Poisson frais

Jeu d’influences

L’Enfer, c’est soi-même

Je suis fort. Je suis ambitieux. Je suis humain. Je suis inébranlable. Je suis juste. J’ai des principes. Je suis troublé. Je suis fatigué. Je suis en colère. Je suis humain. Je suis faillible. Je ne suis pas responsable. Je suis une ordure... Qui suis-je ?

France 5 diffusait le 6 mai dernier le documentaire en deux parties Jeu d’influences sur le monde interlope des « spin doctors ». Des professionnels de la communication auxquels font appel les entreprises ou les politiques pour désamorcer les phases de crise qui jalonnent inévitablement la vie de structures très exposées médiatiquement. L’occasion était ainsi donnée au téléspectateur de découvrir une profession adepte du contre-feu, passée maître dans l’art du détournement d’attention et de l’information savamment distillée pour faire retomber la pression (ou plutôt pour la faire grimper ailleurs qu’autour de leur client). Le travail du journaliste Luc Hermann (qui a apparemment fait grincer quelques dents) a été complété d’une fiction interactive gratuite (disponible ici). Écrite et réalisée par Julien Goetz sur un game design de Florent Maurin, elle vous place dans la peau d’un entrepreneur amené à louer les services d’un de ces spécialistes. Une expérience ludique dont l’ambition est sans doute plus modeste que le récent Fort Mc Money de David Dufresne, mais dont la dimension pédagogique est portée par un travail narratif de qualité.

Dans le rôle du poissard de l’année, donc, un certain Louis Esmond. À la tête de la très florissante société Habinat, spécialisée dans le matériau de construction écolo, votre jeune PDG voit son avenir basculer à la faveur d’un drame brutal qui place soudainement son bébé sous le feu des projecteurs. Le bruit médiatique s’amplifie, les événements se précipitent, il va falloir faire face. Votre directrice de communication vous enjoint de recourir aux services d’un dénommé Patrick Luaud. Le doigt qui toque à sa porte sera le premier à être pris dans l’engrenage. À ce stade, la main du joueur qui contrôle la souris a aussi été happée.

Jeu d’influences est au premier abord un croisement entre le visual novel (pour la représentation graphique en images fixes) et un Walking Dead qu’on aurait dépouillé de ses zombies, de ses QTE et des phases d’« exploration » pour n’en garder que le squelette narratif et les choix. Des choix binaires, et qui s’effectuent souvent en temps limité. L’hésitation est prise en compte et considérée comme un signe de faiblesse. L’ombre de la série de Telltale est omniprésente : des petites incrustations « untel s’en souviendra » au récapitulatif de fin de chapitre, rien ne manque.

Accepter la stratégie soufflée par votre nouvel « ami », engager X ou Y sur votre pente savonneuse, refuser d’impliquer un collaborateur traqué par les journalistes, l’exercice paraît basique. Il n’en est rien. Binaire n’a jamais été synonyme de manichéen, et les options envisagées sont toujours teintées d’un joli gris modèle « mais qu’est ce que je viens de faire ? » Une triple jauge vous renseigne sur la qualité de votre brasse coulée et mesure constamment votre stress, l’étendue médiatique de l’affaire, et le niveau de confiance qui vous lie à votre conseiller.

L’aventure est d’abord une bonne illustration de la difficulté qu’il peut y avoir à sortir du « corridor narratif » instauré par Telltale. Jeu d’influences s’y essaye timidement, avec quelques embranchements « réels » et plusieurs fins, mais paye cette audace en recourant de façon trop brutale au game over dès qu’on a l’outrecuidance d’adopter une posture un peu rigide. Toute attitude borderline mène sèchement à la sortie de route. On se croirait parfois revenu au bon temps des « Livres dont vous êtes le Héros », lorsqu’on n’avait jamais assez de doigts à coincer entre les pages pour rétropédaler au moindre paragraphe fatal croisé.

