Europa Universalis 4 est un grand jeu de stratégie historique : non seulement grâce à la fluidité de ses mécanismes, mais surtout parce qu’il nous permet de ressentir et de questionner les rapports de force qui ont fait l’Histoire.
Il s’est passé quelque chose chez Paradox Studio. Longtemps [1], le développeur n’a touché qu’un petit public de stratèges capables de maîtriser des interfaces absconses, assez passionnés pour oublier les bugs qui étaient monnaie courante dans les premiers Europa Universalis. On pourrait situer le tournant en 2009, avec la sortie dans un état lamentable d’Hearts of Iron 3. Si à force de patchs successifs celui-ci est depuis devenu l’un des tous meilleurs simulateur stratégique de la Seconde Guerre Mondiale, même les fans les plus endurcis du développeur ont été refroidis. Par chance, Paradox est aussi éditeur, et a pu profiter de plusieurs succès (notamment Mount & Blade en 2008, Magicka en 2011) pour investir dans le contrôle qualité de son studio interne. Le résultat de cette mue laisse sans voix. En février 2012, le studio sort son chef-d’œuvre et plus grand succès à ce jour, Crusader Kings II, un jeu de grande stratégie médiévale reprenant certains mécanismes du RPG, agréable aux yeux, — relativement — accessible, passionnant, un formidable générateur d’histoires.
Grande stratégie
Un an et demi plus tard, après une série de mini-extensions pour Crusader Kings II, Paradox remet ça. Europa Universalis 4 mérite amplement les éloges décernés par les — trop rares — critiques qui ont pris le temps de se pencher sur lui. Si à première vue, les deux classiques instantanés se ressemblent [2], EU4 est peut-être moins immédiatement prenant, à cause de la différence d’échelle. Crusader Kings II nous happe tout de suite avec ses histoires de dynastie, ses querelles familiales. Au bout de dix minutes à peine, le joueur en vient à se demander si le souverain qu’il dirige ne doit pas épouser sa nièce, ce qui lui permettrait d’hériter d’un duché à la mort, accidentelle, évidemment accidentelle, de son petit cousin. Cette personnalisation des conflits, caractéristique de l’Europe féodale, est moins présente à l’époque moderne [3] : il ne s’agit donc plus d’incarner un souverain, mais plutôt un pays, à travers une lutte sans merci pour la conquête mondiale.
Qui veut aller loin, ménage sa monture, voilà ce que le joueur d’Europa Universalis ne doit jamais perdre de vue. Le stratège pressé risque d’autant plus la déconvenue que les développeurs ont mis en place de nombreux garde-fous pour punir les expansions trop rapides et nous inciter à la prudence. Il faut savoir faire le dos rond pendant les moments difficiles, ne pas hésiter à attendre les occasions favorables, passer maître dans l’art du compromis. Ces impératifs qui donnent au jeu toute sa saveur historique sont renforcés par le mode ironman, optionnel, qui seul distribue les succès, et interdit de recharger la partie lorsque tout va mal : autant dire qu’on retrouve quelque chose de la tension du survival, et qu’on hésite un long moment avant de déclarer une guerre au résultat mal assuré. Par chance, les erreurs ne sont pas toujours fatales, et en ravalant son orgueil, un fin diplomate pourra se tirer de presque toutes les situations avant de préparer minutieusement sa vengeance. Europa Universalis nous emmène sur un frêle esquif emporté dans le tumulte des nations, dont le capitaine doit savoir slalomer entre les écueils.
Cette leçon de surf historique est d’autant plus fascinante que les mécanismes sont d’une impressionnante fluidité : si Paradox a encore quelques réglages à effectuer, tout ou presque se tient, le joueur se trouve en permanence dans un équilibre précaire, et le jeu le pousse sans cesse à modifier son assiette afin de réagir à la situation géopolitique du moment. Un pays rival vous livre une concurrence commerciale sans pitié ? La guerre est une option, mais est-elle la plus rentable ? Ne vaut-il pas mieux construire des navires de patrouille ou des infrastructures pour améliorer votre puissance commerciale ? Mais pour cela, ne faut-il pas augmenter vos revenus ? Comment vos alliés réagiront-ils ? Ne risquez-vous pas qu’une coalition s’oppose à vos vues ? Comment assurer un budget si la guerre risque de mettre à mal le calme de vos colonies ? Tout est lié, par le biais de quelques ressources — principalement l’or et les points de souveraineté — qui permettent d’agir sur différents indicateurs de stabilité, d’assurer une politique militaire et étrangère, de progresser culturellement ou techniquement.
