Il y a de longs moments dans The Banner Saga. Sous une musique d’enterrement, la caravane avance lentement, la bannière éponyme claque au vent, le paysage défile plus ou moins vite selon la distance. Au début, c’est joli ; ensuite un tantinet énervant ; mais au bout d’un moment, l’hypnotisante marche dans la neige devient le passage préféré du joueur. Parce que c’est le moment où il ne joue pas ?
Les spoilers de cet article sont muselés, mais la rédaction décline toute responsabilité pour les accidents possibles.
Allégorie bien reçue, cinq sur cinq. C’est beau, mais c’est triste. On va tous mourir, il ne reste plus qu’à profiter des quelques moments jolis de l’existence. Au delà de la prochaine étape, on ne sait même pas vers où on va. Ce pessimisme résigné s’exprime à travers un récit qui en forme de choix textuels dignes d’un Livre dont vous êtes le héros, entrecoupés de phases de combat tactique. Ceux-ci ne cassent pas trois pattes à un X-Com, mais ce n’est pas grave, on est plutôt là pour écouter une histoire triste. Faut-il fuir au plus vite ? Sécuriser des provisions pour la route ? Chercher à tuer le plus d’ennemis possibles, pour éviter qu’ils ne reviennent ? De toute façon, il faudra partir.
A song of Ice and Banner
L’hiver approche ? Une histoire qui broie du noir sur la neige d’un pays nordique ... Des personnages principaux qui meurent à n’importe quel moment ... Des hordes s’abattent sur les villages ... mais ce ne sont peut-être pas les vrais méchants ... Oui, on a déjà vu ça quelque part, assez récemment.
L’irruption fracassant de la saga du Trône de Fer dans la culture moderne a rompu avec le classicisme fantasy : plus noir, plus violent, pas de personnage à l’abri d’un accident fatal, et donc pas de personnage principal. Il est donc bien naturel de voir apparaître des formes dérivées de cette structure.
Bien sûr, le tissu narratif de la Bannière est nettement plus léger que celui du Trône. Les luttes de pouvoir n’ont pas lieu d’être puisque la destruction annoncée va beaucoup plus vite, et il n’y a bientôt plus rien sur quoi régner. L’hiver ne vient plus, il est déjà là. On est donc plus proche du scénario de Faster Than Light : fuir, un point c’est tout. On peut voir deux points en commun dans ces deux titres que tout oppose pourtant. Tout d’abord une difficulté assez soutenue, qui sert à communiquer cette impression de lutter en vain contre un ennemi bien plus puissant, tout en tenant le joueur en haleine.
Le deuxième point est l’imprévisibilité. Chaque choix multiple qui s’impose au joueur est une boîte noire pouvant déclencher une catastrophe ou un évènement heureux, sans que l’on puisse se fier à son jugement. Que l’on choisisse la décision la plus sage ou la plus téméraire, les scénaristes trouveront une raison de tuer un personnage, perdre des hommes ou de la nourriture, pour une raison ou une autre. Peut-être déclencher un évènement heureux, qui sait — même si la noirceur ambiante permet moins ce cas de figure. Cela ne sert donc à rien d’essayer de minimiser les risques puisque tout peut arriver. Qui recruter, qui refuser dans son équipe ? Le traître sera probablement celui qui a l’air le plus sympathique. Ou peut-être pas. Bref, on ne sait rien, et il est impossible de savoir quoi que ce soit. Cet arbitraire trop musclé était d’ailleurs un problème déjà noté dans Faster Than Light.
Audaces fortuna juvat, qu’y disaient
Ce qui est acceptable d’un médium passif — livre ou série — l’est peut-être moins dans le cas d’une interaction avec un joueur. Georges R. R. Martin a bien le droit de tuer ou de mutiler les personnages qu’il veut : la suite du récit est construite en conséquence. Dans The Banner Saga, ce n’est plus seulement le scénariste qui décide ; le joueur aussi participe à l’œuvre. Car on parle ici d’un modèle orienté RPG où le joueur doit choisir les personnages qu’il améliore, et qu’il utilise pendant les escarmouche — sans savoir ce qui risque de de se passer par la suite du côté de l’histoire. En superposant les parties tactiques et narratives et en s’autorisant d’agir en toute impunité, le jeu y perd de sa crédibilité.