Dommage, car en termes de rythme, d’écriture et d’ambiance, Jeu d’influences est étonnamment convaincant. Le titre est glacial, quasiment clinique dans sa manière de dérouler ses péripéties sur un tempo implacable. Construit comme un huis clos étouffant, il met sa forme au service d’une éprouvante torture nerveuse. Le dessin, proche de l’esquisse, voit son trait fuyant priver le joueur de tout repère stable et rassurant. La colorisation est minimaliste, les intérieurs aseptisés, les extérieurs rares. La parole se résume à des textes écrits, à l’exception des monologues introspectifs de votre personnage. Les protagonistes en ressortent largement déshumanisés, et l’aventure se traverse comme un cauchemar vénéneux qui voit le joueur abandonner un à un ses idéaux pour s’en sortir.

Jeu d’influences donne un temps l’impression de se confronter à un cerbère dont les têtes médiatiques, politiques et économiques se relaient méthodiquement pour nous dévorer. Mais quelque chose cloche. Déjà parce que la personnalité de votre PDG vous échappe très largement. Les petits flashbacks qui jalonnent l’aventure, quoique conduits dans le respect des nuances, sont l’occasion de lever le voile sur un caractère qui ne sera à l’évidence pas du goût de tous. Louis Esmond semble atteint du syndrome “Cole Phelps”, l’inspecteur de L.A Noire dont on subissait passivement les écarts en dehors des enquêtes (et parfois pendant). La chose ne serait pas troublante si le jeu en restait là. Enrichir le personnage central d’une part d’ombre qui se dévoile progressivement est après tout un procédé très classique. Mais le titre va beaucoup plus loin. Il ment au joueur par omission. Souvent. Et il utilise pour ce faire un vecteur peu banal : votre « héros ». Dans les faits, il est fréquent de découvrir a posteriori d’un choix qu’ Esmond en savait beaucoup plus que ce qui a été porté à votre connaissance pour vous déterminer.

Le procédé est exceptionnel (au premier sens du terme). Quand bien même il ne possède pas toutes les cartes au moment de décider (c’est ce qui fait le sel d’un choix), le joueur est habituellement au moins sur un pied d’égalité avec son avatar, qui n’en sait guère plus. Pas ici. Le sentiment d’avoir été dupé pourrait être dévastateur, mais les thématiques abordées dans Jeu d’influences justifient cette option. La manipulation et le faux-semblant sont au cœur des préoccupations du titre, qui dresse par cette ruse une passerelle émotionnelle vers l’état de nerf du PDG. Vous pouvez bien vous insurger et pester contre cette malhonnêteté, c’est de l’énergie dépensée en vain car déjà un nouveau dilemme se présente. Ressaisissez vous, il faut apprendre à hiérarchiser vos priorités. Alors ce concurrent, on le calomnie ou pas ?

La méthode employée pour vous retenir, très risquée, ne fonctionne donc qu’à la faveur du sujet traité. Les maçons du quatrième mur auront probablement un peu de boulot pour tout remettre en état, mais la structure narrative est dans le cas présent une anomalie contextuellement opportune.

Bien qu’il en ait certains atours, Jeu d’influences fonctionne en fait comme l’antithèse d’un Walking Dead. On n’y construit que très superficiellement son personnage, et la litanie de décisions prises n’est qu’une agonie vers un constat déstabilisant. Si le cerbère combattu sonne faux, c’est parce qu’il n’en est pas un. C’est une hydre. Une hydre dont Esmond et Luaud sont deux têtes au milieu des autres. Toutes liées sur un corps unique, mais motivées par des intérêts propres et évidemment incompatibles. Au-delà de son effort pédagogique, sous formes d’interviews réelles calées en cours d’aventure pour vous éclairer sur les rouages du métier de communicant, c’est sûrement là la plus belle leçon de Jeu d’influences. Celle qui vous fait comprendre à quel point il est aisé de devenir le maillon d’un système qui finit par nous dépasser totalement et dont il devient impossible de s’extraire.


