FF XV fait encore et toujours débat sur Merlanfrit. Selon Colin Fourtet, après presque 10 ans de cuisson, la dernière recette de Square Enix sort du four à moitié cuite seulement.
L’année dernière, j’envisageais d’écrire sur la futilité que m’inspirait Xenoblade Chronicle X et son monde ouvert, grandiose mais très vide. Article finalement avorté pour éviter de trop enfoncer ce jeu exceptionnel en bien comme en mal, lui qui était déjà égratigné par l’ami Jauneaud. Or 2017 arrive, et je m’aperçois que je retrouve à propos de Final Fantasy XV tous les arguments que je comptais opposer à XenoX, comme si la maladie se répandait telle la gangrène.
Faire monter la sauce
Trois jeunes hommes poussent une voiture rutilante manœuvrée par un quatrième sur une route d’un ouest américain théorique. Dans les baffles, une version moderne de « Stand By Me » accompagne la procession vers l’horizon ensoleillé. Cette scène puissante évoque à elle seule ce que devrait donner Final Fantasy XV, un Road-game guidant quatre potes vers la promise de l’un d’eux ; les trois garçons repoussant l’échéance fatidique à grands coups de camping et de bastons, comme un grand enterrement de vie de garçon. La proposition, pour étrange qu’elle est (on parle bien d’un FF), n’en est pas moins aussi intrigante qu’originale. On pourra d’ailleurs dire au bout de la route qu’elle est honorée. Las, quand après 40 heures passées à crapahuter et génocider le bestiaire, on contemple le timbre-poste sur lequel s’inscrit la totalité des développements scénaristiques effectifs, avant d’entamer la dernière ligne droite, on se demande si l’attendu rejeton de Square Enix n’a pas poussé la formule trop loin dans l’expérimental.
Disons le déjà, en dix ans d’attente entretenue par un service marketing en roue libre, tantôt trop absent, tantôt nous accablant d’une bouillie de pseudo-infos, FFXV nous avait mis l’eau à la bouche avec ses trailers qui donnaient à voir évènements dramatiques et mise en scène millimétrée... pour la plupart absents lors de la sortie. La plastique du jeu est bien là, mais il ne reste guère que cela, car sur le spectre d’activités proposées par les dizaines d’heures que durera l’aventure figurent en bonne place les quêtes annexes, contenu touffu digne des meilleurs MMO coréens. Disparues les grandes envolées, évaporé l’épique tant attendu, les moindres révélations dramatiques sont désamorcées par le manque d’explications et par les réactions déphasées des personnages. Ainsi vidé de sa substance, Final Fantasy XV nous occupe, nous divertit même dans ses bons moments, mais ne semble presque jamais lier son monde à un quelconque aspect ludique. La ville d’Altissia, au demeurant superbe, ne sert que de décor aux PNJ inexpressifs, un décor qu’on traverse en quelques minutes pour atteindre le prochain marqueur. Une telle débauche de moyens utilisés aussi vainement sonne comme un constat d’échec, ou une absence de vision homogène sur la direction à donner au projet.
Le produit final s’étant radicalement éloigné de sa vision d’origine [1], on se retrouve dans un monde ouvert relativement vaste fait de plaines à perte de vue, sillonnées de macadam où bondiront au choix la titine royale ou les chocobos à louer. Cette vision prometteuse fait cependant bien vite place à une première désillusion, car la formule entraine par ricochets l’apparition de murs invisibles, ainsi qu’une impression mécanique plus qu’organique du placement des d’ennemis au comportement machinal. On semble parfois visiter un Jurassic Park en ruines, où des meutes de créatures sont posées là sur le bord de la route, attendant qu’un groupe de visiteurs ne viennent les attaquer.
