Fonds marins

Le RPG japonais : morphologie d’un genre (II)

Après avoir analysé les formes du J-RPG cinématique, Antonin Bechler examine les thèmes et les motifs récurrents du genre.

II. CONTENUS

1. Fantaisies héroïques

Nous avons vu que le JRPG fonctionne, pour la structure de son intrigue et ses personnages, sur les règles fondamentales du roman classique dans sa forme la plus primitive : le conte. Il nous reste maintenant à en étudier les contenus.

Quels sont les cadres spatio-temporels choisis par les JRPG pour conter leurs histoires ?

Ce sont d’abord ceux des grandes sagas sur lesquels ils se basent : La quête du graal, Les Nibelungen, Le Seigneur des Anneaux ; des univers médiévaux souvent fortement emprunts de symbolisme chrétien.

Si l’on s’en tient au lieu d’origine du jeu de rôle, les USA, cela fait sens. En effet, le Moyen-âge européen présente un univers épique spatialement éloigné de l’Amérique du Nord (« née » en tant qu’État-nation moderne en 1776), tout en en restant culturellement familier (les colons américains sont d’ex-Européens apportant avec eux leurs légendes et leur religion). Il représente donc le type parfait d’ « exotisme tempéré » propre au dépaysement [1] mais conservant tout de même suffisamment de codes culturels communs pour permettre aux joueurs de s’y rattacher. Le premier jeu de rôle papier, Donjons & Dragons, en est la parfaite illustration.

Au niveau thématique, ce cadre offre l’avantage appréciable d’une bipolarisation des valeurs simple et ancrée dans la culture religieuse des joueurs : le Bien, le Mal (le diable qui fait concevoir à Arthur son fils maudit, Mordred, relecture de Lucifer, qui s’emparera du Graal malgré les Chevaliers de la Table Ronde, apôtres qui ont commis comme leurs aînés la faute de ne pas croire en Lui. Dans le cas du Seigneur des Anneaux, le manichéisme chrétien est lui aussi omniprésent : la Communauté des apôtres, Frodon le christ portant sa croix, Boromir-Judas, etc. [2]).

The Hobbit (Beam Software, 1982)

Bref, des valeurs simples qui fournissent un arrière plan moral à partir duquel ferrailler, dans une logique de programmes narratifs bien définie qui est celle du conformisme social tel qu’il est enseigné dans les contes : devoir et savoir (les gentils sont des guerriers consciencieux ou des magiciens érudits) contre vouloir et pouvoir (les vilains sont des ambitieux contrôlant des hordes de monstres violents et bas du front).

Si le jeu de rôles papier va ensuite (heureusement) évoluer vers des univers moins caricaturaux (et gutturaux), son évolution informatique doit, pour des contraintes techniques, revenir à ce qui constitue sa base : les contes mythologiques, leur sujet unique, leur intrigue simple et leurs motifs manichéens (valables également pour les contes futuristes comme La Guerre des Etoiles, qui ne font qu’en actualiser le cadre sociologique en en renversant le cadre temporel). Extrêmement limités dans le nombre d’informations qu’ils peuvent donner au joueur et encore plus dans la liberté qu’ils peuvent lui accorder, leur seule solution, comme nous l’avons rappelé au tout début de cette étude, est de revenir à la racine sur laquelle a poussé le jeu de rôle : raconter une histoire.

Ainsi, les premiers CRPG américains poussent la vieille chansonnette de geste des preux paladins et des ogres vilains (Wizardry : 1980), et déjà naissent les premières « adaptations » des œuvres références (The Hobbit : 1983).

Ces jeux arrivent certes au Japon, mais le problème de la traduction (rappelons que tout ou presque y est basé sur le texte) et plus encore de l’inadéquation des codes culturels référentiels conduit assez vite les Japonais à créer leur propre version du RPG informatique.

Après plusieurs essais plus ou moins calqués sur leurs homologues américains [3], paraissent ainsi les premiers grands succès locaux avec Dragon Quest en 1986, suivi en 1987 de Final Fantasy, deux succès au titre évocateur, dont le second sonne comme le point final d’une lignée de RPG américains dans sa réécriture japonaise enfin assimilable, mais qui au sens strict n’aurait pas pu être plus mal choisi puisque la série en est à son quatorzième épisode, sans compter les innombrables dérivations [4].

