Fonds marins

Cities : Skylines, Sim City 4, Cities XXL

Immobilier : pas d’évolution en vue

City builder is not dead. Tandis que Cities XL vient de se mettre à jour en s’accollant un X supplémentaire, les développeurs de Cities in Motion — jusque-là restreint aux transports en commun — se décident à rejoindre avec Cities Skylines le club des constructeurs de villes contemporaines. Or, les différences d’un titre à l’autre sont mineures : de nouveaux graphismes, un changement d’interface, quelques variantes, mais au final un jeu parfaitement immobile, sur lequel règne Sim City 4, considéré comme le plus abouti du genre. Toujours vivant, le city builder ne dormirait-il pas un peu sur ses acquis ?

Une question de taille

Toujours plus gros, c’est le leitmotiv de ces dernières productions. Ce nouveau Skylines promet des mégapoles aussi massives que celles que l’on parcourt dans Cities in Motion ; quant à Cities (X)XL, c’est carrément écrit dans le titre. Comme s’ils répondaient à la volée de bois vert qui s’était abattue sur les cartes minuscules de Sim City version 2013 [1]. Maxis avait alors voulu régler la question de la puissance de calcul : car modéliser précisément les mouvements de chaque citoyen, c’est bien joli, mais les algorithmes utilisés deviennent bien coûteux lorsque la population s’accroît de façon trop importante — d’où les problèmes techniques qui ont plombé la réputation de Cities XL, par ailleurs très bon. L’idée de manipuler des quartiers connectés plutôt qu’une ville avait par ailleurs un certain charme ; mais l’exécution en était maladroite, et lorsque la communauté des joueurs a décidé quelque chose, difficile de lui faire changer d’avis ...

Les jolies cartes de Cities XL.

Cette question d’échelle n’est pas anodine. Plus un système comporte d’éléments semblables, plus il se comporte comme un liquide. Pour causer physique, c’est ce qui permet passer de l’individu-particule à l’onde. Le principal attrait du city builder est peut-être justement de jouer avec ce flux continu, ce qui explique que l’élaboration d’un réseau routier efficace soit au cœur du jeu. Le Network Addon Mod est d’ailleurs recommandé pour une meilleure expérience de Sim City 4. Alors oui, les questions de voirie sont intéressantes et je suis le premier à m’en délecter ; faut-il pour autant en faire le centre du jeu ? Le charme d’une ville réside également dans son côté organique. Une ville, c’est la symphonie de tous ces individus qui interagissent, chacun selon son programme. En ne se concentrant qu’au flot qu’ils produisent, le city builder moderne a lissé cette organisation : il n’y aucune relation entre les personnages. Les vies des habitants y sont parallèles, alors qu’elles devraient s’entrecroiser.

Arrêtés municipaux

Le city builder est, comme son nom l’indique, un jeu de construction et non pas un jeu de gestion. Le joueur désire le plus de legos possibles, pour construire le plus gros gratte-ciel. Il passe donc bien plus de temps à tracer des routes et construire des bâtiments qu’à régler précisément les impôts de ses citoyens ; les quelques fenêtres de gestion sont pratiquement les mêmes depuis les premiers Sim City, et toujours aussi frustes. Les city builders ne sont clairement pas des simulateurs du métier de maire.

D’ailleurs, ils ne cherchent même pas à représenter une véritable ville. Depuis Sim City premier du nom (1989), les quartiers résidentiels, commerciaux et industriels sont totalement séparés. Il n’y a aucune zone mixte, aucun immeuble dont le rez-de-chaussée serait une boutique ; d’ailleurs, très peu de bâtiments mitoyens. Dans toute la ville, il n’y a aucun bar, et pas plus de restaurant, sauf peut-être l’équivalent d’un Buffalo Grill au milieu de la zone commerçante. Finalement, le seul équivalent réel à ces villes serait la banlieue d’aspect américain — dont l’urbanisme a justement été dessiné d’un bloc comme sous la souris d’un joueur de Sim City.

Sim City 4, chef-d’œuvre du genre.

Les règles se suivent ainsi, aussi arbitraires qu’immuables et, surtout, bien ancrées dans la tête des joueurs, qui n’ont donc pas trop d’efforts à faire pour s’adapter à un nouveau titre. Les zones disposent d’une "densité" des habitations, selon une échelle à trois crans, jamais remise en question depuis Sim City 2000 (1994) [2]. La criminalité s’accroît dans les quartiers industriels, la prison donne un malus aux habitations proches. Tout ceci, le joueur ne pense même plus à le remettre en question.