Malgré les quelques difficultés qui subsistent pour contrôler en temps réel un empire mondial — pas toujours facile de suivre en même temps une guerre sur le Vieux Continent et un explorateur en Polynésie — le jeu parvient à ne pas sombrer dans l’enfer du micro-management. Paradox semble avoir dépassé le maître Sid Meier dans l’application de son fameux précepte : "un bon jeu est une série de décisions intéressantes".
Face à tant de périls, après des années de savants arbitrages, la moindre réussite est pour le joueur une source de fierté : il s’identifie immanquablement à lente montée en puissance d’une nation dont il a pris les rênes, la carte du monde lui exposant le chemin parcouru.
Neutralité axiologique
Prendre du plaisir ne revient pas pour autant à escamoter la dimension politique inhérente à toute simulation historique. On pourrait s’en tenir à constater que dans les grandes lignes, Paradox se tient à une forme de neutralité axiologique, en respectant à peu près les rapports de force de l’époque, sans les juger. Certes, la technologie d’Europe occidentale est plus apte à la conquête que la pré-colombienne ou la sub-saharienne : mais c’est parce que le jeu suit les rails de l’Histoire, même s’il n’est pas impossible de tout faire dérailler en résistant fièrement aux conquistadors avec les Incas. Pour tout dire, comme l’indique le titre, le jeu met l’accent sur l’Europe, en focalisant la plupart de ses événements aléatoires sur huit puissances majeures, dont une seule, la Turquie, n’est pas de confession chrétienne. Mais comme pour Crusader Kings II, Paradox pourrait bien enrichir d’autres civilisations avec les expansions qui ne manqueront pas d’arriver.
Un point cependant pourrait inquiéter : les mécanismes bien huilés risquent de faire oublier au joueur les implications de la machine coloniale qu’il dirige d’une main impitoyable. Celle-ci n’a l’air de rien. Fonder un avant-poste sur la côte africaine, se battre contre quelques indigènes rebelles, et profiter du commerce d’esclave, tout cela se passe proprement, sans réelle tension par rapport aux guerres européennes qui sont une toute autre affaire. Il est facile de s’oublier et de faire comme si l’Europe "universelle" n’avait pas surtout universalisé l’esclavage et l’exploitation. A cause de sa neutralité, le jeu nécessite une réelle démarche historienne de la part du joueur : Europa Universalis 4 ne livre pas les clefs de ce qu’il nous donne à manipuler. Il faut lire Las Casas pour comprendre le massacre des Indiens. Ouvrir le Code noir, dans la version commentée par Louis Sala-Molins [4], pour comprendre à quelle point même l’universalité la plus entreprenante, celle des Lumières, laisse dans l’ombre les exactions qui ont permis la prospérité occidentale.
Pour autant, en évitant un didactisme appuyé, Europa Universalis 4 a le mérite de nous faire ressentir les tensions historiques qui ont pu animer les nations. Etrange expérience, habituelle du reste pour le joueur de stratégie, d’éprouver les aspirations d’une nation, ou du moins de sa classe dirigeante.
Géopolitique de la pusillanimité
Jusqu’à présent, j’ai concentré mes efforts sur le Portugal, pays réputé accessible aux débutants. Plusieurs tentatives ont été nécessaires pour comprendre ce qu’il m’était permis d’espérer. J’ai d’abord impudemment tenté d’attaquer le Maroc — le Portugal a pris Ceuta en 1415, et tenté plusieurs croisades assez farfelues contre le Sultan de Fès —, les rébellions berbères m’ont mis par terre. J’ai eu le malheur de fâcher la Castille, ma puissante voisine : retour à la case départ. Et puis au bout du troisième ou du quatrième essai, j’ai réussi une ouverture plutôt efficace, et je me suis lancé dans la colonisation.
Je tiens à dire que j’aime beaucoup le Portugal, qui est un fort joli pays, ainsi que les Portugais, forts aimables gens. La nation de Fernando Pessoa, où un club de football porte le nom d’un poète dramatique — Gil Vicente — ne peut pas tout à fait être mauvaise.
