C’était plutôt mal engagé entre Fallout 4 et moi. Le scénario téléphoné, les dialogues insipides, l’interface obtuse, rien ne semblait fonctionner dans le dernier Bethesda, et j’ai très vite craint de m’y ennuyer plus encore que dans Skyrim. Mais petit à petit, l’atmosphère nostalgique, le foisonnement des lieux, et surtout la folie douce qui règne dans le monde d’après la bombe ont fini par me charmer.
Contrairement à Fallout 3, qui avait su prendre le temps de nous raconter la jeunesse de notre personnage, ce quatrième volet nous projette au plus vite dans son univers post-apocalyptique : le héros – ou l’héroïne – passe en quelques minutes d’une vie paisible dans son petit bungalow de banlieue à une course désespérée vers un bunker, avant de se retrouver surgelé pendant deux-cent ans. Dans la précipitation, il voit son compagnon – sa compagne – se faire tuer, et son fils se faire enlever. Le voilà – d’après les scénaristes qui prennent au pied de la lettre le cliché de la femme dans le réfrigérateur – suffisamment motivé pour explorer le Boston de 2287, cette jungle de briques radioactives. Evidemment, puisque nous sommes chez Bethesda, l’urgence sera vite contredite par la foule de quêtes annexes, par l’exploration compulsive de décors très réussis, par tout ce fatras d’activités qui se mettront entre le joueur et la quête du personnage. Mon fils pourra attendre, je dois visiter une station service envahie par les goules, reconstruire une ferme ou encore aller ramasser des grille-pain.
Ce manque de direction, habituel dans les productions du studio, est rendu plus criant par l’état de délabrement du game-design : on dirait qu’il a lui aussi été bombardé. La plupart des mécanismes, les combats comme la gestion de l’inventaire sont franchement rouillés, ils semblent tirés tout droit de Fallout 3, un jeu qui en 2008 ne brillait déjà pas par sa modernité. Le nouveau système de dialogue, qui se veut sans doute plus immersif, est franchement raté, d’autant que, contrairement à la tradition de la série, la parole permet rarement de négocier, les problèmes se réglant généralement à l’arme lourde. Et quand Bethesda s’essaye à ajouter du neuf, comme le système d’artisanat ou la reconstruction des camps de réfugiés, inspirée de Minecraft et des innombrables builders indépendants, la richesse ludique est noyée sous les maladresses de l’interface.
C’est ainsi que j’ai passé quelques heures à vitupérer contre Fallout 4 : Boston, à quoi bon ? La ville est n’est sans doute pas désagréable à vivre, mais elle n’a pas la force emblématique de Washington ou du Mojave... La peste de la Brotherhood of Steel et de ce Paladin Danse qui me fait confiance alors qu’on vient à peine de se rencontrer ! Qu’ils aillent au diable les Minutemen avec leurs missions à la mords moi le noeud ! Et cette interface, et ces « perks » mal fichus ! Bref, ce n’était pas beau à voir.
« It’s the End of the World as We Know It (And I Feel Fine) »
Et puis progressivement, j’ai commencé à m’y faire à cette apocalypse, bringuebalante, mal tournée, mais paradoxalement assez joyeuse. Il faut dire que j’ai commencé à jouer juste après les attentats du 13 novembre : le traumatisme, l’état d’urgence, Paris hanté par le hurlement des sirènes, j’avais vraiment besoin de voir ailleurs. Le crépitement des mitrailleuses dans les rues de Boston me donnait des bouffées d’angoisse, mais après tout la dystopie de Bethesda était presque plus respirable que la réalité. Le monde de Fallout 4 me fait penser à la chanson de R.E.M. : « It’s the End of the World as We Know It (And I Feel Fine) ».