Autre point plus intéressant : l’hétérogénéité sociale a fini par apparaître, tantôt dirigée par le besoin en travailleurs (Cities XL), tantôt par les richesses disponibles (la série des Anno [3]). Pour autant, les questions de mixité sociale sont toujours absentes ; Cities XL ou Sim City 2013 définissent froidement une subdivision dans les habitations constructibles. Il est bien entendu impossible de passer d’une caste à l’autre. On a bien compris qu’il ne s’agit pas ici de donner des leçons de politique ni de dénoncer quoi que ce soit. Mais alors, à quoi ça sert ? N’est-ce pas là encore une nouveauté artificielle ?

Nouveaux horizons, nouvelle skyline

Ne nous égarons pas. Nous ne sommes pas à la recherche d’un hypothétique "modèle réaliste" qui reproduirait la ville que nous avons sous les yeux tous les jours. Simplement, peut-être serait-il temps de changer ces règles un peu absurdes qui sont recopiées d’un titre à l’autre, y compris dans des jeux concurrents. L’immobilisme est une maladie qui peut toucher n’importe quel pan du jeu vidéo, le city builder n’est pas le seul coupable : le genre très proche du tycoon, on l’a encore vu récemment avec Train Fever, tourne également en rond. Mais il suffit d’un titre pour tout s’en guérir.

Joies et peurs d’un nain de Dwarf Fortress.

Et certains ouvrent encore de nouvelles voies, si l’on élargit la définition du builder. Les nains de Dwarf Fortress sont munis de désirs, de joies, de craintes, de relations fortes entre eux ; ils se marient, ont des enfants. Ils décident tout seuls de ne pas aller travailler, jouent de la musique, subissent l’effet du stress. Dans un cadre fantasy, les forteresses naines sont pleines de la vie qui manque aux produits des Sim City-like. Même le modèle bien plus simple de Banished, le builder champêtre, a montré qu’il pouvait pouvait engendrer des comportements totalement nouveaux. Et tout ceci n’est pas limité à la petite échelle : dans le domaine opposé de la grande stratégie, Victoria II a su mélanger les classes sociales, les religions, les opinions politiques des habitants, que le joueur-dirigeant doit apprendre à manipuler pour construire son pays. Comment adapter ceci à une époque moderne ? Le city builder, s’il veut continuer à nous raconter quelque chose, est suffisamment mûr pour construire de nouvelles villes.

Notes

[1] Le jeu était également assez buggué à sa sortie, ce qui avait achevé de déchaîner l’opinion publique. La plupart des problèmes aujourd’hui réparés, il reste très mal considéré pour l’étroitesse de ses cartes.

[2] Deux crans dans Skylines. Quelle audace !

[3] Cette dernière proposition révèle une vision bien curieuse de la société, où chacun peut accéder aux classes supérieures tant que la production en satisfait les besoins. L’individu est donc défini non par ce qu’il fait, mais par ce qu’il consomme. Tout un programme !

Il y a 6 Messages de forum pour "Immobilier : pas d’évolution en vue"
  • Regifo Le 28 février 2015 à 09:49

    Bon article, qui résume bien la longue stagnation d’un genre pourtant toujours aussi populaire auprès d’une partie des joueurs.

    Je tenais cependant à corriger un point sur la dualité onde-particule évoquée : ce phénomène n’est pas comparable à la mécanique des fluides. Ce n’est absolument pas l’agglomération de particules semblables qui permet de "passer de l’individu-particule à l’onde". L’individu lui-même présente tout autant les caractéristiques d’une onde que d’une particule. En fait, même une particule isolée va se comporter à la fois comme une particule et comme une onde.

    C’est complètement contre-intuitif, mais cela tient notamment aux concepts d’onde et de particule qui ne sont par eux-même ni l’un ni l’autre apte à rendre compte du comportement du monde quantique. Ce sont des concepts imparfaits, des modèles descriptifs qui décrivent approximativement le réel (malgré leur immense précision et adéquation à l’échelle macroscopique).

    Pour illustrer le fait qu’une particule isolée se comporte également comme une onde, l’expérience la plus évidente est celle des fentes d’Young appliqué à un objet quantique (comme un électron).
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Fentes...
    La page wikipédia sur la dualité onde-corpuscule expliqué également plutôt bien le phénomène et l’expérience.
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Dualit...
    Pour faire très simple : même lorsqu’on envoie des électrons (ou autre) un par un en direction des fentes, celui-ci se comporte "comme une onde" et interfère avec lui-même. On pourrait aussi dire qu’il passe simultanément par les deux fentes. On observera au final des tâches d’interférence sur l’écran. Comprendre les raisons de ce phénomène renvoie à tout le reste de la physique quantique (qui est domaine merveilleusement intriqué), et il n’existe toujours pas à l’heure actuelle d’explication définitive ou même réellement satisfaisante.

