Poisson frais

Greenlight ou le rêve américain

Le lancement de Greenlight sur Steam suivi de la mise en place d’un « paywall » a généré un flot de réactions des plus enthousiastes aux plus exaspérées, et apporté un éclairage pas toujours flatteur sur les fractures au sein de la « scène indie » – au point qu’on peut se demander si cette appellation veut vraiment dire quelque chose.

Steam étant devenu de facto une plateforme majeure pour le jeu PC dématérialisé, le principe du nouveau programme – permettre à la communauté de voter pour les jeux qu’elle souhaite y voir publiés– avait de quoi susciter l’engouement des développeurs les plus modestes. C’était une occasion inespérée de trouver plus facilement son public, aussi niche soit-il, plus facilement en tout cas qu’avec un plan com qui se résumerait à tweeter des news à une poignée de followers ou à écrire à des journalistes déjà submergés. Bien sûr le côté « concours de popularité » n’est pas fait pour tout le monde, et on sait très bien que certains en tireront davantage profit que d’autres. Le système risque aussi de favoriser les projets qui joueront sur des effets de mode ou sur la nostalgie des joueurs (l’un des premiers jeux validés est un remake HD de Half-Life). Mais que le jeu soit distribué ou pas, c’est déjà une vitrine extrêmement efficace, le genre avec des néons qui clignotent autour.

Le feu vert et le « paywall »

Greenlight a donc été immédiatement victime de son succès : dès le lancement, la plateforme a été inondée d’innombrables soumissions dont la plupart étaient à peine des jeux, parfois de simples concepts mal fichus ou des bidouillages d’amateurs, et pour certains de purs trolls grossiers. Cela dit, rien d’inhabituel ou d’étonnant quand on ouvre ses portes à l’internet tout entier. Cette situation a alors conduit Valve à prendre la décision de la discorde : demander aux candidats de payer un forfait de 100 dollars pour pouvoir accéder à Greenlight.

Dans leur idée, ceci devrait permettre d’en écarter les trolls et personnes pas sérieuses. Et pour rendre l’opération plus sympathique aux yeux du public, ils ont précisé que tout l’argent perçu sera reversé à une association caritative aidant les enfants hospitalisés. De ceci on peut donc déduire deux choses : Valve n’a pas besoin de cet argent pour financer et maintenir Greenlight ; et Valve n’a pas l’intention d’utiliser cet argent pour payer des gens dont le rôle serait de faire un tri éditorial dans les projets acceptables ou non.

Si tout le monde s’accorde à dire qu’il est en effet nécessaire de ne pas laisser étouffer les bons projets sous une masse de cochonneries, beaucoup de voix se sont élevées pour contester le bien-fondé de cette barrière économique. Certains ont rappelé qu’il existe des gens pour qui 100 dollars est une somme exorbitante, surtout quand il s’agit de payer pour figurer dans un simple concours sans assurance d’être finalement distribué. La pauvreté existe, même chez les développeurs de jeux. Le jeu indépendant n’est pas fait que de « success stories », bien au contraire. On peut avoir créé un jeu qui marche et être tout de même obligé de retourner vivre chez ses parents. Selon le système de protection sociale de son pays, il suffit parfois d’une grave maladie pour se retrouver sous l’eau. Et puis tous les développeurs du monde n’ont pas le niveau de vie qu’on connaît aux États Unis. Est-ce qu’au moins cette somme suffirait vraiment à garantir un niveau de qualité des soumissions ? Si on regarde du côté de l’App Store, qui demande à peu près la même somme et regorge de jeux complètement honteux… La réponse est non, cela ne suffit pas. En revanche une somme symbolique de 5 ou 10 dollars suffirait sans doute à dissuader ceux qui trouvaient drôle de poster en boucle leurs « memes » racistes en guise de projet.