Un jeu a bien sûr "le droit" de perturber l’expérience, de tenter de déstabiliser le joueur. C’est même très recommandé : un jeu qui offre immédiatement une maîtrise totale au joueur n’a pas d’intérêt [1]. Mais une fortune trop aveugle soulève le problème inverse : à quoi bon jouer si tous les efforts que l’on fait peuvent être annulés d’une phrase ?
Il est moins contrariant de devoir choisir dans un jeu strictement narratif du type de The Game of Thrones de Telltale : les branchements de l’histoire diffèrent, mais permettent tous d’aller jusqu’au bout de l’aventure — ou, au pire, révèlent immédiatement une impasse. Dans The Banner Saga, perdre trop de chariots de nourriture ne signifie pas que l’on va perdre tout de de suite, mais à long terme. Par contre, et contrairement à chez Telltale, les relations entre les personnages ne semblent pas se modifier au fur et à mesure des dialogues, chacun restant sur des positions fixées — ce qui enlève encore un peu plus de l’intérêt des conversations.
Or, le jeu n’incite pas à explorer tout l’arbre des possibilités pour en sélectionner à tâtons les branches viables — grosse différence ici avec FTL, qui bénéficie ici de la puissance du procédural. Avec son scénario statique, The Banner Saga est plutôt prévu pour être parcouru d’une seule traite. Revenir sur le scénario n’a pas trop de sens, puisque le caractère imprévisible est paradoxalement ce qui fait l’intérêt des dialogues ... Bref, face à la problématique générale de la narration interactive, force est de constater que la réponse ici proposée paraît bancale. Les développeurs semblent avoir simplement oublié qu’un créateur ne doit pas s’autoriser un pouvoir absolu sur sa production.
Responsable, mais pas coupable
Oui, je suis vexé de devoir abandonner définitivement tel personnage en l’espace de deux lignes, et ce simplement parce que j’ai recruté tel autre il y a deux chapitres. J’ai investi dans ce personnage, à la fois sentimentalement — ceci, je l’accepte encore — et stratégiquement — là, c’est trop.
Bien sûr, c’est le but recherché. En voulant exprimer le sentiment d’’injustice, The Banner Saga engendre volontairement la frustration chez le joueur. Aucun doute : c’est réussi. On peut toutefois s’étonner de voir repris, dans beaucoup de critiques, l’idée que les actions du joueur déterminent ce qui va se passer — c’est vrai — sous-entendant que les catastrophes sont donc sous sa responsabilité — c’est faux. Un choix aveugle n’est pas un choix. Si À prendre ou à laisser était une émission intéressante, ça se saurait.
On touche là au problème principal de The Banner Saga — et de façon similaire, celui d’autres jeux pessimistes comme Spec Ops : the Line. Il essaie de transférer au joueur la responsabilité d’une catastrophe annoncée. Mais non merci. Durant les escarmouches, j’ai fait mon boulot de joueur ; pour le reste, les dés sont truqués. Cette charge, je la refuse.
Notes
[1] Sauf exception, comme certains bacs-à-sable.
Vos commentaires
Harold Jouannet # Le 9 mars 2015 à 10:52
Je comprends qu’on n’aime pas le côté aléatoire, mais j’ai un peu l’impression que tu reproches au jeu ce que les critiques en ont dit, sur les choix du joueur qui façonnent l’aventure.
Pour moi, le joueur fait des choix, sans trop savoir si c’est la bonne décision ou pas, à l’aveugle. Mais c’est pas arbitraire ou dénué de sens pour autant, choisir de faire confiance ou pas, de faire preuve de clémence ou pas, même si ça revient te hanter après, ça permet ’exprimer quelque chose, ça reflète une personnalité. C’est comme The Walking Dead, l’important n’est pas nécessairement les embranchements et les conséquences, mais la réflexion que le joueur y met.
Et pas besoin de "Machin se souviendra de ça" pour être affecté.
Mais le jeu et son système de choix sont loin d’être parfaits, j’en conviens.
