La criée

Grand Theft Auto V

La Cathédrale du XXIe siècle

Red Dead Redemption 2 s’apprête à sortir, entouré de battage, d’impatience, mais aussi de polémique, suite à la révélation par Dan Houser des conditions dans lesquelles le jeu a été fini. Ainsi, selon le coprésident de Rockstar Games, les développeurs ont pratiqué un crunch intensif (une timide réfutation a été publiée depuis), à raison d’une centaine d’heures hebdomadaires. Dans le contexte actuel, qui voit les employés de l’industrie vidéoludique se mobiliser contre des conditions de travail dégradantes — le renvoi des salariés de Telltale sans indemnité malgré les efforts qu’ils avaient consenti a marqué les esprits —, la déclaration de Houser est tout sauf un hasard. C’est une provocation, teintée de la morgue d’un puissant qui n’ignore pas que son titre rencontrera le succès malgré tout, voire que certains joueurs lui seront reconnaissants d’être prêt à sacrifier la santé de ses employés, comme si se tuer à la tâche était un gage de qualité. Cela ne fait que confirmer l’opinion que j’ai de longue date à propos de Rockstar, dont le discours apparemment subversif cache en réalité un froid cynisme, parfaitement conformiste. C’est l’occasion de ressortir de mes tiroirs, en manière de règlement de comptes, un article sur GTA V, que je n’avais pas plus achevé que le jeu. Si la forme peut paraître inachevée, on me pardonnera de ne pas y avoir passé 100 heures par semaine.

Dans un essai de ses Mythologies, consacré à « La nouvelle Citroën », Roland Barthes compare l’automobile aux cathédrales gothiques : dans l’après-guerre, la voiture est en effet « une grande création d’époque, conçue passionnément par des artistes inconnus », qui ressemble pour le public à « un objet parfaitement magique ». Il me semble que l’analogie n’irait pas trop mal à un jeu comme Grand Theft Auto V. Certes, malgré son succès considérable (cent millions d’exemplaires écoulés), le blockbuster de Rockstar n’a atteint qu’une partie relativement restreinte des consommateurs mondiaux. Mais à lire les éloges tressés aussi bien par les joueurs enthousiastes que par une presse dithyrambique, le jeu a assurément touché à la magie, ne serait-ce qu’en faisant entrer dans le microcosme de notre disque dur le macrocosme de Los Angeles et ses environs. De plus, à l’instar de la cathédrale et de l’automobile, une production de l’ampleur de GTA V mobilise un ensemble de techniques (la programmation, l’architecture...), de pratiques (le marketing, le management d’équipe...) ou encore d’idéologies (le capitalisme, sa satire...), qui en font un monument éminemment contemporain, l’emblème d’une époque et de ses contradictions.

Dans ces conditions, il ne faut pas s’étonner que loin des ambitions critiques que certains prêtent à la série [1], celle-ci se caractérise par le plus total conformisme. Au lieu de remettre en question la culture américaine dominante, GTA en est l’un des plus caricaturaux représentants. Cela n’a rien de surprenant : comment une oeuvre produite à pareille échelle industrielle [2], avec des techniques de management – depuis le crunch jusqu’à l’outsourcing – qui méprisent l’individualité des développeurs, pourrait-elle être le lieu d’une rébellion ? Cathédrale du XXIe siècle, GTA V est porteur des valeurs et des dogmes contemporains : sous l’apparente liberté qu’on lui offre, le joueur n’est jamais considéré que comme un consommateur que le jeu ne cesse de rappeler à l’ordre et de remettre dans le droit chemin. Cette liberté illusoire, limitée à une consommation désabusée se manifeste notamment dans l’usage assez étonnant que le jeu fait de la satire.

De la satire

"Tellement vrai !"