Jeu d’influences - Bande annonce par ftv-nouvelles-ecritures
Il y a 15 Messages de forum pour "L’Enfer, c’est soi-même"
  • Florent Maurin Le 13 mai 2014 à 10:19

    Je n’aurais qu’un mot : ça fait vraiment plaisir d’avoir été si bien compris.
    Bon, allez, un peu plus qu’un mot. Je me permets de réagir particulièrement sur ce que vous écrivez :
    "Les petits flashbacks qui jalonnent l’aventure, quoique conduits dans le respect des nuances, sont l’occasion de lever le voile sur un caractère qui ne sera à l’évidence pas du goût de tous."

    Et là, je vais spoiler.

    En fait, il n’existe pas UN caractère. Il n’existe pas UN seul Louis Esmond. C’est la manière dont vous vous comportez au présent qui "écrit" le Louis que vous avez été au passé. Vous pouvez donc pester, protester que c’est injuste, que "vous ne saviez pas qui vous étiez", vous avez pourtant fait vos choix du présent en votre âme et conscience...

  • Sébastien Nowak Le 13 mai 2014 à 10:52

    Attention spoilers

    Bonjour Florent,

    C’est vrai que les phases introspectives changent à la faveur des choix qui sont faits. Mais, pour prendre un exemple, même en attaquant l’aventure sur le mode "béni oui- oui" (j’aurais probablement été un très mauvais PDG), certains aspects de la personnalité d’Esmond me troublaient. C’est effectivement encore pire si on attaque sur le mode "j’ai oublié mon coeur dans la valise". Mais ça n’est d’ailleurs pas un pb. Avoir une part d’ombre qui est aussi un peu celle du joueur est une bonne idée (enfin à mon très humble avis).

    C’est davantage le fait de ne pas avoir certaines infos concrêtes alors qu’Esmond les détient que j’ai trouvé "gonflé". Car l’air de rien, c’est aussi sur cette base qu’on se détermine.

    Attention Spoiler

    Un exemple : en tant que joueur, j’apprends la pollution du Nizerand au JT. On me demande de définir mon début de stratégie (faire fuiter le rapport accablant une autre boîte). Rendu à ce stade, rien, vraiment (en tant que joueur, je me suis dit la première fois "ah, voilà la première fausse piste, évacuons ça vite fait") n’a été évoqué sur les pb de ma production, je n’ai même pas encore de raisons de suspecter quoi que ce soit. Certes, en acceptant la fuite, je me comporte comme un salaud, et j’assume, mais je n’ai pas l’impression de mentir (je suis de bonne foi en pensant ne pas être impliqué). Et puis paf, dix minutes plus tard, je vois qu’Esmond savait tout. Je me dis "m..., le jeu joue avec moi, méfiance coco". Ca ne m’a pas empêché de me faire avoir à nouveau au chapitre suivant, car c’est toujours amené de façon suffisamment subtile pour qu’on ne le voit pas venir (souvent parce qu’on est attentif à un autre problème qu’on gère simultanément)

    Bon, sur ce, je vais attaquer un cinquième run :)

  • DjEzus Le 13 mai 2014 à 13:58

    J’y avais joué sur une version mise en ligne sur le site d’Inter où n’étaient pas présentent les trois barres d’UBM/confiance/stress, ça permettait d’éviter les situations ridicules comme celles où je viens de me trouvé, bloqué dans un chapitre à cause d’un niveau de stress qui ne peut qu’exploser... enfin bon j’ai encore des choses à découvrir, je retourne à ma version épurée !

  • Florent Maurin Le 13 mai 2014 à 14:28

    Ah, DjEzus, la version sur Inter est strictement la même que celle du site de base. C’est juste que l’embed fait passer l’affichage en mode responsive, on doit donc "déplier" les jauges en cliquant sur un bouton en haut à droite... Mais toute la mécanique est exactement la même.
    Quant au problème que vous évoquez... prenez-vous bien le temps de visionner les vidéos qu’on vous propose ? Un communiquant averti en vaut deux !

