L’idée de réalisme vidéoludique n’est plus d’actualité : on a fini par se rendre compte qu’elle était trop floue, qu’elle recouvrait trop de sujets — et, finalement, qu’elle n’avait pas toujours grand-chose à voir avec le réel. Sa déclinaison purement graphique, le photoréalisme, est a contrario toujours l’objet d’une escalade régulière, et a atteint un nouvel échelon avec Red Dead Redemption 2 et particulièrement sa version PC. De quoi renouveler une question apparemment naïve, mais sans réponse triviale : pourquoi admirer un coucher de soleil digital quand on a le même dehors ?
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La sortie de RDR2 remontant à plus d’un an, l’argument de vente de cette version PC est bien révélatrice de la course au détail graphique. Rockstar a fait toute sa campagne publicitaire sur le débridage technique de son logiciel. Du coup, le gang des pécéistes était impatient de montrer leurs muscles hardware aux consoleux. Le lancement catastrophique de cette version — crashes, freezes aléatoires, touchant apparemment aléatoirement des machines de puissances diverses — a d’autant plus poussé la communauté à se pencher sur les détails techniques, chacun proposant sa recette personnelle pour pousser au maximum les très nombreuses options de configuration tout en maintenant un débit d’image "acceptable" — c’est-à-dire au-dessus des 30 FPS de la version console. Dans Canard PC, RDR2 est décrit comme "le Crysis de notre époque, un jeu sur lequel on fera encore des benchmarks en 2025".
« Lumière ! »
Effectivement — et même sur une bécane vieillissante — ça claque. Ce qui frappe tout d’abord, ce sont les jeux de lumière. Les rais de soleil à travers les arbres au petit matin ; une éclaircie fugace illuminant le sol ; le contraste violent entre la rue ensoleillée et l’intérieur enfumé d’un saloon. Éclairs d’un violent orage, reflets du clair de lune, la couleur jaune des bec de gaz sur le tramway. Rockstar a clairement assimilé les leçons des constructeurs de cathédrale : pour susciter l’émerveillement, il faut que le monument lui-même soit composé de lumière. L’affichage est très épuré, pour ne pas polluer le paysage : clairement, le jeu est secondaire.
Évidemment, la référence n’est pas le réel. De la même façon que le troisième opus du Witcher, claque graphique de 2015, avait pour référence la peinture romantique slave, RDR2 prend évidemment sa source dans le cinéma. Si l’on minute le passage du temps en jeu, on découvrira que les couchers de soleil prennent proportionnellement une place anormale ; caractéristique que l’on pourra retrouver chez le western. Les inspirations ne sont pas forcément les plus évidentes : il ne faut pas s’attendre à retrouver le style de Sergio Leone ou l’imagerie d’un Blueberry. On verra plutôt surgir des œuvres du XXIe siècle : True Grit, les westerns de Tarantino, ou The assassination of Jesse James by the coward Robert Ford auquel il emprunte le style visuel, plans fixes, et même quelques aberrations chromatiques imitant les vieux objectifs.
« Action ! »
Des heures durant, on s’arrête donc comme un touriste, avec l’envie d’appuyer sur le bouton screenshot à chaque virage. À figer le temps, on y perd pourtant beaucoup : il faudrait ajouter le mouvement des arbres, le cavalier au loin, le train qui passe. Et surtout, l’incroyable détail du comportement de la faune. Ont-ils embauché un éthologue ? Les biches sautillent, les écureils avancent par à-coups en s’arrêtant pour regarder. Le spectacle est tellement ahurissant qu’on se surprend à s’attarder autour d’un point d’eau, à contempler l’activité incessante. Soudain, un pygargue enlève une couleuvre, un renard roux passe silencieusement dans les fourrés. Les comportements sont variés, logiques, en relation les uns avec les autres. Attendez, je n’ai pas encore parlé du son : chaque cri signifie la présence d’une bête. À nous faire tourner la tête de tous côtés lorsque l’on entend un oiseau nocturne qui manquerait encore à notre carnet de note.