Dans l’entretien qu’il a accordé en 2013 à Olivier Séguret de Libération, Dan Houser présente une conception plutôt ambiguë de la satire et de la liberté de son récepteur :

« Évidemment, GTA est une satire. Mais pas exclusivement. D’une certaine façon, le jeu demande au joueur de déterminer par lui-même de qui est sérieux et ce qui est satirique. Ces personnages louches, terribles, brisés, avec de rares éclats d’humanité, doivent-ils est pris pour argent comptant ou comme des caricatures ? Eh bien, que le joueur en décide… La liberté d’action est l’un des plus importants principes du design de GTA, et nous voulons aussi y ajouter une marge de liberté dans l’interprétation, voire un peu d’ambiguïté sur la question de savoir qui est bon et qui est mauvais ou peut-être qui est mauvais et qui est pire… »

A la première lecture, on pourrait s’y laisser prendre : GTA V serait polyphonique, nous proposant différents points de vue sur le monde tout en nous laissant une marge d’interprétation, comme le font les grandes oeuvres littéraires [3]. Malheureusement, comme l’ont noté certains critiques lors de la sortie du jeu, celui ne nous laisse qu’une piètre marge d’interprétation. À force de vouloir tirer tous azimuts, l’ironie est diluée et ne dépasse guère le ricanement sarcastique. Tout le monde en prend pour son grade, aussi bien les écologistes que les pollueurs, les activistes et les politiciens sont aussi corrompus les uns que les autres, les riches comme les pauvres sont pleins de mesquinerie… Mais à chaque fois la satire se contente de rester en surface, elle caricature la caricature au point de ne plus vouloir rien dire et de frôler la pure et simple tautologie : les branchés des start-ups sont branchés, les gangsters ridiculement machos sont ridicules (et machos), les stars mènent une vie de star, les chiens font l’amour en levrette... L’un des fondements de la bonne satire consiste à se placer au-dessus du discours qu’elle déconstruit, à proposer implicitement une alternative morale aux mœurs qu’elle ridiculise. GTA V a l’humour d’un enfant de treize ans trop gâté pour ne pas être cynique, la révolte d’un polisson qui ne tardera pas à rentrer dans le rang dès qu’il faudra gagner sa vie.

La première réaction qui nous vient face à la comédie que nous joue Rockstar consiste à se dire que le jeu est tout simplement mal écrit, et que son succès s’explique malgré son écriture. J’ai pensé la même chose, mais en y réfléchissant je me demande si cette explication n’est pas un peu trop facile pour être suffisante. Certes, les joueurs sont certainement plus attirés par le monde ouvert que par la narration. Mais celle-ci prend une place trop importante pour être négligeable. Si GTA « marche » sur les joueurs, c’est aussi parce que son histoire est suffisamment efficace et consensuelle pour ne pas les rebuter. En ce sens, on peut se demander si la profusion satirique ne correspond pas à un constant zapping idéologique : le jeu offre une multiplicité de discours-produits, au joueur de constituer son panier, « de déterminer par lui-même ce qui est sérieux et ce qui est satirique », comme le dit en bon épicier Dan Houser.

« The Choice of a New Generation »

Dans son essai E Unibus Pluram : Television and U.S. Fiction (1990), l’écrivain américain David Foster Wallace, qui se définit lui-même comme un accro de la télé, critique la propension du petit écran à utiliser l’ironie auto-référentielle. Il s’agit de créer avec le téléspectateur une forme de complicité, précieuse notamment dans le discours publicitaire : ni l’annonceur ni le public cible n’ignorent que la réclame ne raconte pas la vérité ; en avouant l’artificialité du procédé, par le biais de clins d’oeil, l’annonceur ne fait que renforcer son message, en établissant avec le téléspectateur une camaraderie de façade, en annonçant « nous non plus nous ne sommes pas dupes, mais que voulez-vous, il faut bien faire de la publicité, alors autant en rire ensemble ». Wallace, qui reprend un article de Mark Crispin Miller, décrit une publicité Pepsi datant de 1985, dans laquelle une foule de plagistes se presse autour d’un van de la marque afin de se faire servir un soda. Selon lui, le slogan « Pepsi : The Choice of a New Generation » est prononcé d’un ton « plat », et ressemble à une plaisanterie :