"The Infinite Ocean", l’un des meilleurs jeux de Jonas Kyratzes, développeur fauché

A côté du débat sur le montant exigé, il y a aussi quelque chose d’humiliant pour les développeurs à devoir justifier d’un certain niveau de ressources. Si on demandait de payer pour le fonctionnement du site Greenlight, ce serait différent. Mais le fait que la cotisation aille à une œuvre charitable, même si ça partait d’une bonne intention, ne fait qu’empirer les choses. On demande au développeur d’adopter la posture du bienfaiteur, de celui qui a les moyens de financer des bonnes œuvres parce qu’il a suffisamment réussi dans la vie. On lui demande, comme gage de sérieux, d’allouer une partie de son budget à l’achat de jouets pour enfants malades plutôt qu’à son projet. Si le but est de garantir que la personne est réellement capable de produire un jeu susceptible d’être distribué sur Steam, pourquoi ne pas demander quelque chose qui soit en rapport avec cela ? Comme par exemple, une vidéo de gameplay plutôt qu’un teaser basé sur rien, ou même une démo jouable ? Greenlight n’est pas Kickstarter, on n’y vend pas des idées qui seront peut-être réalisées un jour ; on y propose des jeux pour publication et mise en vente. Alors pourquoi ne pas simplement demander aux candidats, comme simple condition, d’avoir… un jeu à soumettre ?

Une communauté divisée

La réponse est évidente cependant : parce que cela ne permet pas de faire un tri automatique, alors que le paiement permet d’exclure automatiquement certaines soumissions. Et c’est bien d’exclusion qu’il s’agit. Face aux premières protestations, d’autres développeurs ont réagi pour affirmer que quelqu’un qui n’avait pas 100 dollars à mettre dans la promotion de son jeu ne pouvait pas être un « vrai » développeur. Développer des jeux revient cher, requiert du matériel et des logiciels coûteux, alors forcément ce n’est pas pour tout le monde. Et si un jeu ne rapporte pas au moins 100 dollars, c’est qu’il doit être vraiment mauvais, et que son auteur n’est qu’un « hobbyiste ». Parce que si le jeu était bon, forcément il finirait par rapporter de quoi payer le loyer, les courses, les impôts, les médicaments ET Greenlight. Le rêve américain en somme.

Le développeur indie du "Humble Indie Bundle"

On a alors retrouvé le même clivage et les mêmes débats de sourds qu’à l’occasion de la « Pirate Kart » il y a presque un an. Son initiateur, Mike Meyer a d’ailleurs évoqué avec amusement l’idée de faire une nouvelle Pirate Kart pour Greenlight, c’est-à-dire de cumuler en un pack plusieurs dizaines de petits jeux afin de partager les frais de soumission. De l’autre côté, des développeurs, indies mais starisés, prenaient de haut cette foule d’anonymes fauchés. Il y a quelque chose d’assez désagréable dans le snobisme de certains, tel Jonathan Blow qui il y a peu, dénigrait le principe des « game jams » (rassemblement de dizaines de développeurs pendant 48h dans le but de créer un jeu à partir de rien) et organisait sa propre « Depth Jam » avec quelques amis à lui dans une villa en bord de mer avec petits plats traiteur fournis, parce que c’est d’après lui la seule façon de faire du travail en groupe productif. Après les polémiques et débats suscités par le fonctionnement de l’IGF ou par le film Indie Game : The Movie, la scène indie semble de plus en plus socialement fracturée, avec des points de vue irréconciliables, certains développeurs refusant à d’autres le droit de se réclamer de cette même communauté.

Photo de la "Depth Jam" de Jonathan Blow, tirée de son blog : la game jam pour gosses de riches

Alors bien sûr, c’est vrai, on travaille certainement mieux quand on a les moyens de se consacrer au jeu vidéo, quand on peut se payer un salaire, racheter un PC neuf et avoir une licence Photoshop non crackée. Mais avoir de l’argent de côté n’est pas ce qui fera forcément un bon jeu, de même que faire des jeux courts ou gratuits ou bosser pendant ses weekends n’est pas forcément un gage d’amateurisme - pensons à Vince Twelve qui ne pouvait pas se permettre de lâcher son boulot et a créé Resonance sur son temps libre, avant d’être aidé par Wadjet Eye. Juger un développeur d’après son aptitude à faire du business et non pas d’après sa créativité, n’est-ce pas une forme de suffrage censitaire inversé, dans lequel le candidat doit atteindre un palier de revenus pour être éligible ?