Magie de la fantaisie vidéoludique : on peut se retrouver projeté en pleine apocalypse, et s’y amuser comme un gosse. La fin du monde comme bac à sable, la violence sans conséquences, on explose les têtes et on en rit niaisement : je ne sais pas si c’est très moral, mais en ces circonstances, c’est éminemment cathartique. Alors je me suis laissé prendre, et j’ai commencé à apprécier le burlesque de la dystopie façon Bethesda. Qu’importe le sérieux des dialogues, l’urgence de ma quête, c’est l’idiotie des situations donne à toute l’affaire une légèreté guillerette. Je m’habille n’importe comment et je règle les problèmes à la grenade, qui réduit mes ennemis en cotillons de chair. Je vaporise les méchants avec mon pisto laser, piou, piou, et je suis en apesanteur, le couvercle de mon spleen se soulève un peu. Il y a presque du Saints Row dans cette folie douce, avec moins de conscience de soi, un peu moins de mordant, mais beaucoup plus de liberté dans la manière de se l’approprier. Grâce à cela, je prendrais presque goût à mes compagnons, à leurs histoires improbables, je me mettrais presque à bâtir des villages de ferraille, n’importe quoi, tant que je peux penser à autre chose, me plonger dans cet autre monde où tout est pour de rire.
« Ain’t Misbehavin’ »
Avec ses échangeurs effondrés et ses alignements d’immeubles en brique, le décor de Fallout 4 ne fascine pas aussi immédiatement que celui d’un GTA V ou d’un Skyrim. Mais le terrain de jeu qu’offrent les environs de Boston se prête merveilleusement bien à l’exploration. On n’en n’attendait pas moins de Bethesda, mais il faut reconnaître que jamais le développeur n’avait aussi fidèlement représenté le tissu urbain ; la densité des installations est un peu trop élevée pour ne pas susciter un rien d’incrédulité – les supermutants sont voisins des bandits qui vivent à un pâté de maison des robots, etc. —, mais la complexité de l’urbanisme, avec ses venelles, ses souterrains, ses éboulis, ne cesse de réserver des surprises. Le simple fait de piller des ruines, où les trésors abondent étrangement, a quelque chose de relaxant, comme une cueillette aux champignons entrecoupée de tirs nourris. Quelques lieux en particulier se prêtent à la sidération : un bateau perché sur un immeuble, des gratte-ciels corrodés, le cratère où explosa la bombe qui irradia la région...
Si le monde de Fallout 4 est si agréable à parcourir, c’est parce qu’il se livre au bon plaisir du joueur : tout ou presque nous est ouvert, aussi bien les coulisses d’un musée que les égouts, les immeubles éventrés comme les laboratoires secret-défense. Je me balade en pleine insouciance, j’expérimente, et en cas d’échec la dernière sauvegarde rapide n’est jamais loin. Le jeu de rôle n’est pas tant ici question de conséquences, mais tient plus simplement du jeu de poupée : mon Ken s’approprie des lunettes de soleil cool qui lui donnent du charisme, il choisit la figurine qui l’accompagne, tantôt le super mutant costaud, tantôt la catcheuse irlandaise et sexy. Voilà, Fallout 4 est un jouet, un joujou de l’enfant gâté.
Getting older
S’il conjure des joies enfantines, Fallout 4 est par ailleurs un jeu d’adulte. Il ne faut pas voir là un compliment, mais plutôt un constat : c’est que comme un certain nombre de AAA, Fallout 4 est un jeu créé par des hommes vieillissants. Leigh Alexander avait pointé ce vieillissement, au moins au sommet des studios, dans sa critique de The Last of Us. Il ne s’agit plus ici d’incarner un jeune protagoniste qui doit choper la fille, mais une fois de plus un père – une mère – de famille qui cherche à retrouver son enfant. Fallout a 18 ans (le premier jeu date de 1997), Bethesda en a 29, Le producteur Todd Howard a bien entamé la quarantaine, tout cela ne nous rajeunit pas.
