Surgelé

Valkyrie Profile

La Vallée des Lys

Parler de l’émotion véhiculée par le jeu vidéo était, à une époque du moins, l’assurance d’attirer sur soi les railleries. Les uns cranaient, un brin machos, affirmant que l’émotivité même leur était inconnue. Les autres soutenaient qu’il ne s’agit que de jeux vidéo et que jamais personne saine d’esprit n’irait pleurer sur la tombe d’un personnage fictif. Pourtant, et malgré une image d’impassible notoire, j’ai toujours eu beaucoup de mal à retenir une larme en repensant à Valkyrie Profile. Si la production s’est diversifiée au fil du temps et s’autorise à utiliser la tristesse comme levier narratif, au travers notamment de jeux purement personnels (Brothers : a Tale of Two Sons) ou contemplatifs (Shadow of the Colossus, Journey), le rejeton de Tri-Ace détonnait alors dans un catalogue bien plus lisse. Loin de s’engager timidement dans sa difficile perspective, le soft ambitieux fut accueilli par un concert de louanges, annonciateur du potentiel d’un genre en devenir.

Chooser of the Slain

Entendons-nous bien : nous ne parlons pas là d’une ou deux scènes à l’eau de rose d’un Final Fantasy (avec tout le bien que j’en pense) prévues pour tirer la larmichette des adolescent-e-s, ni le cinéphile assistant pour la trente-septième fois à la mort de Sean Bean à l’écran, mais bien d’un jeu dont les implications émotionnelles sont entièrement bouleversantes. On trouve nombre de "tops" répertoriant les tearjerkers du média ou les jeux vidéo les plus tristes, mais il ne s’agit souvent pour ces titres que de quelques scènes, la perte douloureuse d’un personnage important, la tristesse d’abandonner un monde qu’on a adoré parcourir ou la mélancolie qui s’en dégage. Valkyrie profile va bien plus loin tant la tristesse, la mort et le deuil font partie intégrante de son scénario, et influencent grandement son gameplay.

Puisant ses racines dans la mythologie nordique, l’histoire commence à la veille du Ragnarök, la guerre qui entrainera le crépuscule des dieux. Pour préparer le futur assaut des Ases contre les Vanes [1], le roi Odin ordonne à sa Valkyrie Lenneth de récupérer les âmes des potentiels héros tombés dans des circonstances tragiques, et de les faire croître afin d’envoyer ces Einherjars garnir les forces vives du Valhalla avant l’assaut divin. Si l’exploration de donjons, les phases de plateformes et les combats au tour par tour sont de la partie, le jeu se distingue surtout en confiant une grande partie de sa narration à la fin de vie des personnages. Il place le joueur en position de spectateur impuissant, contraint d’assister par les yeux de la Valkyrie aux destins cruels qui se jouent devant elle. Drames et injustices sont légion dans ce Midgard médiéval, et Lenneth n’a clairement ni le droit ni intérêt à sauver la victime, toute veuve ou opprimée qu’elle soit.

Mórrígan

Le jeu est assez systématisé par sa structuration en chapitres chronométrés et son nombre important de personnages recrutables — plus de 20. Utiliser la concentration spirituelle pour capter les trépas imminents, puis assister passivement aux phases de recrutement avant d’aller se faire un ou deux donjons et envoyer quelques héros dans le palais d’Odin pour satisfaire aux exigences de Freya. Tout cela aurait pu diluer l’empathie du joueur, mais il n’en est heureusement rien. Il ne suffit pas de presser X pour présenter ses respects aux morts. Exécutions sommaires, suicides, tortures mal maitrisées, trahisons : pour tout attendu et inéluctable qu’il soit, le décès d’un personnage n’est jamais traité par-dessus la jambe, et s’il n’est qu’un spectateur durant ces phases souvent bavardes — plusieurs dizaines de minutes — le joueur en ressent tout le poids. Au début on résiste, mais ça finit par craquer. Inéluctablement. Pour moi comme pour beaucoup d’autres, c’est la petite Yumei qui m’achève souvent. Ces jeunes gens qui cinq minutes plus tôt ne faisaient pas partie de nos vies nous émeuvent plus que de raison, possiblement du fait de cette satanée musique, belle mais déchirante. Et peut-être pour sa mort causée par un vœu sincère, pris au sens littéral par un dieu à l’humour décidément cruel. La gorge se serre, les yeux piquent ; lentement mais sûrement, ça coule.

On peut bien sûr rester de marbre devant la vie déclinante de l’un ou l’autre des héros présentés, d’autant plus quand ils sont peu charismatiques (Belenus) ou qu’une partie des informations manquent [2] pour comprendre les raisons de leur disparition. Mais chacun finira par soutenir ses poulains, ceux qu’il trouve les plus valeureux, ou simplement les plus intéressants en termes combatifs. Ceux-ci se tailleront une place de choix dans l’équipe type, tandis que les autres resteront sur la touche jusqu’à l’heure de rejoindre Asgard.