« Il y a autant de « choix » dans cette publicité que dans l’expérience de Pavlov. La présence du mot choix est un trait d’humour noir. En réalité le clip de 30 secondes est une blague, ironique, plein d’autodérision. […] Il parvient simultanément à se moquer de lui-même, de Pepsi, de la pub et des publicitaires, et de la foule des consommateurs américains. En fait cette annonce est une vile flatterie à destination d’une seule personne : le spectateur solitaire, Joe B., qui même avec une intelligence tout à fait moyenne ne peut pas s’empêcher de voir la contradiction entre le « Choix » (le son) et l’orgie pavlovienne autour du van (l’image). Cette publicité invite Joe à « voir à travers » la manipulation qui fonctionne sur la horde des plagistes. Elle invite à la complicité entre sa propre ironie maline et l’appréciation cynique que peut en avoir un téléspectateur vétéran comme Joe, qui n’est pas du genre à se faire avoir. Elle invite Joe à se moquer des autres téléspectateurs. Elle félicite Joe Briefcase de savoir transcender la foule qui le définit. Et d’ailleurs une foule de Joe B. a répondu à l’appel : la réclame a dopé les ventes de Pepsi pendant les trois trimestres suivants. »

Au fond, tout cela n’est qu’un spectacle, et l’attitude de distanciation cool est une arme de plus dans l’arsenal des pratiques commerciales à destination d’un public désenchanté. Elle inscrit le destinataire dans un univers fun, où le produit ne vaut intrinsèquement ni plus ni moins qu’un autre, mais où le sens de l’humour dont fait preuve le marketing constitue une valeur supplémentaire : puisqu’on ne croit plus en grand chose, autant en profiter pour consommer sans trop réfléchir.

Réaction

Il me semble que l’ironie de Rockstar procède de la même façon. Le jeu fait semblant de critiquer la société américaine, pour mieux nous vendre une sorte de cynisme libertarien tout à fait dans l’air du temps. Les frères Houser prétextent souvent de leur origine britannique pour prendre la posture d’observateurs détachés de la folie américaine. GTA V baigne pourtant dans cette culture américaine qu’il prétend mettre à distance ; le jeu explore les clichés de l’Amérique telle qu’elle se représente bien plus que la réalité du pays. Ce ne serait pas un mal, si la vision qui se dégage de cette caricature ne rappelait pas furieusement le « There is no such thing as society » (« la société [civile] n’existe pas », sous entendu l’individu seul est responsable de ses actions et de son sort) thatchérien. Dans le monde selon Rockstar, l’individu est un atome égoïste, la veulerie est généralisée, et il ne reste plus qu’à doucement ricaner, aussi bien face aux profiteurs (qui ne sont pas pires que les autres) que face aux révoltés (qui ne valent pas mieux). Ainsi, les puissants – et les têtes pensantes de Rockstar en font indubitablement partie – nous expliquent qu’il n’y a rien à faire face à la crise et face à la perte des valeurs (à supposer qu’elles soient perdues, ce dont les sages vieillissants à la tête du studio semblent convaincus), si ce n’est à rire en achetant GTA, le jeu qui nous permet de tout faire péter pour de faux, tout en acceptant notre rôle de consommateur. La naïveté de croire (à la politique, à la société, etc.) est remplacée par la toute aussi déplorable naïveté de ne plus croire en rien.

"Ah ces bonnes femmes !"

Malgré tout, si l’on cherche les constantes dans les cibles qu’il se donne, GTA V n’est pas un jeu idéologiquement neutre. Les féministes ont relevé à juste titre à quel point les personnages féminins sont systématiquement assignés à une place secondaire. Prostituées ou militantes se rejoignent dans une même hystérie, et tandis que les mâles sont parfois représentés comme de beaux et complexes salauds, les femmes sont réduites au rang de salopes tout court. Même un psychopathe comme Trevor possède un surprenant degré d’humanité, alors que la femme de Michael est une ex strip-teaseuse nymphomane, et pas grand-chose de plus. Sa fille, qui rêve de percer dans le porno ou la télé réalité prend le même chemin. La tante de Franklin est une sorcière féministe incapable de bouger ses grosses fesses. N’en jetez plus, la messe est dite ! Il faut bien après tout envoyer quelques réelles tapes sur l’épaule d’un public essentiellement jeune et masculin, qui s’inquiète de l’omniprésence du féminisme et des femmes en général dans l’industrie vidéoludique. Même chez les anarchistes réactionnaires de Rockstar, il y a des valeurs avec lesquelles on ne plaisante pas.