Vu de près, à quoi ressemble ce Final Fantasy comparé aux Ultima et autres Wizardry anglo-saxons ? A « presque » la même chose. On joue toujours un groupe d’aventuriers générique (guerriers - magiciens avec variantes de sexe et parfois de race) envoyé par le sage ou le roi du coin récupérer un objet magique (ici, des cristaux) pour bouter hors de ce monde le vilain qui, lui, cherche à le conquérir voire à le détruire (étrange nihilisme du mal, toujours auto-destructeur [5]). Je vous laisse remettre tout cela dans le bel ordonnancement du schéma actantiel du conte.

Quelles sont, donc, les différences ?

D’abord, elles sont visuelles. La représentation graphique est japonisée selon deux vecteurs qu’on pourrait résumer par : plus simple, et plus mignon. Si le CRPG américain puise ses sources d’inspiration graphique dans les comics (comme Thor ,Dr. Strange ou encore l’adaptation de Conan, puis celles des RPG eux-mêmes) et les livres de contes, le JRPG puise tout naturellement les siennes dans le manga.

Ensuite, le bestiaire : si les dragons (de la mythologie chinoise), loups et autres gobelins sont bien présents dans celui-ci, il est réaménagé pour tenir compte des spécificités locales. En gros, ce qui n’est pas présent dans l’imaginaire japonais ou au moins asiatique est adapté à ce qui s’en rapproche le plus, ou remplacé, voire parfois supprimé, comme les elfes et les nains (dans Final Fantasy XII, les premiers sont « remplacés » par des femmes-lapines sur talons hauts qui reprennent donc trois caractéristique principales de leur représentation commune : l’élégance, la taille et les longues oreilles, alors que les seconds sont généralement remplacés par ce qui s’en rapproche le plus par la taille : les enfants. Nous reviendrons sur ce choix). Les orques et autres « dégénérés » sont remplacés par des créatures issues du folklore local, ou inventées pour l’occasion pour ne justement pas faire « trop » couleur locale. Certaines créatures traditionnelles sont, par contre, sauvées justement pour leur ressemblance avec le bestiaire indigène : les gobelins, verts et pas trop vilains, correspondent bien aux kappa japonais et les remplaceront donc avantageusement.

Souvent, les RPG nippons privilégient aux créatures « traditionnelles » de l’imaginaire épique médiéval européen des incarnations naturelles correspondant à la logique animiste et chamanique de la « religion » indigène locale, le shintô. Rochers, arbres anthropomorphes et évidemment toutes sortes d’animaux sauvages feront donc d’excellents sparring partners, avec d’autres créatures tirées de mythologies « neutres » ou moins lointaines : cyclopes, centaures et minotaures grecs, ou encore divinités hindoues [6].

La règle de base est que les créatures doivent faire exotique, mais pas trop (rappelons-nous : il s’agit de s’évader dans un autre univers, mais en conservant des points de repère), et doivent être typées comme « adversaires », mais ne pas avoir l’air trop affreux ou méchant pour ne pas choquer les jeunes joueurs (d’où également leur « mignardise », aussi via l’inclusion dans l’équipe d’enfants et de « mascottes » typiquement kawaii — terme désignant au Japon une esthétique du « mignon » au poids culturel et commercial énorme).

Au final, le syncrétisme japonais apporte une touche de variété bienvenue à un bestiaire d’heroic-fantasy qui commençait à lasser (y compris les joueurs occidentaux, expliquant en partie leur intérêt pour le JRPG).

2. Familles

Concernant les personnages eux-mêmes, on assiste également à une évolution.

Si la notion d’ « équipe » (le groupe d’individus qui vit ensemble l’aventure), qui renvoie au jeu de rôle papier ainsi qu’à certaines sagas de référence, est bien entendu conservée, son sens profond est subtilement altéré.

En effet, si l’équipe des RPG américains représentait plutôt une « communauté d’intérêts », soit des individus distincts unis pour un temps par des intérêts convergents (ne serait-ce que s’amuser ensemble dans le cadre d’une soirée autour d’un RPG « papier »), l’équipe japonaise prend assez vite des consonances familiales.

Il faut pour le comprendre revenir à la genèse du RPG « papier » aux USA. Notre hypothèse est que le RPG « papier », en permettant à des individus sans lien familial de se retrouver pour partager une expérience commune, offre un palliatif au processus d’individualisation qui accompagne l’évolution de la civilisation post-industrielle moderne. En effet, si la famille est de plus en plus perçue, dans la seconde moitié du 20ème siècle, comme un vecteur de pression sociale (de résultats, de conformisme) contre l’individu à qui la prospérité économique et l’offre culturelle et éducative permettent de s’en émanciper de plus en plus tôt, celui-ci choisit de s’isoler d’elle, mais doit dès lors créer d’autres liens sociaux de remplacement.

