12. Poisson frais

The Walking Dead

L’humain est-il bon ?

Durant les sept à huit heures qu’il a passées sur les trois premiers épisodes de The Walking Dead, le joueur a explosé des crânes, observé de multiples actes de cannibalisme, procédé à une amputation, perdu dans d’atroces circonstances plusieurs de ses compagnons. Si l’on se contente d’un regard superficiel, le dernier Telltale ne semble pas différer de ces jeux ultraviolents au gore voyeuriste dont le récent E3 nous a abreuvés. Pourtant, manette en main, c’est une toute autre impression qui se dégage : malgré les chairs en décomposition et les geisers d’hémoglobine, The Walking Dead nous raconte avant tout une histoire humaine.

Il faut sans doute, bon gré mal gré, se faire une raison : le retour des morts n’est peut-être pas qu’un simple effet de mode, mais une forme à part entière, à travers laquelle peuvent s’exprimer les créateurs, à l’instar du western. Si celui-ci traduisait, d’abord de manière enjouée, puis de plus en plus critique, le dynamisme conquérant de la puissance américaine, on peut évidemment remarquer qu’a contrario le thème du zombie exprime les inquiétudes d’une société qui se sent menacée, en phase d’implosion, contractée et comme rétrécie. La forme garde malgré tout une certaine neutralité mécanique, ne portant pas de message a priori, mais offrant une palette de situations dramatiques que chaque oeuvre est à même d’ordonner comme bon lui semble.

La Nuit des morts-vivants (George Romero, 1968) : fable anti-raciste.

Si le thème du zombie permet de symboliser la peur de l’autre (que l’on songe par exemple aux fictions racistes de Lovecraft), chez Romero par exemple il était le lieu d’une critique sociale dénonçant le racisme (La Nuit des Morts vivants) ou le consumérisme (Zombie). Mais il n’est pas exclu non plus d’utiliser le genre comme simple schéma dramatique, de prendre le mort-vivant comme forme pure d’une menace omniprésente (Left4dead).

The Walking Dead n’est pas à proprement parler un jeu politique, même s’il pose en passant des questions qui le sont : comment organiser le leadership dans des circonstances extrêmes, comment distribuer des ressources limitées ? Le jeu de Telltale, en se focalisant sur une dizaine de survivants, se confronte surtout à la cellule familiale étendue et aux relations individuelles. Cela n’est pas une nouveauté dans le jeu vidéo, puisqu’on a pu par exemple décrire les jRPG comme des histoires de famille. Mais The Walking Dead se distingue par l’efficacité des procédés employés et par la qualité de son écriture, au point que l’expérience qu’il offre a tout — sous réserve que le reste de la saison soit à la hauteur des enjeux mis en place — pour laisser une marque durable dans l’évolution des jeux vidéo narratifs.

Des procédés éprouvés

Pour autant, The Walking Dead est tout sauf original. En adaptant un comic à succès déjà décliné en série télé, Telltale reste fidèle à un modèle éprouvé de recyclage des licences, qui a donné le meilleur (certains Sam & Max), comme le pire (Jurassic Park). Formellement, rien ne distingue le jeu d’autres productions que l’on pourrait qualifier de post point & click. The Walking Dead mêle la fiction interactive ou le livre dont vous êtes le héros à une production moderne et cinématique, qui intègre quelques quick time events (QTE), et bénéficie du savoir-faire d’un développeur capable d’utiliser au mieux un budget serré. Aucune innovation ludique, nous sommes plus près du non-jeu que d’autre chose, et à dire vrai les développeurs semblent plus intéressés par la dramaturgie des séries que par le gameplay. En ce sens, un titre comme Heavy Rain est bien plus audacieux. Et pourtant le machin de David Cage fait bien pâle figure face à la maîtrise tranquille des développeurs de Telltale.