De la même manière, le système de combats déjà très dynamique (donc difficile à appréhender) pâtit de cette impossibilité de la part du développeur de cadenasser les scènes de bataille. Il compose non seulement avec ses propres démons d’un développement chaotique — la caméra brouillonne et l’imprécision des actions comme les coups spéciaux ou l’Eclipse — mais aussi avec le placement des éléments du décor (les buissons surtout) et l’aléatoire nombre d’ennemis [2]. Sans compter que le niveau d’expérience de notre groupe peut s’étaler du simple au double à un même endroit du jeu selon les quêtes annexes entreprises, les combats s’en retrouvant tantôt très faciles, tantôt inutilement compliqués. Est-ce dans un souci de rapidité ou de simplicité, toujours est-il que ces problèmes, soulevés par les joueurs et par la QA au fil des démos, les ont finalement conduit à rééquilibrer les débats non par le réglage fin des caractéristiques et comportement ennemis mais avec de gros sabots : en rendant extrêmement difficile le game-over et en poussant au spam de potions à bas prix. La rustine fonctionne, mais on triomphe sans gloire.
Half-assed
Ce que je reprocherai vraiment à FFXV comme à Xenoblade Chronicles X plus tard, ce ne sont finalement ni leurs errements d’écriture, ni de s’être éloigné d’une formule attendue [3]. Après tout, les expérimentations sont toujours bonnes à prendre, et force est de constater qu’en gardant sa vocation de spin-off et son numéro "Versus" la pilule FFXV aurait certainement été plus facile à avaler.
J’ai en revanche beaucoup plus de mal à passer à de tels mastodontes de ne pas aller au bout de leur concept. Je suis le premier à reprocher à Final Fantasy XIII sa justification facile des environnements-couloirs par la course poursuite permanente, mais quoiqu’on pense du jeu, il ne dévie pas de sa route, ou occasionnellement au détour de la plaine de Gran Pulse, qui offre alors une aire de repos où souffler avant de repartir pied au plancher. Ici, les choix narratifs radicaux [4] mettent mécaniquement le groupe et sa dynamique au centre des débats. J’aurais donc attendu de FFXV des relations solides entre les quatre compères, de celles qui cimentent l’amitié virile en grillant des saucisses au coin du feu, qui s’épaulent dans les moments difficiles ou se balancent de la vanne au kilomètre. Tout cela existe dans le jeu, bien sûr, c’était même le principal objet des communications avant la sortie ; mais dans une certaine mesure, superficielle seulement. Les interactions sont chiches et déclenchées de façon automatique — comme abattre l’ennemi d’un combo dans le dos —, à moins de compter les techniques spéciales dans le lot. Relever un camarade tombé au combat prend beaucoup plus de temps qu’utiliser une simple potion pour un résultat moindre et n’enclenche aucun gain de "statistique d’amitié" qui aurait pu y avoir sa place. Les gestes contextuels fraternels tant vantés dans les démos ont certainement dû se perdre dans la bouillie de pixels et d’effets de lumière qu’est devenu le système de combats, pourtant excellent sur le papier mais trop souvent bordélique et illisible. Quant à l’amitié crédible, elle a bon dos : sur 10 heures elle fait illusion, sur 50 elle vole en éclat.
Il faut mettre au crédit de Square qu’avoir enregistré tant de voix - et pour la première fois en français - sur des sujets aussi variés que la carrosserie de Cindy, les préférences culinaires d’Ignis ou l’envie de Prompto de lancer un jeu vidéo pendant que Noctis taquine le Bar d’Astor était osé. Mais après trop de temps passé à conduire pour satisfaire les désirs d’occupation du jeu, la réalité des scripts finit par vous sauter aux oreilles, comme une Uncanny Valley de la parole. Ignis vous ressort pour la 30ème fois que oui, il trouve l’Ebony excellent, un brin soulé. Gladio vous assomme à chaque jeté de ligne que celle-ci va bientôt casser alors que la jauge de résistance montre ostentatoirement que Noctis peut encore en tirer de belles prises. Vous avez une grande conversation avec vos potes sur le sens de la vie ? Qu’à cela ne tienne, elle sera sans doute coupée par le prochain trigger si vous avancez un peu trop vite au gout du jeu. Et dans ce souci de "Fantaisie basée sur la réalité", comme dans la vie quand on n’a rien à dire on parle de la météo.
