Tales of Vesperia

La justice pour tous

La sortie d’un nouveau jeu Tales of à la fin du mois d’août sur PS3 est l’occasion pour nous de revenir sur cette série souvent réservée aux fidèles et méconnue du grand public. L’épisode précédent, Tales of Vesperia (sorti en 2008 sur Xbox 360), était pourtant un titre étonnant à bien des égards. Quelques spoilers à prévoir...

Il n’est jamais trop tard pour parler d’un bon jeu vidéo, surtout lorsqu’il est le fier descendant d’un genre dit en voie de disparition. Oui, car soyons honnête, si le JRPG est moins présent sur nos consoles de salon actuelles qu’à l’époque de la SNES et de la PS2, il n’est pas mort et continue à perdurer sur les portables [1]. Ce Tales of qui nous intéresse aujourd’hui a tout d’abord été développé pour la 360 de Microsoft qui, dans un effort d’attirer le public nippon, avait convaincu développeurs et éditeurs de travailler sur des exclusivités — citons Blue Dragon et Lost Odyssey, Ninety-Nine Nights, etc. — avec un succès tout relatif.

Le résultat est un jeu en apparence très classique produit par l’équipe (notamment le fameux character designer Kōsuke Fujishima) des deux précédents Tales of sortis en Occident : Tales of Symphonia (sur NGC en 2004) et Tales of the Abyss (sur PS2 en 2006 et 3DS en 2011). Un groupe de héros aux origines et aux personnalités variées se retrouvent un beau jour à parcourir le monde, à combattre des ennemis, à avaler des gels pour regagner des HP et à repousser le mal sous toutes ses formes...

Toutefois, il y a dans Vesperia une âme, quelque chose de touchant et de beau. Les personnages font tous un double voyage. Il y l’horizontal, un voyage dans l’espace, long et parsemé de rebondissements et d’embûches, mais aussi le voyage vertical, vers une certaine profondeur. Clichés au premier abord — la mage asociale, le guerrier mutique, le débutant tout fou, la princesse healer, l’elfe mystérieuse —, ils prennent le temps de l’aventure pour se transformer et devenir vivants. Le héros, Yuri, est tout d’abord un être centré sur lui-même qui refuse d’agir pour les autres ; il aide la veuve et l’orphelin plus pour être tranquille dans sa petite vie sans histoire. Propulsé dans une aventure qui le dépasse malgré le calme qu’il arbore en toute circonstance, il finira par assassiner ceux qui lui barrent la route, non pas dans un combat que le joueur contrôle mais dans une cinématique. L’un des meurtres est même cruel : Yuri pousse un gouverneur tyrannique dans des sables mouvants et l’observe sombrer. "Je ne peux pas mourir comme ça" hurle le pauvre fou. Yuri lui demande combien de ses victimes ont dit la même chose. Glaçant.

Les villes sont composées de deux ou trois petites zones, mais dévoilent de splendides arrières-plans.

Malgré la présence d’opposants clairement identifiés (accents ridicules, costumes bariolés et attitudes maniérés), il faut attendre le dernier tiers du jeu pour voir apparaître un vrai grand méchant. Qu’à cela ne tienne, Yuri balade avec lui ses propres démons : il est constamment opposé à Flynn, cheveux blond, cœur pur, bref, le paladin dans toute sa splendeur (et avec lui l’extrémisme presque fasciste de son alignement). Les deux personnages, amis d’enfance, ont été chevaliers ensemble. Là où Flynn a continué à grimper les échelons, Yuri a lui tout abandonné et il est devenu le personnage cynique et peu bavard que l’on connaît [2]. Leurs différences ne sont pas seulement physiques, leurs visions du monde et de la justice sont radicalement opposées. En créant un duo aussi efficace, les développeurs de Vesperia se sont offerts une dynamique parfaite : le duel permanent entre Yuri et Flynn fait avancer l’histoire sans avoir réellement besoin d’un grand méchant surtout lorsque l’un et l’autre, alternativement, se trahissent, s’aident ou s’affrontent.

