Poisson frais

Frostpunk, This War of Mine

Glacial

Au fond d’une crevasse gelée, le générateur végète. Autour de son aura protectrice et chaleureuse s’organise un camp de fortune fait de tentes, puis une véritable ville victorienne avec ses infirmeries, ses serres et ses usines. Le générateur se réveille, son foyer se fait plus vigoureux. Mais le temps presse, chaque jour la température baisse et il faut toujours plus de charbon pour nourrir la bête. Nous en aurons besoin. Car c’est le dernier rempart face à l’orage qui approche.

Difficile de ne pas penser au Transperceneige en découvrant Frostpunk, son monde gelé, son humanité en bout de course, son esthétique suintant de pessimisme. Ses dilemmes moraux aussi : Sacrifierez-vous les plus malades et les plus faibles, ou autoriserez-vous les amputations sauvages qui en feront des infirmes à vie ? C’est le genre d’alternative foireuse qu’affectionnent les développeurs de 11 bit studios, déjà responsables du dépressif This War of Mine. Alors, qu’est-ce que vous prendrez, bol de caca ou bassine de vomi ?

This War of Mine était un faux jeu de gestion domestique sous lequel se cachait un vrai jeu de survie. Car une fois barricadée la maison, fabriqués deux lits et un collecteur d’eau de pluie, il n’y avait plus grand chose à faire pendant la journée, mis à part croiser les doigts pour que personne n’attrape de rhume. Le cœur du jeu se concentrait alors sur les phases d’explorations nocturnes, à la recherche de vivres et de bois de chauffage. Loin d’être fun, mais qui a dit que la guerre devait l’être ?

Quelques tentes, un générateur, le point de départ d’une aventure prométhéene

Sous ses airs de city-builder apocalyptique, Frostpunk aussi avance caché. Il y a certes beaucoup de Banished en lui — l’esthétique mignonne-réaliste, la gestion de la faim et du froid, les cycles qui forcent à anticiper les chutes de production [1] — et pourtant le rythme ne pourrait être plus différent. Car Frostpunk ne laisse jamais le temps au joueur, qu’il s’agisse d’explorer l’intégralité de l’arbre de technologies ou de regarder sa ville tourner comme une mécanique suisse. Car la température ne cesse de chuter, dictant son tempo infernal, annonçant ainsi la mère de toutes les tempêtes.

Fin du monde couleur charbon

S’amorce une course contre la montre ponctuée d’événements aléatoires. Car Frostpunk est un jeu de gestion narratif. Entendez par là qu’il porte un message — nécessairement profond et sérieux — sur l’humain et la société, et qu’il cherche à le transmettre au travers d’intrigues plutôt que par son gameplay. Qu’importe qu’il s’agisse de poncifs éculés sur l’homme face à une nature hostile ou à lui-même, pourvu qu’on puisse déballer un pathos teinté de moralisme. Non seulement le monde est terne, des enfants meurent, des violons vous arrachent des larmes, mais en plus c’est de votre faute. Salaud.

Au mépris de toute cohérence, 11 bit studios a décidé de placer son histoire dans l’Angleterre Victorienne. Il faut avouer que ça a de la gueule.

Cette capacité du jeu vidéo « adulte » à prendre des vessies pour des lanternes, ou plutôt à confondre noirceur avec maturité, n’est pas nouvelle. Mais ce que 11 bit studios ne semble pas avoir compris, c’est qu’une histoire ne fonctionne pas si elle ne repose pas sur de l’humain. Or, malgré les tentatives dérisoires des scénaristes pour les faire exister, ce sont bien les hommes et les femmes les grands absents de cette fresque glaciaire.

Car le jeu ne favorise jamais l’émergence de figures récurrentes, d’alter-egos. Il y a bien des jauges de mécontentement et d’espoir avec lesquelles jongler, mais elles réduisent l’humain à un statut de masse à contenter. Jamais les fourmis qui s’activent à l’écran n’existent comme individus qu’on en viendrait à reconnaître, apprécier ou haïr. Et le principal moment d’empathie du jeu vient avec le game over, lorsque le leader/joueur se fait bannir de la ville pour avoir déçu ses pairs et qu’on ressent une pointe de tristesse pour lui, ou plutôt pour soi-même.

L’absence de figure vivante et reconnaissable peut certes servir le propos d’une œuvre qui traite de la déshumanisation : c’était le cas dans This War of Mine, où les protagonistes se résumaient à des silhouettes auxquelles étaient accolés des polaroids comme visages. Mais ici, il ne provoque qu’une mise à distance, renforcée par le point de vue divin.

Charles Taylor n’a pas beaucoup de chance : il a perdu sa jambe et sa famille. Mais il est au chaud alors... ça va.

Conséquence, Frostpunk n’échappe pas à l’utilitarisme propre aux jeux de gestion. On est triste d’apprendre la mort de Jeanine la fermière, mais ce n’est pas tant parce qu’elle faisait un bon goulash et qu’elle élevait seule trois enfants, que parce qu’on a personne sous la main pour prendre sa place pour engraisser les cochons. Dans ces conditions, les intrigues qui mettent en scène une série d’inconnus nous importeront toujours moins que la production horaire de charbon.

Lueur d’espoir

Paradoxalement, c’est lorsque les scénaristes la mettent en veilleuse que This War of Mine et Frostpunk deviennent le plus pertinents. Lorsqu’il faisait confiance en l’intelligence du joueur, le premier offrait ainsi de faire l’expérience du salaud ordinaire. On en venait à se surprendre de notre capacité à construire une série d’auto-justifications (« Ils sont vachement bien équipés », « je leur en laisse assez pour s’en sortir ») pour rendre supportable le fait de dévaliser la maison d’une famille qui n’était, après réflexion, pas très différente de la nôtre.

Comme This War of Mine, Frostpunk propose une part d’exploration, même si réduite au minimum.

Et Frostpunk, qu’en reste-t-il ? De belles touches d’espoir peut-être, comme le retour miraculeux d’un père parti chercher sa fille en pleine tempête, alors qu’on avait oublié son existence, absorbé par la variation des stocks de métal. Mais surtout, l’énergie folle que peut déployer l’être humain pour assurer sa survie. Dans les derniers instants avant la tempête, il faut lutter contre la panique, décupler la production de charbon, stocker des vivres. Chacun à son poste, travaillant de nuit s’il le faut. Puis vient le grand gel. On pousse le réacteur dans ses derniers retranchements, au bord de l’explosion. On jongle avec les chauffages individuels. Et quand plus rien ne marche, ne reste plus qu’à croiser les doigts.

Revient alors le soleil, la libération, la victoire. Ainsi qu’une sensation de vide. La ville a tenu. L’enjeu n’était après tout pour le joueur qu’un game over. Et pourtant, un instant il s’est laissé entraîner, l’urgence a donné l’impression que bien plus était en péril. Cela donne envie d’y revenir, il y a d’autres villes à sauver de la mort blanche. Et dans ces bons moments, Frostpunk se révèle moins glacial qu’il n’y paraît.

Notes

[1] Celui des saisons dans Banished, le cycle jour-nuit pour Frostpunk. Ce dernier offre cependant la possibilité de poursuivre la production de nuit, au dépend de la satisfaction de la population.

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