20. Sixteen Again

Glandeurs

Les journées passent de plus en plus vite, je ne sais pas vous, mais moi, le temps s’envole. Pourtant, je me souviens bien qu’autrefois j’avais des journées entières pour glander, errer, flâner. Privilège de la jeunesse. Heureusement qu’il me reste les jeux vidéo.

Une bande de jeunes, des petits lycéens bien peignés, débarquent par le dernier bateau, en mal d’aventure. Il fait gris et les échoppes touristiques sont fermées depuis longtemps, mais qu’importe. Ils ne sont pas là pour faire du lèche-vitrines, ils veulent camper à l’arrachée, se chamailler, se défoncer. Et ça ne rate pas, ils font des bêtises. Ils enjambent les grillages, ils se lancent des piques, ils râlent et ils picolent. Sur la plage ils font un grand feu et jouent au jeu de la bouteille, que voulez-vous c’est l’âge. Moi, je dirige l’une d’entre eux, et je suis le mouvement, bien content de faire partie de la petite bande, même si Clarissa me cherche des poux avec insistance et que Ren, ce bon vieux stupide Ren, il est toujours aussi débile, et d’ailleurs je ne manque pas de lui dire et ça fait rire Nona, qu’il voudrait bien séduire avec ses yeux de merlan frit, mais dans tes rêves bonhomme.

Oxenfree, glande au feu de bois

Oxenfree (Night School Studio, 2016) se montre le plus à son avantage dans ces moments de complicité vacharde, qui permettent aux développeurs de nous présenter nos compagnons d’aventure tout en nous laissant une voix fluette au chapitre. Contrairement à ce que son titre laisse entendre [1], le jeu de Night School Studio ne nous accorde guère de liberté : on choisit certes quelques réparties bien senties, mais on se laisse surtout porter par la petite bande. Avant que l’escapade ne dégénère en spin-off bof-bof de Scooby-Doo à l’intention des teenagers, on goûte le plaisir d’aller faire le zouave avec ces attachants glandeurs, que je pourrais sans doute pu fréquenter si j’avais encore leur âge.

Glander, il n’y a rien de tel. Perdre son temps, rêver, se balader. Faire des bêtises, tester les limites, s’évader. Bavarder, traîner, délirer. Les modalités de la glande sont aussi innombrables que leurs réelles possibilités tendent à disparaître : dans la vie de tous les jours, les adolescents n’ont pas forcément de temps à perdre. On leur martèle qu’ils doivent déjà se battre pour leur avenir, on se méfie d’eux lorsqu’ils se laissent trop ouvertement aller. Quand ils ne doivent pas prendre un petit boulot pour avoir de l’argent de poche (le travail, c’est la liberté, qu’ils disent), ils sont souvent assommés de devoirs ou d’activités extra-scolaires. Bref, la société est bien décidée à en faire, dès leur plus jeune âge, d’actifs rouages de la machine, quand bien même celle-ci tournerait à vide. Il ne faut donc pas s’étonner que la liberté refusée se déplace dans le monde de la fiction.

Petits riens

Persona 4 : everyday’s great at your Junes

Privilège de l’adolescence dorée – ou fictive —, les échappées glandeuses font le bonheur des développeurs qui savent les évoquer. Elles constituent d’idéales excuses pour aller explorer le quotidien, et pour révéler les âmes. Il suffit parfois d’un rien. Qu’une camarade de Persona 4 (Atlus, 2008) décide de préparer un curry, et toute la bande se retrouve au supermarché. Et ça jacasse, et ça se livre, en biais, par un mot de travers, un demi-aveu, une maladresse qui fait enrager Chie. Le joueur prend vite le pli d’aller traîner dans les rues d’Inaba, de parler aux passants, de faire le tour des connaissances.

Dans Life is Strange (DontNod, 2015), Max déambule dans les dortoirs, avec rien de bien important à faire si ce n’est regarder ce qui s’affiche aux murs des chambres, à prendre des nouvelles des copines, à fouiner dans le placard de la rivale. Le jeu de DontNod réussit à nous faire sentir le doux néant d’une après-midi passée à traîner. Par le biais de son mini-jeu de photographie, il nous dresse à remarquer les plus minimes détails en quête d’inattendu, et il nous apprend aussi à planer en regardant pousser une plante. L’héroïne de Gone Home (The Fullbright Company, 2013) a beau être un peu plus âgée, elle n’en n’a pas perdu pour autant sa curiosité juvénile : elle profite de l’absence des parents pour fouiller dans les placards, et retombe dans des craintes enfantines, nous entraînant de concert. Même lorsque guette un danger des plus pressants, rien n’empêchera deux adolescentes de prendre le temps de causer, si ce n’est une cabine photo qui les attirera immanquablement, et dans lequel elles improviseront leurs plus belles grimaces de Best Friends Forever : c’est du moins ce que nous raconte Left Behind (Naughty Dog, 2014), le DLC de The Last of Us.