Cela a été dit et redit : Rockstar a énormément misé sur un jeu immersif, voire contemplatif. Rarement a-t-on vu autant de détails ludiquement inutiles, qui ne servent qu’à jouer le personnage, ou presque : se servir du café, brosser son cheval, prendre le temps de ramasser son chapeau. Tout est lent, lourd, inertiel. En ce sens, le titre est un immense jeu de rôle, bien plus que la catégorie éponyme du RPG où le chiffre est roi. Plus qu’une simple démo graphique, RDR2 est donc un ensemble cohérent. C’est cela qui étonne le plus : que cet ensemble maniaque de petits éléments, chacun avec son fignolage individuel, fasse un tout clair et précis. Là où trop de AAA jettent des morceaux dans la soupe en espérant que cela prenne, on sent ici la baguette d’un chef d’orchestre. Quelque part, mon cœur socialiste se serre à l’idée que les conditions de travail dénoncées l’année dernière aient si bien fonctionné.
« Coupez ! »
Car il faut bien admettre que cela fonctionne : au bout de dizaines d’heures, je suis toujours scotché. Mieux : j’ignore volontairement le scénario, pourtant plutôt bien écrit. Je lui préfère les promenades au trot dans la cambrousse. Mon arme favorite, dans l’arsenal bien fourni que porte ma monture ? Les jumelles. Je passe des heures à l’affût du moindre petit passereau. Oh, les bourgades et la ville ont aussi un charme fou, Rockstar oblige ; mais la représentation de la nature l’emporte de loin, contrairement à l’urbain GTA V.
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Pourtant, si le but est simplement la promenade en forêt, je pourrais effectivement aller dans une forêt dans la vraie vie. J’y verrai certes moins de bestioles, mais qui sait ? si je veux voir — dans la vraie vie, avec un vrai comportement animal — une aigrette blanche décoller au soleil couchant sur les étangs, il me suffit de quinze minutes de vélo [1]. Chose qu’il m’arrive de faire, mais je passe en ce moment bien plus de temps dans l’Ouest de Rockstar, qui sera toujours plus limité, quelques soient les progrès technologiques. Alors, pourquoi ces dizaines d’heures passées à admirer les pixels de mon écran, plutôt qu’aller m’aérer ?
Fausses pistes
La question mérite un peu de réflexion parce que les réponses habituelles ne fonctionnent pas, ou mal. Par exemple, ce n’est pas parce que la nature de RDR2 sert de décor à un scénario formidable, puisque comme on l’a vu plus haut, je ne fais que le picorer. Pas non plus pour le contrat ludique, qui me permettrait plus de choses que dans la vraie vie. Il est certes possible de mettre à feu et à sang chaque petite bourgade, génocider la faune, et bien d’autres activités que la société réprouve. Mais cela n’a rien à voir avec la poésie qui se dégage des paysages de cet Ouest Sauvage ; d’ailleurs, ce sont des phases de jeu totalement différentes.
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L’attrait ludique est presque une bonne réponse. On peut tout-à-fait s’amuser avec le sous-jeu cynégétique — repérer, pister, choisir son arme en fonction du gibier pour ne pas trop abîmer sa peau. Mais il n’est pratiquement pas corrélé aux autres activités. Les peaux des animaux que l’on dépèce n’ont en pratique que peu d’impact pour le reste du gameplay. La majeure partie des produits de l’artisanat est strictement cosmétique, et ne sert donc ... qu’au jeu de rôle, c’est-à-dire à s’immerger un peu plus. Et puis, honnêtement, la chasse n’est pas la partie la plus agréable. Tirer sur une famille de mignons coyotes demande déjà de combattre sa propre empathie ; alors, pour peu que le tir ne soit pas parfait, il faut subir l’agonie du canidé, avant de l’achever au son des piaffements de notre cheval, révulsé par l’odeur du sang. Bref : ce n’est décidément pas pour ça.