C’est dans ces moments là que l’on apprécie la puissance discrète du titre en particulier et de la série en général. Elle avait déjà enchanté les joueurs de tout poils sur GameCube avec Tales of Symphonia — qui parlait plutôt maladroitement de racisme — et avait poussé encore le bouchon un peu plus loin sur Tales of the Abyss qui multipliait les surprises pour le joueur et les personnages avec notamment un twist central renversant. La vraie force de la série est de toujours démarrer comme le RPG d’il y a quinze ans et de progressivement révéler son vrai visage. Chaque épisode est accompagné d’un sous-titre qui résume l’intrigue et le thème de chaque aventure ; celui de Vesperia est RPG to Enforce "Justice" ("le RPG pour faire valoir la justice") et cette justice dont il est question pèse sur chaque intrigue. Il faut pour les personnages décider ce qui est juste, ce qui mauvais, comment punir, et comment respecter les lois, quelles soient divines, humaines ou morales.

Flynn est à la fois le rival et le meilleur ami de Yuri. Leur dualité est au cœur des thématiques du jeu.

Le jeu pousse parfois même très loin la démonstration : un des personnages secondaires décide de se sacrifier pour expier une faute et organise son seppuku (aussi connu sous le nom de hara-kiri par chez nous). Il se tourne alors vers l’assemblée et demande à ce qu’on l’aide. Personne ne se désigne. Yuri accepte. L’assassin devient le kaishakunin, celui qui décapite pour abrégrer les souffrances. Yuri se transforme à ce moment là, il évolue, en l’espace de quelques secondes où l’on reste les yeux écarquillés par la proposition narrative. Yuri est celui qui refuse la justice des hommes mais qui obéit aux lois morales.

C’est sans doute l’effet de trop de jeu vidéo aseptisé ou violent sans raison qui nous ont rendu mous. Cette séquence, comme celles évoquées plus haut, marque et surprend et devrait être moins rare dans le jeu vidéo actuel. Ces scènes ont du sens, elles portent un message, elles cherchent à soulever des questions. Cela vient aussi sans doute de la qualité graphique du titre, évidente réussite de cell-shading et dévoilant à de nombreuses reprises de superbes décors et modèles de personnages... tout autant que de ses défauts agaçants : cinématiques parfois peu travaillées, linéarité des donjons et autres joyeusetés habituelles des JRPG. Le tout vient participer à une mise en danger de notre tranquillité de joueur. Nous pensons jouer à un simple JRPG kawaï mais il s’agit d’un peu plus que cela. Tout au long de l’aventure, le titre ne perd presque jamais le nord : à intervalles réguliers les personnages se regroupent, discutent et philosophent légèrement mais sans jamais étouffer le joueur. Pour que la machine démarre, il faut tenir les dix ou quinze premières heures, sans doute un peu longues et vides à la fois de sens — il faut du temps pour que les situations s’installent — et de gameplay — qui se complexifie progressivement.

Ce rythme étrange, où l’on demande au joueur de patienter pendant dix, quinze ou vingt heures (soit le temps de finir deux Call of Duty et demi) fait penser au notoire Final Fantasy XIII, décrié pour n’être qu’un long couloir [3] et un tutorial de vingt heures.

Quelque part, en mettant la main sur Tales of Vesperia — qui reste tout aussi linéaire comme la grande majorité des JRPG dont le véritable talent consiste généralement à maquiller les couloirs — on se rend compte qu’il est injuste de comparer la phase d’apprentissage en une demi-heure d’un jeu qui se finit en six avec celle d’un titre qui se termine en soixante. Si le JRPG est moins présent de nos jours, c’est aussi parce qu’il est un genre contraignant et exigeant, parce qu’il demande à son joueur une attention constante et maintenue pendant plusieurs jours ou plusieurs semaines. Gamingsince198X on en parlait dans un texte personnel mais vrai : le problème, c’est le manque de patience des joueurs et non la longueur des jeux.