La « communauté » unissant un groupe de participants à un jeu de rôle fonctionnerait dans ce sens. L’aventure virtuelle vient remplacer l’ « aventure familiale », la communauté d’intérêts vient remplacer la communauté de destin, au moins le temps d’un après-midi. Il est à ce titre compréhensible que le jeu de rôle soit très rarement pratiqué dans le cadre familial (où l’on aurait plus de mal à accepter qu’un individu joue un autre rôle que celui que sa place dans la famille nucléaire lui attribue).

Mais avec le passage au support informatique, cet aspect communautaire disparaît, laissant le joueur seul derrière son écran. Si l’illusion de groupe reste, comme une ombre portée, toujours présente à travers l’ « équipe » d’aventuriers intrépides qui arpente les univers décrits, elle se fait plus rare, et ne trompe personne : le joueur et son avatar sont décidemment seuls (du moins jusqu’à l’apparition des MUDs (Multi-User Dungeons) et surtout des Massive Multiplayer Online RPG, qui visent justement à résoudre ce « problème »).

Au Japon, la situation est quelque peu différente. La modernité, qui s’y est enclenchée de manière extrêmement brusque avec l’arrivée des Américains (puis des autres Occidentaux) au milieu du 19ème siècle faisant suite à plus de 150 ans de fermeture absolue (suite justement aux premiers contacts avec les mêmes Occidentaux, Portugais et Hollandais ceux-là) d’un pays encore médiéval sous bien des aspects, change elle aussi les liens à la famille. Les romans japonais de la fin du 19ème siècle au premier tiers du 20ème décrivent souvent la famille comme un carcan d’où il fait bon s’évader, surtout avec l’arrivée du concept occidental d’individu qui tourmente une jeunesse torturée entre les désirs qu’elle se découvre et les codes sociaux traditionnels très contraignants qu’on la force à respecter.

Mais, assez vite, les jeunes auteurs se rendent compte des limites de la fuite : si l’exode rural d’un « pays natal » campagnard symbole de toutes les obligations anachroniques est plébiscité à cette période, ces nouveaux citadins réalisent bien vite que la vie moderne ne leur réserve rien d’autre qu’une lente noyade dans un océan d’autres indifférents.

Dès lors, après la seconde guerre mondiale, on assiste dans la littérature à une revalorisation du concept de famille comme vecteur de lien social dans une société japonaise moderne de plus en plus individualisée (et les gouvernements japonais conservateurs, au pouvoir quasiment sans interruption depuis 1945, ont beau jeu de jouer sur cette valeur « traditionnelle » comme sur d’autres pour appuyer leur légitimité). Nous sommes toujours dans cette tendance du « retour à la famille », qui n’est certes pas uniquement propre au Japon : ainsi de la pop-culture américaine (les séries 24, Game of Thrones voire Six Feet Under, Desperate Housewives ou Arrested Development qui voient certes la famille d’un œil ironique) et japonaise (les romans de Haruki Murakami, passant de la description de jeunes paumés à celle de jeunes adultes qui se raccrochent à leur épouse comme seul point d’ancrage au réel).

De plus, la notion de « groupe » est essentielle au Japon, chez un peuple qui se voit lui-même comme une seule gigantesque communauté uni-ethnique dans laquelle l’individu est « conforté » par une société qui lui présente sans cesse le reflet d’autres lui-même (mythe évidemment, puisqu’aucune société moderne n’est uni-ethnique et encore moins uni-communautaire, mais ce mythe, né dans les années 60, a la vie dure et est soutenu au Japon par tout un ensemble d’acteurs sociaux et politiques aux motivations diverses).

Du coup, consciemment ou non, les créateurs du JRPG ne pouvaient qu’être sensibles à cette notion de « groupe », et l’ont tout naturellement conservée. Il est extrêmement rare, dans un CRPG cinématique japonais, de jouer un personnage solitaire, tout simplement parce que la notion d’individu au Japon reste, encore aujourd’hui, mal définie : si un Japonais joue à un JRPG pour qu’il lui raconte une histoire située dans une société donnée, cette histoire ne saurait concerner un individu seul. (Ainsi, les exceptions relèvent soit du transgenres : Alundra et son « action-plateformes-RPG » ; soit d’une anipponéité revendiquée : Aya Brea, l’héroïne de Parasite Eve, adaptation du roman à succès éponyme, n’est qu’à moitié japonaise, et jamais des producteurs japonais n’auraient produit un CRPG tel qu’Elder Scrolls IV : Oblivion, « jeu de l’année » 2005 aux USA, dans lequel vous jouez un personnage qui vous représente dans une vue subjective à la première personne) [7].

