17. Quinnspiracy

La fin des temps chevaleresques

GamerGate, romantisme et culte du ressentiment

Dans l’article précédent, j’ai exposé un de mes principaux griefs contre le GamerGate, à savoir son origine, dont il ne peut pas se défaire. Mais ce n’est ni le seul, ni le plus grave.

En effet, attardons-nous sur cette image que le GamerGate se donne de lui-même : un "mouvement de révolte des consommateurs". "Révolte" des "petits" contre les "gros", de la "base" contre "l’élite" corrompue et dévoyée, des "gamers" contre tous ceux qui veulent leur disparition... des passionnés contre tous ceux qui les jugent à cause de leur hobby, ou qui essaient de les empêcher de s’y adonner. Une bien belle image que voilà, terriblement romantique et irrésistiblement séduisante. Mais aussi chargée de ressentiment. C’est bien là le problème, car ce romantisme démagogue permet de masquer le ressentiment, de le présenter sous un jour flatteur, et de justifier tout ce qui peut être entrepris par la suite au nom de cette "révolte" sans avoir à se poser de questions. Poussé à l’extrême, il s’agit ni plus ni moins de vouer un culte au ressentiment : d’en faire tout à la fois le moteur, le programme, et l’horizon de la "communauté". Puis de le diriger contre tout ce qui passe à portée. Encore et encore. De façon permanente.

Un passé qu’on se repasse indéfiniment

Au fond, rien de nouveau à cela, puisqu’on retrouve cette image romantique de la "révolte des opprimés" au coeur de toute réaction des "gamers" face aux critiques. Y compris à l’époque où les "gamers" étaient rôlistes (il faudra d’ailleurs qu’on s’interroge sur la manière dont ce terme a été confisqué et usurpé au profit d’une poignée de joueurs de jeux vidéo).

Pourquoi tant d’entre nous n’ont-ils pas baissé les armes ? [...] Quel est le but de ces attaques constantes envers une idéologie qui est en fait morte ?

Le but, malheureusement, est que cela fait du bien. La haine aveugle – ou préjugé – est une doctrine incroyablement facile et agréable à suivre, faisant appel à vos désirs les plus égoïstes et vous débarrassant du fardeau d’avoir à réfléchir. Cela donne à vos croyances l’aspect de la certitude la plus inébranlable, et ainsi toutes vos actions basées sur ces croyances sont défendables. Et cela peut être assez enivrant. Mieux, cela vous change en héros. Si l’ennemi est le mal, alors votre résistance envers lui fait de vous un guerrier de la vraie voie.

En tant qu’amoureux de la fantasy (comme la plupart des rôlistes) cette image est particulièrement attirante. Si le mouvement anti-JdR est l’empire du mal, alors nous sommes les rebelles, combattant vaillamment pour secouer le joug de oppression. Et peut-être sommes-nous aussi beaux que Han Solo. Alors, ceci est la raison qui pousse les joueurs à continuer le combat même si la bataille est terminée – nous jouons, peut-être inconsciemment, à nos propres JdR fantastiques dans la vie réelle.

Ainsi la source du mythe du préjugé contre le JdR est au bout du compte, nous-mêmes : nous nous disons opprimés, parce que nous aimons ce sentiment de haine envers l’oppresseur.

Néanmoins, le monde réel ne marche pas comme la fantasy. Et ironiquement, cette attitude est une plus grande menace envers le JdR que BADD [voir ici et pour les détails] ne le fut jamais. Jouer à la victime donne seulement plus de crédibilité à l’autre côté ; plus nous crions à propos des torts de nos opposants, plus il semble qu’ils ont soulevé un lièvre ? Plus nous propageons ce mythe du préjugé contre le JdR, plus les gens croient qu’il y a une raison à ce préjugé. Pire que tout, en nous permettant d’avoir des préjugés, nous finissons par agir de façon aussi bigote et oppressante que notre opposition. [...]

Il est temps de baisser les armes. La haine aveugle et le ridicule involontaire ne font de bien à personne et peuvent même mener à une répétition du problème. [...] Il est aussi temps de réaliser que quiconque soulève des critiques sur le JdR ne plaide [pas] nécessairement pour la destruction de ce loisir. Ils font généralement plutôt des remarques à propos du loisir qui, il est temps que nous le réalisions, sont à la fois valables et raisonnables. [...]

Vous pourriez ne pas être d’accord avec ça et ça me va. Néanmoins, cela ne me donne ni tort, ni ne fait de moi un "anti-JdR". Plus important, ça ne veut pas dire que la question ne devrait pas être posée dès le départ. Le jeu de rôles est un loisir récent qui est toujours en train d’évoluer et de s’étendre, et nous devrions discuter chacun de ses aspects. Mais généralement, toute opinion qui ne soutient pas entièrement le JdR est rabaissée, étiquetée comme extrémisme religieux ou intimidation fasciste, ôtant ainsi tout espoir d’un examen approfondi de notre loisir.

Et bien trop souvent, on fond immédiatement sur ceux qui expriment de telles opinions, et ils sont réduits au silence par un barrage d’accusations portées par des joueurs militants, qui justifient leurs propres politiques oppressives par la défense d’un loisir qui n’est en fait pas attaqué.

