloquer. Un rapide calcul du nombre de partie qu’il faudra jouer (sans lui) pour pouvoir l’aquérir. Si c’est un ancien perso, c’est affaire de 2 ou 3 heures. Par contre, si le perso est relativement récent, c’est affaire d’une trentaine d’heures. Trente heure de farming ou 5 euros, une fois qu’on sait ce qu’on veut, la carte bleu deviens une solution de facilité.
    Un joueur au profil "colectionneur" vite fait de craquer pour un pack de persos au prix alléchant. Un joueur au profil "spécialist d"un perso" en aura marre de voir son meme perso joué par d’autre joueurs et aura tendance a se faire plaisir en s’achetant un skin pour ce perso.
    Ce jeu qui permet de convertir notre argent en petit plaisir.

  • Tediz Le 27 mars 2013 à 17:10

    Très étonné de ne pas voir le systéme de league of legend cité dans l’article heureusement qu’un bon commentaire y remédie pour la prise d’information.

    J’ajouterais que league propose également un bonus de points pour acheter les héros ou runes en cas de victoire tout les 22H pour motiver une partie par jours. La condition de victoire peut être simple à tenir contre des bots mais il n’est pas rare de voir des joueurs enchainer les défaites un soir et se rabattre sur les bots en pestant vers minuit.

    Un nouveau perso arrive tout les mois et touche à chaque fois un poncifs de la fantasy non exploré ou des possibilités de gameplay inédites dans le jeu si bien que league attire nombre de mes amis solo qui ne joue qu’a ça.

    Ils ont également ajouté un systéme d’apparence de "league" (bronze, agent, or , platine, diamant, challenger pro ) pour donner l’impression aux joueurs d’apartenir à une élite et de progresser drastiquement par rapport à leurs camarades alors qu’un ancien système d’élo est toujours présent. Si bien que la différence entre un joueur OR et bronze n’est pas évidente dans la qualité de jeu et dans l’élo mais Riot à maintenant caché la mécanique interne de classement des joueurs. Resultats, de nombreux copains ont le discours d’appartenance à l’élite sans pour autant avoir changer leurs méthodologie de jeu et refont les même erreurs même en étant platine.

    Très sympa cet article

  • Laurent Braud Le 27 mars 2013 à 19:43

    Oui, j’ai hésité à me pencher sur LoL, mais n’y ayant jamais joué, j’ai préféré me concentrer sur ce que je connaissais bien. Et si je comprends bien c’est un système à ladder aussi, donc qui rejoint plutôt Dota2 — ce qui est assez logique. L’article cherchait principalement les tenants et aboutissants du système WoT.

    @Steph : sans chercher de source, les conditions sociales des gens qui jouent aux jeux vidéos sont de toute façon assez homogènes. La différence entre payants ou non se situe plutôt dans l’âge et la richesse associée : un étudiant paiera moins fréquemment que quelqu’un en CDI, tout en faisant partie de la même classe sociale.

  • Steph Le 28 mars 2013 à 13:17

    Je n’étais pas habitué à ce type d’affirmations de ta part. Et, sans vouloir te forcer, mais j’aimerai des sources parce que je suis surpris par les trois points : homogénéité sociale des joueurs, homogénéité sociale des étudiants (ce qui contredit pas mal mon expérience), et bien sûr la dernière...

    Mais il ne me semblait pas logiquement impossible que les comportements en jeu puissent relever d’un comportement de classe, au moins en partie...

  • Laurent Braud Le 29 mars 2013 à 09:52

    Je ne peux que rester flou parce qu’il faudrait définir "classe" au sens sociologique ... ce que je ne sais pas et ne veux pas faire. Tout ce qu’on peut remarquer c’est que pour jouer à WoT il faut déjà avoir les moyens d’avoir un PC, avoir pas mal de temps libre, et vu la technicité du jeu, il faut avoir l’habitude (et aimer) un apprentissage scolaire. Ce qui fait pas mal de restrictions sur les joueurs.

    Il est plus facile de sourcer l’homogénéité sociale des étudiants ... mais ça n’a plus rien à voir avec l’article.

  • Steph Le 4 avril 2013 à 13:31

    Merci pour la précision. Je n’avais pas saisis que tu parlais de l’homogénéité des joueurs de WoT. Pour ce qui est des étudiants je ne doutais pas de la surreprésentation de certaines csp (les plus) et encore dans certaines filières... Bref, merci.

  • bis002 Le 12 novembre 2013 à 23:05

    wot se fou de votre gueule s est informatiser comme tous jeu en ligne on vous spolis combien avez vous toucher et on vous dit " il a rebondit" ou "celui ci n’ a pas percé" avec les chars de meme type faut arreter de se foutre de la gueule des gens il font ce qu il veule pour que tu craches, pour te tirer de l argent comme tous en ligne......

  • Beurk Le 15 novembre à 18:47

    Il ne faut pas donner d’argent a ces éditeurs de Freemiums (jeux prétendument free to play avec ’options’ payantes). Avec votre argent :
    1) ils asphyxient les autres éditeurs et ne développent rien.
    2) Ils achètent des espaces publicitaires (essayez avec WOT, vous n’allez trouver que de la pub ou des reviews élogieuses sur le web).
    3) Ils rachètent des boites qui coulent/en difficulté.
    Pour WOT les mécaniques de jeu sont honteusement truquées et juste ’bien faites’ dans le sens ou elles servent à intoxiquer les nouveaux joueurs (’first user experience’) ou les joueurs convertis (système de frustration/récompense).

    Je suis docteur en maths en chercheur en physique-mathématique, les arguments ’scientifiques’ de WG ne résistent pas à une batterie de tests concernant les mécanismes du jeux (M.M., Spot ou système de tir). Ces jeux sont bidons et truqués. Cela m’étonne qu’aucun législateur ne se soit penché sur le sujet d’autant que certains de ces jeux freemium sont PEGI7. Prendre l’argent des enfants et des personnes crédules cela ne me donne déjà pas une grande opinion concernant cette ’industrie’ !

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