Laurent Braud # Le 9 mars 2015 à 11:40
C’était ma position au départ : jouer le jeu, faire des choix pour moi, quitte à se forcer un peu au roleplay. Et j’ai tenu assez longtemps comme ça. Avant de craquer. Parce qu’il y a cette partie tactique dont il faut s’occuper, parce que j’en ai eu marre d’être tenu en permanence dans l’obscurité. Parce que j’ai eu l’impression que les scénaristes se foutaient un peu du joueur, tant ils sont focalisés sur leur petit programme à débiter de la tristesse.
Cedric Muller # Le 9 mars 2015 à 18:37
"Il essaie de transférer au joueur la responsabilité d’une catastrophe annoncée"
Une catastrophe peut-elle finir sur autre chose qu’une catastrophe ?
Durant mes deux sessions sur ce jeu, je n’ai jamais eu l’impression que j’allais pouvoir sauver mon peuple (encore plus en regardant un petit peu les succès : j’ai réalisé qu’il fallait y jouer à moult reprises avant de pouvoir découvrir le domaine du possible). Mais n’ayant pas lu de critiques à propos de ce jeu (mise à part celle sur cette page), je n’ai jamais entendu parler de ’conséquence des choix qui pouvaient changer l’aventure’. J’ai trouvé le mix combat tactique / aventure dont vous êtes les sous-héros très intéressant (j’ai été embarqué par l’aspect tactique et non pas par l’aventure à vivre : c’est ce qui m’a peut être permis d’apprécier ce jeu sans savoir de quoi il ’parlait’ ).
Je suis par conséquent d’accord et pas d’accord. C’est mon dernier choix.
ledha # Le 10 mars 2015 à 13:21
Banner Saga a bénéficié d’une excellente presse, mais je n’ai jamais compris pourquoi. Stratégiquement, c’est le fond du fond, avec le pire système d’initiative au monde, des personnages avec une compétence active et passive, pas de gestion de la hauteur/du positionnement/des forces faiblesses/ de l’équipement/de magicien/ des lignes de vue, rien, juste taper l’armure et/ou la vie. Seuls les points de destin pour modifier une action étaient cool.
Quand aux décisions, elles sont en effet à l’aveugle et souvent illogiques. Lancer un dé pour déterminer un bon ou mauvais résultat aurait été plus honnête. L’exemple type est le guerrier qui se fait attaquer par surprise au début : 4 moyens de le sauver, seul un seul est efficace. Les 3 autres choix (pourtant les plus logiques) entraineront sa mort. Ne parlons pas des personnages, dont les 3/4 n’ont aucune utilité scénaristique passée leur arrivée (un dialogue et c’est tout).
Quite à choisir un tactical rpg, les pourtant très critiques blackguards 1 et 2 font mieux à tous les niveaux.
Laurent Braud # Le 10 mars 2015 à 13:42
@ledha : c’est vraiment joli et c’est déjà pas mal. Pour le reste, je suis d’accord, les escarmouches étaient répétitives et moyennement satisfaisantes.
En matière de tactique, j’ai beaucoup aimé Expeditions : Conquistador. C’est plus fin, différentes options sont viables — on peut jouer le gros bourrin dont le but est d’éliminer tous les Indiens, ça pose quelques problèmes de ravitaillement, mais ça en simplifie d’autres. Et en plus le combat y est réellement chouette.
ledha # Le 10 mars 2015 à 13:58
C’est vrai que le jeu est beau, mais pas mal de jeux navigateurs font mieux (je parlerais pas des animations ayant une décennie de retard) et le pire des crimes : recruter Austin Wintory pour ne lui faire jouer que des musiques d’ambiances qu’on entend à peine et dont on ne se souviendra pas. Jamais vu un aussi bon compositeur être aussi mal exploité.
Et j’approuve énormément pour Expedition Conquistador, qui a une vraie âme et identité, même si un peu à la ramasse techniquement. Au moins, il vaut son prix, contrairement à Banner Saga.
Iosword # Le 10 mars 2015 à 16:48
J’ai connu une expérience similaire sur Banner Saga. Ce qui ne m’a pas empêché d’aimer le jeu pour son ambiance. Donc, je ne suis pas d’accord avec tout ce qui est dit, mais bon, j’ai pris Banner Saga comme une jolie promenade narrative.