The Last of Us : Left Behind l’amitié au temps des zombies

Ces moments sont généralement de basse intensité ludique, et ne mobilisent pas des mécanismes complexes. Ils constituent souvent une respiration entre les temps forts dramatiques : il n’en demeure pas moins qu’ils nous marquent parfois plus que des scènes autrement tambourinantes. Et malgré leur rythme ralenti, ces scènes de glande n’excluent pas une dimension proprement vidéoludique. Diriger le regard d’un personnage qui explore, choisir la bonne réplique pour consoler un ami ou achever une rivale, acheter un soda plutôt qu’un autre : autant de petites interactions apparemment triviales qui font somme et nous permettent non seulement d’habiter le monde du jeu, mais aussi d’y laisser notre marque.

Rebel Rebel

Uncharted 4 : équipée nocturne

La langueur et le temps perdu, c’est bien joli, mais l’adolescent vidéoludique se doit d’être un peu rebelle : il fera toutes les conneries que l’on n’a pas osé faire, et le frisson, pour être virtuel, n’en sera pas moins doux – sans le risque de finir au poste.

Prenons Nathan Drake : on sait bien que le héros pulp a tout d’un adolescent attardé, mais dans Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016), plusieurs épisodes nous ramènent dans ses jeunes années. Le jeu s’ouvre sur une séquence durant laquelle le héros, pensionnaire à peine pubère d’un internat catholique, fait le mur. Il s’agit de se faufiler entre les rondes des nonnes, de sauter de toit en toit : une bonne part des mécanismes ludiques nous sont exposés de la sorte, et à tout prendre les religieuses sont aussi vigilantes que les mercenaires qu’affronte Drake adulte, les toits de Boston aussi glissants que les ruines de Madagascar. Plus tard, un autre flashback nous raconte comment Nathan et son frère ont retrouvé le carnet de leur mère. Dans ce passage, qui ressemble à une version AAA de Gone Home, ils s’introduisent dans une villa abritant une riche collection d’antiquités : c’est l’occasion pour les deux orphelins de s’amuser avec les momies, de se livrer à des pitreries émerveillées. Le cambriolage se termine par une course-poursuite avec la police, qui montre qu’après tout ces petites transgressions sont propices à faire du jeu.

Life is Strange : baignade interdite

On retrouve des séquences similaires dans Life is Strange, lorsque Chloe et Max s’introduisent nuitamment là où elles ne devraient pas être : le bureau du proviseur, la piscine du college. La curiosité, le goût du risque des adolescentes rencontre la fascination vidéoludique pour les lieux défendus. Nul besoin d’être un cyborg surentraîné pour visiter les coulisses du quotidien. De même, il n’est pas nécessaire de mobiliser une armée de terroristes plus ou moins mutant pour nous arrêter : un beau-père un tantinet paranoïaque, ou un petit dealer avec son dogue peuvent constituer de très efficaces Némésis.

Territorial Pissings

Jet Set Radio : s’approprier la ville

L’adolescence est l’âge où l’on commence à mettre la tête hors du foyer, à se confronter au dehors. C’est notamment le moment où l’on s’approprie l’espace urbain, ce qui ne se fait pas sans quelques heurts avec l’autorité. Jimmy Hopkins, le personnage principal de Bully (Rockstar Vancouver, 2006), fait le mur et explore la ville sur son skateboard, s’accroche aux voitures, casse les vitres avec sa fronde : autant de manières de marquer son territoire. En somme, il se comporte comme un personnage de GTA, mais ses quinze ans justifient son comportement de petite crapule, alors qu’on peine parfois à comprendre pourquoi les voyous expérimentés qui tiennent lieu de héros à la série phare de Rockstar se comportent de la sorte.

Bully : mauvais sujet

Pour les personnages de Jet Set Radio (Sega, Dreamcast, 2000), la ville est un terrain de jeu à conquérir. Montés sur des rollers, les héros multiplient les figures aériennes au nez de la police, et se servent de leurs tags pour marquer leur territoire.