C’est qu’il ne faut pas négliger la qualité de l’exécution. De même que le classicisme des tragédies antiques de Corneille et de Racine ne ternit en rien leur mérite, toutes proportion gardée, The Walking Dead utilise les outils dramatiques propres au genre avec une efficacité bluffante. L’on retrouve toutes les situations habituels : la suspicion réciproque, le refuge assiégé, les querelles incessantes entre des survivants archétypaux (le père de famille, le vieux ronchon, le geek...), le personnage principal au lourd passé... C’est un véritable catalogue. Pourtant, tout cela est ordonné avec tant de rigueur que le joueur est à proprement parler collé à l’écran. Il faut évidemment saluer la qualité tant des dialogues que de la mise en scène cinématographique qui témoigne d’une réelle science du plan et du montage. Mais l’interactivité n’est pas en reste : si elle tient pour partie du trompe-l’oeil (sauver tel ou tel survivant ne change pas fondamentalement la donne), elle modifie cependant radicalement l’expérience du joueur, en le transformant en acteur.

Dilemmes en temps réel

Il y aurait évidemment beaucoup à dire sur le sujet de l’identification, qui est un problème plus compliqué qu’il n’y paraît : contrairement à ce qu’on pourrait penser, rien ne garantit en effet a priori au jeu vidéo un pouvoir d’immersion supérieur aux autres médias. Je me sens souvent bien plus concerné à la lecture d’un roman ou à la vision d’un film que manette en main. Mais The Walking Dead, tout en restant une expérience essentiellement narrative et linéaire, s’emploie à nous impliquer dans le déroulement de son histoire.

Cela peut tenir à de petits détails, comme lorsqu’un personnage se souvient — parfois un peu artificiellement il est vrai — d’une remarque qui lui a été faite par le joueur. Certaines réponses, apparemment anodines, peuvent se révéler dramatiques plus tard dans l’aventure. En effet, les développeurs ont laissé à Lee, le héros, une part d’ombre. Lorsque le joueur prend son contrôle, le personnage est un prisonnier en transfert vers le pénitencier, accusé d’un meurtre. Le jeu ne nous en dit pas beaucoup plus, et l’un des enjeux dramatique tient à la lente découverte d’un passé qu’il a tout intérêt à cacher à ses compagnons. On peut reprocher à Telltale de nous demander de faire des choix (que faut-il révéler ?) pour un personnage dont nous ne saisissons pas les motivations, mais L.A. Noire nous a récemment montré tout le potentiel du procédé.

Il faut souligner l’importance des phases en temps réel dans la tension dramatique. A l’instar d’Alpha Protocol, The Walking Dead ne laisse au joueur qu’une brève fenêtre pour intervenir dans la conversation. Passé le temps imparti, le personnage reste muet, et son absence de réponse est prise en compte. Le procédé est simple, il n’en est pas moins d’une redoutable efficacité, en soulignant l’urgence de la décision, et en forçant le joueur à trancher dans le vif des dilemmes avant qu’il ne soit trop tard, sans lui laisser le temps de réfléchir.

Si certains choix peuvent paraître superficiels, et si en effet l’histoire reste sur des rails (mais comment imaginer une histoire à embranchement avec un tel niveau de production ?), l’essentiel est qu’en impliquant le joueur, ils modifient en profondeur son expérience. Le voyage compte plus que la destination, et l’aventure est surtout intérieure : selon ses goûts et ses défiances, ses soupçons et ses sourires, le joueur vivra une expérience différente, que viendra renforcer l’interactivité, aussi limitée soit-elle.

Une famille à construire

Enfin, The Walking Dead nous touche par la justesse de sa description des relations familiales : si la fin du monde décompose la société américaine, c’est pour mieux en explorer la cellule familiale. Non seulement le groupe des survivants constitue une famille, mais le jeu en démultiplie les images, à travers les relations entre une fille et son père, entre un mari, sa femme et leur enfant, entre une mère et ses fils. Pour Lee, le sans-famille, c’est l’occasion de se trouver une descendance. Dès les premiers moments du jeu, il adopte la délicieuse Clementine, une gamine séparée de ses parents. On comprend très vite que tout l’enjeu de la saison consiste à nous faire vivre l’évolution des relations entre le père de substitution et la petite fille. Comment élever une gosse dans un monde en ruines ?