Et c’est à ce moment là que j’ai le plus honte d’être un rôliste. [1]

Comme on le voit, qui dit "opprimé" dit "oppresseur", de préférence puissant et menaçant. C’est d’ailleurs la règle numéro 1 des comic books : pour qu’un super-héros soit réussi, il faut lui opposer un super-vilain tout aussi réussi. Prenons justement l’exemple des comic books et de leur ennemi juré, le psychiatre Fredric Wertham, auteur du pamphlet Seduction of the Innocent qui a constitué l’apothéose de la croisade anti-comics des années 40-50. Paradoxalement, ce sont les fans de comics eux-mêmes qui ont perpétué son souvenir, y compris après sa mort, alors que le "reste du monde" l’avait oublié depuis longtemps. Dans leur large majorité, ils ont développé pour lui une haine absolue, inexpiable, transmise de génération en génération. Pour Bart Beaty, biographe de Wertham, et lui-même issu du fandom (il tient une chronique au Comics Reporter), ce besoin obsessionnel, quasi-fétichiste, d’un ennemi à haïr est un signe de l’immaturité du médium. [2]

Voilà un argument qui est devenu une rengaine parmi les lecteurs, historiens et fans de comic books : Wertham a tué les comics. Ces observateurs persistent à considérer Wertham comme une figure maléfique dont le travail a détruit le médium. [...] Il semble que les fans de comic books gardent le souvenir de Fredric Wertham comme une blessure collective qui ne guérira jamais. Simultanément, ils célèbrent et condamnent sa mémoire en tant qu’archétype des périls que l’industrie a dû affronter et surmonter. Ce type particulier de mémoire culturelle semble être spécifique au champ des comics. La télévision n’a certainement pas de figure diabolique similaire à Wertham. Il n’est pas non plus facile de trouver des exemples, dans le cinéma contemporain, de référence au Code Hays et aux commentateurs anti-films tels que W. W. Charters. Bien entendu, c’est facile à expliquer. Le cinéma a surmonté les accusations concernant son "adolescence barbare", en affirmant sa maturité avec fierté. L’industrie américaine (des comic books), en comparaison, n’a cessé de se vautrer dans son immaturité, tout en voulant qu’on l’approuve pour cela.

Se doper au ressentiment, c’est reproduire le même schéma, ad vitam aeternam, des gentils opprimés contre les méchants oppresseurs. Quitte à se complaire dans cette attitude sans jamais s’interroger sur celle-ci, jusqu’à en être dépendant. Se doper au ressentiment, c’est chercher sans cesse de nouveaux oppresseurs à haïr, afin de conserver son statut d’opprimé et de victime, qui peut tout excuser, tout justifier. C’est envisager la contradiction et la critique sous un seul angle : celui de l’oppresseur diabolique, forcément diabolique, n’ayant pas d’autre but que de nous nuire. C’est définir la réponse à la critique d’une seule manière : la guerre à outrance. C’est trouver des moyens toujours plus ingénieux, toujours plus retors, pour venir à bout de l’ennemi désigné, jusqu’à ce qu’il tombe, car la fin justifie tous les moyens. C’est aussi envisager le débat interne, les questionnements, les réticences de ses propres congénères face à cette attitude belliqueuse, sous un seul angle : celui de la trahison, de la corruption, de la menace intérieure. C’est, par conséquent, ne considérer qu’une seule réponse à cette contradiction interne : le muselage de toute voix dissidente, si ça ne suffit pas, l’excommunication, et si ça ne suffit toujours pas, la purge interne. Quitte à ce que ça dégénère en guerre civile à outrance. Car on l’a dit, contrairement aux ennemis "de l’extérieur", qui ne menacent "que" l’industrie et le marché, les ennemis "de l’intérieur" représentent un danger également pour l’unité, la pureté, l’identité profonde, de la communauté. Leur préservation devenant une question de vie ou de mort, il ne faut pas s’étonner que les représailles gagnent en intensité et en "ingéniosité" (tout en étant justifiées et enjolivées par la figure romantique de la révolte des opprimés). Un schéma bien connu du monde du jeu vidéo.

On ne change pas une formule qui perd...

Le besoin obsessionnel de se trouver un nouvel ennemi, d’avoir toujours un croquemitaine à se mettre sous la dent (un comble) ? Il a été inauguré il y a 15 ans par Familles de France et Jack Thompson, devenus des figures totémiques encore invoquées aujourd’hui, malgré les tentatives de renouvellement toujours plus fréquentes, toujours plus absurdes, n’obéissant plus à aucune logique... Nadine Morano, Laure Manaudou, ça ne vous rappelle rien ? Et Jennifer Hepler, "le cancer qui tue BioWare" ? Et Zoe Quinn, une "manipulatrice" et une "menteuse" qu’il faut forcément "combattre" ?

Le réflexe épidermique qui consiste à faire de chaque nouveau contradicteur un méchant oppresseur de la même veine que les précédents, un ennemi forcément diabolique et mortellement dangereux, qui n’a que des torts et des mauvaises intentions, mais aucune qualité, sauf bien sûr si elle est mise au service du "mal" (d’ailleurs c’est à se demander qui, du jeu vidéo ou de ses détracteurs, a été le plus "diabolisé"...) ? Cette tendance était présente depuis Familles de France et Jack Thompson (qui se complaisait dans cette posture, et qui savait en jouer comme personne), et elle s’est répétée, encore et encore, à chaque nouvelle contradiction. Que celle-ci ait pour nom Natacha Polony, Laurent Bègue, Mar_Lard, Jennifer Hepler, ou "les SJW", à chaque fois on essaie d’exorciser la même peur, on croit conjurer la même menace, on emploie les mêmes termes infâmants. On est en fait dans le même état d’esprit, qui est de ne pas chercher à comprendre, à discuter ou même à négocier, mais au contraire, de chercher à détruire son ennemi avant d’être détruit.