Et c’est pourtant en jouant le Portugal, que j’ai fait l’expérience géopolitique de la pusillanimité.
Un rien de géographie suffit d’ailleurs à en comprendre les raisons : le Portugal, au bout de l’Europe, est un rectangle enserré dans un carré, lequel n’est certes pas encore uni en 1444, mais il ne saurait tarder à l’être. Faites-en l’expérience, la Lusitanie d’Europa Universalis est un nain sur l’échiquier continental, qui s’enrhume quand la France éternue, qui fait ses prières quand la Castille lui jette un regard de travers, et dont les rois illuminés vont se perdre dans de fols projets de croisade au Maroc. Sa marine et son alliance avec l’Angleterre ne lui sont pas d’un grand secours dès qu’il faut en découdre sur le plancher des vaches. Le Portugal rêverait d’être une île. Faute de quoi, il ne lui reste qu’à s’accrocher à la Castille voisine, qui par chance a dans le jeu d’autres chats à fouetter.
Après mes premiers déboires, j’ai fait preuve de la plus abjecte lâcheté. J’ai tout fait pour entrer dans les bonnes grâces de mon fier voisin. Sans hésiter toutefois à le lâcher en rase campagne pendant une guerre un peu trop ambitieuse contre une vaste coalition, durant laquelle j’ai failli perdre une province. Il m’en a coûté beaucoup d’orgueil et une dizaine d’années de cajoleries diplomatiques, mais je m’en suis sorti indemne.
Autant vous dire que sur la scène continentale, je joue sur du velours. A la moindre alerte, quand la France et l’Angleterre, la Castille ou l’Aragon se mettent à jouer des muscles, je me fais tout petit, j’essaye de me faire oublier dans mon coin. J’ai fermement soutenu Londres durant la Guerre de Cent Ans, en envoyant deux navires faire le blocus à Marseille. Dernièrement, l’incursion d’une vaste troupe française, victorieuse en Castille, un allié que je ne souhaitais pas perdre à ce moment, m’a été une véritable torture : je ne sais trop comment, je suis passé entre les gouttes, tout ravi de n’avoir rien perdu d’autre que l’intégralité de mon armée métropolitaine, lors d’une banale escarmouche.
Ubu en Afrique
Heureusement que j’ai mon jardin secret, ô mes colonies ! Il faut me comprendre : petit, méprisé, sans doute méprisable, coincé de toutes parts, il ne me reste qu’une échappatoire, l’océan à l’ouest, prendre le large et voguer vers le parfum exotique de la colonisation la plus débridée.
Au début de la campagne, le Portugal est sans doute le pays le mieux préparé à se projeter hors d’Europe : Les Açores à l’ouest, Madère au sud-ouest appartiennent déjà à la couronne lusitanienne, et constituent de parfaits tremplins vers l’Amérique du Nord, les Caraïbes, l’Afrique sub-saharienne, ou encore le Brésil via Le Cap Vert. Dès le départ, le jeu gratifie le Portugal de meneurs capables d’explorer la Terra Incognita, ce qui n’est pas un mince avantage. Libéré de toute ambition continentale, le joueur n’a qu’une idée en tête : ouvrir de nouvelles routes commerciales vers les Indes et le Nouveau Monde [5].
Et diantre, rien de plus facile : tandis que les grandes puissances continentales soldent leurs comptes, et que je me terre dans mon coin de péninsule, la voie est libre. La colonisation me libère de mon statut de petit pays. Ici, je me fais humble. Là-bas, à moi les cruelles rodomontades de potentat.
C’est en 1500 à peu près que j’ai compris dans quel terrible engrenage le jeu m’a lancé. J’ai déjà établi de fermes bases au Cap Vert et au Brésil, du côté de Pernambouc et de Recife, décimant sans doute au passage des millions de Tupis en leur refilant la variole [6], et mes éclaireurs ne sont pas loin d’ouvrir le détroit de Magellan. Mais j’ambitionne aussi de pousser l’exploration vers l’Inde, en contournant l’Afrique. Ce qui nécessite, vu la faible autonomie de mes caraques, de créer une série de comptoirs au long de la route, investissement d’autant plus coûteux qu’il est nécessaire d’accompagner mes colons d’une solide escorte afin de réprimer les velléités au droit à l’indépendance des locaux.
