12. Poisson frais

Virginia

L’espace, le sens et l’étrangeté

Virginia fait plus qu’appliquer à la lettre les principes du drame lynchéen, il leur donne une nouvelle dimension à travers une fine manipulation de l’espace et de la temporalité.

Virginia apparaît comme une évidence. Projet lancé il y a un peu plus de deux ans avec pour principale référence (et argument marketing) le Twin Peaks de Lynch, le premier jeu de Variable State ne déçoit pas. Les codes du réalisateur ont été sagement digérés puis réinjectés dans la grammaire vidéo-ludique. Rêves, hallucinations, réalité et imaginaire : les frontières sont brouillées, flottantes, mouvantes. Les œuvres de Lynch et particulièrement Twin Peaks reposent sur cette anti-structure nébuleuse faite d’indices métaphoriques et de projections symboliques. En réponse le spectateur, poussé par son élan rationnel, s’investit pour chercher un sens, ou du sens. Plus déstructuré sera le film, plus on sera enclin à raccrocher les bouts ensemble, à construire une image mentale cohérente assimilable par notre cerveau. Ainsi une tension se crée entre ce qui est vu et ce qui est perçu, qui parfois fait naître chez le spectateur une frustration, née d’une part de son implication mentale active non récompensée et de l’incapacité à réconcilier le sens et l’intuition de l’image d’autre part. D’où ce sentiment d’étrangeté, parfois vertigineux, parfois déstabilisant. Avouons-le, nos instincts nous dicteraient presque de plonger dans l’écran et de prendre part à l’action pour remettre de l’ordre et un semblant de cohérence (oui Mulholland Drive).

Devant un film de Lynch, on résout en somme un puzzle mental, à deux doigts, en réalité, de ce que propose un jeu vidéo. En ce sens, Variable State a visé juste dans ses influences cinématographiques, on ne peut plus évidentes (bandes noires, petite ville de Virginie, occulte...). Son but cependant dans Virginia n’est pas de résoudre cette tension ou de faire disparaître ce sentiment d’étrangeté, mais plutôt d’y donner un nouveau tour. Comme la structure extrêmement linéaire et la faible intensité des mécaniques nous le font comprendre, il n’y a pas de volonté d’accorder quelque largesse que ce soit au joueur. Il s’agit plutôt d’un pari formel qu’avaient en parti tenté Firewatch et That Dragon, Cancer : celui d’utiliser le rapport unique du jeu vidéo au temps et à l’espace afin que le joueur puisse habiter la bizarrerie et établir un lien plus direct avec l’anormalité.

Là où That Dragon, Cancer faisait ressentir le déraillement de la vie de deux parents face à la maladie de leur enfant grâce à une plongée métaphorique dans leurs esprits troublés, Virginia élabore une nouvelle façon de s’approprier les scènes de vie qui jalonnent la quête de soi, à travers l’histoire en vignettes d’une jeune rookie du FBI dépêchée pour enquêter sur une collègue et une disparition.

Sans trop en dire (il ne faut surtout pas, le voyage dure seulement deux heures), la prouesse de Variable State réside moins dans sa trame, délivrée efficacement mais vue et revue, que dans sa sublimation de l’espace. Toute l’entreprise de Variable State, dans la pure veine lynchéenne, est de nous rendre plus attentif à ce qui n’est pas, à l’étrange qui se dissimule autour de nous, dans un lit d’hôpital vide, une plume d’oiseau, un pendentif. Et pour parvenir à capter l’indicible, Virginia choisit justement de ne rien dire. Totalement muet et généreux en jumpcuts pour nous épargner toute sorte de déambulation superflue, le dernier walking-simulator sur le marché supprime tout le bruit assourdissant caractéristique des blockbusters, voire même d’une bonne partie du jeu indépendant. Avec, pour premier effet, l’augmentation automatique de la réceptivité aux émotions du visage, au langage corporel et à l’environnement.