Mais ce qui permet vraiment de mesurer à quel point cette quête du nouvel épouvantail, sans cesse renouvelée, est illogique et irrationnelle, ce ne sont pas tant ceux qui sont choisis que ceux qui sont ignorés. En d’autres termes, on ne sait même pas choisir les "bons" ennemis. On va invoquer Jack Thompson ou Familles de France pour un oui pour un non, on va crucifier Laure Manaudou pour un minuscule tweet, mais on va complètement ignorer un livre [3] affirmant, arguments à l’appui, que l’industrie du jeu vidéo ne vaut guère mieux que l’industrie pharmaceutique en terme d’irresponsabilité, de manquement à l’éthique et d’exploitation des vulnérabilités de leur (jeune) public. En clair, si on lâche une phrase bébête et sans importance, on se fait lyncher en place publique, mais si on écrit noir sur blanc que les concepteurs de jeux vidéo sont des prédateurs d’enfants cyniques et assoiffés de profits, au point de leur vendre des drogues de plus en plus dures, fabriquées au moyens des techniques les plus sophistiquées, sans aucune considération pour les dégâts causés... tout le monde s’en fout. De même, on va pourrir la réputation de Cooper Lawrence des années après qu’elle se soit discréditée à la télé à propos de Mass Effect, et pendant ce temps-là, ceux qui ont réellement déclenché cette pseudo-cabale (Cathy Ruse et le journaliste Evan Moore) vont se la couler douce, sans jamais avoir à répondre de leurs accusations calomnieuses. Pas plus que Franco Frattini ou Lionnel Luca pour Rule of Rose (on se consolera avec les excuses de Bernard Depierre, obtenues après quelques échanges courtois).

L’attachement maladif, mais tellement romantique, au statut de victime opprimée ? Nous avons vu plus haut comment d’autres communautés apparentés à la "culture geek" l’ont transmis d’une génération à l’autre, d’un loisir à l’autre. Quand on voit combien de fois et depuis combien de temps on nous rabâche que "le jeu vidéo est diabolisé par les médias", y compris aujourd’hui, on peut dire qu’on l’a cultivé jusqu’à l’overdose. Après tout, la victime opprimée et l’oppresseur diabolique sont les deux faces de la même pièce, les deux mamelles de l’autojustification. Certes, l’un n’empêche pas l’autre, et on passe aisément de l’un à l’autre. Mais dans le fond, persécuter un "persécuteur", n’est-ce pas là un juste retour des choses ?

Et puis, si l’on ne se satisfait plus des oripeaux de la victime, il reste un rôle intermédiaire, encore plus flatteur pour l’ego, et dégoulinant de romantisme. C’est la figure du chevalier blanc. Du justicier qui vole au secours des opprimés, et à ce titre, a toute licence pour châtier les oppresseurs par tous les moyens qu’il jugera appropriés. De la sentinelle vigilante, qui traque les tentatives honteuses de stigmatisation de son loisir en danger, et pourfend les préjugés par ses sentences définitives, et tant pis si parfois, ces dernières constituent elles-mêmes des préjugés grossiers et des lieux communs de compétition. Ne nous méprenons pas, toutefois : ceux que je raille ici ne sont pas tant les chevaliers blancs eux-mêmes que leurs supporters qui les ont proclamés tels (même quand ces derniers ne demandaient rien). Ces mêmes supporters qui se complaisent tant dans le rôle de la victime qu’ils ne sont plus capables de se défendre eux-mêmes, et qu’ils sont prêts à s’abriter derrière le premier "champion" venu. [4]

Le recours systématique aux moyens les plus extrêmes ? La stratégie de la guerre à outrance ? L’escalade sans fin de la violence et de la bassesse ? C’est ce que Jack Thompson nous a inculqués. Lui qui a traîné l’industrie en justice dans le but avoué de lui "faire du mal", et qui a tout entrepris pour conforter auprès des joueurs son statut d’épouvantail qu’on aime haïr. Il n’avait pas son pareil pour produire LA petite étincelle susceptible de mettre le feu aux poudres, et c’est ce qui lui a valu une telle notoriété. Pas étonnant qu’il ait suscité autant de haine que d’admiration parmi certains joueurs comme Jim Sterling, pour qui (à l’époque en tout cas) l’ennemi mortel avait fini par devenir un modèle à suivre, presque un mentor. Il n’y avait plus de scrupules à l’abreuver d’insultes, à le menacer de mort, à le harceler à son propre domicile, ou même à s’en prendre à son fils, puisque c’était lui qui avait "commencé". C’était lui qui avait imposé, pour le débat sur la violence vidéoludique, une logique de guerre totale dans laquelle tous les coups étaient permis, même les plus vils (ce qui n’a pas peu contribué à tuer toute idée de débat sur le sujet). Et de nombreux joueurs ont cru que cette logique était la bonne, qu’il fallait copier cette stratégie et combattre le feu par le feu. Ils l’ont cru d’autant plus facilement que la notoriété de Jack Thompson, son statut de "spécialiste des jeux vidéo" auprès des médias généralistes de l’époque (grandement aidé en cela par le silence de l’industrie), semblaient démontrer l’efficacité de cette stratégie. Il était donc prévisible qu’elle ait été employée, non seulement contre Thompson, mais aussi, par extension, contre tout "ennemi" réel ou fantasmé. Il était tout aussi prévisible qu’elle ait été légitimée par chaque affaire, par chaque "succès" obtenu contre un de nos "ennemis". Nous l’avons vu avec Cooper Lawrence [5], puis Carole Lieberman.

