Poisson frais

Dark Souls

La démarche du crabe

Ils s’approchent titubants, l’un tient une lance pointée vers moi tandis qu’il se protège de son pavois. L’autre, le casque flottant sur un visage bleuté, cadavérique, mouline un glaive. Moi, fermement cramponné à mon bouclier, la masse prête à frapper, j’essaye de trouver une ouverture. Le premier se fend, je bloque sans frémir, et il en semble tout surpris, je profite du moment de relâchement pour faire un pas de côté, et tente de placer un coup à mon tour, mais je rencontre le métal plutôt que la chair en putréfaction ; l’épéiste m’atteint à l’épaule, je roule en arrière et je reprends mon souffle en relâchant le doigt que je tiens crispé depuis le début sur la gâchette gauche. Une nouvelle passe d’armes, et cette fois-ci je parviens à contourner la garde du lancier, que j’abats d’une volée dans le dos. Le survivant agite furieusement son glaive, mais je détourne le plus gros de la charge, je le sonne et l’exécute après une galipette latérale. Triomphant, je m’effondre, percé d’une flèche. « Aux grands périls tel a pu se soustraire, / Qui périt pour la moindre affaire. »

L’armure ne fait pas le chevalier

Quand je m’éveille au feu de camp, j’ai perdu toutes les souls accumulées jusque là ; précieuses âmes qui servent à la fois de points d’expérience et de monnaie d’échange dans le cruel monde de Dark Souls. Je pourrais les récupérer, si toutefois je parvenais à retourner sur les lieux de ma défaite. Cette déconvenue n’est pourtant pas dramatique ; il faut bien s’y résigner, et passer d’un stoïque haussement d’épaules quelques milliers d’âmes par pertes et profits. Je ne m’étais pas aventuré dans cette direction en quête de souls, mais pour tâter le terrain, prudemment, espérant éventuellement glaner une ou deux babioles utiles ; la résistance est trop forte, je ne suis évidemment pas prêt. J’aurais au moins appris deux ou trois choses sur les ennemis ; il ne me reste plus qu’à adopter la démarche du crabe, et d’un pas latéral, aller trouver une autre issue, un passage plus friable où poursuivre ma lente mais assurée progression.

Les feux de camp servent de point de sauvegarde

« Une démarche réfléchie, toute d’esquive et de remise en question »

C’est bien une démarche réfléchie, toute d’esquive et de remise en question, que réclame Dark Souls. A l’instar de son aîné Demon’s Souls, le dernier né de From Software est un action-RPG des plus exigeants, qui attend beaucoup de son joueur, mais qui en échange lui rend un plaisir de la conquête, arrachée à force d’obstination et de volonté, plaisir qu’on aurait pu croire perdu dans le monde du jeu contemporain. C’est en croisant différentes espèces vidéoludiques, dont certaines sont en voie d’extinction, que les développeurs ont obtenu un hybride particulièrement retors. Si la série des Souls descend en droite ligne du King’s Field de From (PS1, 1994), on reconnaît aussi l’influence de plusieurs sous-genres appréciés des hardcore gamers. L’apprentissage par cœur est un impératif, et il faudra échouer plusieurs fois sur une difficulté imprévue avant de terminer un niveau, ce qui rappelle forcément le die & retry des jeux de plateforme ou du shmup. Connaître les patterns des ennemis, leur emplacement, leurs faiblesses, est la condition sine qua non de la progression. Les Souls s’inspirent aussi largement du principe du corpse run, tel que le MMO à succès Everquest (Verant Interactive, PC, 1999) l’a popularisé : en cas de mort, s’il ne veut pas perdre les âmes récoltées, le joueur doit retrouver le lieu de sa défaite. Voilà qui incite à la prudence. Le mode online est de son côté particulièrement original, combinant le JcJ (Joueur contre Joueur) le plus féroce, et un mode collaboratif limité, tout en interdisant le chat afin de préserver un sens de solitude et de désolation.

« A la guerre comme à la guerre »

Autant dire que l’expérience est ardue. Elle n’en n’est que plus prenante, risquant même de virer à l’obsession. Dark Souls bouffe son joueur de l’intérieur, en mêlant juste ce qu’il faut de récompenses à un déluge de punitions pour nous encourager à persévérer. On aimerait pouvoir écrire que From Software est un maître dur mais juste. Ce serait mal comprendre l’attrait des Souls, qui sans faire de nous des masochistes au sens strict, nous rappellent que le plaisir le plus intense peut surgir de la frustration, et qu’un rien de souffrance peut décupler la jouissance. Injuste, Dark Souls l’est parfois, comme lorsque sans prévenir il balance le joueur dans un puits avant de le maudire et de le renvoyer à la case départ, ou lorsqu’il lui demande de traverser un pont extrêmement étroit sans flancher, tandis qu’au choix de gigantesques haches pendulent autour de lui, ou que des archers le canardent, ou les deux à la fois. Et c’est sans parler des invasions d’autres joueurs, qui peuvent ruiner dans l’œuf une énième tentative contre un des plus rugueux boss du jeu.