La voix de son maître

Il ne faudrait d’ailleurs pas surestimer l’anarchisme de GTA. Le jeu a beau prétendre nous offrir un espace de liberté, l’expérience qu’il propose s’avère en réalité extrêmement balisée pour peu que l’on suive l’intrigue principale. Lors des missions, Los Santos se transforme de terrain de jeu en simple décor. Une fois de plus, on peut interpréter cela comme une maladresse : Rockstar a du mal à créer des missions intéressantes, et semble étrangement déconnecté de ce qui se fait dans les autres jeux. N’a-t-il pas fallu attendre les DLC de GTA IV pour que le studio daigne insérer des points de contrôle, pourtant considérés de longue date comme un standard de l’industrie ?

Mais si l’on prend le temps de regarder le fonctionnement des missions, il y a tout de même de quoi être surpris. Les casses se limitent à des choix biaisés et à une succession de mini-jeux exaspérants : ramasser le butin en temps limité, s’enfuir en empruntant un chemin tout tracé dans une course-poursuite qui se veut cinématique, etc. Le jeu nous raconte que Michael est un maître-voleur, mais il se contente en général de suivre les indications de son complice, dont les impératifs « montez sur la moto », « prenez une photo », etc. révèlent les ordres du game designer. Le gangster vétéran, et avec lui le joueur, n’a qu’à exécuter ce qu’on lui demande.

Trevor : suivez les pointillés

C’est peut-être durant les premières missions avec Trevor que la dissonnance est la plus marquée. Trevor est présenté comme un élément incontrôlable, le chaos incarné. Chef d’un gang de paumés, il souhaite imposer sa loi sur le marché de la meth, et s’emploie à éliminer ses rivaux pour contrôler l’arrière-pays. Il massacre les bikers et les fermiers concurrents pour conquérir leur territoire.

Manette en main, l’expérience est pour le moins surprenante : le joueur qui incarne Trevor est tenu en laisse comme jamais. Chaque séquence de gameplay demande d’exécuter à la lettre les instructions qui s’affichent en haut de l’écran : « placez les bombes », « suivez cette voiture », « montez sur l’aile de l’avion », etc. A un moment, Trevor décide de détruire un laboratoire de crystal meth (à l’époque Breaking Bad était le produit audiovisuel dans l’air du temps). Peut-être pourrait-il utiliser son lance-grenades ose suggérer le joueur ? Non, répond le jeu, il doit utiliser un bidon de kérosène pour créer une traînée de combustible avant de mettre le feu au bâtiment. Prosaïquement, il s’agit pour le joueur de suivre une série de petits points sur la carte, sans en rater un seul, jusqu’à l’arrivée. Il fallait bien 250 millions de dollars de budget, pour en arriver à nous faire suivre une ligne.

Ce qu’il y a à jouer, ce n’est pas la liberté, mais la servitude.

Peut-être faut-il voir là l’effet d’une tension mal résolue entre le jeu et son modèle cinématique : Rockstar veut nous donner à voir du grand spectacle à la Michael Bay, au joueur de suivre les marquages au sol pour jouer son rôle dans l’attraction. Soit.

Ce qui frappe réellement c’est que dans leur grande majorité les joueurs comme les critiques ne se soient pas plaints d’un tel procédé. Ils l’acceptent, tout simplement. Car GTA V est la cathédrale du XXIe siècle, le symbole de notre savoir-faire, de nos valeurs, et de notre obscurantisme.

Notes

[1] Voir par exemple la tribune que l’estimable Olivier Mauco consacre au jeu dans Libération. On ne peut pas dire qu’il y aille avec le dos de la cuillère quand il écrit : « Cette œuvre-monde gargantuesque avale la culture contemporaine, remixe les représentations et modes de figuration de nos rêves passés : il incarne les inquiétudes ordinaires actuelles, les rapports distanciés au politique, les stratégies de défense du peuple. »

[2] Voir à ce propos l’entretien accordé par Dan Houser à Keith Stuart du Guardian, dans lequel le cofondateur du studio insiste sur l’aspect collectif de la création.