Il existe un vieux principe selon lequel nous ne devons pas faire à notre voisin ce que nous n’aimerions pas qu’on nous fasse à nous-mêmes. La loi du talion, "oeil pour oeil, dent pour dent", en est l’opposé. En poussant la logique de cette "loi" à l’extrême, on peut en déduire que si notre voisin nous fait une crasse, cela nous donne le droit de nous venger de la manière qu’on veut. Non seulement sur lui, mais aussi sur n’importe quelle personne ayant fait quelque chose susceptible de nous déplaire. Et malheur à ceux qui essaieront de s’interposer, surtout nos propres "amis".

Bienvenue dans l’âge ingrat

La phobie d’une menace intérieure ? D’une invasion d’éléments "extérieurs" ? Voire d’un "grand remplacement" du marché et de la communauté ? Elle est palpable depuis qu’on a commencé à parler de jeux "casual", et à voir leurs utilisateurs comme des intrus. Que ce soit avec les Sims, la Wii, la Kinect, Farmville, Angry Birds, Candy Crush et autres joyeusetés (dont on pensera ce qu’on voudra par ailleurs), la crainte de base reste la même : à savoir, que le jeu vidéo ne ressemble plus qu’à "ça", et que les éditeurs abandonnent "tout le reste" pour se consacrer uniquement à "ça". Cette crainte a engendré de plus en plus d’aigreur, de rancoeur et de fiel. Tout comme la crainte que des jeux plus "légitimes" soient dilués, "casualisés", pour plaire à un public de "non-gamers". Jennifer Hepler en a fait les frais, et elle n’était pas la seule (d’ailleurs, à l’époque, personne ne l’a accusée d’avoir inventé son lynchage : on a plutôt cherché à le minimiser ou à le justifier).

Le muselage de la dissidence ? L’excommunication des "traîtres", en dépit des services qu’ils ont rendus auparavant ? Autant de penchants qui étaient présents avant même que Familles de France ou Jack Thompson se mêlent de nos affaires. De nombreux exemples ont déjà été donnés auparavant (Joystick contre Doom 2, Monika Stoschek contre Duke Nukem 3D, Bonnie Ruberg et N’Gai Croal contre Resident Evil 5...), qui démontrent que la contradiction interne, même si elle était présente depuis le début, ne s’est pas développée sans difficulté. On peut citer également Michael Hoechsmann, ardent défenseur des jeux vidéo et de leur potentiel éducatif, qui n’en a pas moins été lynché pour avoir osé critiquer Army of Two et plus généralement l’obsession de l’industrie pour les thèmes militaristes. Ou Richard Bartle, qui pour s’être permis de critiquer certains aspects de World of Warcraft, a été traîné dans la boue comme le dernier des ignorants, alors qu’il était pionnier des MUD (Multi-User Dungeons) et qu’il n’avait pas hésité à croiser le fer contre les détracteurs du jeu vidéo. Dès lors que tous ces gens critiquent tel ou tel aspect d’un loisir qui est pourtant le leur (soit parce qu’ils s’y adonnent, soit parce qu’ils en vivent), ils se retrouvent catalogués comme des ennemis mortels de ce loisir, et sont pourchassés comme tels. Qu’importent leurs contributions passées ou présentes : tout d’un coup, elles ne valent plus rien, elles sont rabaissées ou complètement ignorées (coucou Adrien Guilloteau, coucou William Audureau, je ne vous oublie pas).

Voilà le schéma habituel de la réaction des "gamers" face à la critique de leur loisir, que le GamerGate a reproduit en l’amplifiant à l’extrême contre leurs ennemis mortels, les "SJW". Ce schéma mortifère et destructeur, qui a terni le concept de "gamer" au point qu’une certaine presse vidéoludique a signé son arrêt de mort, a fini par devenir l’une des fondations du GamerGate (en réaction, précisément, à cette même presse). Ce schéma qui a plombé la "communauté" au point de la faire imploser, ce schéma qui m’a éloigné de cette "identité gamer" que j’avais fait mienne pendant tant d’années, ce schéma truffé d’erreurs, de dérives et d’aveuglements (que j’ai voulu décortiquer article après article), voilà que le GamerGate le répète, le glorifie, l’érige en modèle absolu. Voilà mon principal grief contre ce mouvement, sexisme et harcèlement mis à part.