It’s a trap !

Cette difficulté parfois éreintante a une propriété d’autant plus hypnotique qu’elle pousse les joueurs à s’organiser, aussi bien individuellement que collectivement. Dark Souls est peut-être un des meilleurs exemples pour illustrer la définition du jeu que Jane McGonigal (Reality is Broken, 2011) reprend au philosophe Bernard Suits, selon lequel le jeu consiste à une tentative volontaire de résoudre des obstacles non-nécessaires. Pour ce qui est de résoudre les difficultés apparemment insurmontables qui se présentent, From Software laisse au joueur une grande liberté : le jeu est un RPG dans la mesure où il laisse au joueur le choix de la méthode qui lui correspond le mieux. Encore faut-il que celui-ci sache s’adapter aux circonstances, louvoyer au gré des écueils qui l’attendent. Tel passage qui se révèle quasiment impossible avec une approche donnée, sera beaucoup plus abordable pour peu que le joueur utilise une attaque à distance, ou au contraire s’il enfile sa plus lourde armure, lui permettant d’encaisser les coups de boutoir d’un ennemi particulièrement puissant. On n’hésitera pas non plus à avoir recours aux bugs d’une IA parfois poussive ; c’est de bonne guerre tant la donne nous est parfois défavorable, à la guerre comme à la guerre. On peut d’ailleurs se demander, si certains de ces « exploits » n’ont pas été volontairement laissés par ces beaux diables de développeurs. Après tout, on reste loin du jeu qui délivre une médaille au joueur qui s’est contenté d’appuyer sur un bouton.

L’aide d’autres joueurs est souvent précieuse pour venir à bout de boss peu amènes.

« la version moderne et virtuelle d’un des plus anciens réseaux sociaux, le patrin des Tsiganes »

Afin de progresser dans le jeu, il est nécessaire d’allier une vision stratégique au long terme à une grande flexibilité tactique, chaque combat nécessitant de s’adapter. Pour cela, la communauté des joueurs est d’une aide précieuse. Le chat est interdit dans Dark Souls, mais un groupe très réactif s’affaire sur le Wiki, précieuse si ce n’est indispensable encyclopédie d’un monde où le savoir seul permet la survie. Le jeu nous permet aussi de laisser des messages à même le sol, afin de prévenir les autres joueurs connectés des difficultés à venir… ou de leur tendre un piège, en les incitant à sauter dans le vide sous prétexte de trouver une zone secrète. Ces marques ont quelque chose de la version moderne et virtuelle d’un des plus anciens réseaux sociaux, le patrin des Tsiganes [1]. Confrontés à des populations hostiles, les Roms nomades avaient pour habitude de laisser au bord des routes ces arrangements symboliques d’herbes et de branchages, incompréhensibles pour les gadjé, et qui signalaient aux initiés la présence d’un village accueillant ou au contraire particulièrement inhospitalier. Dark Souls réactive à sa manière de vieilles solidarités de voyageur.

Le monde ouvert offre des perspectives sur les lieux déjà visités, que l’on redécouvre d’un autre point.

Nomade solitaire dans un monde où les rares refuges sont les feux de camp — parfois dissimulés— qui tiennent lieu de point de sauvegarde, le joueur est bien un voyageur. Non pas que le monde de Dark Souls soit énorme ; mais chaque salle, chaque passage sera conquis de haute lutte, tant la densité du level-design exige de prudence. On n’en visite pas moins un décor impressionnant, dont les teintes grises et marron, les clairs-obscurs et les vapeurs enserrent le joueur. Des murailles hantées au marais fangeux, des catacombes aux rivières de feu, Dark Souls décline une esthétique très heavy-metal, qui ne manque pourtant pas de cohérence : les ténèbres générales, l’irrespirable sans trêve. Même Anor Londo, la cité légendaire, son gothique flamboyant et son ciel que dore un soleil mourant, n’échappe pas à la noirceur. Pour s’en convaincre il suffit de mordre la poussière face aux armées de chevaliers-zombies qui hantent ses palais. Pourtant, quand après bien des efforts, le joueur atteint le sommet d’une forteresse, quelle meilleure récompense qu’un promontoire lui permettant de contempler l’ensemble de la région qu’il a explorée jusqu’alors ?