La notion de groupe au Japon, si elle subit souvent les critiques des progressistes (et parfois des féministes), est valorisée à travers l’idée de famille comme idéal à atteindre : « se marier, fonder une famille, avoir des enfants et une maison » est toujours, pour une écrasante majorité de Japonais - et plus encore de Japonaises pour qui les possibilités d’ascension sociale sont bien plus limitées, la définition d’une vie heureuse.

Or, notre hypothèse est que dans le JRPG, la notion de groupe rencontre celle de famille, et cet « objectif de vie » s’y invite donc à titre officieux.

En effet, l’équipe traditionnelle du JRPG se constitue assez vite de la manière suivante : le héros (ou, plus rarement, l’héroïne), un personnage du sexe opposé, un vieillard, un enfant et une « mascotte » (créature animale ou assimilée). Ainsi, Shadow Hearts II : Covenant rassemble un jeune héros, son homologue féminin, un vieillard, une enfant et un chien (bien entendu, il s’agit là d’une « équipe type », et les variations d’un jeu à l’autre existent, en nombres comme en genres).

Soit la famille nucléaire japonaise moderne : les époux, leur enfant, un grand parent (cf. le thème littéraire japonais classique de la belle-mère) et l’animal de compagnie. Pour pousser plus loin cette comparaison qui peut sans doute paraître osée, voyons ce qu’il manque à notre belle petite famille. D’abord, la voiture. Heureusement, celle-ci est souvent fournie dans les JRPG sous forme de moyens de locomotion divers : bien triste le JRPG qui ne proposera pas au moins qui une voiture (ou assimilé : ainsi du « chocobo » de Final Fantasy, croisement entre le cheval et l’autruche qui présente l’avantage supplémentaire de remplir le rôle de l’ « animal de compagnie » dans notre modèle), qui un bateau, qui un avion (voire les trois).

Finalement, à cette famille idyllique, il ne manque que l’essentiel : la maison. Et c’est là, justement, qu’entre en jeu le motif de la quête. La plupart du temps, les héros de JRPG sont des nomades qui se regroupent au début ou en cours d’intrigue (Shadow Hearts), ou des jeunes qui quittent le foyer familial pour partir à l’aventure (Chrono Trigger). Aventure, on l’a vu, tout aussi familiale et qui a pour objectif symbolique final la complétion de cette « famille idéale » : en regrouper les membres, chien compris, embarquer tout ce petit monde dans le « monospace » familial et s’en aller vivre ensemble la fameuse « aventure de la vie », soit retransformer une communauté d’intérêts en communauté de destin. Au bout de l’aventure, le « foyer » tant désiré attend ou non, mais sa présence matérielle n’a finalement guère d’importance dès lors que les évènements vécus ensemble ont contribué à cimenter le foyer symbolique (Suikoden vous permet cependant d’investir un quartier général qui représente parfaitement ce foyer idéal recherché, d’autant que le jeu met en scène une « famille étendue » de 108 personnages !). Sans vouloir tomber dans une parodie de gender studies, il me semble que ce motif familial est sans doute l’une des raisons qui expliquent le succès des RPG japonais auprès du public féminin [8].

Certains jeux jouent d’ailleurs sciemment sur ces motifs pour attirer un public enfantin mais surtout féminin friand de « familles » et « d’animaux de compagnie mignons » comme Winnie l’Ourson, mégastar au Japon au même titre que tous ses camarades de chez Disney. Squaresoft a ainsi « fusionné » son univers phare (celui de Final Fantasy) avec celui de Disney pour proposer une aventure mêlant ses personnages habituels représentants d’une famille nucléaire symbolique aux animaux (de compagnie) de Disney, dans un syncrétisme étrange et rose bonbon mais répondant finalement à une logique industrielle implacable ; il s’agit de la série des Kingdom Hearts. Et que la jeune Japonaise qui n’a pas rêvé d’avoir dans sa « famille idéale » Winnie l’Ourson, Mickey et Dumbo me jette la première pierre...