En effet, après avoir passé des années à boire du poison semaine après semaine, parfois jour après jour, afin de décortiquer la littérature "ennemie" pour mieux la combattre (je parle cette fois de véritables ennemis, ceux qui profitaient de leur position pour appeler à détester les jeux vidéo, calomnier leur industrie, et exiger l’interdiction totale des titres qu’ils redoutaient sans les connaître), je ne peux pas cautionner un mouvement qui dresse une liste noire des sites et journalistes vidéoludiques qu’ils refusent catégoriquement de lire. Après avoir passé des années à m’informer grâce à ces mêmes sites (notamment GamePolitics), qui ont tellement fait pour nous défendre et pour recueillir une documentation précieuse sur l’état du jeu vidéo dans le monde, je ne peux pas rejoindre un mouvement que l’aveuglement et la rancune rendent ingrat. Au point de traîner dans la boue des créateurs respectés (Joss Whedon, Neil Gaiman, Tim Schafer...), sous prétexte que ces derniers rejettent leurs revendications [6]. Au point, également, de se jeter dans les bras de nouveaux "chevaliers blancs" qui n’ont jamais rien fait pour nous (Christina Hoff Sommers, Milo Yiannopoulos... voire, pour certains Jack Thompson lui-même).

Et après avoir passé des années à essayer de faire quelque chose de ma colère (celle que m’inspirait nos "vrais ennemis"), soit en communiant avec d’autres joueurs qui la partageaient, soit en l’utilisant comme inspiration pour mes articles, soit en la considérant, finalement, comme une mauvaise conseillère, et en essayant de l’analyser pour mieux la dépasser... j’en veux à un mouvement qui en a tellement abusé qu’il a fini par lui ôter toute charge et toute légitimité. Cette colère, engendrée par des années de mauvais traitements de la part de "l’extérieur" (politique et médiatique en particulier) est désormais complètement discréditée par la querelle du GamerGate. Ce qui a pour effet d’occulter les raisons de cette colère.

Cet article a initialement été publié sur Gaming Since 198x.

Notes

[1] Les lecteurs habitués de Gaming Since 198x auront certainement reconnu La honte du jeu de rôle de Gary Pellino, que j’ai cité tellement de fois que j’en ai oublié le nombre. Mais que voulez-vous, cet article décrit tellement bien les dérives de la "révolte des gamers" qu’il mérite d’être lu, et appris par coeur. Par. Coeur.

[2] Bart Beaty, Fredric Wertham and the Critique of Mass Culture, University Press of Missippi, 2005.

[3] Joel Bakan, Nos enfants ne sont pas à vendre, préface de Didier Pleux, Les Arènes, 2012 (la version originale est parue en 2011 sous le titre Childhood Under Siege). Seuls les deux premiers chapitres concernent les jeux vidéo. Les autres sont consacrés à l’industrie pharmaceutique, à la mainmise des corporations sur l’école, au travail des enfants, et à la pollution atmosphérique.

[4] L’autre raison qui explique mon indulgence vis-à-vis des chevaliers blancs, qu’ils soient autoproclamés ou désignés malgré eux à ce poste... c’est qu’à une époque, je caressais moi aussi l’espoir d’en être un (dans le fond, c’est mon ancien moi que je raille). Mais le réel m’a rattrapé. Et la lassitude a eu raison de ma vocation, avant même que les agissements de certains de mes congénères me dissuadent d’avoir envie de les défendre un jour.

[5] A ce sujet, une vieille anecdote me revient en mémoire : peu après cette détestable "affaire", un écrivain britannique a consacré toute une colonne dans le Times pour clamer sa haine viscérale des jeux vidéo (apparemment, son entourage avait insisté pour qu’il s’y mette, ce qui l’avait mis hors de lui). Sur le forum de GamePolitics, des joueurs ont proposé, en guise de représailles, de lui infliger le même traitement qu’à Cooper Lawrence, à savoir d’aller sur Amazon pour déposer une série de commentaires négatifs sur ses livres. Pour ma part, je trouvais ce "châtiment" complètement déplacé et injustifié, et je l’ai fait savoir. J’ai notamment demandé pourquoi la réponse au lynchage devait être obligatoirement le lynchage ? Et un utilisateur m’a répondu : "parce que le lynchage fonctionne", la preuve avec Jack Thompson. Il a continué en expliquant que la politesse et la civilité ne nous avaient mené nulle part, si ce n’est à plus de condescendance, et qu’il fallait descendre aussi bas que nos pires contradicteurs si on voulait espérer qu’ils nous laissent tranquilles.

[6] Pour ma part, je ne partage pas les positions de Daniel Vavra sur le GamerGate, c’est le moins qu’on puisse dire. Mais ça ne m’a jamais empêché de respecter et d’apprécier son travail. Dont Mafia 2, et surtout Kingdom Come : Deliverance, son RPG médiéval-réaliste financé par Kickstarter, auquel j’ai contribué sans aucun regret, et que j’attends avec impatience.

Il y a 8 Messages de forum pour "La fin des temps chevaleresques"
  • XXXX Le 11 juin 2015 à 19:18

    Le camp anti-Gamergate, les "SJW" sont aussi victime de ce complexe du chevalier blanc, et se représente souvent comme étant dans le camp des minorités résistant à la toute puissante Patriarchie raciste tout en imaginant souvent du sexisme ou du racisme. Pourquoi ne pas en parler ? Il serait intéressant de ce pencher sur les deux camps de la même façon.

    J’ai peut être mal compris mais j’ai l’impression que vous dite que Jennifer Helper, Laure Manaudou et compagnie sont constamment harcelé pour des propos tenus il y a quelques années. J’en suis fort surpris car j’ai l’impression que la grande majorité de ces personnes sont tombées dans l’oubli. Il y a bien longtemps que je ne les ai pas vues mentionnées et les utiliser comme exemple de victime d’un harcèlement constant donne un coté hyperbolique a cette article.

