03. Underdogs

Velvet Assassin

Impuissance

« I longed to be back in the war. That was my true home. We were inhuman beings, butchers on the field full of corpses, corrupt and depraved, only a sum of viscera, blood and bone, creatures without souls ». Tels sont les premiers mots de Violette Summer – personnage inspiré de la véritable résistante Violette Szabo – qui raconte son histoire, alors qu’on l’aperçoit, dans un lit d’un hôpital désaffecté, dans le coma. Ces premiers mots fondent le postulat du jeu, une plongée dans une vision d’un Mal total, sans but, où les actions de « l’héroïne » sont vaines dans un monde sans espoir. Elle revit la guerre dans ses rêves, comme un purgatoire, et cherche à se réveiller pour se racheter, sa nuisette blanche maculée de sang signifiant son péché. Âmes sensibles aux spoilers s’abstenir.

Velvet Assassin, avec son budget, n’a pas eu l’amplitude nécessaire pour prétendre révolutionner son game design. Jeu d’infiltration linéaire, chaque salle est organisée comme un puzzle intransigeant, presque inflexible, où il faut trouver la bonne solution pour progresser, dans un level design qui propose rarement, sauf vers la fin et de façon sporadique, plusieurs solutions. Les conventions éculées du genre sont exploitées allégrement : ennemis amnésiques, myopes, mais aussi particulièrement agressifs au moindre faux pas. On peut supposer que le jeu, commencé en 2003, reprend un gameplay très à la mode durant cette période, comme les sagas Metal Gear Solid ou Splinter Cell. Cette contrainte budgétaire s’applique également au niveau de la mise en scène sobre, pour ne pas dire austère. Le jeu commence par de simples lignes de texte blanc sur fond noir, et beaucoup de cinématiques jouent des plans fixes.

L’horreur, partout

Pourtant, grâce à cette contrainte, le jeu sublime l’horreur de la guerre. La peur, dans Velvet Assassin, est suscitée par ce que l’on ne voit pas, en creux de menus éléments qui alimentent l’horreur totale. Tout fonctionne sur cette base, d’autant que rares sont les effets de répétitions dans la mise en scène, ce qui a pour mérite de surprendre. A seul titre d’exemple, Violette Summer sera amenée à s’infiltrer dans le ghetto de Varsovie, dans une atmosphère très lourde : le lieu a déjà été vidé par ses geôliers, l’armée allemande, qui a déporté la population. Alors que le jeu amoncèle des cadavres sans trop émouvoir, tant ils ressemblent à des pantins désarticulés, un simple coup de feu, un éclair de lumière qui illumine une fenêtre et brise le lourd silence, fait ressentir avec puissance la brutalité d’un meurtre qui vient de se dérouler presque sous les yeux du joueur, sans qu’il n’y puisse rien. La grande avenue, jonchée de meubles et d’éclats de verre témoigne aussi de cette violence, par ce que les ruines disent au joueur de ce qui s’est produit. Dans la mission intitulée « Le bœuf », on verra une auberge bordée de lampions et de fanions colorés, où les officiers allemands prennent du bon temps avec des prostituées, presque dans un air de fête. En contraste, la famille propriétaire, mari, femme et leur enfant, sont pendus à la vue de tous dans le jardin, dans une indifférence telle qu’elle ne peut que choquer (les soldats en ronde à quelques mètres, parlent de leur vie quotidienne).

Le Mal est partout, et dans Velvet Assassin, le Bien n’existe pas, car l’histoire n’est pas encore écrite. La mémoire de guerre, qui rend les actes bons ou mauvais, moraux ou immoraux est une vision a posteriori. Aidé par sa mise en scène sobre, Velvet Assassin n’offre pas de dimension hollywoodienne : pas de démonstration de ces grandes valeurs portées par les héros de guerre – assurés du bien fondé de leur mission – qui se battent par appel du devoir ou pour obtenir, un jour, une médaille d’honneur. En vidant l’aspect idéologique de la Seconde Guerre Mondiale, le jeu fait le choix de se concentrer sur les hommes et leurs actions, à l’instant où ils les commettent. Le studio allemand Replay Studios, fermé depuis, a choisi de ne montrer que des meurtres, sans excuses ou justifications idéologiques, quelque soit le camp. En répartissant les rôles, le masque du Mal dévolu au soldat - sans grade - allemand tombe. Alliés ou ennemis, Velvet Assassin floute les frontières d’appréciation usuelles. Ainsi, il n’est pas rare, dans les longues phases d’observation, d’entendre des conversations entre soldats : ils ne sont pas d’accord entre eux, s’insultent ou s’accusent, sont las de la guerre ou font par de leur déception.