  • Marie Le 13 mai 2014 à 15:24

    Merci pour ce texte qui traduit bien ce que j’ai pu ressentir en jouant à ce jeu : on en ressort perturbé et marqué par l’expérience.

  • Sébastien Nowak Le 13 mai 2014 à 17:37

    @DjEzus : consulter les vidéos est considéré comme une "respiration" et comme l’acquisition d’une certaine forme d’"expérience". Ca fait baisser la jauge de stress.

    @Marie : oui, je ne sais pas la fin que tu as eue, mais j’ai l’impression que beaucoup de monde tombe sur la même la première fois... Et elle est assez forte (je vais éviter le spoil)

  • Rémi Le 14 mai 2014 à 15:55

    Au designer (Florent Maurin)

    Chapeau ! Quel jeu !

    Il est tellement bon que j’ai du mal à croire qu’il existe !

    Un jeu bien matérialiste (au sens philosophique) comme je les aime. Découvrez la violence qui sommeille en vous, et qui se met en mouvement pour persister dans votre être patronal.
    — 

    Si jamais c’est pas trop indiscret que suis curieux de connaître dans quelle condition a été fabriqué le jeu ? En même temps que le reportage ? A-t-il été fait bénévolement, pour le geste ? A-t-il été payé ? Comment un jeu aussi bon peut-il se retrouvé hébergé par un chaîne de Télé ?

  • Julien Goetz Le 15 mai 2014 à 01:04

    Bonsoir tout le monde,

    Au-delà de l’article qui est un feedback passionnant, merci pour vos retours en plus dans les commentaires. C’est vraiment précieux pour comprendre comment cette histoire est traversée et comment elle circule !

    @Rémi : aucune indiscrétion dans tes dernières questions. L’idée du jeu était en effet présente dès le début donc, même si l’enquête et les tournages pour les documentaires TV ont démarré un peu avant, la phase de production du jeu et des docs a été simultanée. Pour info, j’ai commencé l’écriture du premier synopsis à la mi-novembre.

    Les 6 mois qui ont suivi furent intenses et pas bénévoles du tout :). C’est une co-production entre Premières Lignes (pltv.fr) la boîte de prod qui est à l’origine du projet global et France télévisions nouvelles écritures qui est une branche France Télévision dédiée aux écritures web et transmédia.

    Dès le début FTV nouvelles écritures a vraiment accroché sur les principes du jeu et ils ont donc mis les moyens pour que l’on puisse le faire. Une grande chance. Le CNC a également aidé à boucler le budget.

    Pour plus de détails, Florent et moi avons répondu à une itw "making-of" à propos du jeu, elle est dispo ici : http://ragemag.fr/spin-doctors-jeu-...

    Et puis d’ici peu, il va sans doute falloir que l’on se mette à faire notre propre retour sur le déroulé de cette aventure :)

  • Sébastien Nowak Le 15 mai 2014 à 11:22

    Attention spoilers

    Bonjour Julien,

    J’avais aussi une petite question concernant cette stratégie de modification "à rebours" du passé d’Esmond. N’avez-vous pas eu peur pendant la création du titre qu’elle passe "inaperçue" aux yeux de nombreux joueurs ?

    Il faut plusieurs "runs" (enfin au moins deux) pour s’en rendre compte. Et encore. J’ai l’impression que de nombreux pratiquants ont dans ces jeux "à choix" du mal à "forcer leur nature" et à aller délibérément à l’encontre de leur "conscience".

    Jeu d’influences est par ailleurs intéressant car l’arbre des personnalités possibles est volontairement "élagué" (c’est la raison pour laquelle je parle de personnalité qui échappe au joueur) pour traduire toute l’étroitesse de la marge de manœuvre dans ce genre de situations (c’est du moins comme ça que je l’ai ressenti). Aviez-vous envisagé une palette de roleplays "viables" plus étendue avant de recentrer par souci de nourrir la dynamique de crise ?

    Merci en tout cas à toute l’équipe pour cette expérience de grande qualité.