Bref. Là où Final Fantasy se réinvente à chaque épisode, là où Dragon Quest s’en est allé sur la voie du MMO pour le meilleur ou pour le pire, et où les plus petits développeurs font du jeu de niche (Atlus, Gust), mélangent les genres (comme Resonance of Fate ou The Last Story [4]) ou meurent (Nautilus), Tales of est devenu le chef de file d’un JRPG classique qui s’améliore plus qu’il n’innove à chaque épisode, offrant à ses fidèles un système de jeu qui évolue en douceur, sans heurts. Ironiquement, Tales of Phantasia (sorti en 1995 sur SNES), le premier épisode de la série, avait la volonté de s’éloigner du sacro-saint tour par tour et des mastodontes de l’époque en proposant un jeu de rôle différent.

Les combats sont vivants, rapides, efficaces et peuvent paraître brouillon aux yeux non habitués.

La série, après quelques épisodes moyens ou génériques, a véritablement trouvé un rythme de croisière et un moule dans lequel tous les épisodes sont fabriqués, avec un rythme quasi industriel (six épisodes de la série principale depuis 2007 sans compter les remakes et les portages). Ce sous-titre qui accompagne chaque jeu est aussi la promesse d’un débat in-game, porté par des personnages qui vivent, qui doutent et qui triomphent. Tales of the Abyss était sous-titré To Know the Meaning of One’s Birth RPG ("le RPG pour connaître le sens d’une naissance") et le Tales of Graces f, qui sort le 31 août sur PS3, est accompagné d’un RPG to Know the Strength to Protect ("le RPG pour découvrir la force de protéger") qui laisse présager de beaux dilemmes.

Le casting de la version Xbox 360 est éclectique mais respecte les canons de la série.

Pour en savoir plus :

  • Tales of est une série à deux niveaux : il existe une ligne de jeux dits "Mothership" et une ligne de jeux de moindre importance ou moins sérieux, qui généralement ne sortent pas du Japon et surnommés "Escort".
  • Vesperia est le dixième épisode de la série et le Japon a eu les honneurs d’une version PS3 qui rajoutait scènes, personnages, costumes et quêtes.
  • Le onzième épisode, Tales of Hearts est un jeu DS, inédit en Europe.
  • Tales of Graces f est le douzième épisode et le dernier en date à sortir chez nous. Il est le remake PS3 d’un jeu Wii jamais sorti chez nous.
  • Le Japon a déjà reçu la visite du treizième épisode, intitulé Tales of Xillia et attend sa suite, Xillia 2 avec impatience pour la fin de l’année. Le producteur du jeu a annoncé lors de la dernière Japan Expo que Xillia sortira en Occident en 2013 et que sa suite pourrait suivre le même chemin en cas de bonnes ventes.

Pour ceux qui cherchent à démarrer l’aventure Tales of, je conseille tout particulièrement le portage sur 3DS de l’efficace Tales of the Abyss.

Notes

[1] À lire absolument sur le sujet, un excellent dossier chez Legendra : http://www.legendra.com/rpg/dossier...

[2] Cette partie de l’histoire est d’ailleurs racontée dans le film animé Tales of Vesperia : First Strike.

[3] Voir aussi ce texte sur Final Fantasy XIII.

[4] Voir aussi ce texte sur The Last Story.

Il y a 4 Messages de forum pour "La justice pour tous"
  • Gixel Le 28 août 2012 à 11:00

    « Pour ceux qui cherchent à démarrer l’aventure Tales of, je conseille tout particulièrement le portage sur 3DS de l’efficace Tales of the Abyss. »
    Le jeu est-il bien meilleur que Tales of Symphonia, que j’ai bien aimé mais que j’ai trouvé un peu trop niais tout en se voulant sérieux.

  • Anthony Jauneaud Le 28 août 2012 à 11:06

    Ça reste un JRPG, bien sûr, mais TotA est bien meilleur.