Si le jeu est vide, je le plains
Il faut dire enfin que la forme transmédias prise lors de la bifurcation du projet, éclaté entre une série d’OAV du passé lointain et un film contenant la presque totalité - bien plus que le jeu - de l’élément déclencheur du périple, n’aide pas vraiment à s’impliquer. Quand nos quatre larrons se connaissent depuis l’enfance, sont déjà cul et chemise avant même l’incorporation du joueur, difficile pour lui d’y trouver sa place. Rares sont les moments de développement relationnels, car renvoyés à des évènements du coucher en camping ou à l’hôtel qui semblent aléatoires autant qu’inconstants : quand l’un virera à la blague "et si Ignis était miro sans ses lunettes", un autre verra Prompto déballer tous les complexes qu’il a sur le cœur. Ces précieux moments où les machos fendent l’armure se retrouvent hautement minoritaires devant les vannes faciles perpétuelles, ou pire visiblement renvoyés à l’état de DLC payant pour les plus importantes [5]. Et lorsqu’enfin un sursaut se fait sentir du côté narratif (la descente dans la mine de Caestina) c’est le gameplay qui en prend un coup, culminant dans la suite vite expédiée des derniers chapitres et un combat final qui envoi bouler tout ce que le battle system s’était échiné à construire. Dans ces conditions, il parait difficile de considérer le contrat rempli, comme si une fois définies les grandes lignes de son projet peut-être trop titanesque, Square avait déposé une partie du paquetage sur le bord de la route et rempli le coffre à moitié vide de bibelots inutiles. Et de fait, si les vues sont jolies, les concepts des mécaniques de jeu intéressants et la bouffe modélisée avec un réalisme au-delà du raisonnable, l’ensemble des compartiments majeurs du jeu souffre de gros problèmes de finition.
Alors admettons, c’est peut-être un accident de parcours, une conséquence du développement chaotique qui a plombé le jeu, qui nous apparait à moitié fini seulement, sans vrai liant ni direction claire ? Certainement, mais on peut douter que ce soit la seule raison de ce semi-échec. Cet écueil rencontré par un jeu majeur semble au contraire s’inscrire dans une tendance générale du RPG japonais, qui s’encombre de plus en plus d’artifices plutôt que de prendre à bras le corps le défi qu’il s’impose pourtant lui-même. La preuve, on constatait très exactement le même mal et la même mauvaise thérapeutique du côté de Xenoblade Chronicle X, où les promesses — tenues — d’optimisation des systèmes esquissés par le premier du nom trahissaient les attentes du scénario et de l’écriture [6], mais également toute velléité d’allier le fond à la forme. Ainsi, si l’on pouvait s’attendre à explorer de fond en comble une planète inconnue, nos rêves d’Indiana Jones laissent rapidement place à de la simple randonnée. Vous pensiez défricher le terrain comme on vous en confie la mission en début de jeu ? Pas de chance, les autres mercenaires ont déjà tout défriché [7]. Vous pensiez faire un retour triomphal à New Los-Angeles avec tous les égards dus à votre rang ? Loupé, on vous enverra plutôt chercher un clébard égaré ou toute autre mission triviale. Vous voulez grimper au sommet de cet édifice post-futuriste ? En haut ne vous attendent qu’un collectible et une case à cocher sur votre minimap, comme un simulateur de selfie-touriste. Sans découvertes à se mettre sous la dent on se balade plus qu’on n’explore, à la recherche de monstres puissants auxquels arracher de l’XP, ou simplement pour ramasser des babioles.
Les collectionneurs compulsifs
Ce dernier point est surement l’un des maux de ces derniers temps. Qu’il s’agisse de XenoX, de FFXV ou plus avant de Tales of Xillia 2, tous (et ce sont loin d’être les seuls) tendent à saupoudrer leur monde de breloques inutiles au lieu d’y placer méticuleusement de vrais trésors.