Paradoxalement, Valkyrie Profile n’est pas un jeu qui provoque la dépression. La charge émotionnelle qu’il véhicule n’est pas conçue pour faire pleurer à chaudes larmes, mais au contraire pour provoquer l’attachement aux nouveaux membres de l’équipe. On connait désormais les grandes lignes de leurs vies et de leurs motivations, et avons assisté à ce moment ô combien intime qu’est l’heure de leur mort. La relation affective à ces nouveaux amis que l’on accueille à bras ouvert est donc bien réelle, ou finira de se tisser au cours des nombreux combats à venir. Même le charismatique Lezard Valeth, qui possède toutes les caractéristiques de l’antagoniste (rire sardonique, discours grandiloquent, apparente omniscience et penchants étranges) et une place particulière parmi les personnages de la série, reste l’une des recrues les plus appréciées des joueurs pour la folie qu’il apporte. Pour décousue que soit la trame [3], on finit tout de même par tisser des liens entre les évènements pour en dégager les grandes lignes. On assistera ainsi à la mort progressive de tout un groupe de mercenaires, condamnant la seule survivante à vivre avec la souffrance d’avoir perdu ses amis et l’incapacité à les venger. Une autre suite d’évènements, toute aussi dramatique, liera la sombre destinée des sorcières et mages de Flenceburg. C’est enfin le fil rouge du jeu, porté par un jeune homme et ses souvenirs, qui liera solidement le scénario dans un tout cohérent.

Such is your Fate

Au travers de ses sprites et portraits impassibles, Lenneth renvoi au joueur l’image détachée de la Valkyrie stoïque accomplissant sa tache sans broncher malgré la détresse de ceux qu’elle côtoie. C’est également celle qu’en auront ses futures recrues [4] qui apprendront à la connaitre. Mais si le joueur s’habitue au cours du jeu à supporter le poids de ces morts, Lenneth suivra le chemin inverse. Les rencontres successives, la pénibilité morale de sa mission, des évènements troublants qui la feront douter du bien-fondé de cette dernière, mais également des indices apportés par des éléments extérieurs, en douleur lancinante auront raison de son inflexible volonté. Lasse, elle finira par ne plus supporter son insensibilité de façade et remettra en cause l’immuabilité de son destin. Comprenant alors qu’elle a perdu tout ce qui lui était cher, elle s’effondre en pleurs au beau milieu du champ de muguet efflorescent [5], laissant le joueur encaisser ce déchirant tableau.

A mesure que se rapproche l’heure du Ragnarök, le thème de la mort laisse peu à peu sa place dans le paysage narratif, au profit de la recherche des origines de la Valkyrie qui semblent fortement liées à une certaine jeune fille aux cheveux argentés. On effleure également sa relation avec ses deux "sœurs" divines [6], lesquelles partagent avec Lenneth un seul et même corps mais possèdent des personnalités diamétralement opposées. Une transformation morale a donc lieu au fil du jeu, Lenneth laissant de côté sa froideur pour en devenir presque humaine. Point culminant de ce changement de paradigme, la "vraie" fin du jeu verra Lenneth abandonner son enveloppe divine pour celle d’une demi-humaine capable de sentiments purs, non sans avoir endossé le rôle de déesse de la création [7]. Ce happy ending classique [8] pose Lenneth et son âme sœur, Lucian, en bâtisseurs de monde, tels les Líf et Lífþrasir de l’Edda Poétique. Ce seront alors des larmes de joie qu’on attendra du joueur, ou du moins la satisfaction intense d’avoir atteint le terme de cette belle aventure.

Valkyrie Profile, premier du nom, restera un jeu à part dans le paysage vidéoludique, et cher au cœur de certains joueurs pour les raisons évoquées plus haut. Son scénario largement porté par des scènes longues et poignantes lui donne un cachet rare, que n’auront malheureusement pas réitéré ses suites, plus conventionnelles sur cet aspect-là. Nul doute en tout cas que les amateurs avisés de bons RPGs l’auront à jamais gravé en leur âme.

Notes

[1] Ainsi sont appelés les antagonistes de Valkyrie Profile, mais ceux-ci sont plus proches dans leur conception des Jötunn, les véritables adversaires des dieux décrits dans la Völuspá. La guerre contre les Vanes a lieu bien avant.

[2] La partie narrative du jeu, très fouillée, pâtit parfois d’oublis, de manques d’explications ou de plotholes, qui vont jusqu’à rendre incompréhensible certaines scènes. Le plus frappant est probablement le cas du lancier Lawfer, qui se retrouve brusquement Einherjar après avoir libéré le frère d’Arngrim de prison sans que la cause de sa mort ne soit comprise, faute de scène ou de texte explicatif. Par ailleurs ledit Roland n’est plus non plus évoqué après ces évènements. Le manga tiré de la licence rebouche les trous comme il peut, mais ne fait pas partie du canon.