3. Noir et blanc

Mais revenons au cadre de cette belle aventure. Nous avons vu qu’à son arrivée sur le sol japonais, le bestiaire américain a été partiellement mis en quarantaine, une partie du cheptel n’ayant pas passé l’embargo, l’autre ayant carrément muté.

Il en est de même du cadre. Si le cadre géo-temporel médiéval traditionnel s’accorde bien avec le cadre japonais (époque médiévale somme toute proche, géographie peu éloignée de celle de l’Europe avec mers, plaines, champs, collines, montagnes et climat tempéré) et a pu être conservé tel quel en tant qu’exotisme tempéré, il en va de même du fonds culturel, et de son motif majeur : le monothéisme chrétien. Le christianisme (qui sera évidemment rebaptisé dans le jeu tout en en conservant les structures) n’a pas son pareil pour justifier l’enjeu moral d’un conte mythologique manichéen par essence, et imposer cette cohérence à tout son univers par le réseau social qu’il constitue (églises, culte monothéiste), sans compter l’aspect si pratique de la religion comme diachronie par essence qui permet de résumer et de légitimer, en peu de mots, tout un passé historique qui servira d’arrière plan, voire de moteur principal à l’intrigue. Merveilleux outil descriptif, la religion légitime la cosmogonie de l’univers à moindre frais, et la répand dans le tissu social du jeu. L’Histoire, dans le JRPG, se confond donc souvent avec la religion, qui y est d’un dogmatisme et d’un historicisme absolus (ceci étant parfois retourné dans une critique acerbe dans certains titres, notamment Shin Megami Tensei ou encore Phantasy Star III, qui évoque les guerres de confession élisabéthaines, dans un mouvement logique de rébellion contre les codes de leurs aînés conforme au public adolescent visé par ces titres).

Shin Megami Tensei III (Atlus, PS 2, 2003)

Mais si tout cela sert fort bien les intérêts des scénaristes, un problème se pose : le christianisme est une religion extrêmement minoritaire au Japon, et l’idée même d’opposition bien/mal, dont découle le concept de péché originel, est totalement absente de la tradition théologique locale. Qu’à cela ne tienne, le christianisme a le mérite de constituer l’un de ces « exotismes tempérés » sur lesquels se base le JRPG : il est lointain (de tradition européenne), mais pas trop (introduit dès le 16ème siècle puis réprimé jusqu’au 19ème, il a une minorité d’adeptes et son canon, la Bible, a influencé la pensée japonaise du 20ème siècle - surtout après la seconde guerre mondiale, et même sa pop-culture de par son attrait mythologique).

Au niveau thématique, il fournit l’axe fort Bien/Mal, présent au niveau culturel dans toutes les sociétés mais rarement aussi concrètement formulé au niveau mythologique (ainsi, Shin Megami Tensei n’hésite pas à prendre directement pour cadre narratif le conflit entre Paradis et Enfer), mais plus largement, toute une batterie de symboles et motifs évocateurs : les démons - souvent supports de syncrétisme inter-religieux, les anges, déchus ou non - respectivement Sephiroth et Chaos dans Final Fantasy VII et Xenosaga  ; le paradis comme dernier « niveau » idéal ; le péché - Sin, incarnation du péché et « boss » final de Final Fantasy X ; la trahison, la rédemption, la culpabilité, les citations même.

Xenogears (1998) s’ouvre ainsi sur la célèbre phrase de l’Apocalypse « Je suis l’alpha et l’omega ». Les prétentions eschatologiques et téléologiques de ce jeu sont ainsi posées dès son incipit, et l’œuvre va multiplier les références chrétiennes : crucifixion, Abel/Caïn, figure de la Vierge, mais aussi apocryphes et judaïques. Il y est ainsi beaucoup question du Zohar, livre canon de la Kabbale théorique « reconverti » ici en artefact cruciforme (!). On est en face d’un syncrétisme tout japonais, mais qui souligne bien la volonté d’exotisme dans l’utilisation des références monothéistes aux origines du genre, que le jeu manie de manière parfois totalement gratuite. Il se présente par ailleurs comme une relecture jungienne de la Bible, prétention qui a polarisé sa critique (en plus de ses problèmes de distribution narrative).