@ledha : Le charme graphique de Banner Saga n’est pas dû à la technique ou aux animations effectivement très statiques mais à sa direction artistique. Après, on aime ou on n’aime pas comme qui dirait, mais clairement, il y a quelque chose.
Pareil coté BO, on peut considérer que Wintory a été sous-exploité, mais Banner Saga est un jeu d’ambiance, l’OST sert le même but que le jeu - et est à ce sens très adapté au support. Qui plus est Wintory est connu notamment pour l’OST de Journey qui est elle aussi de la "musique d’ambiance" mais là encore, ça correspond au support.
Si Banner Saga a si bonne presse, c’est pour son ambiance ni plus ni moins. Si l’on considère Banner Saga comme un jeu tactique, on ne peut être que déçu car le coté tactique est totalement à la ramasse, mais ce n’est tout simplement pas le cœur du jeu (même si bon le second opus, cela serait un bon point à améliorer).
Quand on regarde la production vidéoludique, il y a toujours eut (peut être plus aujourd’hui grâce à l’effervescence du jeu indé) des jeux aux mécaniques un peu bancales mais qui ont, pour une raison ou une autre, un sacré charme. Ces jeux qui arrivent à maintenir ce capital sympathie tout du long. Soit, ces jeux durent rarement plus d’une quinzaine d’heure (ou l’on décroche avant) et ne laisseront peut-être pas un souvenir éternel mais durant ce temps l’expérience de jeu n’est pas mauvaise et le plaisir présent : c’est l’essentiel.
Manuel # Le 11 mars 2015 à 17:33
J’ai l’impression que ces reproches pourraient également être adressés à Long Live the Queen. Le joueur doit faire des choix, principalement pour développer des talents chaque semaine. Mais comme on n’a jamais d’indice sur ce qui pourrait nous être utile dans les prochains événements, on se retrouve à choisir à l’aveugle, et à refaire le jeu jusqu’à temps de trouver la bonne formule, ou d’abandonner.
BlackLabel # Le 13 mars 2015 à 12:57
c’est vraiment joli et c’est déjà pas mal.
On recrute idéalement une secrétaire pour ses compétences, pas pour son physique. Le jeu vidéo c’est pareil, non ?
Banner Saga, c’est l’histoire banale d’un jeu sans intérêt que la presse a aimé parce qu’on remarque la DA.
Après on brode autour "C’est un jeu à ambiance, c’est ceci, c’est cela", etc, pour justifier ses lacunes grâce à des qualités abstraites. Ou alors on se pose la vraie question "Est-ce que les devs ont réussi autre chose que la partie graphique ?"
Si un aspect est à la ramasse, il est à la ramasse, point. Et si la partie "jeu" est foirée, par quel miracle ce n’est pas ça le "coeur du jeu" ?
Laurent Braud # Le 13 mars 2015 à 13:48
Là c’est un peu définitif comme jugement. Je ne peux que te rediriger sur l’article précédent : il faut prendre en compte la définition de jeu et donc en fait de ce que tu en attends. Par exemple Dear Esther ou the Vanishing of Ethan Carter reposent principalement sur le fait que ça soit joli. Donc je conçois qu’il y ait des gens qui apprécient honnêtement the Banner Saga pour cette qualité-là, et pour qui les lacunes sont très secondaires. Ce n’est simplement pas mon cas, ni le tien.
BlackLabel # Le 14 mars 2015 à 12:37
La partie "jeu" peut être légère, c’est pas le souci. Mais si elle est ratée, le lien entre le jeu et le joueur reste problématique.
Sylvain # Le 18 mars 2015 à 17:02
Perso j’ai aimé le "jeu" (du système de choix, de ne pas savoir où l’on va, de ce qu’il va se passer, des futurs évènements, de la survie difficile de son clan, de la découverte d"un univers peu commun, du système de combat - tactical classique mais bien équilibré -, de pouvoir perdre mes combattants sur une mauvaise décision et de me mettre dans la merde sans que jamais ce ne soit insurmontable, etc)
J’ai aussi aimé les graphismes, magnifiques, et la musique, pas aussi discrète que vous ne le pointez du doigt, vu que je l’ai apprécié de bout en bout.