    De plus, certaines personnes connues parmi les anti-gamergate donnent l’impressions d’entretenir cette haine afin de gagner en popularité (Ceci en est l’exemple le plus récent je pense : https://pbs.twimg.com/media/B9V8dc1... ).

    Finalement, je pense que toute cette histoire de Gamergate est surtout due à deux cultures opposés qui se sont déclaré ennemis jurés. Tant que les deux cultures continuent d’exister, Gamergate continuera. Je trouve juste injuste de se concentrer surtout le coté négatif des gamers alors que les SJW en on des semblables.

    Je m’excuse si ce commentaire est considéré comme arrivant trop tard.

  • bohd Le 13 juin 2015 à 13:27

    J’ai surtout l’impression que toute cette histoire se résume à une tempête dans un verre d’eau, purement médiatique.
    Il est troublant de comparer les trouzaines d’articles sur le Gamergate au fait que personne n’en parle sur les différents forums de JV. Je peux me tromper, mais j’ai plutôt le sentiment que tout le monde s’en fout en fait…

    Une des raisons de ce désintérêt est qu’à mon avis l’écrasante majorité des joueurs ne se retrouve dans aucun des deux bords de cette polémique.
    Le concept même de "communauté gamer" est bancal pour moi, et je ne me reconnait ni dans l’excité du clavier qui vomit sa bile sur les féministes, ni dans le SJW pour qui le JV se doit d’être "intelligent", "progressiste" ou que sais-je encore (un jeu vidéo se doit surtout d’avoir un gameplay béton, mais bon c’est un thème plus pointu et moins click-friendly qu’une bonne vieille polémique n’est-ce pas…).

    SJW, Gamegaters, tout ce beau monde devrait surtout redescendre un peu, se rendre compte qu’ils ne représentent pas grand-monde, et devraient reprendre l’habitude de tâter du pad plutôt que du clavier.

  • bohd Le 13 juin 2015 à 23:24

    Sinon, pour paraphraser Ian Malcolm :
    "Auriez-vous projeté de parler jeu vidéo dans votre site à … jeux vidéo ? Haaah… allo ?".

    Certains articles sont franchement excellents (je pense notamment à celui sur Link’s Awakening, génial de bout en bout), mais là, pfiiooou…

  • Simon Génessier Le 14 juin 2015 à 09:07

    Bohd, as-tu projeté de parler de jeux vidéo quelque part ?

  • Kovax Le 14 juin 2015 à 11:50

    Je suis de l’avis de bohd, perso : on en fait beaucoup trop sur le GamerGate, et je pense que tout cela n’est qu’une polémique qui ne concerne que peu de personnes, et dont la majorité des joueurs se contrefout totalement.

    Le meilleur exemple, c’est le cas Hatred. Lors de la diffusion du premier trailer, on est repartis pour une nouvelle shitstorm. Il faut dire que le studio responsable de ce jeu a une réputation sulfureuse (pour ne pas dire plus), et que sa communication a beaucoup joué sur la provoc’ en trollant les SJW. Du coup, pendant des semaines, on a pu lire des articles à base de "faut-il interdire Hatred ?", "est-ce que ce jeu est un jeu raciste ?" et autres joyeusetés. Et finalement, tout cela, au lieu d’encourager les gens à éviter ce jeu comme la peste car étant porteur d’un message jugé nauséabond, n’a fait que mettre la lumière sur Hatred, qui s’est fait sa petite place et a réussi à pas trop mal se vendre (toutes proportions gardées) quand il est sorti.

    Alors que si le fameux camp du Bien et si les chevaliers blancs de l’Internet avaient tout simplement ignoré le gros troll du studio créateur de Hatred et s’étaient contentés de juger le JEU une fois sorti, ils seraient arrivés à la conclusion évidente : Hatred est un shooter assez moyen, pas trop mal réalisé mais chiant comme la pluie, hyper répétitif et dont le soi-disant "message idéologique" est tellement mal mis en scène qu’il en devient inoffensif, ridicule et caricatural. Ce jeu, présenté par les SJW comme une machine de haine, un véritable danger qui pourrait laver les cerveaux des pauvres joueurs qui deviendraient inévitablement des nazis une fois la manette en main, est en réalité un pauvre troll mal torché écrit par un ado trop dark qui a créé son personnage principal avec Evanescence à fond les ballons dans sa chambre. Paye ton danger pour la démocratie, quoi. Finalement, c’est la camp anti-GG qui a fait une fleur aux gateux dans le cas de Hatred en faisant de la pub gratuite à un jeu qui n’en méritait pas tant. S’ils s’étaient contentés de faire leur job et de parler de jeu, Hatred serait resté dans l’ombre de l’oubli qu’il méritait depuis le début, personne n’en aurait rien eu à foutre de ce jeu et personne n’aurait même su qu’il existait. C’est pourtant la règle numéro un d’Internet : don’t feed the troll. Mais personne ne suit cette règle, alors pourquoi les SJW la suivraient, après tout ?

    Du coup, quand je vois le pétard mouillé qu’a été Hatred pendant ce débat sans fin sur le GamerGate, je me dis que si tous ces gens tellement plus intelligents que moi, qui décident de ce que je dois penser ou pas quand je joue sur mon PC ou sur une console, tout ce que j’en retiens c’est que ces gens devraient parfois se contenter de parler du JEU vidéo au lieu de surinterpréter le moindre détail qui ne leur semble pas politiquement correct pour traquer les "hérétiques".

