Poisson frais

FTL

L’espace du dedans

Entre la rentrée et Guild Wars 2, je n’ai pas consacré beaucoup de temps à FTL. Je ne suis même pas certain d’adorer le premier jeu de Subset Games, faute peut-être d’avoir la patience d’en apprendre les mécanismes. Cela étant dit, FTL mérite d’être regardé de près. Non seulement parce qu’il démontre que des jeux intéressants peuvent sortir de Kickstarter (il est vrai que le jeu était bien avancé avant que la souscription soit ouverte), mais surtout parce qu’il s’illustre par ses décisions de design, aussi contre-intuitives qu’efficaces.

Car quoi, quel titre trompeur ! « Faster Than Light », mon oeil, FTL est un jeu lent, posé, en faux temps réel. Joueur qui t’imagines un ballet multicolore de chasseurs spatiaux, qui te vois déjà dans Star Wars, passe ton chemin, engage le warp et file à l’autre bout de la galaxie. Ici, l’espace extérieur est abstrait, la galaxie est une série d’embranchements. Le véritable espace est à l’intérieur du vaisseau, dans son architecture, ses systèmes de contrôle, son équipage. A chaque fois que tu entres dans un système solaire, le jeu te le rappelle : d’abord tu aperçois la planète, puis, d’un coup de zoom, ton vaisseau, énorme, occupe tout l’écran.

« ça, c’est ça »

Il y a quelque chose de délicieusement daté dans cette manière de résoudre le problème du combat spatial. Longtemps, à cause notamment de limitations techniques, les jeux vidéo ont dû proposer des abstractions pour représenter ce qu’elles ne pouvaient qu’imparfaitement simuler. Cette capacité à affirmer "ça, c’est ça" est d’ailleurs une des choses les plus fascinantes dans les jeux en général : la guerre, ce sont 32 pions qui s’affrontent sur un échiquier de 64 cases. La bataille navale, une grille que l’on "bombarde" au petit bonheur. Le tennis, deux barres blanches de chaque côté de l’écran, qui s’échangent un carré. L’aventure, cinq fiches de personnages qui se promènent dans un labyrinthe. Depuis FTL, on sait qu’un combat spatial, c’est une espèce de siège, un affrontement entre deux plans d’architecte, sur lesquels des petits bonshommes vont éteindre des incendies. Après tout, pourquoi pas.

Ce qu’il y a de délicieusement paradoxal dans FTL, c’est que le combat spatial, le jeu vidéo sait faire, et depuis longtemps : n’est-il pas né au M.I.T. avec Spacewar, en 1961 ? Dès les années 80, Elite ne nous offrait-il pas une galaxie en fil de fer à explorer, des stations où apponter, des marchandises extraterrestres à trafiquer ? D’ailleurs le jeu spatial en est peut-être mort d’être né si vite : à mesure que le budget de la NASA baissait, les ambitions des développeurs devenaient plus folles et plus désespérées, et beaucoup se sont brûlés les ailes à la manière de l’inénarrable Derek Smart, ses simulations spatiales aussi mégalomanes que fauchées, les Battlecruiser. FTL impose au jeu spatial une sévère crise d’austérité, et c’est peut-être pour le mieux. Tout riches soient-il, les Mass Effect ne nous invitent-ils pas à sauver la galaxie en alternant séances de balle au prisonnier et conversations de bureau ?

X-COM : UFO Defense (1993)

Sur la piste des étoiles

Et puis après tout, personne ne sait à quoi ressemblerait un combat de vaisseaux spatiaux. FTL fait le pari que dans l’espace, on est comme dans un sous-marin, comme dans un vaisseau de ligne immobile, en tout cas dans une fragile coquille au milieu du vide, il y a quelque chose de pascalien, "le silence éternel de ces immensités m’effraie". Mieux vaut ne pas regarder l’espace du dehors, il faut défendre l’espace du dedans. FTL est un jeu claustrophobe, à la fois froid et attachant. C’est qu’on s’y attache à ces petits bonshommes de pixel qui se font enlever par des insectoïdes esclavagistes, qui meurent brûlés vifs ou qui finissent naufragés de l’espace. Un peu comme on s’attachait à ces pauvres hères condamnés d’avance qu’on baladait dans X-COM (1993). Ce n’est peut-être pas un hasard si avec Enemy Unknown, la franchise mythique de feu Microprose revient sur le devant de la scène. Elle est dans l’air du temps. FTL s’inspire surtout, en tout cas pour sa structure d’ensemble, de The Oregon Trail, le ludo-éducatif de 1971, porté sur Apple II au début des années 80, qui à son corps défendant a accroché une ou deux générations de petits américains aux pixels.