« Qui est in, qui est out »

On rétorquera que Steam n’est pas une démocratie et que son but est in fine de faire du business, pas de promouvoir le jeu artsy ou expérimental. Mais c’est aussi une plateforme susceptible d’accepter des jeux au contenu sujet à polémique (comme The Binding of Isaac, refusé par Nintendo pour contenu blasphématoire) ; ou encore une plateforme où, à côté des gros titres, on peut trouver pour 2 ou 3 dollars ou même gratuitement des jeux qui durent 15 minutes, une heure, mais qui proposent quelque chose de différent à expérimenter, même au risque d’être parfois un peu pourris. Il y a et il doit continuer d’y avoir une place pour ces jeux-là, dont le but premier n’est pas d’enrichir leur auteur.

Mais ce qui suscite la méfiance voire le mépris des développeurs établis, ce sont peut-être justement ces jeux gratuits ou presque, qui n’ont pas été conçus dans une perspective commerciale. Cela s’inscrit dans un contexte général de baisse des prix des jeux : plus personne ne veut payer un jeu à 60 euros, on considère qu’un jeu iPhone à 2 euros est hors de prix, et de plus en plus de titres se tournent vers des modèles « free-to-play ». Pour des indies dont le public est restreint, atteindre la rentabilité dans ces conditions devient vite compliqué. De plus, sur l’App Store ou sur Facebook, jeu gratuit ou free-to-play sont souvent synonymes de mauvais jeu ou de « pay-to-win ».

"The Sea Will Claim Everything", le jeu que Jonas Kyratzes a soumis à Greenlight avant la mise en place des 100$.

Cette situation explique en partie l’hostilité vis-à-vis de ce qui risquerait d’ouvrir Steam à un flot de jeux gratuits (les free-to-play y sont déjà présents mais relativement peu nombreux) ou à faibles « production values », et de noyer les autres projets dans la masse. Le même mépris se retrouve dans les commentaires sur Greenlight vis-à-vis des jeux qui « ressemblent à des jeux en Flash » - une esthétique qui pourtant pourrait qualifier de nombreux titres parus sur Steam (The Binding of Isaac, mais aussi Realm of the Mad God, Super Meat Boy, Super Crate Box, Revenge of the Titans…) Mais refuser les jeux un peu « low polish », c’est aussi se fermer à une conception du jeu vidéo laboratoire, et c’est dommage.

Dear Esther a d’abord été un simple mod un peu boîteux avant d’être un jeu qui marche. The Stanley Parable a d’abord été un autre mod à succès avant que son auteur ne décide de soumettre à Greenlight un remake HD qui sera sans doute payant - afin d’atteindre la légitimité ? Sans cette première étape de bidouillage, pas de jeu. De même les jeux édités par Wadjet Eye et disponibles sur Steam (après avoir été refusés de nombreuses fois) ont été créés sur Adventure Game Studio, un logiciel gratuit de création de jeu pour non-codeurs. Alors que certains indies manifestent pour plus de créativité et de diversité dans les jeux, d’autres reproduisent le modèle dominant en considérant la rentabilité comme condition nécessaire pour entrer dans leur club privé des gentlemen developers.

La prochaine fois qu’un étudiant ou un ex-prof bidouille un truc génial, espérons qu’il aura 100 dollars de côté et l’envie de les consacrer à un concours du trailer le plus classe. Mais espérons surtout qu’il ne laissera personne juger de son talent en fonction de ça.

P.S. : il reste aux indies des plateformes bien moins populaires mais plus ouvertes, telles que Desura ou Indievania, et bien sûr le mode de soumission directe à Steam (bien que celui-ci soit pour l’instant suspendu le temps que Greenlight se mette en place...).