    Alors oui, le jeu vidéo, comme toute œuvre, peut avoir un message, peut et doit être interprété et discuté, comme on le fait pour un film ou un livre. Mais il ne faut pas perdre de vue deux choses : le jeu vidéo est DÉJÀ extrêmement varié, et cette diversité n’a de cesse de se développer et ne s’arrêtera jamais. Il ne sert donc à rien de la forcer en dénonçant des jeux qui ne seraient pas assez "progressistes", il faut juste continuer d’encourager ceux qui sortent déjà maintenant et ceux qui sortiront à l’avenir. La seconde chose qu’il ne faudrait jamais oublier, c’est que ce qui fait le succès ou l’échec d’un jeu vidéo, ce n’est pas son message, c’est le JEU. Les slashers movies par exemple sont des films souvent considérés comme ayant un sous-texte conservateur, mais je n’ai jamais vu personne devenir soudainement de droite après avoir maté un Vendredi 13. On peut apprécier une œuvre sans adhérer à son "idéologie", pour schématiser. De la même façon, un jeu vidéo peut avoir un message qui ne me correspond pas forcément, mais si le JEU est bon, je pourrai être en mesure de l’apprécier quand même, et ce même si je n’adhère pas à son sous-texte idéologique. Parce que les joueurs ne sont pas une bande de débiles qui changent totalement de comportement et qui passent de "personne sympa avec son prochain, quel que soit son sexe, sa religion, son ethnie ou sa sexualité" à "sale raciste misogyne conservateur homophobe à la solde du partiarcat" juste parce qu’un jeu vidéo leur a dit ce qu’ils doivent penser. Surtout, parce que le plus important dans le jeu vidéo, c’est le jeu. C’est comme le Port-Salut, c’est marqué dessus. Ça a l’air évident dit comme ça, mais beaucoup semblent l’avoir oublié depuis quelques temps malheureusement. À croire que Mireille Dumas a gagné, et que finalement même ceux dont le métier est de s’adresser aux joueurs pensaient, inconsciemment, que les joueurs de jeu vidéo sont incapables de faire la différence entre le jeu vidéo et le monde réel. C’est triste, finalement, non ?

    Tout ça pour dire que je suis entièrement d’accord avec bohd : et si on parlait de jeu vidéo ici, pour changer ?

  • Shane_Fenton Le 19 juin 2015 à 12:16

    @XXXX :
    Ton commentaire n’arrive pas trop tard (pas plus tard que mon article, en tout cas), et je t’en remercie.

    Le schéma que j’ai décrit en détail, avec ses différentes caractéristiques (besoin d’un ennemi à haïr de façon inconditionnelle, besoin de se sentir opprimé, recours aux moyens extrêmes...), est un schéma qu’on retrouve aussi bien dans le jeu vidéo que dans la BD ou les jeux de rôle. Il est bien ancré chez les passionnés qui veulent défendre leur hobby qu’ils sentent menacé. Le GamerGate ne l’a pas inventé, et n’en a évidemment pas le monopole (on peut prendre comme exemple Jim Sterling, qui l’appliquait à la lettre avant de se rendre compte du mal qu’il faisait).

    En revanche, les attaques contre Zoe Quinn, puis contre la presse vidéoludique, se sont basées sur ce schéma chargé de ressentiment, et c’est ce qui a donné naissance au GamerGate. Le but de mon dossier n’était pas de faire l’arbitre entre deux "camps" (construction qui me paraît fictive), ni de distribuer les mauvais points aux uns et aux autres, mais d’expliquer la filiation entre la réaction "classique" des joueurs face à la critique (qui m’a progressivement éloigné du concept de "gamer"), et le GamerGate actuel.

    Pour Jennifer Hepler et Laure Manaudou, tu as mal compris. Elles ne sont plus attaquées aujourd’hui, en tout cas je ne l’espère pas. Mais elles ont fait l’objet d’un lynchage qui annonçait celui de Zoe Quinn et d’Anita Sarkeesian. Là encore, je retrouve des caractéristiques communes (la différence, c’est que quand Hepler et Manaudou se sont fait lyncher, personne ne contestait les faits), et c’est pour ça que je les ai évoquées.

    @bohd :
    Personne n’en parle sur les forums de JV ? Mouais, j’ai pas mal fréquenté le thread consacré au GG sur le forum de Canard PC, et c’était plutôt animé entre les uns et les autres, même s’il est moribond depuis 2 mois (je ne vais pas m’en plaindre, d’ailleurs). Mais même en admettant que les forums ne se préoccupent pas du GamerGate, est-ce que c’est vraiment le seul endroit où regarder pour décider de la popularité d’un sujet ? Twitter me paraît un meilleur indicateur.

    Et puis il suffit qu’une poignée de personnes influentes s’emparent d’un sujet pour forcer les autres à s’y intéresser. Par exemple, la violence vidéoludique n’intéressait pas grand-monde avant qu’une poignée de sénateurs et d’associations familiales décident d’y mettre leur grain de sel.

    Par contre, pour ta dernière remarque, je ne suis pas sûr de te comprendre. Tu n’aimes pas les articles d’analyse : c’est ton droit. Tu interviens en bas de ces articles pour dire à quel point tu les trouves chiants et inutiles, et tu demandes à leurs rédacteurs de s’astiquer le pad plutôt que le manche : pourquoi pas. Mais si tu tiens tellement à ce qu’on ne parle que de jeux, pourquoi tu ne commentes jamais les articles susceptibles de t’intéresser ? Pour ma part, j’aurais bien aimé un ou deux retours quand j’ai testé Demonicon, y compris des commentaires négatifs si je les méritais.

