Poisson frais

Journey

L’évidence

Dans Journey, tout est évident mais rien n’est expliqué. Le jeu se veut en effet universel, et refuse les explications immédiates. L’architecture des monuments en ruine évoque tour à tour la Grèce Antique, le Moyen Orient ou l’Asie. Notre personnage n’est ni homme ni femme, ni même réellement humain. Rien ne vient refuser au joueur une interprétation personnelle, mais rien ne vient l’écrire à sa place non plus. La destination du voyage est évidente, cette montagne qui impose sa lumière éblouissante sur l’horizon, mais sa raison d’être ne nous est pas donnée. Le symbolisme est criant mais son sens reste à définir : il signifie à la fois tout et rien.

Ce message en évidence qu’on nous refuse pourtant, cette réduction au plus petit dénominateur commun en quête d’universalité, qui pourrait être perçue comme une facilité paresseuse - et commerciale – de développeurs, conduit de fait les joueurs à conjurer et à projeter sur le jeu leurs propres références, leur propre imaginaire, leur propre histoire. Certains voient dans ce voyage le passage à l’age adulte, le trajet accompli par thatgamecompany depuis ses débuts, d’autres y retrouvent des épisodes plus personnels, leur combat lors d’épreuves de la vie. Le joueur doit en tout cas apporter sa part, contribuer. Plus qu’il ne dit rien, Journey nous invite à réfléchir, il met tout en place pour faire éclore notre interprétation.

Architecture

Si l’on peut légitimement voir de grosses ficelles destinées à provoquer vainement des émotions, avec cette main-mise sur les cutscenes, cette musique ostensiblement présente et cette imagerie évocatrice, bref, l’artillerie lourde de la narration, il se peut que cette approche soit nécessaire. On apprend notamment des développeurs que l’introduction du jeu, avec ses longs plans du désert et cette musique qui se fait de plus en plus insistante sert notamment à sortir le joueur de son quotidien, à le forcer à être attentif, pour qu’il soit réceptif à l’expérience. Les thèmes sous-jacents sont trop souvent ignorés par les joueurs peu incités et donc peu habitués à dépasser une interprétation littérale des événements et des mécaniques d’un jeu. Journey, en jeu dématérialisé exclusif à la PlayStation 3, n’est sans doute acheté que par une niche de joueurs avertis, passionnés de jeu vidéo, et prédisposés à recevoir ce message, mais la cible affichée est bien plus large. Journey, comme Flower avant lui, ne demande qu’à être partagé, essayé par la famille et les amis, même les plus étrangers au média. Sa durée même est calibrée dans ce but, pour être vécu d’une traite sans nécessiter un investissement déraisonnable. Thatgamecompany chausse donc peut-être ses gros sabots délivrer un message simpliste, mais c’est sans doute le prix à payer pour une expérience universelle qui demande à chacun de prêter attention et de participer.

Le gameplay participe de la même volonté d’universalité. Les commandes sont rapidement explicitées en jeu avec un schéma de la manette pour que même les moins familiers de la Dual Shock puissent aisément comprendre. Les mécaniques de jeu apparaissent ensuite petit à petit dans l’aventure, limpides et aisément intelligibles, suivant l’école minimaliste des jeux d’Ueda. Aucun gimmick, rien de superflu, une progression très naturelle. Le monde magnifique au passé cryptique éveille la curiosité, les mouvements gracieux invitent à l’exploration. Plateforme, énigme, discrétion, la marche à suivre s’impose d’elle même tranquillement, sans qu’on ait jamais le sentiment de perdre son initiative, malgré un champ des possibles bien délimité. L’évidence et l’épure suffisent à redécouvrir les joies des mécaniques les plus rebattues.

Grisante glissade

Le titre garantit ainsi un rythme maîtrisé avec des temps forts et des temps faibles savamment distillés, et un final paroxystique au terme duquel le cycle recommence. Mais l’expérience du joueur n’en est pas pour autant limitée ou figée. Le caractère cyclique de l’expérience confère un sentiment d’inéluctabilité et d’éphémère à chacune des séquences. Les phases jouissives du début, où l’on glisse avec ivresse dans le sable, où l’on vole majestueusement de dune en dune, se teintent alors de la connaissance des difficultés qui nous attendent bientôt. Les épisodes plus éprouvants de la fin sont eux acceptés comme parts intégrales du voyage, précédant et amenant le dénouement. L’expérience est aussi altérée par l’aspect multijoueurs du titre.

On a tendance à parler de coopération lorsqu’un jeu se joue à deux, mais dans le cas de Journey, il s’agit plus d’une rencontre. En effet, si les deux joueurs peuvent s’entraider en régénérant leur écharpe/jauge d’énergie, ce n’est jamais un impératif, puisqu’il est possible d’effectuer le voyage en solo sans soucis. Les joueurs ont donc beau faire irruption dans votre partie sans crier gare, la rencontre n’est jamais imposée. Aucun objectif ne vient arbitrairement vous obliger à vous associer à l’autre. Dans ces conditions, faire un bout de chemin à deux résulte d’une volonté personnelle partagée, d’un choix conscient.