Mais l’apparition de ces systèmes de références « complexes » est tardive, et les JRPG des années 1980 se bornent généralement à utiliser les symboles chrétiens, tels l’église, comme points symboliques : de sauvegarde (la conservation du savoir), de soin ou de résurrection (!) des valeureux héros tombés au champ d’honneur (ainsi dans Dragon Quest), voire de passage obligé pour faire transformer les points d’expérience accumulés par vos personnages en évolution dans leurs caractéristiques (le « level up »), soit l’expertise par l’autorité morale qui les juge aptes ou non, sur le modèle d’une confirmation (exemple : Baten Kaitos).

Si les structures de la religion (chrétienne) sont trop « pratiques » pour être abandonnées, il convient tout de même de leur adjoindre quelques éléments indigènes pour ne pas priver le joueur de tous ses repères.

Pragmatiques, les créateurs japonais vont inclure les éléments des deux principaux ensembles de croyances populaires au Japon (shintô et bouddhisme) qui sont le plus utiles à la description d’un univers de fantasy.

Du shintô, ils tireront une relecture japonaise de la magie (comme manifestation d’une nature divinisée [9]), emprunteront son chamanisme animiste pour établir leur bestiaire, et le lococentrisme (à travers l’idée de « lieu sacré ») que nous avons évoqué au début de cette étude.

Du bouddhisme, ils reprendront le concept karmique de réincarnation/transsubstantiation (Shin Megami Tensei, Ore no Shikabane o Koeteyuke), et de ses racines hindouistes l’exotisme tempéré notamment à travers le bestiaire. Ainsi de Final Fantasy et ses invocations de Shiva ou Ganesh : des divinités incarnées, externes à l’intrigue mais représentantes d’une puissance transcendante exotique.

On trouve également, parmi ces invocations, des créatures issues du follklore oriental des Mille et Une Nuits (que de rares jeux prennent intégralement pour cadre, comme Defenders of Oasis), tel le Djinn (i.e. « génie ») [10]. Le motif oriental se retrouve également dans certains noms de villes : Alexandrie dans Final Fantasy IX, Zamarkand - avec un Z - dans l’opus suivant.

Il va de soi que certains jeux ont également adapté pour l’occasion les légendes traditionnelles japonaises, prenant pour cadre un Japon « pré-historique », pays mythologique propice au développement d’un exotisme tempéré. Ainsi de la série Tengai Makyô (Far East of Eden aux USA, somptueuse trouvaille de traduction), ou du fameux Ore no Shikabane o Koeteyuke  : exotisme toujours.

4. De l’enfance de l’art à sa puberté

Dans un premier temps, ceci suffit à contenter les joueurs. De 1986 à 1989, le RPG japonais s’arrête à cette relecture tout juste adaptée de ses prédécesseurs anglo-saxons (Le spectre oscillant entre adaptation minimale : Dragon Quest, médiane : Final Fantasy, et maximale : Phantasy Star qui prend pour cadre un univers futuriste).

Mais assez vite, les joueurs en veulent plus. Les jeunes grandissent, et avec leurs aînés nouveaux arrivés, ils veulent des univers et des intrigues avec lesquels ils se sentiraient plus en phase.

La première évolution en ce sens est celle du cadre. Les forêts, glaciers et pics enneigés des RPG originels sont bien beaux, mais ils ne correspondent plus à rien de ce que le paysage japonais des années 80 a à proposer : des cités de béton et d’acier, à perte de vue, et entre elles une nature domestiquée, canalisée (ne restent que deux ou trois rivières de bonne taille aux berges non bétonnées dans le pays), « humanisée ».

Or, les joueurs veulent certes du dépaysement, mais comme le mot l’indique, cela suppose un « pays » originel d’où « sortir » pour voir autre chose. Les JRPG vont donc, dès lors, tenter de concilier la nature vespérale de leurs environnements médiévaux traditionnels avec l’artificialité industrielle du Japon contemporain, et on assiste à l’élaboration d’un cadre étrange : le médiéval-futurisme. Dans ce nouveau cadre, pour suivre les aspirations des joueurs, l’aventure débute généralement dans une cité urbaine ultra-industrialisée, pour entamer ensuite une excursion dans ce fameux univers médiéval fait de forêts, de cavernes, de montagnes et de lacs de carte postale : dépaysement garanti (exemple : Final Fantasy VII et sa somptueuse séquence d’introduction, qui reprend celle du film Blade Runner). Mais parfois, dans une logique renversée, l’aventure débute dans un petit village de montagne et s’en va vers la ville, dans un mouvement d’exode rural moderne que nous avons déjà souligné (exemple : Star Ocean II). Bien évidemment, les JRPG les plus orthodoxes vont conserver un cadre typique de l’heroic-fantasy « occidentale » (Dragon Quest), alors que d’autres réinvestiront les espaces des sagas sur lesquelles le genre s’est fondé (Valkyrie Profile et sa mythologie nordique).