The Oregon Trail, version Apple II.

Ici, il ne s’agit pas de pionniers mais de messagers qui doivent échapper aux gentils rebelles (le jeu est développé en Chine, les rebelles sont méchants, mais ça ne change pas grand-chose). Pas de bisons à chasser ou de dysenterie mais des corvettes pirates et des champs d’astéroïdes. Au fond, l’espace est une frontière comme une autre. Et FTL est un jeu novateur comme au bon vieux temps, un jeu de pionnier. Certes, les contraintes qu’il se donne ne tiennent plus essentiellement à des limitations techniques : elles sont d’ordre créatif. En s’inspirant du jeu d’autrefois, en osant dire "ça, c’est ça", "l’espace, c’est dedans", et en l’assumant, FTL témoigne de toute la vitalité du jeu contemporain. Il y a peu, on n’aurait pas oser l’espace sans la 3D et les explosions, sans la vitesse et les acrobaties. Aujourd’hui, non seulement c’est possible, mais cela n’a rien de surprenant : les indépendants, quand ils ne passent pas leur temps à pleurer les classiques de la NES, se réinventent des grammaires, se panachent des expériences comme à l’époque des fondateurs.

Et si le game design, c’était — parfois — l’art des choix contre-intuitifs ?

Il y a 6 Messages de forum pour "L’espace du dedans"
  • Laaris Le 2 octobre 2012 à 11:13

    Depuis sa sortie ce jeu me fait de l’oeil.

    J’espère retrouver dans FTL un peu de ce qui faisait le charme des combats spatiaux vécus de l’intérieur d’un vaisseau miteux lors de séances de JdR Star Wars mais j’ai peur que le jeu ne soit trop axé "gestion" pour qu’on se prenne d’empathie pour ce que vit l’équipage.

    Je finirai sans doute par me laisser tenter, surtout si le 0x10c de Notch tarde à pointer le bout de son alpha.

  • Steph Le 2 octobre 2012 à 15:14

    Pour info : The Oregon Trail est dispo sur iOs pour ceux qui contrairement à Martin n’ont pas envie de s’user les yeux sur Apple II.

  • Martin Lefebvre Le 2 octobre 2012 à 18:13

    J’avais téléchargé la démo (faut pas confondre avec le F2P The Oregon Trail : American Settler) de l’adaptation de Gameloft sur iOS, mais je crois que je l’ai jamais bootée.

    Sinon dans le genre, il y a The Organ Trail, la version avec des zombies, dispo sur iOS et Android mais aussi en Flash à cette adresse. Pas trop essayé, l’interface a l’air un peu perfectible, mais j’ai voté pour eux sur Greenlight.

  • Julien Le 6 octobre 2012 à 14:22

    Si vous avez aimé The Oregon Trail, il y a Super Amazing Wagon Adventure, sa parodie sur le Xbox Live Indie Game, qui a enthousiasmé Canard Console.

  • Harold Jouannet Le 9 octobre 2012 à 03:51

    Un article qui me donne furieusement envie d’essayer, au moins d’un point de vue intellectuel. J’apprécie surtout le côté réaliste/aléatoire/punitif de l’expérience, ce game design sans concession, même si je sais d’avance que c’est aussi ce qui me fera abandonner rapidement.

  • MarsupiLama Le 27 février 2013 à 16:57

    La meilleure référence que je trouve à FTL ce n’est pas Star Wars, ni Star Trek (quoique). C’est BattleStar Galactica. Ils ont plusieurs points communs.
    Fuir l’ennemi le plus loin possible, voyager vers l’inconnu, voyage ponctué d’événements, ne pas commettre d’erreur quitte à y perdre beaucoup (bien que cet aspect soit contre balancé par le côté aléatoire du jeu). Mais surtout, la série s’attarde longuement sur la gestion interne de la flotte, les problèmes humains, techniques, psychologiques ou relationnels prennent le pas sur les combats entre vaisseaux spatiaux.
    C’est exactement la même chose dans FTL, on voit plus l’intérieur du vaisseau que les paysages.

    A bientôt dans la nébuleuse des Slug... easy ...

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet