Oooh, trippy !

Rez

Jour 7 : Don’t Fight It, Feel It

Une intelligence artificielle holographique, scellée dans le néant, un avatar humanoïde en fils de fer, et des vrombissements sonores, Rez impose son ambiance psychédélique en 15 secondes d’introduction. Le joueur se balade dans le menu et démarre une première partie, la boule au ventre.

Rez nous place dans la peau d’un virus informatique devant aller sauver Eden, une intelligence artificielle si sophistiquée qu’elle en est arrivée à avoir des émotions. Pour cela, il faudra traverser de longs réseaux électroniques en détruisant au passage nombre de pare-feu et autres protections informatiques pour arriver jusqu’à la belle. Mais bien sûr tout cela n’est qu’un prétexte pour nous faire vivre un voyage intense et candide dans un univers sans commune mesure.

Ce voyage commencera toujours de la même façon. Lentement, au rythme techno imparable d’un beat minimaliste, teinté du clapotement des ennemis que l’on explose joyeusement. Bête shoot’em up ? Loin s’en faut puisque dès que le joueur atteint la deuxième zone, des sonorités viennent s’ajouter à la musique : des nappes de synthé, une basse, le beat s’intensifie. Le tout comme chanté par les commandes informatiques du virus qui s’affolent de plus en plus vite, au fur et à mesure que le nombre d’ennemis augmente, que les paysages en fils de fer et en hologrammes défilent.

Vassily Kandinsky, "Composition n°8" (1923)

Des peintures de Vassily Kandinsky, on retrouve dans Rez la profusion de couleurs, des formes en tout genre qui interagissent toutes les unes entre les autres pour aboutir à un ensemble cohérent et grandiloquent, basé sur la création et la destruction. Il n’est d’ailleurs pas rare de croiser un œil de Rê, des pyramides aztèques ou des dragons chinois, puisque chaque niveau est en fait une référence à une civilisation déchue. Enfin, le dernier niveau nous narre la création du Monde et l’évolution... Ce n’est pas pour rien que l’intelligence artificielle s’appelle Eden ! D’ailleurs, l’avatar peut évoluer au fil du jeu pour s’épurer, adopter une position zen, puis atteindre sa forme finale, celle d’un fœtus.

Mais ce qui nous intéresse aujourd’hui, ça va être la manière dont le jeu va happer le joueur pour l’enfermer dans une boîte, le remuer et ne l’en faire sortir qu’à la fin de la partie. Car oui, 10 minutes de Rez — le temps d’un niveau approximativement —, ont la puissance d’un carton d’acide concentré, de douze heures de free party dans un lieu incongru. Les yeux écarquillés et les sens en alerte, on est pris dans un tourbillon de sons et de couleurs qui nous déchirent les tympans et la rétine. La vitesse de croisière augmentant avec l’intensité de la musique, on atteint très vite un état de stase. Pris dans une transe psychédélique, on voltige, chute et file à toute vitesse. Chaque transition de zone est l’occasion de déchiffrer un mot de passe dans une séquence éblouissante. Chaque tir sur la protection sera accompagné d’un chœur jusqu’à nous envahir de lumière et nous projeter encore plus en avant dans un cauchemar de rave party numérique.

Arrivé à la dernière zone, et après une courte pause, juste le temps de souffler, l’implacable rythme techno se remet en route et nous met face à un boss gigantesque, froid et infernal, le véritable DJ de la zone, l’avalanche de son réifiée. Au sommet de la transe, on suffoque, on serre les dents. Tomber ici, c’est l’assurance de se retrouver dans une prison silencieuse, d’entendre sonner le glas de la transe et de sombrer sans plus tarder dans le bad trip. Mais il n’y a plus de raisons de douter : tous nos gestes sont devenus mécaniques, on incarne pleinement le virus, cet étranger perturbateur. Le maître des lieux impose un rythme insoutenable, mais ce c’est qui devient notre force. On sourit, on rentre à nouveau dans la danse et en un instant, on gagne. L’illusion s’arrête alors soudainement, on fuit cet endroit à toute vitesse, on a fait un pas de plus vers Eden.

Tout cela ne serait pas possible sans le travail de Tetsuya Mizuguchi, l’homme qui se cache derrière tous les jeux de Q Entertainment, de Space Channel 5Lumines, Meteos, jusqu’à bien entendu Rez et plus récemment Child of Eden, sa suite plus ou moins directe. Celui-ci a consacré toute son œuvre à la synesthésie, la recherche de la symbiose entre le son et l’image jusqu’à toucher directement nos sens, jusqu’à les rendre presque palpables. Le tout permet la création d’une œuvre globale et totale. D’ailleurs, au final qu’importe que le jeu soit très court, qu’importe que le gameplay soit minimaliste, chacun des éléments de Rez se suffit à lui-même et propose une expérience parfaite et impitoyable, à la teneur psychédélique fascinante et insupportable, comme seuls les très grands jeux savent la proposer.

Il y a 1 Message pour "Jour 7 : Don’t Fight It, Feel It"
  • Zure Le 13 octobre 2013 à 15:23

    C’est exactement Rez. Super article ! Et grosse nostalgie en me rappelant mes sessions sur ma belle Dreamcast.

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