Ces actes de dégradation, cette petite délinquance est parfois pénible dans la vie de tous les jours : mais dans le cadre enchanté du jeu vidéo, elle permet un fabuleux détournement de la ville, elle suggère des usages urbains excentriques, dangereux, sans porter à conséquence. Ces glandeurs de petits voyous deviennent ainsi immédiatement attachants.

La tête dans la toile

Cibele : marivaudage online

Les ados ont ceci de commun avec nous qu’ils sont toujours fourrés devant un écran. Internet a ainsi ouvert de nouveaux lieux de glande, que les jeunes développeurs voulant évoquer leur adolescence se sont empressés d’investir.

Dans sa fiction autobiographique Cibele (2015), Nina Freeman évoque ses heures perdues sur Final Fantasy XI. Elle mêle les sessions de jeu sur un MMO imaginaire et les cinématiques live, pour nous raconter un amour adolescent malheureux. Le marivaudage à l’ère des réseaux, ce sont de longues conversations tandis que l’on tue le temps à massacrer en boucle des monstres. Le roman interactif Emily is Away (2015) de Kyle Seeley raconte, par le biais d’une interface de chat, une déception amoureuse : un garçon et une fille, camarades d’enfance, perdent leur temps ensemble, leurs sentiments se cherchent, mais tout bascule lorsqu’ils ont l’occasion de se revoir.

Les deux premiers jeux de Christine Love, Digital : A Love Story (2010) et Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story (2011) sont des fictions adolescentes qui laissent une large part à la glande sur Internet. Le premier nous ramène dans les années 80, à l’époque des premiers BBS, sur lesquels le personnage principal traîne son ennui. En quête d’une âme soeur, il-elle suit une sorte de jeu de piste sur le réseau, qui l’entraîne, depuis le forum local, jusqu’à un fan club cyberpunk, ou une librairie underground virtuelle. Le second nous propulse professeur de lycée en 2027, à une époque où les enseignants ont un accès direct à toutes les communications des étudiants sur les réseaux sociaux. Si le roman interactif est sans doute, de l’aveu de la créatrice, son moins abouti, il a le mérite de tracer les contours d’un nouveau continent à explorer : le flot incessant des conversations sur le web, que la volubilité adolescente, et les longues heures d’ennui sur les bancs de l’école génèrent incessamment [2].

Don’t Take It Personally, Babe, It Just Ain’t Your Story : exploration textuelle

Que la glande soit contemplative ou agressive, qu’elle se déroule dans les rues ou sur Internet, elle semble offrir aux développeurs de nombreuses possibilités ludiques, elle permet de mettre en place des rythmes variés, du plus reposant au plus haletant. Placer le joueur aux commandes d’un adolescent, c’est l’inviter à en adopter le comportement, et le pousser à découvrir, avec des yeux neufs, aventureux, le monde qui l’entoure. On imagine difficilement plus belle invitation à jouer.

Notes

[1] L’expression « olly olly oxen free » est employée par les bambins américains lorsqu’il s’agit de signaler aux participants d’une partie de cache-cache qu’ils peuvent se montrer sans risquer de se faire prendre. Merci Wikipédia.

[2] Cette exploration textuelle sera bien plus aboutie dans les deux productions suivantes de la créatrice canadienne, le diptyque Analogue : A Hate Story / Hate Plus.

Il y a 2 Messages de forum pour "Glandeurs"
  • Kemar Le 11 octobre 2016 à 09:54

    On peut parfois parler de méta game, ou de jeu dans le jeu, qui parfois allonge fictivement la durée de vie d’un jeu. Certains moments de glande sont intrinsèque au jeu, parfois ça l’est moins et on se laisse dévier de la quête principale pour ne.. rien foutre ! Qui n’a jamais passé des heures à pêcher des poissons sur Zelda Ocarina of Time ou lors d’errances sur les mondes chatoyants de No Man’s Sky, les rêveries de Journey ou Flower, les parties de poker sur Red Dead Redemption ? Heureusement ce "temps perdu" récompense parfois le joueur par le biais de "succès/trophée" ou d’item plus ou moins rare...

  • Martin Lefebvre Le 11 octobre 2016 à 12:51

    En principe, la glande est sa propre récompense, non ? Les succès, etc. peuvent inciter à aller perdre son temps, mais j’ai l’impression que si on s’acharne à faire des activités secondaires, on n’a pas le même plaisir, c’est plutôt de l’ordre obsessionnel.

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