  • Hell Pé Le 15 mai 2014 à 15:49

    Attention spoilers

    Le face-à-face final avec Élise Lucet est vraiment déstabilisant :D

    Ce jeu est très chouette, même si je partage les doutes de Sébastien sur le passé d’Esmond s’écrivant au fur et à mesure. C’est sûr que c’est une bonne technique pour donner de la profondeur aux replays, mais ça peut tromper la confiance du joueur qui en resterait au "voilà comment vous m’avez mené ici" final.

    J’ai joué deux parties qui se sont terminées dans le quart supérieur droit du diagramme. Au premier essai, j’ai eu à peu près ce que je voulais : "arrondir les angles" et sauver la boîte, même si j’ai dû démissionner et que Nadia s’est fait interner. Eu deuxième essai, j’ai essayé de sauver Nadia en protégeant la réputation de Mika, mais j’ai le sentiment qu’un seule choix, celui de mentir au spin doctor dans le taxi, a entraîné l’effet totalement inverse et a conduit à la calomnie de Mika et Nadia (et cette dernière de se venger à la toute fin).

    Dans les deux cas, la dernière image du jeu, c’est Esmond recroquevillé en position fœtale dans un coin. Serait-ce la conclusion inéluctable de ce jeu, qu’on ne peut pas "gagner" ? (c’est une vraie question et non un reproche déguisé)

  • Florent Maurin Le 15 mai 2014 à 21:03

    Sur ce point du passé de Louis qui s’écrit au fur et à mesure des actes présent du joueur, je comprends bien évidemment ce que ça peut avoir de déstabilisant, mais de mon côté (Julien, tu nous diras ce que tu en penses), c’est assumé, voire revendiqué. Je trouve que cette idée de faire porter la responsabilité de qui est Louis aux actes du joueur est parfaitement en adéquation avec notre propos général sur les Spin, et pour tout vous dire, je suis hyper fier de cette mécanique !
    Quelque chose de plus direct (on dit au joueur la situation dans laquelle il est et on le laisse prendre toutes les décisions en connaissance de cause) aurait à mon sens conduit à bien moins de liberté et de possibilité de projection de la part du joueur, qui se retrouverait prisonnier d’un Louis unique ; ce qui aurait abouti à des fins "qui sonnent faux". Ici, si tout n’est pas toujours 100% cohérent, tout est au moins justifiable.

  • Julien Goetz Le 15 mai 2014 à 23:20

    Attention spoilers

    Bonsoir, bonsoir :)

    @Sébastien : En réalité, Florent avait imaginé une feature qui aurait pu rendre plus lisible cet impact des choix présents sur le passé. Le type de flashback présenté est déterminé par l’état d’une variable "cachée" qui évolue en fonction des choix du joueur. La bascule des flashbacks dépend de l’état positif/négatif de cette variable. On voulait afficher un feedback "Vous venez de modifier le passé" dès que la variable passait de positif à négatif ou de négatif à positif. Mais on a été un peu pris de court dans le dev et on n’a pas pu l’implémenter au final.

    Malgré tout, je ne sais pas si ça aurait rendu la chose plus lisible. Un message du type "Vous venez de modifier le passé" qui apparait comme ça derrière un choix, pour celui/celle qui n’a pas encore vu un seul flashback ou qui n’a pas conscience que les flashbacks sont variables, n’aurait pas forcément un sens très clair :)

    Par contre, l’impression que me donnent les retours c’est que - sur jeu d’influence en tout cas - les joueurs/joueuses n’ont pas trop de mal à aller à l’encontre de leur "conscience" :). En fait, ils jouent littéralement le jeu et se sentent souvent "obligés" de faire des choix contre nature parce que le contexte et les conseils de Luaud (le spin) semble les y pousser.