Anor Londo, crépuscule gothique

« Un acrobate apprenant à marcher sur la corde raide »

Aussi le joueur de Dark Souls est-il un grand marcheur. Péripatéticien, il songe d’un pas assuré à la difficulté qui l’attend, il repense à ses erreurs, il se prépare mentalement au combat à venir. Il trace sa stratégie à plus long terme, puisque le voyage est aussi une affaire de chiffres, de niveaux, l’espace à traverser est un système de jeu dont le level-design n’est qu’un aspect. Il marche en tuant des adversaires, en récoltant les âmes, sans jamais tout à fait se déconcentrer, parce que la déconcentration c’est le pas de côté dans le gouffre et la mort. From a résolu, de manière brutale mais convaincante, le problème du RPG, dans lequel la progression tient plus du travail salarié – pointer, accomplir les tâches répétitives, toucher sa juste récompense – que de l’aventure. Ici, le joueur est un acrobate apprenant à marcher sur la corde raide. Il teste sans cesse de nouvelles pirouettes, mais même lorsqu’il répète un numéro qu’il connaît, il ne doit jamais relâcher son attention.

Face à l’ennemi, contre les situations les plus impossibles, le joueur adopte la démarche du crabe : le pas de côté, l’esquive, le contournement. Plier, pour ne pas rompre. Bombardé de coups, sa carapace résiste, et il avance méthodiquement, analysant, fonçant par les chemins obliques, et tenant d’une pince de plus en plus assurée un monde d’une vacherie sans nom, monde pourtant crée pour son usage exclusif. Dark Souls stimule comme rarement jeu a su le faire, et pour tout dire l’on éprouve à sa fréquentation la fierté, peut-être déplacée, de faire partie d’un club sélectif et hautain, qui touche à ce que le jeu vidéo produit de plus intense, de plus réellement bouleversant.

Notes

[1] Lire à ce propos le beau livre de Leonardo Piasere, Roms, Une histoire européenne, chez Bayard.

Il y a 8 Messages de forum pour "La démarche du crabe"
  • Mathieu Triclot Le 22 novembre 2011 à 09:12

    Voilà qui m’incite à lancer le jeu qui dort quelque part sur la playstation débranchée quelque part. Surtout, je serai passé à côté de la dimension collective et des solidarités de voyageurs. Il y a une très belle idée de jeu là, apparemment.

  • Martin Lefebvre Le 22 novembre 2011 à 11:20

    Demain, on publie un entretien avec EpicNameBro, qui fait des vidéos sur Dark Souls. En avant première, je peux vous révéler qu’il pense que From est très conscient du fait que les difficultés de communication ingame sont un merveilleux tremplin pour la communauté.

    Imaginer Dark Souls avec du chat par exemple, tout le mystère s’envolerait.

    Après il faut bien avouer que c’est parfois un peu trop difficile de jouer en coop’, et qu’il y a parfois beaucoup trop d’attente, mais il me semble que le patch 1.05 déjà sorti au Japon va améliorer tout ça. Pour ma part je n’ai pas eu trop de problèmes pour invoquer, mais par contre je n’ai réussi qu’une seule fois à l’être.

  • Poppy Le 23 novembre 2011 à 10:24

    Très bon texte, sur un jeu extraordinaire.

    Pour ce qui me concerne, je ressens très peu de frustration à y jouer (j’en suis à un peu plus de 100 heures jusqu’à maintenant), parce que j’ai fait le choix dès le départ de remplacer la frustration par l’acceptation. A mon avis, c’est là que se trouve la clé du plaisir vidéo ludique suprême que peut délivrer Dark Souls, en plus de la liberté de construction qu’il offre. Il faut le prendre comme un projet au long cours, où chaque étape doit être franchie méthodiquement, ne pas précipiter les choses parce que de toutes façons ça ne marche pas. Avec Dark Souls, il faut s’investir et savoir rester zen. Demon’s Souls m’avait frustré lui et je l’avais rapidement abandonné, mais je me rends compte maintenant que je l’avais abordé de la mauvaise manière.

    Une chose qui m’a sauté aux yeux aussi avec ce jeu, c’est à quel point il punit la trop grande confiance en soit et le relachement. Sur toutes les heures passées dessus, il y en a finalement très peu pendant lesquelles je n’était pas bien concentré sur mon objectif du moment. Sinon, c’est très rapidement retour au dernier feu...