Quand les JRPG avaient encore à cœur de proposer des aventures plus cloisonnées mais maitrisées et homogènes, le concept de trésor avait encore un sens. Lorsqu’il parvenait à un embranchement, le joueur savait que l’un d’eux l’emmènerait vers la suite, et que l’autre abriterait un coffre regorgeant d’une denrée rare, une arme plus puissante ou du moins un élément utile (mini-boss, interrupteur etc.). A contrario la méthode actuelle, en particulier mais pas seulement dans les mondes ouverts, revient à galvauder le Trésor en le remplaçant par un amoncellement de petits objets moins marquants, souvent inutiles mêmes, répartis uniformément sur toute la surface de jeu. On est en permanence à ramasser des points brillants, donc à avoir l’impression de gagner quelque chose quand la finalité n’y est pas, tout au plus quelques piécettes à glaner à la revente. La quantité plutôt que la qualité, et c’est bien triste. Ce n’est pourtant pas comme si le gigantisme était une fatalité. Des licences ont trouvé le juste milieu pour mêler monde ouvert (ou semi ouvert), découverte de tous les instants et véritable utilité du loot et de la découverte. C’est le cas dans Skyrim et autres Elder’s Scrolls, dans les Souls et leurs équipements uniques, et c’est aussi le cas dans les Borderlands ou le récent Nioh où l’approvisionnement en armes à la limite du procédural n’empêche pas les nouvelles acquisitions de faire vibrer notre fibre NRAesque. Mais les mondes de Square et MonolithSoft, avec leur gigantisme et leur magnificence n’en sont pas moins vides.
Alors on en est là. Malgré un temps de développement et un budget conséquent, malgré les bonnes idées qu’il posait sur la table, Final Fantasy XV ne propose comme d’autres mastodontes avant lui qu’un acte manqué d’école d’autant plus dangereux que la série devrait montrer la voie. Alors que manque-t-il chez les développeurs nippons des années 2010 pour qu’ils se laissent aller à de tels manquements ? Peut-être d’arrêter de croire dur comme fer que la qualité ludique d’un jeu ne se mesure plus qu’à l’aune de sa durée de vie et de sa plastique.
Quelques années en arrière on s’effrayait de l’imminent effondrement du RPG japonais au sortir de son âge d’or. Le drame n’a finalement jamais eu lieu, mais les dernières générations et l’avènement du mobile (et son mode de production incompatible avec le grand jeu d’autrefois) ont laissé des meurtrissures profondes à tous les niveaux. Le JRPG d’entrée de gamme tend à incorporer massivement de la midinette moe pour masquer ses faiblesses et attirer le chaland. De leur côté, les grosses productions ambitieuses semblent coincées dans leur vision d’un grand public obnubilé par la qualité graphique, les appels du pied du F2P à bas coût et fort rendement, tellement focalisés sur la création d’un jeu titanesque que cela les mène tout droit vers le piège open-world. Elles se retrouvent à rogner sur la substance même de ce qui faisait leur force passée, et à faire vivre d’expédients leurs mondes exsangues. A moins que les studios ne changent leur façon de cuisiner, on s’apprête pour les prochaines années à bouffer pas mal de soufflés dégonflés.
Notes
[1] Ici, je parle toujours de celle véhiculée par la mouture Nomura sur laquelle on nous aura fait saliver presque sept ans durant, et dont la reprise par Tabata ne semblait au départ pas tant se distancier.
[2] On citera en exemple une mécanique nuisible à la lisibilité : très tôt dans le jeu, l’empire enverra à intervalles rapprochés des vaisseaux chargés de déverser des soldats magitech pour intercepter l’équipe. Ces renforts comptent une dizaine d’ennemis à chaque fois, peuvent se montrer aléatoirement et ce de façon rapprochée dès lors que l’on est en extérieur. De fait, il m’est arrivé plus d’une fois de faire face à un groupe dense de bêtes sauvages, rejoint par un autre groupe dense de soldats de l’empire, et que lesdits groupes se ravitaillent l’un l’autre le temps que je me défasse du précédent. Outre l’action bordélique au possible qui découle de ces orgies d’adversaires attaquant erratiquement et en même temps, on finit par se demander si le jeu n’a pas tout simplement glitché pour nous renvoyer sans cesse des hordes hargneuses.
[3] Point important de la déception, une série porte toujours en elle le poids de son succès. Il est normal d’attendre une amélioration de la formule sans reniement de ce qui en faisait la force — ici la maitrise de son histoire et de ses systèmes —, même si l’originalité est au rendez-vous. Soyons ouverts d’esprit, la composante Open World d’FFXV ne serait en soi nullement dommageable à la qualité du titre si le reste tenait la route.
[4] Le scénario, très en retrait, n’est souvent raconté qu’indirectement, grâce aux programmes radiophoniques ou coupures de presses disséminés dans les zones habitées.
