12. Poisson frais

Journey

La fin et l’origine

Dans les montagnes du centre de Honshu, les vieillards atteignant l’âge de 70 ans se lançaient dans un ultime périple pour aller mourir au sommet du mont Narayama où, d’après la légende, se rassemblent les âmes des défunts. Ce récit fameux est l’argument du film du maître japonais Shohei Imamura, La Ballade de Narayama [1].

Baigné de mythologies orientales, Journey nous raconte aussi le long voyage d’un être qui affronte les vents et l’adversité pour aller offrir sa vie tout en haut d’une montagne. Parcourant les vestiges d’une civilisation revenue à l’état de sable, son chemin est parsemé de pierres tombales et de torches funéraires éteintes. On ne sait plus très bien si l’on se trouve à la fin de l’histoire ou à son stade primitif, tant la mort et l’origine du monde sont ici conjointes. Le jeu est une métaphore de l’éternel recommencement des choses, sorte de mantra universel qui trouve sa plus pure expression dans les syllabes musicales produites par nos avatars.

À partir de cette ébauche archétypale, Journey relève d’une quête artistique de l’épure et de la grâce. L’instant est magique, troublant, bouleversant, où le joueur de longue date – qui traîne derrière lui des décennies d’épopées vidéographiques, qui a connu aussi bien les écrans à cristaux liquides des Game & Watch que les miracles de la haute définition – se rend compte qu’il se trouve sans doute devant le plus beau jeu vidéo qu’il a jamais vu. Ce n’est pas que la direction artistique soit des plus originales, donnant parfois l’impression que thatgamecompany s’est contenté d’emprunter la porte poético-solipsiste mal refermée par Fumito Ueda. Mais la volonté du jeu de s’envisager avant tout comme une expérience esthétique, en équilibre entre le minimalisme et le grandiose, lui fait franchir des sommets d’abstraction et d’évocation figurative jamais atteints auparavant.

Pour goûter pleinement à Journey, il faut accepter d’être plongé pendant deux heures dans un état d’émerveillement et de découverte primaire, oublier le joueur que l’on est, ce qui suppose un certain retour à l’innocence. Les mécanismes de gameplay sont simplifiés à l’extrême, et souvent même absents. Le jeu refuse l’errance que l’on croyait promise par le vaste décor désertique. Ce que d’aucuns qualifieront de linéarité peut aussi être ressenti comme une parfaite limpidité. Après tout, pourquoi ce personnage irait-il se perdre à explorer les dunes, alors que son but est droit devant ? Obnubilé par la lumière de la montagne qui le happe tel un papillon de nuit, il a la ligne droite pour seul trajet.

En prônant des valeurs de compétition, le jeu vidéo nous a habitués à devoir maîtriser les mondes dans lesquels ils nous propulsaient. Journey prend le contrepied de cette idéologie du contrôle en nous incitant au relâchement. Le jeu nous guide – aucune entrave ne vient ralentir notre progression évidente et gracieuse – et nous ouvre à la contemplation.

Il a fallu trois ans pour que thatgamecompany accouche finalement d’une œuvre extrêmement courte et simplifiée qui se joue d’une traite, le temps d’un film. Trois ans pour que tout nous apparaisse aussi léché, peaufiné, millimétré, comme ce rayon de soleil couchant qui vient frapper les colonnes pile au bon endroit ou cette minutie avec laquelle les notes de musique tombent juste sur nos actions. Comme l’a expliqué Jenova Chen, les développeurs ont conduit un long travail de minoration, de sape et de réduction des principes du jeu. Après avoir posé puis expérimenté des mécanismes divers, il a fallu tout effacer pour ne conserver que l’essence de l’idée fondatrice. Étonnant processus de recherche d’une ligne claire (d’ailleurs, le final dans la neige avec l’écharpe au vent n’est pas sans évoquer Tintin au Tibet, l’album le plus pur d’Hergé) qui peut, dans ses retranchements abstractionnistes, rappeler l’esprit de Mondrian ou, dans un genre figuratif, l’épure des estampes japonaises. Qu’on apprécie ou non ce parti pris, il faut tout de même avouer que le projet artistique de Journey est d’une cohérence rarement rencontrée dans le monde des jeux vidéo.

Garçon sur le mont Fuji (Hokusai)

Cette quête esthétique d’un pur flow, mot d’ordre rabâché par Jenova Chen, court le risque de tomber dans un formalisme froid qui maintiendrait à distance le joueur dans un vague rapport interactif sans aspérités. Or, la finesse du trait et l’harmonie des formes laissent affleurer une dimension sensorielle proprement époustouflante. Comme ils l’avaient expérimenté avec Flower, thatgamecompany se concentre sur la représentation et la sensation des éléments. Bourrasques de vent, grains de sable, chutes de neige, résurgences aquatiques : les différents environnements traversés sont soumis aux lois du bouleversement météorologique et de la nature. Notre personnage vole au vent, tel un morceau de tissu agité par les seules forces de la terre et des cieux. Le jeu opère sur nous un retour à l’état primitif, où tout du monde nous paraît majestueux, terrible et foncièrement irréductible.

Calquée sur la structure de Flower, l’aventure est graduée en trois temps (apprentissage, perte, extase) selon qu’on découvre le pouvoir de vie symbolisé par l’écharpe, qu’on en soit dépossédé ou qu’on le regagne – trois temps marqués par des niveaux distincts (surface, profondeurs, sommets). À chaque fois le décor reste invariablement le même et pourtant différent. Le scintillement des dunes de sable devient la poussière des abîmes qui, à son tour, se transforme en une neige étoilée – si bien qu’on ne sait plus très bien, à terme, dans quelle matière notre avatar est en train de dessiner sa trace. Visuellement, l’idée est très forte et traduit en pixels les principes métaphysiques chers au monisme selon lesquels l’univers et le cosmos sont par essence un tout unique.

Loin de la socialisation à outrance promulguée par les jeux multijoueurs contemporains, le partage en ligne de l’aventure avec un autre « nous » constitue une expérience inédite. Ici, pas de messages ni de stratégies de coopération, pas de désignation, de hiérarchie ni de classe. Nous sommes les mêmes, partageant un bout du trajet. La communication ne se fait pas par nécessité de s’entraider ou de s’entretuer, mais relève d’une évidence et d’un désir naturels. Nos deux personnages se tournent autour en émettant des petites notes. Ce chant n’a d’autre source que notre présence mutuelle ; il peut aussi bien signifier la joie que le désarroi, le compliment que l’insulte, l’appel à l’aide que le remerciement. Que sommes-nous devenus ? Des oiseaux ?

Fragiles et démunis, nous sommes soumis à la toute puissance des éléments. Notre voyage vers la fin et l’origine, comme celui de la vieillarde de Narayama, est un geste d’humilité et de renoncement. Nous avons retrouvé un état primitif.

La Ballade de Narayama (Shohei Imamura)

Notes

[1] Le cinéaste a obtenu la Palme d’Or au Festival de Cannes en 1983 pour La Ballade de Narayama, inspiré d’un film antérieur de Keisuke Kinoshita et adapté des nouvelles de l’écrivain Shichiro Fukazawa – elles-mêmes basées sur un conte ancestral.

Il y a 1 Message pour "La fin et l’origine"
  • fox Le 27 mars 2012 à 02:16

    marrant que ce soit l’anagramme de Ramayana...

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