Fonds marins

Orcs Must Die

L’agent de sécurité

Je l’ai déjà écrit, en guise d’hypothèse mi-plaisante, mi-sérieuse : le Tower Defense a peut-être, inconsciemment du moins, à voir avec les attaques du 11 septembre 2001. Même si l’on ne prête pas plus que cela attention au nom donné à ce sous-genre du RTS, popularisé au tournant des années 2000 par le biais de mods pour Starcraft et Warcraft III, il faut bien reconnaître qu’il consiste à protéger à tout prix un territoire assiégé, incessamment menacé par une horde d’adversaires dépersonnalisés et suicidaires. Cela revient à jouer un principe essentiel de la "War on Terror".

Le Tower Defense est le genre sécuritaire par excellence, au sens que Michel Foucault donne à ce terme dans ses cours au Collège de France [1]. La sécurité, c’est la technique de gouvernement qui revient à prévenir les risques, à les endiguer, à quadriller l’espace, à canaliser les flux. Déjà, dans un passage célèbre de Surveiller et punir (1975), le philosophe analysait cette mise en place sécuritaire à l’occasion de la grande peste de Marseille en 1720, décrivant par le menu les techniques visant à contrôler la population afin d’éviter la contagion : délimitation de périmètres, étroite surveillance, restrictions de mouvement... C’est bien quelque chose de cet ordre que nous invite à jouer le Tower Defense.

La stratégie du "home security theater"

Il est amusant de constater à quel point le genre constitue une évolution du jeu de stratégie traditionnel. Celui-ci comporte deux variantes classiques. D’abord, la modélisation d’une conquête, une expansion sur le modèle colonialiste : c’est le principe d’un Civilization ou d’un Europa Universalis, qui adoptent tous deux, paradoxalement le premier surtout, une vision eurocentrique. Ensuite, le modèle agonistique, d’un affrontement entre deux puissances plus ou moins égales, que ce soit à l’échelle tactique comme dans la majorité des RTS, ou plus stratégique, comme dans les wargames à grande échelle, qui rejouent la Seconde Guerre mondiale ou rêvent d’hypothétiques affrontements dans la trouée de Fulda entre forces de l’OTAN et du Pacte de Varsovie.

Orcs Must Die : une stratégie sécuritaire.

Ces deux modèles sont évidemment mis à mal par l’Histoire contemporaine, qui raconte tout sauf cela et les ringardise. Il est donc normal que les jeux de stratégie évoluent. La supériorité aérienne américaine, évidente après la chute de l’URSS, et amplement démontrée durant les deux guerres du Golfe, a rendu complètement obsolète le simulateur d’avion de chasse. Le pilote de chasse n’est plus un héros à la Top Gun, c’est un fonctionnaire de la mort qui ne fait plus vibrer grand monde. A l’extrême, il est remplacé par le pilote de drone tel que le caricature l’Unmanned de Molle Industria. Aujourd’hui le héros est évidemment le fantassin, et plus encore l’agent des forces spéciales, célébré par CNN et Modern Warfare.

Gestion de flux dans un aéroport

Le Tower Defense atteste d’un autre basculement, de la guerre de conquête, des grandes manœuvres, au "home security theater", au recroquevillement défensif d’un Occident qui se vit comme menacé par un grand Autre. Il rappelle que la stratégie ne se joue plus en poussant des colonnes de char sur des cartes énormes, mais aux frontières, aux checkpoints de Gaza, sur les plages de Lampedusa, les rives du Rio Grande, dans les files des aéroports.

Bien entendu, le genre ne nous confronte pas directement à ces réalités ; il les enrobe d’une fiction colorée. Mais qu’importe que les flux à canaliser soient constitués de robots, d’aliens ou d’orcs, la logique sécuritaire du contrôle des masses est la même. Il faut repousser, endiguer le déferlement de l’altérité à peau verte. Après tout, il ne faudrait pas un grand travail d’adaptation pour donner naissance à un Airport Security Manager ou pour inventer un Checkpoint Commander.