Un idéal oublié

Surtout, Velvet Assassin nourrit la culpabilité du joueur en donnant une dimension humaine même à l’ennemi. Trouver la lettre de ce soldat souhaitant que la guerre se termine au plus vite pour retrouver sa fiancée juste après l’avoir assassiné crée un malaise fugace, comme si le jeu se permettait d’interroger la routine meurtrière de l’espionne, teintée d’un étrange et hypnotique érotisme. Pareillement, et sans entrer dans les détails, la discussion entre les deux résistants français qui se déchirent sur la question de savoir s’ils vont livrer ou non Violette Summer à l’ennemi est encore une preuve de cette volonté de casser les habituels clichés. Les vices humains, les intérêts et la lâcheté, sont dans les deux camps. La guerre de Violette Summer est une désillusion. L’engrenage de violence a fait oublier à l’espionne le pourquoi de tous ces meurtres dans l’instant où elle les commet. Son idéal, la paix, a conduit l’agent à se transformer en un être sans âme et sans but, pour mieux porter le poids de ses crimes au nom de son idéal. En faisant sauter une base navale, elle déclenche l’opération Gomorrhe et doit porter la responsabilité de 30 000 morts civils allemands. Plus encore, à Varsovie, elle a pour mission de donner du cyanure – de gré ou de force – à des espions alliés avant qu’ils ne se fassent capturer et parlent sous la torture. A cet instant, sans doute le moment le plus lourd du jeu, Violette Summer s’autorise un instant de fascination devant cette minuscule pilule qui pourrait mettre fin à son enfer. Toujours dans la mission « Le bœuf », l’idée que les prostituées servent la résistance en obtenant des informations sur l’oreiller est suggérée. Pourtant, pour assassiner un officier notoire, Violette Summer fera brûler le couple d’amants, puisque c’était la seule solution de l’abattre.

Velvet Assassin est tragique. Toutes les missions comportent un lourd prix à payer en victimes innocentes qui minent et rongent la conscience de l’héroïne. Le design de la femme porte ces stigmates, en nuisette à l’hôpital, où sont visibles toutes ses blessures. Mais on retiendra surtout de Violette Summer son regard, et ses cernes sombres qui symbolisent idéalement cette femme dévastée, restée stoïquement debout à exécuter les ordres au nom de son idéal, avant de chuter.

Vision de l’enfer

Toute l’aventure est une succession de bribes de mémoire de Violette Summer, dans le coma. Il est facile d’établir un lien entre l’idée d’un enfer à traverser, pour se réveiller et se purger de ses fautes. En conséquence, les symboles religieux sont présents, d’autant plus qu’ils sont en totale correspondance avec une vision d’un futur proche à laquelle Violette Summer devra faire face à son réveil. C’est celui du massacre d’Ouradour-sur-Glane, et plus particulièrement, son église, qui lui apparaît à plusieurs reprises. Le plus évident est bien entendu la mission à Paris, proche de la cathédrale Notre-Dame. Les deux édifices religieux se complètent facilement. En revanche, à Varsovie, l’allusion est plus subtile. L’infiltration de la prison est comme une plongée en enfer où le quartier de détention, d’où émane gémissements, plaintes, cris de douleur et de désespoir, est assimilé à une nef d’église. A cet instant, le jeu ose même dépasser les bornes de son récit en soumettant au joueur, de façon fulgurante, une plongée fantastique dans l’horreur. Lorsque Violette Summer arrive dans la salle de torture – vide ou presque – un voile rouge envahit sa vision et apparaissent en noir de façon hallucinée tous les cadavres sur les engins, comme une rémanence. Ce procédé, unique et fulgurant, se veut véritablement marquant.

Plus généralement, le pouvoir spécial, la seringue de morphine, qui fait plonger l’espionne dans un état second de bien-être éphémère, est aussi une traversée de cette frontière, où le jeu entre dans un autre registre. Quand le jeu ne baigne pas dans la nuit, un filtre sépia fort prononcé représente le jour dans un crépuscule permanent, où le ciel semble brûler, annonçant une fin du monde imminente. Cette idée est probablement validée dans la vision incandescente et christique du mal, notamment avec les soldats équipés de lance-flammes qui, au contraire du troufion de base, ne parlent pas et sont toujours munis de leur masque à gaz, les rendant inhumains. Il en va de même avec les officiers dont l’uniforme est une évocation évidente et partagée dans l’inconscient collectif de figure du Mal.