    Dark Souls ce n’est pas une simple occupation mais une vraie activité, presque un travail. Il valorise merveilleusement bien le temps que j’y consacre.

  • Martin Lefebvre Le 23 novembre 2011 à 12:42

    Cela dit maintenant que je suis très proche de la fin, il y a tout de même quelques zones de jeu "safes" à 99 % pour farmer. J’ai l’impression qu’au niveau 70 avec une lance de foudre +5 et un gant de pyro +15 la difficulté a tout de même pris un coup.
    Enfin je dis ça mais je me trouve des excuses pour ne pas retourner à Lost Izalith.
    De toutes façons j’ai eu 60+ heures de jeu formidablement difficile et prenant, je vais pas me plaindre d’être un peu trop haut niveau.
    C’est vrai ce que tu dis Poppy, c’est une école de calme ce jeu, si tu le prends stoïquement au lieu de péter le CD en deux dès que tu perds 5k âmes. ;)

  • Simon JB Le 23 novembre 2011 à 14:27

    C’est marrant, comme Poppy, Demon’s Soul m’avait tellement frustré que je me suis résolu à l’abandonner provisoirement, en ayant à peine terminer le quatrième niveau.
    Et ce, alors que je trouve la grande difficulté du jeu admirable et le principe des messages inscrits sur le sol hyper brillant. La tension monte au fur et à mesure qu’on accumule les armes, le moindre combat devient une épreuve énorme (pas de checkpoints !), les messages inscrits sur le sol en lettre de feu nous donnent un peu de courage.

    Pourtant, si je prends un plaisir à jouer, si l’essentiel de ce plaisir vient de la tension induite par la punition en cas de décès (=recommencer le niveau), le fait de recommencer 50 fois le même jeu m’est insupportable. Peut-être parce que je n’ai pas assez de temps à consacrer au jeu ; peut-être parce que les niveaux sont trop schématiques, mal équilibrés ; mais recommencer 50 fois un niveau que je connais par coeur, qui ne me pose aucun problème jusqu’à un point où je meurs systématiquement (traverser un pont poursuivi par un dragon par exemple), ça m’énerve. Le die & retry ne vaut que comme punition hypothétique, quand on le subit c’est un peu lourd.

    Je me demande si la structure en monde ouvert de Dark Soul ne pallie pas en partie à ce problème. On meurt ? Si on n’a pas envie de persévérer, on retourne au feu de camp, et on tente de contourner l’obstacle ou d’explorer une autre région.

    Dans Demon’s Soul, tant que tu n’as pas passé tel foutu pont ou tel ennemi embusqué, tu es condamné à retenter encore et encore pour pouvoir continuer.

  • Simon JB Le 23 novembre 2011 à 14:28

    (je dois me faire vieux ! :) )

  • Martin Lefebvre Le 23 novembre 2011 à 17:30

    Moi non plus j’ai pas fini Demon’s, j’ai dû n’en faire que la moitié. J’ai bien envie de m’y remettre, même si j’ai peur que sans le online (le serveur existe-t-il encore ?) ce soit trop dur. Je sais pas si c’est une question d’open world, je pense que si par certains côtés Dark Souls est plus intransigeant que son aîné, l’expérience est plus aisée...

    - Le lancement était presque simultané et la communauté était prête, alors que pour Demon’s les infos ont mis plus de temps à filtrer, etc.
    - La progression est plus linéaire, du moins jusqu’Anor Londo, on sait à peu près dans quel ordre prendre les choses, ce qui n’empêche pas pour autant d’aller voir ailleurs si on bloque.
    - Les points de sauvegarde, les raccourcis me semblent plus systématiques.
    - pour beaucoup d’entre nous on avait déjà fait nos classes, même inachevées, sur Demon’s
    - la drake sword d’abord, la pyromancie ensuite aident tout de même pas mal.

    Peut-être que j’aurais beaucoup moins de difficulté en me remettant à Demon’s. D’ailleurs je me demande ce qu’ils prévoient pour la suite, parce que si un nouvel épisode reprend le moteur, ils vont devoir faire évoluer la série un jour sous peine de nous trouver blasés, même avec un level design de folie.

  • Benax Agore Le 27 juin à 11:36

    "D’ailleurs je me demande ce qu’ils prévoient pour la suite, parce que si un nouvel épisode reprend le moteur, ils vont devoir faire évoluer la série un jour sous peine de nous trouver blasés, même avec un level design de folie."
    Cf l’article sur Dark Souls III (http://www.merlanfrit.net/Soul-Searching), ou ce qui devait arriver arriva...

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