    Et puis, admettons : faire une analyse quelconque, ce n’est pas "parler de jeux vidéo". Je ne suis évidemment pas d’accord, mais admettons 5 secondes. Quand je consulte les derniers articles publiés sur Merlanfrit, outre les miens, j’en vois qui sont consacrés à OMSI 2, au dernier opus des Witcher, à Shadowrun : Dragonfall, à Bloodborne... Je ne vois pas comment ils pourraient être éclipsés par une poignée d’articles consacrés au GamerGate (et à d’autres questions connexes). Ton reproche n’est pas recevable.

    @Kovax :
    Tu soulèves un point intéressant à propos de Hatred, et ça mérite bien plus qu’un commentaire. J’essaierai d’y revenir bientôt.

    En attendant, je ne crois pas "en faire trop" sur le GamerGate. A vrai dire, mes intentions sont beaucoup plus triviales : il s’agit de parler de quelque chose qui me tenait à coeur depuis des années (le GamerGate n’a été qu’un prétexte), et surtout, de finir ce que j’ai commencé. En effet, j’ai entamé plusieurs dossiers que je n’ai jamais pu terminer, parce que j’étais passé à autre chose, ou parce que le temps me manquait. Même sur ce dossier-là, j’ai dû m’interrompre plusieurs mois parce que je ne savais pas bien comment conclure. Mais je suis sur le point de l’achever, enfin ! Et ça me tenait d’autant plus à coeur que, je l’ai dit, c’est un sujet qui me trottait dans la tête depuis des années. Mais ça y est, j’ai pu coucher mes idées sur papier, et je vais pouvoir passer à autre chose.

  • bohd Le 25 juin 2015 à 00:00

    Bon j’avais oublié de revenir, je réponds très en retard mais mieux vaut tard que jamais.

    @Shane_Fenton :
    "Personne n’en parle sur les forums de JV ? Mouais, j’ai pas mal fréquenté le thread consacré au GG sur le forum de Canard PC, et c’était plutôt animé entre les uns et les autres, même s’il est moribond depuis 2 mois (je ne vais pas m’en plaindre, d’ailleurs)."
    En effet, il y’a eu moults débats sur Canard PC, mais surtout parce que le journal lui-même a été directement attaqué sur le sujet (merci Mar_Lard), puis a participé au fameux "débat" d’Arrêt sur Images. Au-delà de ça, nada…

    "Mais même en admettant que les forums ne se préoccupent pas du GamerGate, est-ce que c’est vraiment le seul endroit où regarder pour décider de la popularité d’un sujet ? Twitter me paraît un meilleur indicateur."
    Ah Twitter… cette décharge à ciel ouvert, cette pompe à merde, ce gloubiboulga de simili-pensées, cet ersatz de lieu de débat, ce site de rencontre pour gens en mal de popularité… J’avoue sans honte ne pas vouloir développer.

    "Par contre, pour ta dernière remarque, je ne suis pas sûr de te comprendre. Tu n’aimes pas les articles d’analyse : c’est ton droit. Tu interviens en bas de ces articles pour dire à quel point tu les trouves chiants et inutiles, et tu demandes à leurs rédacteurs de s’astiquer le pad plutôt que le manche : pourquoi pas. Mais si tu tiens tellement à ce qu’on ne parle que de jeux, pourquoi tu ne commentes jamais les articles susceptibles de t’intéresser ?"
    Je n’en suis pas fier, malheureusement on a plus tendance à l’ouvrir pour cause de mécontentement plutôt que d’approbation.
    Mais c’est un rappel qui ne fait pas de mal, effectivement je devrais penser à plus commenter les articles que j’aime.

  • bohd Le 25 juin 2015 à 00:21

    @Kovax "Alors oui, le jeu vidéo, comme toute œuvre, peut avoir un message, peut et doit être interprété et discuté, comme on le fait pour un film ou un livre. Mais il ne faut pas perdre de vue deux choses : le jeu vidéo est DÉJÀ extrêmement varié, et cette diversité n’a de cesse de se développer et ne s’arrêtera jamais. Il ne sert donc à rien de la forcer en dénonçant des jeux qui ne seraient pas assez "progressistes", il faut juste continuer d’encourager ceux qui sortent déjà maintenant et ceux qui sortiront à l’avenir."

    Exactement, je ne l’aurais pas mieux dit. Comme je disais à quelqu’un d’autre sous un autre article, c’est pas en critiquant The Expandables qu’on va faire avancer le cinéma (on le sait que c’est débile Expandables hein, on vous a pas attendu pour s’en rendre compte, mais c’est pas une raison d’interdire de trouver ça rigolo, ou de taxer de machisme ceux qui osent apprécier).
    Puis il ne faut pas oublier que comme dit plus haut, un jeu c’est un jeu, point. Le scénario, les questions de société, c’est tout à fait accessoire et secondaire, à un moment faut arrêter de s’étonner que c’est pas du Nietzsche à tous les coups. Si certains essaient d’aller au delà de ça, tant mieux si ça existe, mais faut arrêter de croire que c’est une finalité en soi.

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