    Depuis une semaine, ça m’est régulièrement arrivé dans des échanges de noter que les joueurs/joueuses étaient persuadés que seule une attitude "agressive" pouvait permettre de gagner. À chaque fois que Florent ou moi leur faisions remarque que d’autres chemins, donc d’autres choix, donc d’autres personnalités étaient possibles. Ils/elles étaient presque toujours surpris (et du coup retournaient jouer :P )

    Enfin, ta question sur un arbre des possibles "élagué" a plusieurs réponses. Déjà celle du temps/budget. On n’avait clairement pas les moyens de lancer un développement avec un arbre des possibles plastique à l’infini donc il a fallu trancher. Mais au final, dans l’écriture, j’ai eu la sensation que ces possibles étaient assez nuancés quand même.

    J’ai l’impression que le vrai paramètre qui réduit le champ des possibles c’est le contexte, l’histoire et ses rebondissements. En ce sens, c’est sans doute volontaire, même si je n’en prend réellement conscience qu’en lisant ton post est les comments qui l’accompagnent. Et du coup ça va clairement dans le sens du propos de fond. C’est d’ailleurs sans doute pour ça que ça s’est fait presque inconsciemment.

    Après, il y a un autre biais que je n’avais pas totalement anticipé consciemment mais que j’assume (et je pense que Florent aussi) et qui est pointé par Hell Pé, c’est : que signifie "gagner" sur ce jeu ?

    Au niveau de l’histoire, c’était un choix dès le départ : Esmond n’est pas forcément le pire des salaud, mais dans un tel contexte, pour que ce soit crédible, il est forcément mouillé à minima, au moins par négligence. Sur une question de vraisemblance de l’histoire, si Esmond avait réellement été tout blanc, il aurait découvert le poteau rose bien plus tôt, il aurait agit totalement différemment dès les prémices de la pollution (et d’ailleurs avant même la pollution sur l’adjonction d’éléments chimiques) et donc au final, il n’y aurait pas eu d’histoire ni d’emballement médiatique 2 ou 3 ans plus tard car tout aurait été géré en amont.

    Pour qu’il y a une crise à gérer, il fallait nécessairement des erreurs à rattraper. Volontaires ou pas. Esmond, au centre de cette boîte, a au moins "vu" des choses et donc "laissé faire". Il m’a semblé qu’il ne pouvait pas être tout blanc. À partir de là, impossible d’écrire une fin où il s’en sort totalement clean. C’est un peu con et peut-être naïf d’écrire ça, mais on fait tous des arrangements à un moment ou un autre. La position d’Esmond fait que les siens on eut plus de conséquences que d’autres. Et si le joueur choisi d’en faire quelqu’un d’honnête, c’est-à-dire qui tente d’assumer ses erreurs, Esmond est dépassé par des choix passés sur lesquels il ne pensait pas "mal faire". On peut assumer une responsabilité sans être volontairement coupable. Donc même sur ce chemin "clean" il fini en prison. Il y passe moins de temps que sur d’autres voies et la boîte est préservée mais il garde une responsabilité.

    Sur les deux autres chemins et notamment celui le plus cynique/salaud, le joueur peut penser gagner une fois qu’il est en poste au Ministère. Et là, la chute a une autre raison : dans un monde pourri, il y a toujours plus pourri que soi. Les choix du joueur ont construit ce micro-monde là, le temps de l’histoire et ce monde continue sa route, écrasant Louis au passage.

    Au final - là encore je crois que je m’en rend compte grâce à ces échanges - dans ce jeu personne ne gagne totalement, tout comme personne ne perd complètement. Certain(e)s sont presque rassuré(e)s par les game-over sur le mode "ouf, ces choix là ne sont pas pour moi. Je n’arrive pas à être un salaud." et finalement, pour eux perdre, c’est gagner. À l’inverse, celles/ceux qui pensaient l’emporter en s’installant au ministère on la sensation de perdre. Étrange.

    J’avoue que j’aime beaucoup ce goût d’ambigu que peu laisser l’expérience. Je crois que ça laisse un belle place au ressenti du joueur, quelque part ça valorise les émotions qu’il traverse. Ça laisse sur un point d’interrogation et c’est la pensée du joueur qui termine l’histoire. Il reste actif jusque dans son appropriation de ce vécu.