Je trouve que vous êtes super dur avec ce jeu. Sous peine que la presse l’a encensé sur ses graphismes ? Et alors ? Ca fait de The Banner Saga un mauvais jeu ?
Laurent Braud # Le 19 mars 2015 à 09:37
Justement, je viens de dire le contraire : non, pas forcément.
Pour en revenir à l’article, le sujet n’était vraiment de dire si "c’est bien ou pas". Plutôt de pointer cette frontière fine où le jeu s’approprie un peu trop de pouvoir, et où le joueur n’a plus l’impression d’avoir d’impact sur ce qui se passe — et donc de jouer. C’est une limite forcément subjective et tu n’as peut-être pas eu l’impression de l’atteindre. Moi oui, et ça m’a vraiment gêné, c’est ce que j’ai essayé de dire.
Sylvain # Le 19 mars 2015 à 10:19
Ah oui je pensais surtout aux commentaires de ton papier quand j’ai écris ça.
Quant à ton impression, perso ça m’a fait l’inverse. J’ai été porté par ce flot de situations où l’on se sent presque impuissant. J’ai tenté de survivre, et j’ai réussi, malgré les lourdes pertes et l’espoir qui se dérobait d’heures en heures. Le fait de perdre des persos sur des décisions m’a affecté, mais plus au niveau affectif, justement, que du gameplay. Celui ci est suffisamment bien équilibré pour que l’on puisse affronter les dredges avec (quasi) n’importe quelle équipe. D’ailleurs, les niveaux des nouveaux arrivants grimpent rapidement. Cela dit c’est perturbant, on est bien d’accord, et à plusieurs reprises, mais le but du jeu est bien là de s’adapter. Je trouve qu’ils auraient même dû virer la possibilité de sauvegarde manuelle, en faire une seule automatique, pour pousser le principe à son paroxysme. D’ailleurs j’ai découvert la sauvegarde à la fin du jeu, et c’est peut-être pour ça que je me suis senti impliqué, car je ne voyais aucun retour arrière possible.
J’ai "joué" la survie de mon clan, en d’autres termes.
Nicoxis # Le 23 mars 2015 à 15:03
Vous êtes en effet assez durs envers le jeu, mais probablement à raison, je n’y ai pas joué. Cependant à vous lire j’ai l’impression qu’on peut en partie rapprocher le jeu à Transistor : une sorte de tactical avec une très bonne direction artistique et une bonne histoire. La différence entre les deux se trouve dans la question du choix : là ou dans The Banner Saga le choix guide l’aventure au contraire dans Transistor nous sommes complètement guidé. Or la question que je tiens à soulever est la suivante : à quoi bon mettre absolument des choix ? Dans Transistor ils n’auraient aucun intérêt et l’absence de choix permet même une aventure bien rythmée et qui sait où elle va et ce qu’elle veut raconter au joueur. Or avait-on besoin de donner des choix au jouer dans The Banner Saga si ces choix ne sont au final qu’une partie de dés ? Le choix n’est il pas la solution de facilité pour tenter d’impliquer le joueur dans l’aventure ?
Cédric Muller # Le 25 mars 2015 à 12:33
D’après moi, le choix est ce qui permet à l’humain de ’prendre le contrôle/avoir le pouvoir’ (tout choix, ex-videogames). Le choix ne devrait pas se discuter en tant que tel, car il fait partie intrinsèque de l’Humain, et peut être même de toute vie dans cet univers. La Nature utilise très souvent le ’choix’ pour évoluer (biologiquement parlant, car le choix omet l’étape intellectuelle).
A ce que j’ai compris, ici c’est le ’faux-choix’ qui est décrié. Les développeurs auraient beaucoup trop insisté sur cette phrase de Pandore : "vos choix influencent l’histoire". Et la presse critique se serait emparée de ce concept marketing et l’aurait relayé auprès des joueurs (j’écris au conditionnel, car à part jouer au jeu et lire cet article, je n’ai rien suivi d’autre). Il est donc question, dans cet article, d’aller derrière les décors et de démonter un petit peu cet effet ’WOW’ qui _aurait_ été perçu. J’écris au conditionnel, mais c’est nullement pour m’opposer à cette hypothèse.