Derrière ce déplacement de l’attention se dessine dans Virginia la reconfiguration du rôle du joueur d’agent fonctionnel en observateur participant. Tant et si bien que le titre parvient après à peine quelques minutes de jeu à neutraliser les vieux réflexes de joueur (vouloir ouvrir toutes les portes, fouiller tous les coins, etc). En bref, une vraie purification de notre état mental se produit. En promettant dès son incipit une expérience sobre et contenue, Virginia favorise l’apparition chez le joueur d’un certain état second, affranchi des parasites habituels du medium (quêtes, inventaire, objectifs…), où toute notre acuité intellectuelle peut se déployer. La réussite formelle de l’interface (quasi-inexistante, donc indolore) et le graphisme propre rajoutent encore à cette impression de netteté psychique, de clairvoyance. Ainsi poussé à ne plus raisonner en termes fonctionnels (le pétoire, la clé du coffre, la carte, le donjon, l’information…), l’espace, le décor et les objets sont moins compris purement pour ce qu’ils sont que ce à quoi ils participent, à ce qu’ils contribuent à la scène qui se déroule, au tout. Au sens.

L’étrangeté naît alors de notre désarroi à mesure que s’intrique et se disloque l’espace — notre seul repère dans ce jeu muet — des vignettes successives. On habite pleinement un monde dont on tente d’interpréter le sens à travers la symbolique qu’il nous communique (les lieux ou les éléments totems, dont raffole Lynch), mais il se dérobe sans cesse à notre compréhension, comme lors de ces jumpcuts inopinés qui nous trimballent instantanément d’un bout à l’autre d’une ville sans liant ni corps. Et puis il y a ces visages flottants, les notables de la ville, que l’on croise sans jamais reconnaître ni savoir bien ce qu’ils font — comme des fantômes. Ou cette grotte où l’on s’enfonce pour ne plus jamais en ressortir. A moins que ce ne soit l’observatoire ? Ou peut-être le café ? L’illusion s’immisce, tranquillement mais sûrement, jusqu’à ne plus nous lâcher.

Il y a 6 Messages de forum pour "L’espace, le sens et l’étrangeté"
  • Sachka Le 2 octobre 2016 à 01:28

    Non. Décidément, non. "L’indicible", "l’étrange", "le bizarre"... mais de quoi parle-t-on exactement ? Tout est vague dans Virginia, du coup le recours aux clichés et aux stéréotypes est la seule façon de donner au joueur des éléments identifiables. Tout est pesant et grave, comme si chaque objet donné ou pris (médaillon, clef, accréditation, etc) devait porter à lui tout seul tout ce qui aurait dû passer par mille petits détails subtils éparpillés. Pour moi tout a sonné creux, déjà vu, plat et sans mystère.
    Et en plus les jump cuts pendant que je tournais la caméra m’ont donné la gerbe :)

  • Nicolas Turcev Le 2 octobre 2016 à 02:16

    Se dire "de quoi parle-t-on" c’est prendre Virginia par la mauvaise lorgnette, je pense. On pourrait faire la même critique à Twin Peaks. Pris texto, c’est vague, la moitié des épisodes ne collent pas entre eux, etc. Et pour tout avouer, en fait, je n’aime pas du tout Lynch pour cette raison, et Virginia ne m’a pas convaincu à 300%. Je suis vraiment pas la personne qui va défendre spontanément l’étrange et l’inexplicable dans une œuvre de fiction, ça me frustre énormément. Mais je vois où Virginia veut en venir et la façon dont il "assèche" (comme le dit joliment Anthony) le jeu vidéo afin que le joueur habite l’expérience au lieu de simplement l’activer via moult artifices. Ensuite tout est effectivement pesant, parce que je pense justement qu’il raconte une histoire pesante qui tente d’aborder deux thématiques principales : la discrimination et l’isolement. Pas des trucs méga jojos en soi. Donc oui quand l’héroïne jette son rouge à lèvre, ça veut transmettre quelque chose, pas forcément subtilement (et encore, c’est peut-être plus fin, plus viscéral du moins, qu’une tartine de texte sur les apparences sociales), mais le principal repose tout de même dans le non-dit, le hors-champ, suggéré notamment par les jumpcuts, et que le joueur peut construire grâce à son imagination. De ce côté là, Virginia nous laisse beaucoup respirer, et ça fait du bien.