Voir aussi :

The $100 fee for Steam Greenlight submissions is exclusionary and wrong (Penny Arcade Report)

A Weaponized Machine

Image d’en-tête tirée de "Coin Operated Afternoon"

Il y a 7 Messages de forum pour "Greenlight ou le rêve américain"
  • Sylvain Le 17 septembre 2012 à 09:21

    Excellent article, merci Sachka !
    Un truc qui me fait tiquer dans ce nouveau paiement pour Greenlight, c’est que c’est Steam (à priori) qui reverse les sous à l’association pour les enfants. Steam le bienfaiteur, ou Steam et les réductions d’impôts. Enfin je m’en fait un peu trop certainement, mais c’est limite comme pratique je trouve !
    Sinon bon résumé de la situation, que je partage entièrement :)
    (et merci pour les liens en P.S)

  • Laurent Braud Le 17 septembre 2012 à 10:34

    Oui, très bonne analyse ... qui me convainc à la position inverse. Comme le dit l’article, steam n’est pas une galerie pour artistes, mais une boîte qui sort tous les gros blockbusters. On ne peut pas reprocher à la grosse plate-forme mainstream de ne pas accepter les oeuvres « alternatives », par définition. D’accord, on peut aller voir des films « indie » à l’UGC, mais ça fait toujours bizarre. D’ailleurs, elle ne les refuse pas ; elle affiche juste, notamment par le palier des 100$, une préférence à ce que tu appelles “un « vrai » développeur”.

    Histoire de me faire l’avocat du diable, je trouve que c’est déjà pas mal (même si c’est intéressé) de leur part d’essayer d’être ouvert. Comme le fait remarquer l’article, ils se sont bien rendus compte que leur système précédent était boîteux, et qu’ils ont refusé de très bons jeux. Ils essaient d’en couvrir plus, mais ne cherchent pas à être exhaustifs, parce que c’est difficile, et probablement inutile.

    Non, pour moi le vrai point noir de greenlight — que souligne l’article — c’est l’absence de présentation des jeux, là où il faudrait une démo jouable.

  • rhed308 Le 17 septembre 2012 à 11:24

    Je me suis demandé après lecture de l’annonce du palier des 100$ s’il n’était pas plus judicieux de rendre au développeur l’argent engagé si le jeu obtenait validation. Alors certes, le risque serait la création massive de compte pour voter pour un jeu, mais cela profiterait au développeur de récupérer son investissement, car ils prennent malgré tout un risque en soumettant leur jeu sur Greenlight.

    Ce qui me gène le plus, c’est l’absence de distinction entre jeux indé et jeux qui ne sont juste pas sur Steam alors que la version PC en boîte existe, ainsi que sur PS3/XBOX360. Des jeux comme Gray Matter par exemple sont proposés mais ne sont pas forcément visible parmis la masse de jeux.

    De plus, le système de recherche est bancal tout comme les filtres qui ne sont pas pratique. Pour qui débarque sur Greenlight, il doit se farcir des pages de jeux dont il ne connait rien et donc ne sera pas intéressé (là je rejoins aussi le point de vue de Laurent Braud).

    L’idée est louable mais bancale et quelques peu mal foutue.

  • Pierre B. Le 17 septembre 2012 à 16:50

    J’ai lu l’article et les commentaires sur les développeurs qui ont créé un jeu qui marche et être tout de même obligé de retourner vivre chez ses parents (http://penny-arcade.com/report/edit...).

    Il soulève un autre problème : Le business modèle du jeu.

    A lire l’article et les commentaires les programmeurs ont fait un excellent jeu gratuit ou la version payante est difficile d’accès....et n’apporte rien ou presque au jeu.

    Résultat 200 000 téléchargement gratuits et une conversion de 0,8 % en vente réelles (soit environ 3000 euros dans leur poche).

    Leur mésaventure montre que passé le cap de la reconnaissance, le business modèle sur mobile n’est pas encore mature.

    Ce qui pousse de très bon auteurs de jeux...à ne pas gagner grand chose sur un jeu à succès.

  • Pretextes Le 17 septembre 2012 à 17:04

    Ce Greenlight me donne l’impression d’une avancée bien volontaire, et à toute vitesse, droit dans le mur. Un peu comme quand on était gosses, et qu’on bâclait un truc, au hasard le lavage de la table en laissant volontairement des miettes, dans l’espoir que face à cet échec total plus personne ne nous le demande jamais. Greenlight pour moi c’est un peu Steam qui nous dit « Ah vous vouliez du social ? Vous vouliez prendre notre place et choisir ce qui doit être ? Hé ben voilà, amusez-vous, vous verrez que vous aviez tort ».