Les fans historiques de la série ont beaucoup reproché à Bethesda d’avoir trahi l’esprit des premiers jeux. Ce n’est pas faux, et le New Vegas d’Obsidian demeure un héritier plus fidèle à l’univers de Black Isle. Mais le studio du Maryland ne s’est pas contenté de faire un Elder Scrolls avec des armes à feu. En s’appropriant la Côte Est, il a teinté l’univers post-apocalyptique de nostalgie. Les deux premiers Fallout, ainsi que New Vegas, utilisaient de manière satirique le contraste entre l’optimisme béat des années 50 et l’ultra-violence : il n’est pas difficile d’y lire en filigrane les thèmes d’une contre-culture, qui se moque des excès de la société de consommation fondée dans l’immédiate Après-guerre, critique facilement audible à la fin des années 90, sous la présidence Clinton, en période de relative prospérité. Chez Bethesda, qui hérite de la licence à une époque où la puissance américaine est moins assurée, le passé n’est plus le miroir ironique de nos excès ; la foi au progrès, les valeurs des années 50 correspondent plus à un paradis perdu qu’à un péché originel, source de notre vénalité. Traumatisé par l’échec de la guerre contre le terrorisme et par le vacillement de l’hégémonie étasunienne, Fallout 3 retrouvait à Washington les valeurs essentielles de l’Union : on y cherchait le père et on sauvait l’original de la Constitution, on y parcourait la galerie des grands Américains, de Jefferson à Lincoln, et on finissait, en dépit de toute cohérence scénaristique, par y rapprendre la valeur du sacrifice ultime.
En surface, Fallout 4 s’interroge sur un problème qui semble moderne, puisqu’il travaille les « visionnaires » de la Silicon Valley : les androïdes ont-ils une âme ? Je dois avouer que la question ne me passionne guère, du moins quand elle n’est pas traitée à la manière de Philip K . Dick, comme une interrogation vertigineuse sur notre rapport à la réalité. Le Boston de 2287 se déchire autour du danger constitué par les robots créés par les scientifiques du mystérieux Institut, qui évoque évidemment le M.I.T. Cela aurait pu être l’occasion de faire de la politique et d’évoquer les drones si chers à Obama. Mais Bethesda ne donne pas dans ce genre de considérations, trop compliqué, trop clivant. Ce thème est donc gâché, mais le jeu propose par ailleurs un discours sur le passé, qui pour être implicite, n’en n’est pas moins cohérent.
Old fashioned
Boston n’est pas seulement une ville universitaire, c’est aussi et surtout la capitale de la vieille Nouvelle-Angleterre, la cité du Tea Party de 1773 qui initia la Guerre d’Indépendance : comme son prédécesseur, le jeu nous fait donc visiter de plus les sites emblématiques de l’histoire étasunienne, qui sont un peu moins bien conservés que dans Assassin’s Creed 3, mais qui sont aussi pris un peu moins au sérieux. On croise une goule qui s’est choisi un destin politique lorsque le manteau de John Hancock s’est mis à lui parler, ce genre de choses. Il me semble que les développeurs croient un peu moins à tout cela qu’à l’époque de Fallout 3, et je n’ai pas l’impression, malgré l’importance des Minutemen qui constitue l’une des factions majeures, que l’héritage de la Révolution soit au coeur du jeu. Elle constitue surtout un marqueur de nostalgie parmi d’autres. Car c’est bien là, en dernière analyse que se situe le discours, un brin réactionnaire, de Fallout 4. Une réaction plus mélancolique qu’agressive, un « c’était-mieux-avant » plutôt désenchanté, de vieux grognon. Avec l’âge, il m’arrive, à mon corps défendant, d’être sensible à ce type de discours. Il faut s’y faire, les fans de Fallout que nous sommes commencent à être aussi ringards que l’ont pu l’être ceux de Frank Sinatra, d’Elvis, des Beatles ou d’autres idoles de la culture pop de jadis.