    A noter tout de même que la physique quantique, malgré son caractère absurde ou incompréhensible, possède d’innombrables applications. C’est un corps théorique et pratique paradoxalement très solide. Sans doute bien plus, en fait, que la théorie de la relativité générale, qu’il est bien moins aisé de mettre en pratique.

    et pour conclure sur une citation de Niels Bohr, un des pères de la mécanique quantique :
    « Quiconque n’est pas choqué par la théorie quantique ne la comprend pas. »

  • Laurent Braud Le 28 février 2015 à 14:50

    Je peux me rattraper aux branches ? Dans certains titres, l’individu n’est pas effectivement modélisé en tant que tel, mais "simulé" dans le flot général. Chaque particule est donc directement "convertie" en onde. La question d’une modélisation effective ou une simulation du trafic est d’ailleurs un argument de vente assez attendu par les joueurs.

  • Regifo Le 28 février 2015 à 20:24

    Je ne remettais pas du tout en cause cette vision des mécaniques de jeu, je suis entièrement d’accord sur ce point. Je souhaitais juste réagir par rapport à l’analogie avec la mécanique quantique.

    Pas besoin de vous rattraper au branche, je ne souhaitais pas vous donner tord ! La comparaison avec les liquides est d’ailleurs très judicieuse, et pas seulement au sujet du jeu. La modélisation du trafic routier a d’ailleurs beaucoup emprunté à la dynamique des fluides, les individus eux-même n’étant pas modélisés. Le comportement du sable fin reflète également très bien ce que vous présentez.

    Non, vraiment, je souhaitais juste reprendre l’analogie avec la mécanique quantique je pense abusive. Mais il s’agit d’un détail mineur qui n’entache en rien le propos ou l’article, par ailleurs excellent.

  • Laurent Braud Le 12 mars 2015 à 09:13

    Addendum après avoir mis les mains sur Skylines, qui respecte comme prévu un cahier des charges très classique. On ne peut pas vraiment leur en vouloir, parce qu’il y a une énorme demande pour le produit, et qu’ils ont fait du très bon boulot — surtout au regard de la taille de leur équipe. C’est-à-dire que oui, on passe la plupart du temps à tracer des routes, mais les outils sont vraiment agréables à utiliser.

    Il faut voir si le souffle tient plus d’une partie. Ils ont fait l’impasse sur l’interactivité entre les villes, abandonnant ainsi la diversité que permettait Cities XL ou même Sim City 4. La touche personnelle, c’est d’abord la division en quartiers, une très bonne idée. Ensuite dans le dynamisme de la ville : démolir, remolir, changer la largeur des rues, mettre un gros rond-point à la place d’un quartier, tout ça est facile et fun. Ca n’est peut-être pas "réaliste" mais on s’en fiche : avec les courbes des rues, ça donne un petit côté organique bienvenu.

    Autre point, les habitants diffèrent par leur éducation plutôt que par une classe sociale fixe. Ca permet la mixité — une famille peut héberger plusieurs éducations différentes — tout en affectant le jeu de façon intéressante — les citoyens éduqués produisent moins de déchets. (Par contre il semble qu’il faille maintenir une réserve d’habitants non-éduqués pour faire tourner les usines ... est-ce voulu ?)

    Bref, toujours le même modèle, mais il faut reconnaître qu’il est bien travaillé.

  • Le 14 avril 2015 à 23:30

    "Par contre il semble qu’il faille maintenir une réserve d’habitants non-éduqués pour faire tourner les usines ... est-ce voulu ?"

    Apparemment c’est une erreur de perception fréquente des joueurs. Les personnes dans le jeu ont leur liste de jobs préférés et l’usine est en bas de la liste. Si il y a suffisamment de boulots autres que l’usine, les usines ne trouveront donc pas de travailleurs. (ceci dit si on poussait la logique il faudrait donc que l’usine devienne plus attractive en augmentant les salaires/conditions de travail sans compter le fait que certains biens ne sont pas achetables sans des usines pour les produire.. mais bon en même temps la ville est censée faire partie d’un pays/monde plus large où ces choses vont et viennent et donc n’est pas un système fermé où il y aurait soudainement une pénurie de biens).

  • Cedric Muller Le 15 avril 2015 à 14:41

    Si je pouvais me permettre d’ajouter cette idée qui pousserait le jeu encore un tout petit peu plus loin :
    Il faudrait que des habitants disposant d’un niveau d’éducation élevé puissent développer des robots qui seraient utilisés sur les chaines de production des usines. Comme dans la ’vraie vie’.

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