L’expérience limite en matière d’adaptation consiste à utiliser, dans un espace-temps contemporain, un cadre totalement urbain, voire géographiquement « réaliste », et à décrire son envahissement par des éléments fantastiques : ainsi de Mother II/Earthbound, Parasite Eve ou des séries Persona et Shin Megami Tensei. Dans ce cas, le processus de dépaysement est inversé : c’est l’étrangeté qui vient à soi à travers un quotidien rendu méconnaissable, et ce mode est généralement réservé à des jeux dont l’intrigue privilégie le motif horrifique lié à la notion d’inquiétante étrangeté théorisée par Freud [11]. Ainsi, Shin Megami Tensei III : Nocturne introduit un Tôkyô contemporain qui se résorbe ensuite sur lui-même sur le modèle des théories kabbalistes de création du monde, cet univers quotidien résorbé étant désormais décrit comme lieu fantastique.

Dans un autre genre, les USA sont parfois pris pour cadre, dans une logique de « colonisation culturelle » implacable : le cadre exotique des jeux américains était le Moyen-âge européen dont les colons partageaient certains codes culturels ? le cadre exotique de ces JRPG sera logiquement un continent nord-américain exoticisé, dont les Japonais partagent certains codes culturels du fait de la « colonisation » culturelle américaine débutée au 19ème siècle et amplifiée suite à la seconde guerre mondiale. Exemples : Parasite Eve, Tengai Makyô : The Apocalypse IV, Shadow Hearts III : From the New World. Cette série boucle d’ailleurs la boucle puisque ses deux premiers épisodes reviennent au cadre mythique originel du RPG : l’Europe (certes du début du 20ème siècle, mais les Années Folles conviennent parfaitement à un exotisme tempéré) avant de « s’embarquer » pour les USA.

Parasite Eve (Square, PS1, 1998)

De plus, certains éléments traditionnels du cadre vont être désormais re-situés dans une perspective socio-historique. Ainsi, la magie par exemple est désormais régulièrement relue comme une énergie vitale naturelle à extraire du sol et qui, transformée, est toxique et génère pollution et mutations. Cette question de la pollution, prépondérante dans les années 1970 dans un Japon qui y voit les premiers signes d’ébrèchement de l’image idéale de la modernité industrielle, apparaît logiquement dans des jeux sensés retranscrire un univers urbain dénaturalisé (par exemple le fameux « mako » dans Final Fantasy VII, source de tous les dangers et de toutes les convoitises : la magie est à la fois le pétrole, l’atome et la drogue du JRPG). L’expérience limite en la matière est sans conteste Mother III, qui voit la modernité contaminer progressivement un univers fantastique primitif idyllique : argent, télévision, industrie, jeux de hasard, etc. Rappelons que son scénariste, Shigesato Itoi, fut militant d’extrême-gauche durant les mouvements étudiants des années 1960.

Mais cette réactualisation du cadre ne suffit bientôt plus à un public situé dans une tranche d’âge de plus en plus étirée. Ce sont les thèmes mêmes du RPG traditionnel qu’il allait falloir réajuster. Cet ajustement se fera d’abord par à-coups, notamment vers le début des années 1990 avec deux titres signés des « jeunes rebelles » d’alors (la firme SEGA), puis de manière plus constante du milieu des années 90 à nos jours.

Pour comprendre comment les anciens thèmes évoluent, il faut les connaître. Nous avons déjà postulé que les thèmes originels du RPG sont repris des sagas dont ils sont inspirés, et des contes mythologiques dont elles sont elles-mêmes issues et auxquels le RPG « revient » lors de son passage au support informatique.

En deux mots : la gloire et le devoir. Les héros de Final Fantasy premier du nom agissent pour la gloire, et/ou parce que c’est leur devoir.

Cela paraît maigre, mais à une époque où quelques lignes de dialogue sur un scrolling différentiel (un luxe !) toutes les dix heures de donjons suffisent à épater la galerie, c’est suffisant.