Cette nostalgie se traduit par une multitude d’éléments d’atmosphère : le bar enfumé de Goodneighbor — la mal nommée, puisque les problèmes de voisinage s’y règlent au cran d’arrêt et au Thompson — où la chanteuse de jazz est une femme fatale que le joueur peut séduire tout en sirotant du bourbon, le vénérable Fenway Park des Red Sox comme dernier lieu à peu près civilisé, les comics de l’âge d’or et les jeux vidéo monochromes à collectionner... Fallout 4 nous brocante amoureusement toutes ces reliques du passé, et bien d‘autres encore. Ses meilleures quêtes s’inspirent de la littérature pulp : quelque part entre Conan, les horreurs de Lovecraft et Dick Tracy... Ce n’est pas un hasard si le compagnon le plus attachant du jeu, Nick Valentine, est un robot en déguisement de privé à la Chandler : il symbolise à lui seul l’esthétique rétro de Fallout 4. Il faut d’ailleurs ajouter que cet amour du passé n’exclue pas un certain progressisme sociétal : si le rêve perdu du héros est la vie de pavillon, il ne s’agit pas de retourner au patriarcat (la femme travaille et peut être la protagoniste), ou à la ségrégation (on est libre de choisir l’ethnie du personnage). Ainsi décontextualisé, coupé de son aspect sinistre, le passé devient un pur fantasme : l’apocalypse permet de revenir à l’époque où des gamines en haillons vendaient les journaux à la criée, où l’on traînait dans les speak-easies, un passé d’autant plus aisé à aimer que ni les joueurs ni les créateurs ne l’ont réellement connu.
La construction des camps, activité annexe à peu près totalement déconnectée du reste, est elle aussi assez exemplaire de ce qu’essaye de faire Bethesda. Il n’est pas interdit de penser à Minecraft, mais un Minecraft pour adultes, pour le bricoleur qui s’enferme le dimanche dans son garage et y reproduit, armé d’un tube de colle, un village en allumettes : c’est « Papa bricole », le jeu. Là encore, tout respire la nostalgie, avec les meubles des années 50, les vieilles radios à galène, les télévisions cathodiques ; même l’organisation sociale, quasi-tribale, tient du retour en arrière. Sans forcément se faire d’illusion sur le passé, Bethesda ne cesse d’y revenir, d’y entraîner le joueur, comme s’il n’y avait pas d’autre issue.
Alors que dans une prestigieuse université de la Côte Est, on s‘écharpe à propos de costumes d’Halloween potentiellement choquants, Fallout 4 tient du carnaval à l’ancienne, et s’inscrit dans la tradition du laissez-faire à l’Américaine. Si la nostalgie est partout, Bethesda nous laisse le choix du passé que l’on veut reconstruire : celui de la suffragette Piper ou du libertarien Hancock. Celui, militaire, de la Brotherhood of Steel, ou bien une version plus communautaire avec les Minutemen. Boston en ruines est prête à renaître, comme un fantôme de temps meilleurs. Souvenir vivant, elle fourmille de lieux à explorer, de bidules à emporter, de surprises dans lesquelles on se reconnaît. Fallout 4 n’est pas, dans tous les sens du terme, un jeu moderne. Il offre néanmoins un cocon rassurant, confortable, dans lequel se lover des dizaines d’heures, en espérant que les choses aillent mieux. Ce n’est peut-être pas une fuite des plus honorables, mais après la catastrophe, on survit comme on peut.
Vos commentaires
ManuelJ # Le 22 décembre 2015 à 16:21
Attiré par le titre du billet plus que par celui de la licence (jamais testé les Fallout), la lecture m’a captivé ! Un peu paradoxal quand il s’agit d’un jeu a priori mécaniquement ennuyeux...