Communication par la chanson

Ce qui n’est pas à dire que le jeu n’assume aucune responsabilité. En effet, de la même façon qu’il façonne explicitement l’expérience avec les cutscenes, le titre façonne la relation entre les joueurs par la nature de l’interaction proposée (ce qui montre à quel point le jeu estime que le joueur peut nuire à sa propre expérience). L’interaction est pour ainsi dire stérilisée, réduite à sa plus simple expression. Les personnages sont dénués de bras pour anticiper tout penchant guerrier, et il est impossible de se pousser. Impossible de dérober l’énergie de l’autre ou de lui nuire en aucune façon. L’identité comme la voix du joueur sont tues. Il n’est possible que de s’observer et de chanter une simple note. Et pourtant, malgré ou plutôt grâce à cette interaction limitée, la rencontre fonctionne, bien différente des échanges généralement constatés en ligne. Loin de baisser les bras face aux limitations en place, on rivalise d’ingéniosité et d’effort pour se faire comprendre, s’inventant des codes pour communiquer ou en tentant d’écrire dans le sable. Là encore, le jeu nous pousse à interpréter le nébuleux, à verser un peu de nous même dans l’expérience. Et si l’on n’apprend pas de l’autre qui est doué pour aligner un headshot ou pour recharger son arme dans les temps, on voit qui prend des risques en s’aventurant à découvert, qui nous attend quand on traîne derrière, qui prend son temps pour chanter ou s’asseoir avec nous, et qui nous emmène voir certains secrets bien cachés.

Contrairement aux attentes et peut-être aux promesses, et contrairement aux habitudes de la scène indépendante dont il est censé être issu, Journey n’hésite pas à faire sentir la main du développeur sur l’expérience, comme le feraient les scripts d’un Call of Duty. Le recours aux cutscenes, et le calibrage minutieux de l’ensemble semblent néanmoins des maux nécessaires pour garantir l’accès universel à l’expérience et à son propos, si volontairement générique et évasif qu’il ne peut qu’être une invitation à l’interprétation et l’appropriation personnelle. Sa réussite esthétique participe à capter l’attention du joueur, à lui transmettre l’importance et la beauté du voyage. Et pour dirigiste que sa structure soit, ce dernier ménage une importante place à la variation en mettant la rencontre avec des inconnus au cœur du jeu. L’élégance, la pureté et surtout l’évidence de chacune des scènes du jeu finissent de rendre Journey incontournable.

Il y a 6 Messages de forum pour "L’évidence"
  • ippo Le 23 mars 2012 à 09:42

    J’ai déjà dit ce que je pensais de Journey, que je considère comme un chef d’œuvre absolument maîtrisé. Je me retrouve donc dans les grands lignes de ce texte, mais là n’est pas la question.

    Je tiens juste à te dire merci.
    Merci pour ton habituelle et constante élégance.
    Pour cette mesure et ce respect.

    Que l’on soit d’accord ou non avec ton propos, cela appartient à chacun, et je ne suis bien évidemment pas en mesure d’en juger.
    Mais on ne pourra pas t’enlever ces qualités primordiales (à la source, on trouvera la politesse ?) qui ne peuvent que conduire à un échange courtois.

    Merci.

  • Anthony Jauneaud Le 23 mars 2012 à 11:33

    Ce qui est très amusant c’est que j’ai, personnellement, détesté cette évidence que tu trouves magique et superbe. Elle m’a gonflé, elle m’a agacée car elle est fausse et artificielle, mise en place par des esprits supérieurs qui savent rendre les choses "belles" et "poétiques" (arg, ce mot, bordel). Joli texte toutefois, je suis content de te lire par ici !

  • Harold Jouannet Le 23 mars 2012 à 12:20

    Alors que pour moi, cette évidence, c’est la vérité même, le jeu vidéo réduit à son essence. Je ne dispute pas que cela soit manufacturé ceci dit, je le dis dans le texte, mais je ne vois pas en quoi ça l’invalide. On n’attend pas d’un développeur qu’il écrive des lignes de code au hasard non plus ^^. Le jeu laisse à mon goût suffisamment de place au joueur dans l’expérience "tactile" du monde, l’interprétation et le multijoueur.
    Et sinon, je n’aime pas non plus le mot poétique (notamment parce que mes connaissances littéraires sont terriblement limitées et que je préfère donc ne pas m’aventurer sur ce terrain). Je préfère le terme "évocateur" qui correspond bien plus à mon expérience.

  • BlackLabel Le 23 mars 2012 à 12:36

    J’ai du mal à comprendre ce qui est universel (donc pour tous) si le jeu est à interpréter par chacun, personnellement. Qu’est-ce que tu entends par là ?

  • Harold Jouannet Le 23 mars 2012 à 12:51

    Je ne vois pas la contradiction. Les thèmes sont universels et chacun peut s’y retrouver.

  • forkawaza Le 24 novembre 2013 à 13:34

    Voila enfin un très joli texte relatant ce jeu merveilleux !

    @BlackLabel : L’universalité vient de l’histoire en elle même, scripté, toujours la même mais sans explication. Une allégorie très simple somme toute, la naissance, l’ignorance, la découverte, les épreuves, l’apprentissage, la défaite. Le cycle.

    Ce qui rend la chose unique c’est le fait que chaque nouveau joueur rencontré mène cette universalité vers quelque chose de ponctuel, qui pousse à réinventer le contexte et la relation. Une interprétation nouvelle à chaque voyage.

    Je suis complètement amoureuse de ce jeu, c’est une merveille, je ne peu m’empêcher de placer la manette dans les mains de mes invités sans rien leur dire.

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