Cette impuissance à mener son idéal constitue l’apothéose du jeu, à sa toute fin. La bande sonore, un bourdon obsédant, place Violette Summer dans cet état irréaliste alors qu’elle vient justement de se réveiller. Elle court et assassine les soldats pour aller sauver les civils d’Ouradour-sur-Glane, dont les cris et les pleurs résonnent dans tout le niveau. Si ce n’est jamais explicité dans le scénario, il est laissé à l’interprétation du joueur que c’est en guise de vengeance que le massacre a lieu, l’armée allemande n’ayant pas pu obtenir la tête de l’espionne. Après un dernier combat, elle doit se résoudre à abandonner la population, agenouillée au pied de l’édifice, à laisser brûler vive la population du village. En arrière plan, un officier allemand, le Colonel Kamm, contemple son œuvre, adossé paisiblement à sa voiture. Derrière ses lunettes, la moitié de sa face est défigurée. Violette Summer tombe au sol, impuissante et prononce ces tous derniers mots : « Where does my path lead ? I fall into nothing ».

Il y a 10 Messages de forum pour "Impuissance"
  • bougre Le 2 novembre 2011 à 10:11

    Merci. Jamais entendu parler de ce jeu. C’est très drôle de retrouver tout le contenu de cet article dans cette petite phrase du test Gamekult : "Morphine qui, en passant, affuble Violette d’une nuisette. Étrange mais pas surprenant, car tout le scénario est comme ça, mis en scène par des flashbacks insondables."

    Merci encore, donc. Vous faites exister une vraie presse vidéoludique.

  • Laurent Le 2 novembre 2011 à 13:45

    Un texte qui donne bien envie d’y jouer. Je crois que le jeu était sorti à 40 euros neuf et j’ai eu plusieurs fois envie de le prendre... Je regrette de ne pas l’avoir fait, du coup...

  • ippo Le 2 novembre 2011 à 14:01

    Je n’ai pas envie d’entrer moi-même dans cet enfer, mais je te suis reconnaissant de m’en avoir esquissé ainsi l’intérieur avec ce talent qui te caractérise depuis si longtemps.

  • Steph Le 2 novembre 2011 à 15:28

    Au risque de tirer un coup de fusil dans un bal...
    La vision du proposée est juste à mon avis mais j’ai du mal à suivre la lecture a cet endroit : "Le Mal est partout, et dans Velvet Assassin, le Bien n’existe pas, car l’histoire n’est pas encore écrite. La mémoire de guerre, qui rend les actes bons ou mauvais, moraux ou immoraux est une vision a posteriori."
    L’omniprésence du Mal dans Velvet Assassin n’est-elle pas incompatible avec le fait de dire que les actes ne sont ni bon, ni mauvais, que le mal n’est que le résultat du travail de mémoire ? Le jeu vise-t-il a mettre en scène la relativité morale de la guerre, son absurdité ou le fait qu’elle est le mal absolu, sorte de Midas à l’envers qui transforme en faits atroces toutes les bonnes intentions ?

    Il me semble que ce que l’on comprend bien avec Velvet Assassin, c’est la difficulté de l’action dans le contexte de la guerre. Au sens ou, ni les bonnes intentions, ni un simple calcul utilitariste ne suffisent à orienter l’acte de manière convenable : tout y est perdu d’avance parce que l’acte, toujours rattrapé par son contexte, est perverti, ce que montre assez bien l’assassinat des amants (de ce point de vue je rapprocherais de Silent Hill ou l’absence d’extériorité condamne le joueur à un jeu perdu d’avance : a quoi bon survivre ?)
    Enfin, et cela se confirme à mon sens par l’utilisation de l’imaginaire chrétien, il me semble qu’il s’agit là d’une thèse assez simple : lorsqu’on fait la guerre, on fait le choix du mal. On pourrait certes tenter de qualifier le christianisme d’amoral, mais il faudra se lever tôt et se coucher tard !

    Ce que je retire de l’article, c’est la distance qu’il y a entre ce que le titre cherche à faire de ce point de vue, et la rigueur de son gameplay, l’aléa moral de la mise en scène n’est pas suivi pas le gameplay. De manière assez ironique, les créateurs du jeu semble ne pas parvenir à leur fin malgré tous leurs efforts. Mais là encore, tout est joué d’avance par manque de budget, comme dit dans l’introduction, ils rejoignent ainsi le destin de leur héroïne.

  • Martin Lefebvre Le 2 novembre 2011 à 18:01

    @bougre : le but de Merlanfrit n’est pas nécessairement de nier la pertinence de sites comme GK. C’est un site qui a ses qualités (et ses défauts), que je fréquente assez souvent si j’ai besoin d’informations sur les sorties, ou si je veux lire des news. Après, ils n’ont pas forcément les moyens, ou l’objectif de faire le genre de critiques que nous nous efforçons de produire. Nous avons le luxe (façon de parler) d’être amateurs, de ne pas être astreints à suivre l’actu...

