À chaque fois qu’on entend parler du handicap dans le jeu solo, c’est pour proposer un échange équitable. Être claustrophobe dans Fallout New Vegas implique évidemment perdre des moyens en intérieur, mais — comme si c’était évident — en gagner en extérieur. Forcément : s’il n’y avait pas la contrepartie positive, pourquoi le joueur choisirait-il cette caractéristique ? [1] Rares sont donc ceux qui proposent des attributs purement négatifs [2]. Une façon de faire, c’est de ne pas en laisser réellement le choix au joueur. Comme ce que fait Rogue Legacy, dans sa version de la question existentielle niveau collège : « tu préfères avoir des bras de trois mètres de long ou un canard qui te suit tout le temps ? »
Rogue Legacy est un bon plateformer, ce qui ne sert plus à rien par les temps qui courent si l’on n’y ajoute pas un twist accrocheur. Parcourir les salles à la recherche d’un trésor sert donc à leveler différentes caractéristiques, débloquer de nouvelles classes. Et les personnages, donc, apparaissent avec des "traits" aléatoires, nous forcent à choisir entre un assassin géant ou un mage qui pète quand il saute (LOL). Bref, du skill, du grind, du fun : ami développeur, si tu sais respecter ce saint triangle, il y a une part du gâteau qui t’attend.
Jouons un peu avec le mot legacy : d’une part, le jeu descend effectivement de Rogue en ce qu’il appartient à la classe du roguelike au sens large [3], dungeon crawler engendré procéduralement avec sa difficulté liée à l’absence de sauvegarde. D’autre part, l’héritage fait partie du gameplay et de la mini-histoire qui lui sert d’excuse. Plutôt que des vagues d’aventuriers sans lien, on se les imaginera maintenant issus d’une grande lignée. Chaque nouvelle partie implique de choisir entre trois frères et sœurs aux spécialisations différentes et ses traits spécifiques [4].
C’est un peu factice, puisque l’héritage n’est pas génétique, il n’est que légal : on transmet à son héritier son château, ses trouvailles, les trésors achetés, mais il n’y a aucune raison qu’un personnage daltonien ait des enfants affectés de la même tare. Aurait-il été intéressant de laisser le joueur travailler l’eugénisme de sa lignée ? C’est ce qui se passe dans Crusader Kings 2 — dans un gameplay tout-à-fait différent — où il s’agit d’éviter de choisir sa future parmi celles ayant les meilleurs traits. À moins de se marier à une bossue pour les alliances qu’elle procure, avec des risques pour le futur. Cela sans savoir exactement ce qui est héréditaire in-game, et imitant en cela l’ignorance moyennâgeuse : comme c’est roleplay !
Les traits, donc. Après quelques parties, on les a vite catégorisés comme autant de sections paralympiques.
- Ceux qui sont effectivement des malus pour le joueur. Le dégradé va de la gêne légère — hypermétropie, Alzeimer — à l’injouable — le vertige, généralement essayé une unique fois puis évité comme la peste.
- D’autres n’ont aucun pratiquement aucun effet — calvitie, dyslexie, et le sexe représenté pour les filles par un nœud papillon qui a encore donné du grain à moudre à Anita Sarkeesian.
- D’autres aident le joueur, même si leur dénomination semble dire le contraire : TOC, absence-de-pouls-dans-le-pied.
- Ceux qui affectent réellement le jeu sans que l’on puisse déterminer si c’est en bien ou en mal. En pratique, il n’y a guère que le nanisme et le gigantisme. Le nain a la possibilité d’éviter les coups et de prendre des raccourcis, mais son allonge réduite demande une précision bien plus élevée ; le géant, c’est bien sûr le contraire.
En réalité, on pourrait également ranger dans cette dernière section les différentes classes et les sorts disponibles, bien qu’elle ne soient pas présentées comme des "traits" comme les autres. Aurait-ce été une bonne idée de tout décliner selon le même concept, de dire que le barbare a une peau très dense, de traiter le hokage comme un obsessionel ? Ç’aurait été pousser le style un peu loin ; Rogue Legacy sent le besoin de se raccrocher au classicisme fantasy.
On échappe au moins à la morale mièvre et hollywoodienne où tous les handicaps auraient leur utilité — ainsi que c’était le cas pour les RPGs mentionnés plus haut. Clairement, être daltonien est une sorte de punition ; mais le jeu parvient à nous faire jouer avec, à nous faire choisir de l’être, alors même que la difficulté est déjà assez élevée sans se mettre des bâtons dans les roues, notamment en ce qui concerne les boss. C’est-à-dire que le jeu confond les deux sens de handicap : de l’infirmité du personnage, il fait un désavantage sportif pour le joueur. Il sera plus facile de battre un boss avec un personnage neutre ; réussir la même épreuve avec un myope ajoute du piquant à la sauce du plateformer.
Alors d’accord, je surinterprète un peu. On est loin bien sûr du concept forcément expérimental de La Malédiction, "FPS" sans graphismes et dirigé strictement au son. Le but de Rogue Legacy n’est pas de "revaloriser le handicap" ni même de le faire comprendre. Mais le fait est qu’il est possible de réaliser un jeu fondé sur la notion même de handicap, terriblement caricatural et fun, sans qu’on l’accuse de se moquer. C’est plutôt un bon signe.
Notes
[1] Les "races" ou espèces du RPG, finalement, ne sont que des versions alternatives de ce donnant-donnant. Le naga de Dungeon Crawl avance très lentement, mais silencieusement ; le demi-dieu part avec un avantage qu’il perd en progressant moins vite.