[3] Alceste, le misanthrope, est-il entièrement ridicule, la raison d’Etat justifie-t-elle qu’Horace lui sacrifie sa sœur, etc. ?

Il y a 9 Messages de forum pour "La Cathédrale du XXIe siècle"
  • roger Le 15 octobre à 22:16

    Le héros du prochain sera probablement une femme. Ce serait même pas spécialement bien joué de leur part, ce serait juste surfer opportunément sur une vague éminemment favorable, avec au passage une bonne possibilité de se renouveler au niveau du contenu.
    Je n’aime pas trop la question de la présence des femmes dans le jeu vidéo, l’aspect ratio minimum exigé me rebute, mais sur ce jeu à venir je pense que mettre à nouveau un homme au coeur du jeu pourrait être pris comme un acte de militantisme réactionnaire. Ils éviteront ce piège à mon avis.
    Et puis le prochain GTA ne sera peut-être pas un gros GTA mais un truc genre The ballad of Tony Gay, donc les enjeux financiers seront probablement moindres en plus...

  • Thufir Le 17 octobre à 07:14

    C’est le dernier jeu console auquel j’ai essayé de jouer et je l’ai pas fini. Gavant de prévisibilité, une fois que tu as compris l’esprit "punk de droite". Et Trevor est d’une lourdeur insupportable.
    Tiens ça m’a fait penser par côtés à du Elroy, celui de sa dernière trilogie sur la politique américaine. A force de taper dans la surenchère, plus rien ne veut rien dire. Si la terre est peuplée exclusivement de psychopathes hystériques, finalement, qu’est ce qu’on s’en branle de savoir qui a tué Kennedy ? Pareil dans GTA5 : à partir du moment où les deux autres personnages (dont j’ai zapé le nom) détruisent systématiquement la moitié de la ville et écrasent 50 personnes en mission, en quoi Trevor, s’il vous plaît, est il supposé être effrayant ?

  • Khokhlakov Le 19 octobre à 21:59

    Super article, qui résume parfaitement ce que j’avais pensé à la sortie du jeu : GTA V est aussi insipide que révoltant.
    Merci.

  • Joe B. Le 21 octobre à 19:16

    Excellent article qui invite à la réflexion (le parallèle avec le discours de Barthes est en cela brillant). Sur un plan plus personnel, il met également le doigt sur le malaise qui m’a tenu éloigné du jeu depuis sa sortie. Ce cinquième volet n’a cessé de me renvoyer l’image d’un chaos soigneusement et cyniquement entretenu, par ailleurs stérile et agressivement fun dans ses mécaniques. Le déséquilibre entre son économie de moyens (financiers et humains) et la qualité de son game design et de sa narration semble de plus en plus problématique, que ce soit d’un point de vue ludique ou idéologique. Il serait d’ailleurs intéressant de faire un retour en arrière pour voir comment la série s’est construite sur ce malentendu au fil des épisodes.
    En outre, je serais curieux d’avoir votre sentiment sur la façon dont ce nihilisme exacerbé se traduit dans la mise en scène de la violence physique, qui est selon certaines personnes parfois nauséabond (il me semble me souvenir du récit d’une scène de torture par le journaliste Erwan Cario). De même, vous donnez envie d’aller plus loin en fin d’article sur le rapport qu’entretient la série avec le cinéma dans ses mécaniques.
    Le fait que vous évoquiez Michael Bay et Breaking Bad vient par ailleurs confirmer que GTA est devenu avant tout un récupérateur de tendances et un agrégateur de références culturelles populaires les plus faussement subversives (j’enfonce des portes ouvertes, mais après tout le plaisir des sections "commentaires" est aussi de pouvoir redire en moins bien ce que l’article original explique déjà). Du coup, I can’t help but wonder : le jeu serait-il en cela l’équivalent vidéo-ludique de films comme Le monde secret des emojis ? (avec certes plus de légitimité)