    Même moi j’ai parfois envie de savoir si tel jeu saccade ou pas, etc. Ce ne sera pas le seul critère dans ma décision d’achat, mais ce genre d’information a son utilité.

  • Sachka Le 2 novembre 2011 à 18:28

    Oui enfin les gars de Gamekult ça ne les dispense pas d’essayer de comprendre ce que raconte le jeu. La phrase à propos de la nuisette était en effet navrante de ce point de vue.

  • Alexis Bross Le 2 novembre 2011 à 20:43

    @toutlemonde : merci pour vos compliments et encouragements.

    @ Laurent : Le jeu se trouve à moins de 10€ actuellement... pourquoi pas ne serait-ce que l’essayer ?

    @ Steph : je suis d’accord. Il y a un vrai paradoxe dans le jeu entre ce qu’il y a à jouer et ce que toute la mise en scène transmet. Rares sont les jeux, par ailleurs, qui savent imbriquer les deux. Dans Velvet Assassin, on peut débloquer un succès pour tuer tous les soldats dans tous les niveaux. On pourrait penser que Violette Summer, meurtrie par ce qu’elle doit faire, puisse au moins éviter de tuer quelqu’un quand c’est possible. Le passage de la lettre est assez clair. Donc ça ne va pas.

    Cela étant dit, c’est pas tout à fait un échec non plus, parce que le jeu se termine, finalement, par la chute, la défaite de la résistante. Dans les derniers mots qu’elle prononce, elle avoue s’être trompée, avoir eu tort. Rétrospectivement à ce que l’on a joué, ce n’est pas si inintéressant. C’est peut-être même plutôt bien joué. La dernière mission est vraiment une tentative de rachat ratée. En ce sens, elle place le joueur face à ses responsabilités, puisque le jeu se termine sans que ses crimes ne soient absous par la victoire. C’est un jeu qu’on termine sans que l’on ait l’âme en paix.

    @Sachka : tu devais pas faire un commentaire au sujet de The Saboteur ? :) Je pense que ça peut intéresser des gens !

  • Sachka Le 2 novembre 2011 à 22:04

    "Quand le jeu ne baigne pas dans la nuit, un filtre sépia fort prononcé représente le jour dans un crépuscule permanent, où le ciel semble brûler, annonçant une fin du monde imminente. Cette idée est probablement validée dans la vision incandescente et christique du mal, notamment avec les soldats équipés de lance-flammes qui, au contraire du troufion de base, ne parlent pas et sont toujours munis de leur masque à gaz, les rendant inhumains. Il en va de même avec les officiers dont l’uniforme est une évocation évidente et partagée dans l’inconscient collectif de figure du Mal."

    Oui, comme je l’avais évoqué ailleurs, ce passage de ton article me fait penser à la question de la représentation du nazisme. La forte esthétisation que tu décris donne à penser qu’on aurait affaire à quelque chose de tellement inhumain qu’il en devient irréel : le "Mal absolu", à la limite du tabou.
    Du coup j’ai pensé à un jeu proche par ses thématiques (et un bel underdog également) : The Saboteur. Ce jeu fait un choix graphique encore plus appuyé : les zones contrôlées par les nazis (puisqu’ici apparemment allemand = nazi) sont affichées en noir et blanc, tandis que les zones "libérées" par le joueur reprennent leurs couleurs naturelles. Un tel manichéisme graphique va forcément dans le sens d’une mythification de l’ennemi : on n’a plus affaire à une armée étrangère ou à une doctrine politique mais bien à un adversaire à peine moins fantastique que des zombies ou des démons infernaux (cf Sucker Punch).
    Je pense que pour parler du nazisme intelligemment il faut au contraire le montrer pour ce qu’il est : un fait humain. Mais ce n’était pas le but, je pense, dans The Saboteur. Ça l’était peut-être un peu plus dans Velvet Assassin.

  • roger Le 3 octobre 2013 à 22:10

    J’avais lu cet article il y a longtemps et j’ai joué au jeu avant de le relire (c’est que je suis consciencieux). Ce qui me confirme que le jeu est digne d’intérêt (pas vraiment pour jouer d’ailleurs), et que l’article dit bien pourquoi.
    C’est gentil pour lui, les testeurs professionnels l’ont massacré assez bêtement alors qu’il méritait un peu plus de respect.

  • patrice Le 21 avril 2015 à 17:14

    bjr a tous,c’est un super jeu,j’aurais bien voulu qu’ils en fassent un deuxieme

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