    Du coup, du haut de sa toute mauvaise foi, Steam n’allait pas nous donner les outils pour que ca marche. Sachka l’évoque dans son papier, avant toute chose, et avant même de faire le tri avec ces 100 dollars, il aurait fallu imposer au mieux une démo, au pire une vidéo de gameplay. Déjà parce que ça faisait du tri tout seul. Surtout, parce que même si le pouce en bas compte pour du beurre, juger sur trois photos ça fait mal. Et pourtant le passage est rendu obligatoire : si on n’élimine pas les jeux, ils s’entassent. Autrement dit : Valve pousse à juger et éliminer des titres sur leur simple promotion, juste pour pouvoir tenter d’utiliser Greenlight dans le but de découvrir quelques perles. Si on reprend la logique dès le début, ce n’est donc pas 100 dollars que le développeur indé payera son ticket d’entrée, mais bien plus s’il veut tirer son épingle du jeu : pour avoir des pouces en haut il faut plaire, et faire parler de soi. Donc retour à la case départ : des tweets, des mails aux journalistes qui les lisent à moitié, le retour de la lutte des classes.

    Les 100 dollars et leur message (« on ne tient pas à s’embêter à faire le tri ») font au fond aussi amateur que l’absence de distinction entre jeux indé et jeux sortis en boite soulevée par rhed308. Soit Valve tient à se planter, soit ils ne veulent vraiment pas faire d’efforts, dans tous les cas ils cherchent à séduire l’indé tout en gardant la très mauvaise habitude d’un peu le mépriser. Au fond, pas grand-chose ne change entre Greenlight et le mode de soumission direct (qui voit des indés débarquer trois mois plus tard, quand les jeux ont fait leurs preuves). On est dans le cynisme, le marketing et si Steam laisse aux joueurs le soin de jouer son rôle d’éditeur, la prise de risques est minime. Ce qui est beaucoup plus triste dans l’histoire c’est que nombre de développeurs pensent que leur chance ne tient que dans ces 100 dollars. Et que grâce à la grand-mère, l’oncle ou la grand-tante, ils se rendront compte que c’était là bien peu de choses en fait. Desura ou Indievania ont encore de beaux jours à venir.

  • Martin Lefebvre Le 17 septembre 2012 à 18:52

    Je vous trouve un peu durs avec Steam. Bon, j’avoue que je suis un fanboy énamouré du service de Valve, mais je trouve qu’ils ont tendance à apprendre de leurs erreurs, et qu’ils font généralement de leur mieux pour améliorer le service, au moins pour les clients (ce qui est tout à fait intéressé de leur part, mais c’est le jeu).

    Ils n’ont sans doute pas pris la bonne décision avec les 100 $ mais il faut faire un pré-tri, parce que je pense que tout l’intérêt de Steam pour les dév, c’est que le contenu est choisi, et que les joueurs peuvent y aller en confiance : ils auront au moins un truc pro, et avoir un jeu dans la barre nouveauté de Steam, ou choper un créneau de promo c’est une superbe pub.

    Steam y est allé à reculons sur le jeu indé, au départ ils se méfiaient même de Braid, mais je trouve qu’ils ont beaucoup soigné leur offre, et la majorité des indés commerciaux que j’apprécie y ont leur place : Christine Love, Soldak (ça a mis du temps pour Din’s Curse), Wadjet Eye... Limite Greenlight me paraît plus nécessaire, même si y’a quelques dév que j’aimerais voir sur Steam (Illwinter ?). Il faut voir aussi que Steam demande souvent aux développeurs indé de vendre leur jeu à un prix relativement bas (mais largement plus haut que sur iOS), c’est parfois pour ça que certains sont réticents, ce qui est à mon sens parfaitement leur droit.