    De façon plus générale, j’ai du mal à imaginer comment la série va/ peut évoluer, et combien de temps la recette continuera de fonctionner auprès du public. À la lecture de l’article, j’ai l’impression qu’elle se situe désormais dans une impasse, comme condamnée à l’immobilisme. Cela dit, la division de la trame principale en trois parties (représentées par trois personnages principaux différents) indique déjà un dilemme : si la puissance de la série repose en partie sur son potentiel d’identification, afin de pouvoir rassembler davantage il faut que chacun.e puisse se projeter, et donc couvrir un spectre sociologique plus large. D’autre part, il semble acté que le pouvoir fédérateur de la série s’exprime d’autant plus quand elle propose un univers qui nous est directement familier, jouant allègrement sur l’effet miroir. J’imagine donc mal le retour de volets se déroulant dans des univers non contemporains, tel Vice City (surtout que cet angle "dépaysement" est désormais couvert par la série Read dead).
    Désolé de m’éloigner encore un peu plus du sujet initial, mais toujours dans cet élan prospectif, je me demande si le modèle sur lequel s’est construite la série et sur lequel elle repose encore (avec un personnage attitré et une trame scénaristique non modulaire et dirigiste) est encore adapté au public qu’il vise ; surtout quand on voit l’essor de son mode multijoueur ainsi que les tendances actuelles. Comment l’inertie du développement de chaque volet de la franchise (qui s’étend désormais sur 7 ou 8 ans minimum) peut ne pas être en décalage avec les tendances vidéo-ludiques du moment, et tenir compte des avancées du média ? Et si au fond le luxe que s’était offert GTA était de ne pas avoir à en tenir compte ?

    Finalement, cela me rappelle un sentiment tout personnel, qui veut que selon moi GTA est avant tout une série du one shot : notre premier volet nous marque de façon indélébile, mais l’intérêt peine à se renouveler au-delà de l’émerveillement initial. C’est pourquoi j’ai du mal à comprendre comment les personnes peuvent ne pas se lasser des mêmes ficelles d’un volet à l’autre.
    Au passage, pour quelqu’un comme moi qui ne connaît pas bien Read Dead Redemption, je me demande comment cette série se démarque de son aînée en termes d’open-world ; en espérant que les enjeux narratifs et idéologiques y soient traités avec moins d’indolence.

  • Max Le 25 octobre à 20:18

    Une récente interview de Dan Houser tombe à point nommé pour mettre en évidence les limites de la "subversion" à la GTA. Dan Houser y renvoie dos à dos le conservatisme véhément de Trump et le "progressisme libéral véhément", tout en s’inquiétant des remous que la satire pourrait causer... Ça en dit beaucoup.

    https://www.gq-magazine.co.uk/artic...

    Dan Houser is "thankful" he’s not releasing Grand Theft Auto 6 in the age of Trump. “It’s really unclear what we would even do with it, let alone how upset people would get with whatever we did,” says the co-founder of Rockstar Games. "Both intense liberal progression and intense conservatism are both very militant, and very angry. It is scary but it’s also strange, and yet both of them seem occasionally to veer towards the absurd. It’s hard to satirise for those reasons. Some of the stuff you see is straightforwardly beyond satire. It would be out of date within two minutes, everything is changing so fast."

  • Sans Nom Le 3 novembre à 14:03

    “Some of the stuff you see is straightforwardly beyond satire. It would be out of date within two minutes, everything is changing so fast.”