[2] On me souffle l’exemple d’Halo 3.
[3] Par opposition au sens étroit, qui définit le roguelike comme vu de dessus, case par case, tour par tour, et si possible en ASCII s’il-vous-plaît.
[4] Que deviennent les deux autres ? Finissent-ils dans un monastère ou un couvent ?
Vos commentaires
Rouille # Le 6 décembre 2013 à 14:27
Sympa l’article, sur un jeu qui m’a tapé dans l’œil lors d’un défi d’Usul. Dans la jungle des prods "de ce genre" c’est bien l’une des rares qui ait réussi à susciter mon intérêt. J’aime beaucoup le concept du handicap que je trouve ludiquement très intéressant, le design...
Malheureusement ne jouant que très peu sur PC, j’attends un portage sur une plate-forme console quelconque pour me le procurer...
Rouille # Le 6 décembre 2013 à 14:50
Par contre j’ai eu un peu les serpents du "classissisme" qui m’ont sifflé sur la tête. Un "c" à caser et on en parle plus ;)
Laurent Braud # Le 6 décembre 2013 à 15:33
Héhé, mon français Rouille un peu.
Rouille # Le 6 décembre 2013 à 17:14
Hu hu pas grave Bro.
Victor Moisan # Le 7 décembre 2013 à 03:23
C’est intéressant de parler de la notion de handicap, qui est quasiment inscrite aux origines du jeu vidéo mais qui a presque fini par disparaître avec l’évolution du niveau des défis proposés par les jeux récents. L’idée de faire un jeu qui la réintroduit, en la prenant au pied de la lettre à travers la mise en scène du handicap physique ou mental, est une bonne idée en théorie.
Mais j’ai beaucoup de mal à voir dans ce Rogue Legacy, auquel j’avais joué l’été dernier, davantage qu’une simple potacherie, à moitié finie, qui se limite à : "Regardez comme c’est drôle, des chevaliers consanguins !" Sans parler du fait que la difficulté est très mal pensée et que les contrôles sont abominables. J’ai un peu l’impression que les devs se contrefoutent de la question du handicap. Et ludiquement parlant, c’est archipauvre.
Laurent Braud # Le 7 décembre 2013 à 11:31
C’est potache ! Mais ça marche bien quand même. Ce n’est pas parce que l’intention n’y est pas que le résultat n’est pas intéressant.
Le gameplay, c’est un plateformer quoi ... il y a une marge de progression qui est assez agréable à maîtriser, et la génération procédurale fait son boulot. Question contrôle, les deux seuls problèmes sont
Clément P. # Le 7 décembre 2013 à 11:53
Je me disais aussi, cela faisait longtemps qu’on n’avait plus parlé de Crusader Kings II.
Blague à part le ressenti est partagé.
cKei # Le 7 décembre 2013 à 13:19
Idem que Rouille, ce jeu m’intéresse beaucoup mais j’attends d’avoir une Vita (un jour peut-être) pour me le prendre.
Concernant le handicap (dans le sens de "désavantage"), c’est quand même une fonction souvent utilisée en jeu vidéo et particulièrement dans les RPG. Par exemple, je viens de débuter Fire Emblem Awakening, et la première chose qu’on doit faire c’est définir des bonus et malus de stats pour son perso.
Y’a aussi dans différents jeux des armes qui donnent des malus, voir des équipements piégés (i.e dès les premiers DraQue), qui empêchent toute action de combat.
Également tout un tas d’altérations de l’état du personnage par des sorts, objets ou piège qui ne sont que des malus.
Finalement le système de Rogue legacy n’est que la représentation visuelle (ou plutôt son influence sur le gameplay) de ces malus, et on peut effectivement la voir plus comme un gadget humoristique que comme une vraie réflexion sur le handicap.
PS : Truc amusant, le handicap "color blind" présentée ici est une forme extrême de daltonisme, le sujet ne perçois absolument aucune couleur. Perso je suis daltonien (tendance protanomalie) et je ne vois pas ça comme un handicap, juste une différence ^^.
Rabbitman # Le 7 décembre 2013 à 21:24
Dommage de parler du handicap dans Rogue Legacy sans évoquer l’insensibilité à la douleur, qui est à la fois le mieux pensé et le seul qui - à sa manière - fait comprendre le handicap.
Au début, on se dit ça va être un bonus cool, et, par l’absence de barre de vie, on comprend ce qu’implique de ne pas ressentir la douleur.
# Le 9 décembre 2013 à 10:02
@Laurent Braud
le retournement qui n’est pas effectif : se retourner-taper finit souvent en reculer-taper qui n’est pas du tout la même chose, et c’est souvent critique.
Justement il y a un trait pour ça qui permet de se retourner quand on frappe. Je crois me souvenir que c’était le trait "flexible".
Personnellement, je trouve qu’il manque les traits sonores alors qu’il y en a pléthore concernant la vue et le touché dans Rogue legacy (en ne comptant pas le trait lolesque du pet). Genre, surdité partiel ou total ou encore l’acouphène.
julien # Le 10 décembre 2013 à 12:31
Tiens, marrant, je ne me souviens pas avoir vu ce noeud papillon.
Par contre j’ai bien vu qu’une bonne partie des personnages féminins avaient une longue barbe blanche...
Laisser un commentaire :
Suivre les commentaires : |