A travers les choix du joueur, les seuls peut-être qui comptent en dernière analyse, Lee fait l’éducation de Clementine et lui transmet des valeurs. Mais quelles valeurs enseigner ? L’humanisme est-il encore de mise alors que l’humanité semble dores et déjà condamnée ? Quel est le prix de la survie ? Questions dont nous attendons, haletants, les réponses. Peut-être n’y en a-t-il pas de satisfaisante.

The Walking Dead est souvent grave, sans jamais tomber dans le mélodrame de bas étage. Il pose une question simple : à tout prendre, l’humain est-il bon ? Difficile à dire quand, comme le veut la grande tradition du genre, les survivants sont parfois plus dangereux que les zombies, dont la bestialité exclue tout calcul. Pour ma part, je m’efforce seulement, dans un monde de cauchemar, de préserver mon humanité et celle d’une petite fille.

Souhaitez-moi bonne chance, ce n’est pas gagné.

Il y a 4 Messages de forum pour "L’humain est-il bon ?"
  • BlackLabel Le 11 septembre 2012 à 15:58

    Martin Lefebvre : "Aucune innovation ludique, nous sommes plus près du non-jeu que d’autre chose, et à dire vrai les développeurs semblent plus intéressés par la dramaturgie des séries que par le gameplay. En ce sens, un titre comme Heavy Rain est bien plus audacieux. Et pourtant le machin de David Cage fait bien pâle figure face à la maîtrise tranquille des développeurs de Telltale."

    Tu touches ici à un point fort sensible chez moi. Je pense que le combat important du jeu vidéo actuel n’est pas dans la nouveauté, mais dans la quête de qualité, ce que reflète d’ailleurs ton article quand tu poses Walking Dead comme un jeu majeur (ce que je pense aussi pour le premier épisode, n’ayant pas encore fait les suites).

    Je veux bien croire qu’Heavy Rain est audacieux... mais j’ai trouvé ça tellement médiocre et idiot que son audace n’en est pas une à mes yeux. Et moi qui suis pourtant allergique à l’absence de gameplay dans les jeux, j’ai trouvé WD très bien pensé dans son genre, et même je me suis surpris de mon implication.

  • Martin Lefebvre Le 11 septembre 2012 à 16:08

    J’aime pas spécialement ce réac d’Audiard, mais : http://www.youtube.com/watch?v=CMzg...

    Je pense qu’il y a beaucoup à faire encore formellement, et d’ailleurs TWD s’inspire d’innovations tout de même assez récentes (ce que j’appelle le post point’n’click, les dialogues en temps limité à la Alpha Protocol, les QTE intégrées...), mais c’est sûr qu’il y a beaucoup d’efforts à faire dans le domaine de la narration ou de la mise en scène... Le problème c’est qu’il n’y a pas tant que ça de gens qui savent écrire dans le JV, et quand il y en a, on ne les écoute pas toujours (cf Cage qui veut faire le scénario).

  • Cybard Le 11 septembre 2012 à 21:39

    Merci pour cette analyse et pour ce blog en général. The Walking Dead réussit à émouvoir avec une économie de moyens impressionnante. Combien jeux capables de faire naitre de l’émotion ?

  • Nano Le 13 septembre 2012 à 11:34

    The Walking Dead de Telltale est clairement ce que j’ai joué de meilleur depuis le début de l’année et probablement le plus convaincant tout court d’un point de vue narratif... En plus des qualités que tu cites, j’apprécie particulièrement que l’aventure sache profiter de rebondissements aussi simples et frais que diablement efficaces.

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