    L’idée de la satire comme une critique perissable (et par extension donc : un consommable dont le "cool" ne dure qu’un temps) qui, si elle présente le risque de passer de mode trop vite, n’est pas envisageable car trop risquée dans un paysage qui bouge trop rapidement (parce que s’il y a un truc qu’il faudrait voir à pas satiriser c’est bien le dieu "rentabilité" et l’équilibre "investissement/risque"), c’est effectivement la mort, en même temps, de la pensée dans l’art et de la satire. On comprend comment, effrayé par l’ampleur des bad buzz politiques générés par les réseaux sociaux et leur reprise croissante par les médias installés, Dan Houser soit heureux de s’être réfugié à temps dans le bon vieux mythe ultra-permissif pour tous les propos idéologiquement rétrogrades du Cow Boy américain, le temps de laisser passer l’orage de la présidence Trump (et les doigts accusateurs pointés dans tous les sens pour savoir à qui la faute). Mais vraiment, la pensée satirique avec date de péremption, bravo Dan, on aurait voulu le formuler d’une façon détestable qu’on aurait pas su trouver aussi bien les mots.

  • Steph Le 5 novembre à 00:29

    Service de presse de qualité en France avec les copains (qui oublient ça tout le temps) du Monde.fr qui ne comptent pas les heures https://www.lemonde.fr/recherche/?k... .

  • Tonton Le 10 novembre à 16:04

    "On your way to work, you pass a small pond. On hot days, children sometimes play in the pond, which is only about knee-deep. The weather’s cool today, though, and the hour is early, so you are surprised to see a child splashing about in the pond. As you get closer, you see that it is a very young child, just a toddler, who is flailing about, unable to stay upright or walk out of the pond. You look for the parents or babysitter, but there is no one else around. The child is unable to keep his head above the water for more than a few seconds at a time. If you don’t wade in and pull him out, he seems likely to drown. Wading in is easy and safe, but you will ruin the new shoes you bought only a few days ago, and get your suit wet and muddy. By the time you hand the child over to someone responsible for him, and change your clothes, you’ll be late for work. What should you do ? [...]

    Now think about your own situation. By donating a relatively small amount of money, you could save a child’s life. Maybe it takes more than the amount needed to buy a pair of shoes—but we all spend money on things we don’t really need, whether on drinks, meals out, clothing, movies, [vidéo games], concerts, vacations, new cars, or house renovation. Is it possible that by choosing to spend your money on such things rather than contributing to an aid agency, you are leaving a child to die, a child you could have saved ?

    Peter Singer, The life you can save, The argument, I, Saving a Child, 2009

  • Mr_Tea Le 16 novembre à 15:36

    J’ai profité d’un tout petit prix pour l’installer et me faire mon idée.

    Je suis au tout début, mais déjà assez énervé.

    On m’a tellement vendu la liberté d’action que je ne m’attendais pas à autant de balisage, je m’explique.

    On me vend la possibilité de monter des gangs, de braquer des épiceries, de faire des tueries et d’être oublié, mais surtout, la possibilité de monter un empire financier.

    Pour le moment, ce que je constate surtout, c’est qu’on m’oblige à découvrir le jeu au travers d’actions stupides.

    En mode histoire, on commence par un braquage qui se passe mal et qui me force à tuer des policiers par dizaines, plutot que de faire le tour, sauter dans la voiture et foncer ... ou juste me rendre quand ca s’envenime.

    C’est pas grave, je me dit que je vais jouer au mode en ligne. Je connais assez GTA, nottament depuis ses débuts vu de dessus pour savoir que voler des voitures est une des actions les plus fréquentes, mais je me retrouve obligé de braquer une épicerie pour débloquer d’autres activités ...

    C’est vraiment pénible cette habitude de forcer à participer à des activités. Et n’imaginez pas filouter en passant à coté, si vous le faite pas, vous débloquez pas les éléments suivant, donc ma volonté de mettre en place un groupe criminel dans l’ombre et intelligent, oubliez. Visiblement GTA, c’est une licence pour tueur de flic, braqueur de supérette et psychopathes refoulés.

    J’espère vraiment qu’une fois les premières activités présentés, on pourra choisir ses activités ...

    Ha et j’oubliais, visiblement, les temps de chargement sont proprement ... pénible pour être poli. C’est pas si grave puisqu’ils n’ont lieu qu’entre deux activités ou l’entrée/sortie du mode libre, mais comme le jeu oblige à entrer/sortir sans arret de ces foutus activités, bha faut pas avoir peur des temps de chargement, surtout si un autre joueur joue avec un réseau 56k ...

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