  • Alexis Bross Le 28 août 2012 à 12:23

    J’avais joué à Tales of Symphonia à l’époque (avec un artbook magnifique offert) sur NGC. Et je retrouve presque un calque de mon avis dans ton texte pourtant destiné à Vesperia. À savoir : un jeu avec un abord très naïf, niais même, mais qui recèle, pour peu qu’on prenne le temps, une profondeur inespérée. Tales of Symphonia se confrontait lui aussi à des grands dilemmes : celui de découvrir petit à petit que la quête, la prophétie que doivent accomplir les héros est en fait un grand mensonge religieux et spirituel. Il y avait aussi ces scènes dures dans les camps de prisonniers. Tu y vois une critique maladroite du racisme, j’y ai vu une remise en cause de la tradition et des autorités politiques et religieuses.

    Bref, j’ai eu envie de jouer à Vesperia et ton texte est une bonne piqûre de rappel. Le problème des Tales of, c’est qu’ils sont toujours considérés comme cultes, ce qui fait généralement exploser leur prix. Il y a un ou deux ans, un exemplaire d’occasion se revendait 120€. Aujourd’hui on revient à des prix plus raisonnables.

  • Danto Le 7 juin 2019 à 14:41

    J’ai récemment découvert Vesperia (l’original, pas l’édition "Ultime" parue récemment sur les consoles actuelles), en partant avec beaucoup d’a priori en ayant joué à grand nombre de précédents titres de la série.

    Je suis tout à fait d’accord pour dire que, sur l’ensemble de la série, peu d’épisodes sortent du lot en terme de JRPG (et à mon sens seuls Phantasia, Rebirth, Legendia, et Vesperia en sortent justement). Vesperia fut donc une agréable surprise, et son héros ainsi que le lore apporté aux esprits, qui ont une vraie utilité au propos du jeu, contrairement à tous les autres épisodes excepté Phantasia, ont bien entendu auguré du meilleur pour le futur de la série ; malheureusement, les opus suivants se confondant tous dans la médiocrité habituelle des Tales Of.

    Ce qui est le plus flagrant, en dehors du manque d’innovations dans la série en général, c’est la répétition des thèmes abordés d’un opus sur l’autre, jusqu’au plagiat pur et simple d’autres jeux : Symphonia par exemple est à 90% identique à Final Fantasy X paru plusieurs années avant lui (combats et linéarité exclus), en proposant les mêmes thématiques (mal qui se répète avec sacrifice nécessaire à la fin d’un pélerinage, magouilles des ordres religieux et des puissances en jeux, racisme, ...) et des personnages dans les mêmes rôles et les mêmes psychés. Et le reste est quasi repris sans grand changement des autres épisodes.

    Et justement il est intéressant de voir que les jeux de la série qui sortent du lot, ce sont ceux qui osent sortir des thèmes et du moule des Tales Of en général :
    - Phantasia en son temps (et toujours maintenant) qui nous proposait une morale finale toute en nuances tout en posant les bases
    - Legendia qui dans sa seconde moitié particulièrement donnait une vraie consistance, rarement - sinon jamais - vue dans la série, à ses personnages (je comprends que Legendia n’a pas été très apprécié, mais je pense que c’est principalement parce que le jeu se détâche justement grandement de la formule traditionnelle d’un Tales Of)
    - Vesperia qui pose la question d’une justice ni blanche ni noire, avec un système qui a ses failles et parfois franchement cru et qui différe de l’hiabituelle dualité que la série propose
    - Rebirth - malheureusement uniquement en Japonais - qui profite d’une qualité scénaristique digne des meilleurs JRPGs en y alliant des nouveautés de gameplay surprenantes, ce qu’aucun autre épisode de la série ne peut se targuer de pouvoir faire ne serait-ce que du doigt.

    Vesperia reste un excellent jeu même en 2019, mais il faut cependant s’accrocher : la première dizaine - oserais-je dire vingtaine - d’heures est en effet peu différente des autres Tales Of, que ce soit dans les thèmes qui semblent émerger ou dans les personnages. Fort heureusement la suite se montre différente !

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