Forcément, puisque les modèles d’intrigues et les motivations des personnages qui en découlent sont repris des contes, les thématiques matures sont globalement absentes. L’amour (comme romance) est vaguement esquissé comme promesse d’un avenir radieux situé indéfiniment hors du cadre (le mariage final) et toujours désespérément platonique, et la mort est mythifiée, montrée comme un phénomène extraordinaire dangereux mais parfois réversible [12], décrit de manière allusive et elliptique pour en atténuer la portée : on ne verra d’ailleurs jamais le cadavre d’un ennemi vaincu dans un JRPG (hors cutscenes inévitables et donc fondamentalement déresponsabilisatrices).

Mais avec l’arrivée des technologies qui permettent d’apporter plus d’informations, et donc plus de relief aux personnages et plus de profondeur à l’intrigue, les contes de fées ne suffisent plus à un public « éduqué » à en attendre toujours plus, et de surcroît plus âgé.

À SUIVRE...

Notes

[1] L’exploration de l’espace étant, avec le récit et la résolution des challenges que sont les combats et énigmes, l’un des attraits essentiels du CRPG.

[2] Au delà de l’omniprésence de la symbolique chrétienne, on lira avec profit The road to Middle Earth, de Tom Shippey (HarperCollins, 2005), pour retracer les multiples sources linguistiques, littéraires et mythologiques mobilisées par J.R.R. Tolkien dans la création de son univers de fiction.

[3] Voir http://www.merlanfrit.net/Semantiqu...

[4] Son concepteur, Hironobu Sakaguchi, évoquait pour origine du titre une volonté ironique puisqu’il pensait alors produire son premier et dernier jeu du genre, mais peut-être est-il aussi une réponse à l’ouvrage First Fantasy Campaign, dans lequel Dave Arneson relate sa campagne de jeu de rôle autour du donjon de Blackmoor qui allait donner naissance à Donjons & Dragons.

[5] La place manque pour une psychanalyse sauvage des grands vilains du JRPG, mais ils obéissent généralement à l’archétype du sadique anal-possessif, souvent nécrophile, qu’Erich Fromm a analysé avec maestria dans La passion de détruire : anatomie de la destructivité humaine (lire notamment le chapitre 13 : « Adolph Hitler, un cas clinique de nécrophilie » !). En tout état de cause, la vilenie outrée de l’antagoniste (par ailleurs souvent assimilé à une figure paternelle déchue, cf. Star Wars) est censée justifier la violence perpétrée par le joueur à l’égard de ses sbires, parfois peu excusable sur le plan éthique dans le CRPG japonais du fait de leur passivité et, souvent, de leur apparence. Le jeu Lost Odyssey (cf. quatrième partie de cette étude) propose d’ailleurs une ébauche de remise en question de ces paradygmes, en mettant quelques instants le joueur « dans la peau » du vilain, mais aussi en faisant exprimer à son personnage principal des réserves voire des regrets lors des combats. Nier (2010) va plus loin encore dans la relativisation en dévoilant progressivement les motivations - défendables - des adversaires trucidés par le héros à travers des séquences de plus en plus détaillées à mesure que l’on recommence le jeu, générant un questionnement éthique sur le héros et sa prédésignation conventionnelle, qui ne peut dès lors plus échapper au joueur.

[6] Toutes créatures déjà largement mobilisées par les suppléments successifs de Donjons & Dragons.

[7] Cette idée d’une identification renforcée par la vue subjective est sujette à caution. Mathieu Triclot, dans Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011), soutient que la vue subjective a bien plutôt l’effet inverse : a contrario de la vision humaine qui n’est jamais totalement fixe, elle engendre une sensation de perte de repères, de vertige, de désincarnation plutôt que d’identification. En fixant le point de vue, elle permettrait cependant d’inciter à l’action et de la canaliser.

[8] Le fait de pouvoir « élever » ses personnages et de les voir progresser sous forme de « niveaux d’expérience » n’est sans doute pas non plus étranger au succès du JRPG auprès de ce public féminin.

[9] La magie a certes toujours eu partie à la religion (le terme « magie » provient du perse magos, « prêtre »).

[10] La plupart de ces créatures, y compris le fameux « blob » de Dragon Quest, sont déjà présentes dans la première édition de Donjons & Dragons et ses suppléments.

[11] Cf. L’inquiétant familier, Payot, 2012.

[12] Comme c’était régulièrement le cas dès les premières campagnes de Donjons & Dragons, qui voyaient les joueurs décédés renaître par nécromancie, ou (déjà) poursuivre leur carrière sous les traits de leur descendant direct, voire d’une opportune réincarnation.

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