Le jeu semble totalement dans la lignée des Elder Scrolls au sens où, comme dit au début de l’article, y’a une dissonance complète entre l’urgence et l’ampleur du scénario et celles des quêtes. Mais c’est peut-être ce qu’il faut pour explorer à fond le monde ouvert et riche de détails ? Ca me rappelle cette astuce qui permettait de "finir" Morrowind en quelques minutes en réunissant des artefacts clés. Personnellement je n’y voyais pas une faille mais presque un aveu qui sonnerait comme "oui vous pouvez conclure une histoire épique en deux minutes, bravo mais hey, vous n’aurez rien vu du monde".
En poussant un peu loin le raisonnement, Bethesda me semble plus apte à produire un Journey-like avec des quêtes servant de prétextes à l’exploration d’un univers qu’un RPG novateur et réellement digne d’intérêt...
Un détail, une coquille il me semble dans le paragraphe Old fashioned ("...et je n’ai pas, malgré l’importance...") ?
Martin Lefebvre # Le 22 décembre 2015 à 16:36
Corrigé, merci.
A vrai dire je n’attends plus de Bethesda des RPGs au sens strict, mais plutôt des jeux qui suscitent la curiosité exploratoire et qui permettent de jouer à la poupée. En ce sens, malgré son interface archaïque sur PC, F4 remplit bien le contrat, et je trouve l’univers plus intéressant que celui d’ES (même si j’ai bien aimé ce que j’ai fait de Elder Scrolls Online bizarrement).
ManuelJ # Le 22 décembre 2015 à 17:21
Effectivement en me penchant rapidement sur l’article sur Skyrim et l’ennui et notamment les commentaires (j’avoue, j’ai pas lu les 70 :D), il y a celui de Mathieu Triclot qui compare avec un magasin de bricolage :
Ca s’appliquerait aussi à Fallout 4 donc... Personnellement je trouve un peu dommage que beaucoup de jeux tiennent tant du bac à sable (effet de mode y es-tu ?) mais l’essentiel est d’y trouver son compte et ses remèdes et pour ça, Bethesda reste un bon docteur même si ce n’est pas le fol amour ;)
Grgrrn # Le 22 décembre 2015 à 17:42
Il faut quand même se rappeler que les bouges enfumés façon film noir sont déjà là dans Fallout 1, tout comme les références au vieux monde, le revival chelou des années 1950. Mais à la différence des premiers opus, dans Fallout version Bethesda, on s’en souvient.
C’est la grande force du 3 , et le studio a bien su l’exploiter pour le 4 : on nous balade dans un monde que l’on finit par connaître, dont on comprend immédiatement ce qu’il était, et que l’on peut s’approprier.
Je ne sais pas si Bethesda veut nous présenter un âge d’or à regretter. Je pense plutôt qu’il nous a bâti un monde tout en ombres portées et en souvenirs, qu’il nous demande d’animer. En tout cas c’est là où j’y ai trouvé mon compte, tout en regrettant que des pans entiers de son aspect JDR soient pratiquement abandonnés.
Martin Lefebvre # Le 22 décembre 2015 à 17:46
C’est vrai que le noir est déjà présent, à moindre dose à mon avis, dans les premiers. Mais j’ai tout de même l’impression que le traitement du passé n’est pas du tout le même. Les années 50 sont parodiées dans les premiers Fallout, admirées dans le 4 (dans mes souvenirs c’est moins le cas dans le 3, qui s’intéresse plutôt aux symboles US).
Bon je file, j’ai un magasine à enterrer dans un bar.
Julien # Le 24 décembre 2015 à 11:13
Bref, encore un grand simulateur de randonnée made in Bethesda !
Mathieu Ignare # Le 28 décembre 2015 à 19:09
Bravo, je pensais avoir tout lu et trop lu sur Fallout 4. J’ai pourtant lu votre article de bout en bout, comme une partie de Fallout 4 où l’histoire de fond ne prime pas tant que sur l’ambiance.
Parce que, oui, moi aussi, j’ai bien aimé Fo4 en dépit de ces multiples défauts. Certains me semblent quand même odieux (bugs et lourdeurs d’interface etc, qu’on ne peut pas considérer comme licence poétique)
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