    Ensuite il faut se dire que le jeu est déstabilisant parce qu’il ne brosse pas le joueur dans le sens du poil. Le deal du jeu, c’est l’incarnation, c’est de se foutre dans les bottes de cette agente noire du FBI et d’en ressentir les effets, ce qui sous-entend de mettre des bornes, des limites. Après je dis pas, l’histoire prise en tant que telle est vue et revue comme je le dis, parfois clichée tandis que d’autres fois la mise en scène la transcende un peu (superbe projection enchainée complétement épuisante sur la future carrière). Mais ce qui m’intéresse le plus c’est l’audace formelle et la façon dont Variable State s’en sert pour créer une atmosphère, même si le résultat final n’est pas dénué de défauts.

    tl ;dr : il faut au moins reconnaitre que Virginia tente des choses, et qu’il est bon d’en parler.

  • Sachka Le 2 octobre 2016 à 13:50

    Mon "de quoi parle-t-on" s’adressait à l’article, pas au jeu :) Je n’ai rien vu d’étrange ou de déstabilisant dans Virginia, alors je me demandais simplement ce qui pour toi méritait ces qualificatifs.

    Je ne suis pas d’accord non plus pour dire que le jeu nous fait incarner tel type de personnage. Pour incarner qui que ce soit il faudrait déjà nous laisser être et agir. Il faudrait nous laisser "être là", dans cet environnement, dans cette histoire. Gone Home n’avait pas la prétention de nous faire "incarner" la soeur qui revient d’un voyage d’étude, elle n’était absolument pas le sujet du jeu. Ici le personnage-joueur n’est pas non plus le sujet (en supposant qu’il y ait un sujet, je cherche toujours). Je n’ai d’ailleurs rien vu qui ait trait au thème de la "discrimination".

    Il n’y avait pas ou presque pas non plus d’interactions dans Everybody Has Gone to the Rapture, mais pourtant les personnages y avaient de l’épaisseur et du mystère (et le sujet du racisme y était abordé d’ailleurs).

    Pour moi Virginia part de cette idée formelle de minimalisme et de jump-cuts, mais n’a absolument rien à raconter avec (et quand je dis raconter, ça inclue la simple création d’une atmosphère à habiter, sans récit linéaire. Même ça, on n’a pas).

  • Nicolas Turcev Le 3 octobre 2016 à 05:35

    Bah quand même ; il y a énormément d’éléments surréalistes dans Virginia qui sont là pour susciter l’étrange. Après tu as peut-être une lecture limpide de ces éléments, de leur symbolique (l’oiseau, les plumes, le bison, le dédoublement, le culte, etc), mais ça n’a rien d’évident et ils sont sujets à interprétations.

    [spoilers]

    Dans l’incarnation, il y a surtout des limites à mon avis. Incarner, ce n’est pas posséder un autre corps, mais être ce corps, avec ce que ça implique en termes de redéfinition, de réajustement de la liberté de contrôle. Ensuite le curseur sera plus ou moins poussé en fonction de si on est Ezio qui grimpe à tous les immeubles ou un détenu dans une prison. Dans Virginia on se transpose dans le corps de Tarver, une jeune carriériste qui veut bien faire son job, qui a les idées bien fixes sur l’avancement de sa carrière, elle s’est tracée un itinéraire. Tout le jeu jusqu’à la scène finale ce n’est que ça, incarner cette personne qui s’est mis en tête de suivre l’exemple de son père pour le rendre fier sur son lit de mort. Quand on arrive dans le jeu, la psyché du personnage n’est absolument pas malléable, elle est dans une prison mentale, elle ne se pose pas de questions. Elle-même ne se donne pas de marge d’action en dehors de son boulot, pourquoi le joueur en aurait ? C’est une partie du propos du jeu sur la quête de soi, sur les chaînes qu’on se trimballent pour X ou Y raison. Pour Tarver c’est l’héritage de son père et son obsession (à elle, pas au père) pour le travail bien fait. Elle ne comprend la vertu de la liberté (et surtout l’impasse sentimentale et affective de la destination qu’elle s’est donnée) que lorsqu’elle commence à questionner l’administration vis à vis de l’enquête sur sa partenaire, qu’elle commence à apprécier. Ce qui paradoxalement la fait terminer en prison pour insubordination... pour un temps. Jusqu’à ce trip sous acide où elle casse toutes ses chaines, où elle tue le père métaphoriquement (le bison), où son masque de fille à papa flic travailleuse acharnée, tombe et se brise (littéralement cette-fois). Donc pour le coup, si, Anne Tarver, le personnage, est le sujet principal du jeu (il y en a d’autres), qui pour le coup est une forme d’introspection auquel le joueur prend part, mais qu’il ne définit pas. On oublie souvent, je pense, la simple vertu du jeu vidéo qui est celle de tout simplement nous faire incarner quelqu’un d’autre. On n’a pas forcément besoin de plus, notamment de cette sacro-sainte liberté, dont on dispose tellement dans les blockbusters qu’on finit par ne plus savoir quoi en faire. Au point de ressentir une immense sensation de vide (ça me l’a fait sur le dernier Fallout, sur Skyrim...). Sinon pour la discrimination, l’épisode des archives est assez éloquent je pense, et on peut y rajouter la visite de la maison de la partenaire, où on découvre qu’elle et sa mère sont des militantes féministes noires apparemment très actives (beaucoup d’affiches et de slogans de manif, même des black panthers si je dis pas de bêtise).