    La logique est pas la même que la Piratekart à mon sens, qui a sa place dans le cadre d’un truc comme l’IGF qui prétend représenter tout le JV indé... Ce n’est pas le cas de Steam, qui a vocation commerciale, et qui ne se veut pas spécialement d’avant-garde. Valve n’est pas MS ou Apple, qui peuvent se permettre d’ouvrir un marché gigantesque parce que cela favorise leur plateforme propriétaire : en plus ils n’empêchent personne de vendre sur PC via un autre portail spécialisé.

    Enfin je dis ça je greenlighterais une Piratekart moi, et je l’achèterais même le cas échéant.

    Donc Greenlight est peut-être pas indispensable, mais je pense que c’est plus un truc exploratoire, et qu’ils ont mis le paywall en urgence, en attendant de trouvant mieux. Je suis peut-être naïf.

    Enfin pour les jeux sortis en boîte qui ne sont pas sur Steam, ça dépend souvent plus des éditeurs et de leurs accords d’exclus je pense : par exemple Drakensang River of Time n’est dispo nul part en DL en Europe, alors que les deux autres volets sont sur Steam. Pourquoi ? Faudrait demander à DTP entertainment, l’éditeur, je pense que c’est là que ça bloque (il est sur Steam aux states).

    Pour Gray Matter, je tiens à remercier personnellement Gabe Newell de ne pas vendre cette atrocité. ;)

    Ouais je pars dans tous les sens ce soir, désolé. :)

  • fonz’ Le 18 septembre 2012 à 03:03

    Personnellement je trouve en soi initiative louable de voir apparaitre le Steam Greenlight : je me place en tant que mec vivant évidemment en Europe ou les 100 dollars même pour un ado ne sont pas une si grande barrière que ça ( quoique l’argumentaire des développeurs des pays émergents je le trouve un peu trop simpliste : en effet cela constitue une barrière déjà en soi d’être un développeur indépendant au brésil par exemple ...) .
    Et j’avoue que la première fois que j’ai entendu parler de Greenlight , j’avoue avoir pensé " tiens je pourrais proposer mes idées moi aussi , qui sait ? si c’est le vote des clients Steam je pourrais peut être séduire un public ... " et rien que pour ça , rendre la frontière entre l’alpha et l’oméga du milieu du jeu vidéo "friable" , rendre le public moins spectateur du milieu est déjà une évolution notable ... le fait d’avoir un semblant d’ influence sur l’offre proposé actuelle sortant du classique fps, sport .. est à mon sens un bon test pour savoir si finalement le média est assez mature pour être considéré comme un art ... ou au moins un média culturel ... ou peut être cela n’est juste qu’une tentative de capter le public de kickstarter et/ou se faire de la publicité à bon compte ... voire attirer de doux rêveurs comme moi et finalement se faire un peu de beurre sur eux ( même si il est dit que l’argent est reversé , à un moment donné l’argent est sur leurs compte donc allez savoir les manips financières liée aux grandes entreprises ...)

    La question du "paywall" est à mon sens une tentative "d’ouvrir" encore plus aux joueurs ou tout du moins aux développeurs non professionnelles le processing de création d’un jeu sans pourtant passer par des conditions qui serais beaucoup plus lourde pour les développeurs ( même une démo prend du temps à réaliser) et pour valve ( qui devrais du coup analyser au cas par cas des millions de cas ...) . je vois ça comme l’étape suivante aux divers et nombreux mods qui ont fini par être commercialisés par valve .. alors certes je suis d’accord c’est certainement pas la meilleure façon de faire présenter son idée mais combien ont perdus des heures à développer leurs idées dans leur coin et surtout le faire connaître ? combien aurais aimé avoir ce coup de pouce temporel ( chose inachetable au demeurant )

    Je vois pas ça comme une initiative pour faciliter la vie des développeurs indés mais plus comme une rationalisation des idées : d’une certaine façon valve financera les idées qui plait à son public ... alors oui c’est pas une révolution majeur qui consacre le jeu indépendant , c’est finalement reconnaitre son apport sans le dire ... en effet que serais le jeu vidéo sans types qui développe dans leurs coin , sans fric , sans aide ?

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