Si je compare les Livres Dont Vous Etes Le Héros de l’époque à des bons romans également de l’époque, je constate que le choix proposé est toujours réducteur de la qualité narrative. C’est pour cela que certains optent pour raconter une histoire, et d’autres pour l’option ’bac à sable’ (avec l’ambition de ’faire plaisir’ à l’utilisateur, en lui faisant passer un bon moment, où il dispose de l’indéniable illusion de choix).
Dans ce sens, offrir le choix à l’utilisateur, c’est un petit peu aller dans son sens, à mi chemin entre la prostitution et l’abandon intellectuel : polir, plisser la démarche créative/artistique pour la rendre ’divertissante’ auprès des masses.
En ce qui me concerne, je me répète, mais ce jeu m’a fait passer un très bon moment, où "tout était foutu dès le début" et où je n’ai guère pesté de ne pas avoir le contrôle sur mes choix (j’ai directement ressenti la texture "dont vous êtes le héros" en lançant le jeu). J’ai trouvé finalement très opportun en rapport à la saga proposée.
Strife # Le 5 avril 2015 à 05:32
J’ai aimé ce jeu en partie pour l’effet qu’il fait sur le joueur, qui devient à mesure aussi fataliste et désespéré que ses personnages. Je me souviens cependant avoir pesté sur ce problème, particulièrement sur les choses expliquées après coup alors qu’elles auraient fortement influencé le choix qu’on avait à faire juste avant, la narration occultant donc des éléments déterminants pour nous les balancer à la gueule une fois qu’on s’est bien planté, et la chose qui me fait rager contre la plupart des jeux Bioware, bien que moins systématique ici : Les choix binaires auquel le joueur voit une solution alternative évidente mais qui n’est pas proposée par le jeu. Ce moment où le joueur doit choisir entre des solutions plus stupides les unes que les autres alors que la décision logique lui apparaît clairement et qui provoque ce sentiment que tu décris bien de se faire flouer par le développeur qui décide que ton personnage ne prend pas en compte tout ce qu’il a appris (et le joueur par extension, comble du comble dans un jeu où le joueur en sait souvent bien moins sur la situation en cours que les personnages dont il doit choisir la réaction) et te punit quoi qu’il arrive parce qu’il en a décidé ainsi. Sur de nombreux points le jeu est malhonnête et pousse a un deuxième run (que personnellement je n’ai pas encore trouvé le courage d’entreprendre) tant il se dispense de donner au joueur les plus basiques des informations (il m’a ainsi fallu un long moment avant de découvrir comment fonctionne la classe du personnage principal, ce qui aurait rendu les premiers combats bien plus aisés, de même que j’ai mis un temps considérable à m’apercevoir, comme Sylvain plus haut, de la possibilité de sauvegarder manuellement).
Au final, si le but des développeurs est clairement de donner au joueur l’impression, comme aux personnages, de lutter futilement contre un destin implacable et cruel, je pense qu’ils en font beaucoup trop en ce sens et que la démarche en devient malhonnête, facile. Sûrement, d’ailleurs, ce qui me dissuade le plus de recommencer ce jeu qui m’avait pourtant séduit.
Sénéchal # Le 18 avril 2015 à 20:36
Ambiance, immersion, scénario, j’adore, mais les robots... Suffit ces bestioles. Les zombies, les robots, les golems, BASTA désolé, je n’y arrive plus, l’allégorie du méchant ultime déshumanisé, je n’en peut plus, de la peau, des adversaires tangibles, palpables, humains, faibles, fous, sanguinaires, magnanimes, haïssables, pardonnables, etc. Diantre.
Westeetee # Le 4 août 2015 à 14:48
Perso ce qui m’a vraiment le plus gavé dans le jeu c’est que pour faire monter en compétences ses personnages, acheter des objets et gérer la nourriture on utilise la même ressource.
Ca n’a strictement aucun sens logique et je me suis retrouvé bloqué à la fin du jeu sans avoir pu fait assez progresser mes personnages juste parce que j’avais acheté deux breloques dans la première heure....
Sinon j’ai aimé le côté désespéré, l’univers, la DA mais oui choix vagues et trop aléatoires.
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