[5] Le premier DLC annoncé devrait sortir en juin, pour enfin expliquer les quelques jours de vagabondage de Gladiolus. Le suivant se focalisera sur la balade en solo de Prompto.
[6] Une honte pour l’héritier des légendaires Xenogears et Xenosaga.
[7] Par ailleurs les systèmes de jeu tendent à pousser ce trait à la limite de la caricature et de la dissonance ludonarrative, comme lorsqu’un confrère Blade apparait sur une île uniquement accessible grâce au module de vol dont vous possédez le seul prototype, environ dix secondes après votre atterrissage triomphal sur le continent perdu. Excellent moyen de sortir du trip.
Vos commentaires
judupo # Le 24 février 2017 à 11:09
au lieu de soufflet dégonflé j’aurai plutôt dis mal bouffe vidéoludique pour les années à venir (à moins que cela ne soit déjà le cas ...)
Sergio # Le 26 février 2017 à 16:39
Entièrement d’accord avec les deux dernières parties et la "comparaison" entre FFVX et XenoX.
A mon avis (et donc il se peut que je me trompe), ce qui marche ces temps ci, c’est vraiment la quantité plutôt que la quantité. Il faut toujours plus, surtout si le jeu est vendu 60 euros.
Un bon exemple de cela (qui est donné dans l’article) : les trésors. Avant, on en avait très peu mais c’était presque toujours, au pire un objet intéressant, au mieux une arme de bourrin. Aujourd’hui, c’est ramasser les boules bleues au sol qui serviront pour un truc minime par la suite (et encore, ça peut être comme Xeno Chronicles où les boules bleues servent pour les quêtes fedex et à remplir un tableau ! Le degré zéro du fun en gros).
Pour ma part, j’espère que les joueurs vont comprendre à un moment que la qualité est importante, qu’un jeu bourré de mini-systèmes (collectibles, quêtes annexes à foison, etc.) ne fait pas forcément un bon jeu.
Alors oui, on en a pour notre argent, mais à quoi ça sert si l’objectif de base (généralement l’exploration ou encore le fait d’avoir un impact sur le monde, voire vivre une histoire passionnante) n’est pas rempli ?
XenoX en est le parfait exemple : on pense au départ que c’est un monde génial à découvrir, à défricher, et qui sait quelles surprises nous attendent durant notre aventure ? Au final, on s’y emmerde parce que tout cela est raté.
Un autre exemple : j’ai joué à Pillars of eternity il y a de cela quelques mois et je me suis rendu compte qu’une quête annexe de l’acte 2 m’avait tellement touché que mes choix jusqu’à la fin du jeu ont été conditionnés par cette quête. Maintenant imaginez ça dans FFXV où dans XenoX...c’est juste impossible, parce qu’au lieu de faire 30 quêtes annexes intéressantes, ces deux jeux ont préféré en donner des centaines dont 99% sont nulles.
La quantité, toujours la quantité...
Marc Oreille # Le 26 février 2017 à 19:37
Je trouve que cet article est le plus simple, le plus clair et le plus juste de tous (ceux qui portent sur FF XV).
Pour revenir sur le manque d’intérêt des quêtes annexes, il se retrouve largement à un niveau d’écriture plus profond, où l’on met en scène des histoires nombrilistes, au travers d’une conception de l’histoire humaine - sang bleu et destin du monde, grands hommes, etc. - sans originalité, flatteuse et passablement stupide.
Excellent article. Merci.
JRPG Girl # Le 22 mars 2017 à 12:48
Bonjour,
Merci pour cet article "synthèse" qui résume fort à propos la "purge" que représente Final Fantasy XV... (et Veno X, même si j’aurai tendance à être moins critique envers ce dernier qui était le "pionnier" du genre et présentait tout de même un level design à la fois ambitieux ET cohérent, qui a clairement inspiré l’excellent "Breath of The Wild" et c’est bien normal, vu que Monolith aurait bossé avec Nintendo sur le dernier Zelda...)
Cependant, prenez encore un peu votre mal en patience, car dans 2 semaines tout pile sort l’antithèse absolu de tout cet article, j’ai nommé le GOTY 2017 : Persona 5.
J’espère d’ailleurs que vous y consacrerez l’article que cette petite pépite mérite, avec votre talent d’analyse habituel !
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