[3] Si le jeu se découpe en phase et évènements parfois aléatoires et que le Ragnarök semble imminent, aucun indice sur le temps qui passe ne filtre jamais. L’aventure pourrait s’étendre sur plusieurs siècles pour ce qu’on en sait.

[4] Et bien plus tard Wilfried, anti-héros du spin-off Covenant of the Plume.

[5] A la lumière de ces évènements et de ceux contés par la vraie fin du jeu, le choix des Lys des Vallées (Muguet de mai), qui portent aussi parfois le sobriquet de Larmes de sainte Marie et évoquent le retour du bonheur en langage des fleurs, ne peut plus vraiment paraitre hasardeux mais au contraire particulièrement adapté.

[6] Effleure seulement car les rares scènes où Silmeria et Hrist apparaissent ne trouveront un véritable écho que dans la suite du jeu, parue sur PS2, et dans une moindre mesure le spin-off Covenant of the Plume sur DS.

[7] L’implication du joueur est nécessaire pour atteindre la meilleure fin, particulièrement bien cachée, probablement trop tant la marche à suivre ressemble à la définition même du Guide Dang It. En plus de chercher les scènes cruciales pour l’intrigue, cela nécessite des actions contrintuitives et également la manipulation de la Seal Value, statistique propre à Lenneth dont les fluctuations et la signification ne sont explicitées nulle part. Autant dire qu’il faut le savoir pour y aboutir, quand un trop grand attentisme n’aboutira qu’à des scènes douces-amères.

[8] Un dénouement similaire est présent dans d’autres jeux et notamment (SPOILER) dans le Odin Sphere de Vannilaware, sous le nom Armageddon.

Il y a 4 Messages de forum pour "La Vallée des Lys"
  • Morm Le 23 mars à 15:16

    Super article, qui m’a rappelé avec mélancolie pourquoi c’est ce titre qui trône toujours à la tête de mon top10.

    Par contre une petite erreur s’est glissée dans l’intro, le jeu a été développé par tri-Ace et publié par Enix, rien à voir avec Squaresoft. C’est d’ailleurs après la fusion que SquareEnix a décidé d’en faire une license. Le jeu original était clairement conçu comme une oeuvre unique, et les autres épisodes ont seulement repris son univers et son gameplay mais en oubliant la touche si particulière de son design que tu as décrite ici. Malgré toutes leurs qualités, c’est pour cette raison qu’ils n’ont jamais réussi à égaler le VP original selon moi.

    Et d’ailleurs on retrouve souvent ce problème dans l’industrie quand quelqu’un essaie de reproduire le succès d’un titre sans en comprendre les intentions de l’auteur original.

  • Colin Fourtet Le 23 mars à 15:33

    Morm : Je vais me flageller, je reviens. La dernière fois que j’y ai joué c’était au remake PSP (donc par SE), je sais pas pourquoi c’est Square qui m’est resté et j’ai pas vérifié en écrivant...

    D’un certain côté j’aime beaucoup le fait que Silmeria et CotP aient changé la formule, ça évite le côté copier/coller qu’on voit souvent dans les suites. Ca donne une sorte d’expérience très diversifiée tout en gardant le setting commun. D’ailleurs en y repensant y’aurait beaucoup à dire et écrire sur le dilemme moral imposé par Covenant of the Plume. C’est en soi assez couillu, tout autant que l’axe choisi par le premier.

    C’est juste dommage que ces deux suites s’affranchissent du côté "oeuvre d’art" qu’avait le premier par son étrangeté pour donner de simples jeux, très bons et complets, mais pas aussi marquants. Par exemple dans Silmeria, le fait que les Einherjars soient des persos quasiment sans background (autre qu’un petit texte brut et une scène à leur libération).

  • Morm Le 23 mars à 16:48

    Pas de soucis, passe à la maison je te prête un fouet.

    Pour Silmeria et CotP, c’est sûr que c’est mieux qu’ils aient un peu diversifiés les expériences plutôt que de tenter un copier/coller qui aurait échoué, mais j’ai du mal à y voir autre chose qu’une manœuvre commerciale dans le but de profiter d’un nom qui fait vendre pour vendre d’autres produits qui n’ont pas la même ambition artistique. Je ne me plains pas, c’est mieux que rien, mais c’est un peu décevant...

  • Strife Le 24 mars à 08:23

    Belenus, sans charisme ? Le sosie de Francis Cabrel, SANS CHARISME ? Mon coeur saigne à la lecture de cette calomnie ! T_T

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