    Je crois que je pourrais explorer tout ça encore longtemps, bien plus que je ne l’imaginais lorsqu’on était la tête dans le guidon de l’écriture puis de la réal. Et c’est ici que j’en prends conscience. Donc je tiens vraiment à vous remercier pour le temps que vous prenez en écrivant ces retours. Vous n’imaginez pas combien ce partage est précieux. Merci. Sincèrement.

  • Lau Le 17 mai 2014 à 00:05

    !!!! spoilers ahead !!!!

    J’ai commencé la partie avec les meilleures intentions du monde, mais je me suis senti trahi à la première révélation suprise du personnage, du coup j’ai commencé à avoir une stratégie plus aggressive, ne sachant plus trop si c’etait le protagoniste qui dictait mes choix ou moi qui les dictais au protagoniste... Et à chaque révélation l’étau se refermait, me poussant à jouer comme le “pourri” que le personnage semblait être ... Au final nous nous sommes entrainés dans notre chute...

    Je n’ai pas été supris que l’histoire du joueur se construise au fil des décisions, mais elle a pris un tour surprenant !

  • Le 17 mai 2014 à 08:59

    @Julien : les remerciements sont réciproques. C’est extrêmement intéressant de confronter un point de vue aux choix qui ont conduit à l’élaboration de telle ou telle option, et de mesurer le chemin qui mène à la crédibilité et à la pertinence d’une solution. C’est très instructif.

    La remarque vaut d’ailleurs pour tous les commentateurs. Merci de compléter le papier de base avec votre ressenti. C’est vraiment chouette.

  • Ewillane Le 12 juin 2014 à 18:42

    Spoilers

    Suite à l’article, je suis allée voir ce jeu qui m’intriguait. Ce qui est assez impressionnant, c’est qu’on est tout de suite embarqué dans l’histoire.

    Pratiquement dès le début, je me suis sentie méfiante vis-à-vis de mon "sauveur" dont il fallait suivre aveuglément les conseils sans savoir de quel ciel il tombait. Mais malgré tout, je me suis laissée glisser dans la mécanique de jeu : ne pas dire non à tout et supposer que le type en face en sais plus que moi, qui n’était pas dans l’histoire il y a 5 min.

    Et très vite j’ai vu que le personnage que je jouais n’était pas tout net. Mais jusqu’à quel point ? Impossible de le savoir sans faire des choix. Alors j’ai fait des choix et j’ai volé et chuté dans des ascenseurs émotionnels incroyables.

    Ce qui ressort le plus finalement, c’est cette manipulation à tous les niveaux : je manipule la presse, je manipule ma vérité, je suis manipulée par tel ou tel personnage, le jeu me manipule moi le joueur, je tente de manipuler le jeu... et un vrai bras de fer intellectuel se met en place entre moi, le joueur, et le jeu, sorte de maître des échecs qui sait quand distribuer les pièces et comment sacrifier ses pions pour me mettre échec et mat.

    Car la victoire relative du personnage dégoute le joueur, la chute brutale après le passage au ministère qui donne à penser au joueur qu’il est LE manipulateur par excellence et qu’il a su dompter le jeu nous dément immédiatement pour nous laisser un gout amer : le jeu avait prévu notre perte dès le début. Il n’est pas question de victoire ou de défaite.

    Au bout du compte, ce qu’il me reste c’est un sentiment profond d’aversion : pour chacun des personnages, pour moi aussi, qui me suit plongée dans la fange des choix douteux dans l’espoir de sauver ce moi qui m’a trahit à tous les niveaux du jeu... mais aussi une admiration sans borne (quoi qu’un peu mêlée de crainte) pour les créateurs du jeu qui ont su si bien me manipuler, comme ces grands hommes de communication que l’ont voit dans les extraits.

    Une chose est sûre... moi qui est tendance à la misanthropie, cela ne va pas affaiblir ma paranoïa concernant les médias...

    Un immense bravo à l’équipe de réalisation ! C’est une expérience forte comme on en vit rarement. Merci.

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