    J’espère que c’est plus clair du coup !

  • Cédric Muller Le 4 octobre 2016 à 14:10

    Merci pour cet article. Je vais essayer Virginia.

  • Pier-re Le 5 octobre 2016 à 18:38

    J’en parlais en ces termes à un ami, pour moi Virginia est un absolu :

    "J’ai fais Virginia, j’en suis toujours transcendé. On y joue quelque chose d’important et je ne comprend pas du tout ce que je lis à côté… "mind fuck", "cafouillage final", gloubiboulga lynchien", cela en est trop. ( je viens d’arrêter d’écrire je suis allé chercher du saucisson ah ça fait du bien). Je ne comprend pas pourquoi il y a une obsession de vouloir dire que cette fin est précipité et "What the fuck machin" alors qu’elle fait vraiment sens… Où ceux qui disent que le jeu vend une promesse qui n’est pas remplie, ahaha, celle du jeu "d’enquête". J’ai envie d’hurler : BANDE DE NAZES. Le moment dans la prison, celui du choix, le champ des possibles futurs, est vraiment très beau, les métaphores sur la résolution de l’enquête vraiment génial, le gamin se serait tout simplement évanoui de la surface du globe, sans que l’on ne sache pourquoi — se rendre compte que ce n’était pas une quête pour retrouver un gamin mais bien une quête de nous même, dans un endroit ailleurs du cadre du quotidien (coucou Firewatch). Le dernier plan est d’ailleurs un tellement beau clin d’œil au joueur "est-ce lui avec sa guitare ? Ouais il trace sa route et nous adresse a peine une regard".

    Et puis taxer le jeu de "non jeu", de "on a pas le choix" ET BIEN JUSTEMENT C’EST UN JEU SUR LE "NON CHOIX" BANDE DE NAZES : ) . Et au contraire ce Walking narratif, comme il est s’y plaisant d’utiliser cette formule, ne laisse pas le choix de la temporalité ou trop peu, enlève l’exploration, abstrait la décision du séquençage, propose tous les choix sur un plateau mais dont le service n’est pas déterminé par nous, abstrait aussi l’alternatif, et pourtant n’est pas un film, ça c’est beau. Il procure effectivement un jeu, un jeu intérieur, en soi, surement l’un des meilleurs, et possède une vraie replay value. Je l’ai fais déjà deux fois, et la deuxième fut complétement différente, puisque j’avais deux fois plus d’indices pour analyser le jeu, ces détails anodins et intriguant, dont on connait l’origine une fois la première run du jeu effectuée, se laissaient enfin comprendre. Là est l’enquête BANDE DE NAZES, là est le jeu, là est le choix. C’est fou que la presse, les joueurs, ne s’en soient que si peu rendu compte. Bref… Une si belle expérience, si singulière ne mérite pas sa réception. Je ne comprend pas. Et je n’ai rien évoqué de sa plastique, de sa bande sonore, de ses personnages…"

    Super commentaire supplémentaire sur la signification du titre Monsieur Turcev : )

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