Manager de terrain

Si les Tower Defense classiques nous placent en vue cavalière, en position surplombante de chef, avec Orcs Must Die et les autres action-TD (Sanctum, Dungeon Defenders) s’opère une évolution du genre : il s’agit à présent d’incarner un manager de terrain, "dans les tranchées", qui doit gérer en temps réel et de plain-pied une situation qui n’est pas sans évoquer le coup de feu à midi dans un fast-food. Nous ne sommes pas si loin d’un Diner Dash. Orcs Must Die nous met dans la peau d’un de ces petits cadres stressés, à la fois chef d’équipe et exécutant : plaçant les pièges et les archers, il bouche les trous avec son arbalète, de même qu’un manager de McDonald’s assure le service, harcèle les équipiers tout en gérant les clients mécontents, ou qu’un responsable de la sécurité se démène pour gérer les flux de voyageurs en transit.

McDonald’s : la pression souriante

En mimant cette stratégie sécuritaire, en reproduisant cette pression du travail à flux tendu, Orcs Must Die et ses semblables se retrouvent dans une position ambiguë. En un sens, avec son héros crétin, digne successeur du Bruce Campbell d’Evil Dead 3, le jeu de Robot Entertainment peut passer pour une parodie des logiques qu’il met en œuvre. Guillerette catharsis, il ridiculise les pratiques sécuritaires dans la bonne humeur. Mais ce faisant, il tend aussi à les naturaliser : la menace de l’autre, de ce sympathique primitif à peau verte qui se croit tout permis, n’est pas réellement questionnée, pas plus que son altérité radicale n’est mise en doute. C’est le grand paradoxe du jeu, qui en nous faisant reproduire les stratégies, ne sait pas toujours s’il est question de les mettre à distance, ou au contraire de les intégrer.

Prison Architect d’Introversion, un jeu politique ?

Le jeu est un espace éminemment politique, comme le rappelle à raison Mathieu Triclot. Encore faudrait-il que les développeurs en prennent conscience, ne serait-ce que pour ne pas se laisser bercer d’illusion, et nous avec. Nous attendons avec impatience le premier grand Tower Defense ouvertement et consciemment parodique, que ce soit à la manière minimaliste d’un Raid Gaza !, qui pervertissait le gameplay du RTS ou mieux encore, qui ne sacrifie pas le gameplay au discours, et qui nous offrirait un divertissement critique. Pour le moment, on ne le voit pas venir. Il faudrait d’abord que les développeurs cessent d’avoir peur du politique. Peut-être le Prison Architect d’Introversion répondra-t-il à nos attentes ?

Notes

[1] Voir le cours de 1977-78 : Sécurité, territoire, population

Il y a 4 Messages de forum pour "L’agent de sécurité"
  • Pierrec Le 26 septembre 2012 à 08:27

    Merci pour cet article.
    Je me demandais justement ce qui me dérangeait avec Orcs Must Die et j’ai l’impression que tu as mis le doigt dessus.

  • ffir Le 26 septembre 2012 à 21:05

    « 

    Pierrec # Le 26 septembre à 08:27 _ »
    Merci pour cet article.
    Je me demandais justement ce qui me dérangeait avec Orcs Must Die et j’ai l’impression que tu as mis le doigt dessus.

    Pierrec, tu confirme l’impression que j’ai depuis que je suis tombé sur ce site : mettre le doigt sur ce qui me gene dans certains jeux video, et mettre à jour ce qu’il peut y avoir de politique(au sens large) dedans...

  • Karl Le 14 décembre 2013 à 14:33

    "Après tout, il ne faudrait pas un grand travail d’adaptation pour donner naissance à un Airport Security Manager ou pour inventer un Checkpoint Commander."

    "Nous attendons avec impatience le premier grand Tower Defense ouvertement et consciemment parodique, que ce soit à la manière minimaliste d’un Raid Gaza !, qui pervertissait le gameplay du RTS ou mieux encore, qui ne sacrifie pas le gameplay au discours, et qui nous offrirait un divertissement critique."

    Lucas Pope a lu Merlanfrit, puis après il est parti créer Paper Please...

  • Hellpi Le 23 janvier 2015 à 15:59

    "Je me demandais justement ce qui me dérangeait avec Orcs Must Die et j’ai l’impression que tu as mis le doigt dessus."

    Non sérieusement ? je pense qu’il faut arrêter de voir le mal partout ou alors de l’inventer... On ne peut plus rien créer sans être taxé d’absurdités.

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