« Elle est bonne, on la garde »
Non, ce qui fascine dans cette reproduction, c’est justement que c’est une reproduction. Ce n’est pas tant le sujet, que le médium. Ce n’est pas le comportement animal en tant que tel, mais la vision créatrice qui a conduit à son implémentation. Lorsque je constate le vol en V des oies bernaches, ce n’est pas le phénomène lui-même qui me plaît ; des oies sauvages, j’en ai déjà vu ; c’est le fait que quelqu’un y ait pensé, et l’ait ajouté à la somme des comportements virtuels.
D’une certaine façon, le plaisir est le même que ce que l’on ressentait devant les derniers Hitman : la joie de la précision du rendu, du mécanisme de l’horlogerie. Sauf que là où Hitman était un Œuf de Fabergé, un joyau volontairement réduit qui s’appuie sur ses limites spatiales, RDR2 est à l’inverse parfaitement à l’aise dans les grands espaces. D’ailleurs, s’il sait rendre avec précision des situations resserrées, ce sont surtout les vastes panoramas qui interpellent le joueur. Le paysage est d’ailleurs clairement travaillé verticalement, de manière à ce qu’il y ait régulièrement des surplombs permettant de prendre conscience du savoir-faire graphique — et qui permettent de surcroît des effets de lumières supplémentaires à l’aube et au crépuscule, selon l’inclinaison du soleil.
Bien, mais cela ne fait que déplacer la question. Quel est l’intérêt d’une œuvre d’art — ou d’artisanat, je ne sais pas, cela importe peu — dont l’objectif n’est pas de s’assumer en tant que telle, mais en premier lieu de s’afficher comme une reproduction la plus fidèle possible d’un référent ? Pourquoi admirer le processus pour le processus ? Quel est, par exemple, le principe du courant hyperréaliste, dont le point de départ est de faire en sorte que le spectateur ne sache pas tout d’abord s’il s’agit d’une photographie ou d’une peinture ? Questions qui dépassent largement l’étude de Red Dead Redemption 2. Contentons-nous en conclusion d’impressions : l’appréciation de la technique, plutôt que du sujet, a peut-être quelque chose de rassurant. L’idée que l’on puisse capturer l’instant, et le réitérer à l’infini, a toujours fasciné.
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Ce qui est certain, c’est que depuis que cette session de RDR2 a commencé, en parallèle, mon regard a changé durant mon vélotaf journalier. Par réflexe, mes yeux sont attirés par tous les oiseaux qui passent : est-ce un milan ? une buse ? En dirigeant nonchalamment ma monture à deux roues dans la sauvagerie urbaine, j’apprécie un peu plus les lueurs de l’aube hivernale. Allez, rien que pour ces sensations, je retourne galoper dans les plaines virtuelles.
Notes
[1] Pour les Parisiens, ça marche aussi avec le Rattus norvegicus
Vos commentaires
Martin # Le 20 décembre 2019 à 11:54
Merci pour ce texte. Je suis actuellement au milieu de RDR2 et, même sur console, son réalisme laisse rêveur. Je crois que l’une des raisons a été trouvée dans le dernier paragraphe : l’art ne crée pas tant un monde qu’il offre un regard. Une description, une peinture, un film ou jeu proposeront toujours une focale pour admirer ce qu’on ne voyait pas du réel. Et ça dépasse largement le cadre réaliste (je crois que c’est Paul Klee qui avait, entre autres, exprimé cela). En dirigeant notre regard (en nous donnant un mode photo et des jumelles), RDR2 informe notre capacité à voir notre réel.
Benone # Le 3 mars 2020 à 02:16
À chaque fois que je ressortais de l’appart de chez mon ami, après avoir joué à Red Dead Redemption 2, ça me faisait encore plus apprécier le ciel et les détails autour de moi, une fois à l’extérieur. Une invitation de plus à la contemplation.
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