C’est ainsi que s’élance de Lisbonne, via Madère et le Cap Vert, une bonne partie de ma flotte de guerre ainsi que la moitié de mon armée, sept mille hommes. Direction le Congo, après une dernière escale dans le détroit du Niger, où je m’étais assuré la bienveillance des autorités.
Pas de chance, après quelques mois de massacre d’indigènes rétifs à la "civilisation", je réalise que ma colonie est située juste à côté du royaume congolais, dont mes explorateurs n’avaient pas perçu l’étendue. Pas de chance pour le Congo, je veux dire.
En Europe, je tremble une fois de plus : la France, soutenant l’Ecosse, menace de bloquer mes ports ; mes alliés anglais sont sur la défensive. Je me recroqueville. Dans la rade de Porto, ma flotte commerciale regarde défiler les escadres ennemies. La Castille m’envoie des insultes diplomatiques pour une stupide histoire de frontière, je souris, je fais des courbette, je passe du baume.
En Afrique, le roi du Congo a le malheur de m’insulter, lui aussi. Je sors les crocs ! Casus belli dans les règles, mes sept mille soldats sautent sur l’occasion. J’ai des armures de fer, des canons, de la cavalerie et du vinho verde : je taille l’armée adverse en chouriço. En quelques mois, j’ai mis le pays à sac, et j’obtiens une capitulation inconditionnelle. Prudent, toujours prudent, pour ne pas risquer un malus d’extension, je ne prends qu’une province et un tribut, me réservant le reste du pays pour la soif. Je suis ubuesque.
La leçon n’est pas très académique, mais elle n’en n’est pas moins efficace. Faire l’expérience des rapports de force historique permet d’en saisir les conséquences. Après une dizaine d’heures de jeu, j’ai pu ressentir dans toute sa force la logique animant les pays coloniaux, y compris la désensibilisation au plus haut niveau face aux souffrances infligées à l’extérieur. Europa Universalis 4 est non seulement un excellent jeu, mais aussi un précieux outil de réflexion, ne serait-ce que parce qu’il incite celui qui le pratique à se poser des questions, à découvrir à travers des lectures l’histoire qu’il manipule.
Europa Universalis 4 débute en 1444. Si l’on en croit Wikipedia, c’est à cette date que commence la traite négrière au Portugal.
Notes
[1] Il faut lire l’article que Polygon consacre à l’histoire du studio, qui offre les précieux témoignages du président Fredrik Wester et du directeur créatif Johan Andersson.
[2] Paradox a même crée un convertisseur permettant de passer de l’un à l’autre.
[3] le jeu s’étend de 1444 à 1820, soit grosso modo du dernier acte de la guerre de Cent Ans à la chute de Napoléon.
[4] Louis Sala-Molins, Le Code noir ou le Calvaire de Canaan, PUF, 1987
[5] Une des limites de la simulation des Grandes Découvertes dans les jeux utilisant le globe terrestre est que le joueur ne peut pas ignorer l’existence de l’Amérique. Sur le sujet, on lira sur l’excellent Flash of Steel, les papiers de Troy Goodefellow sur les relations entre les jeux de stratégie et les cartes : notamment celui concernant les trois premiers EU, mais aussi celui à propos du classique Seven Cities of Gold (EA, 1984), où les cartes sont aléatoires.
[6] On peut regretter que le jeu ne prenne pas en compte le véritable choc microbien auquel les Amérindiens ont été exposés lors des premiers contacts avec les Conquistadors ; il explique une bonne part des "succès" américains de l’Occident, qui menait sans vraiment le savoir la première guerre bactériologique à grande échelle. Le jeu abstrait cela en réduisant drastiquement les forces des autochtones, ce qui n’est pas historique quand on estime à plus de trente millions de mort le bilan des premières années de colonisation.
Vos commentaires
Rouille # Le 26 août 2013 à 20:18
Très bel article sur un jeu auquel je ne serai probablement jamais capable de jouer, l’expérience de Victoria, du même studio, m’ayant complètement décontenancé : j’étais incapable de savoir si je jouais vraiment, dans le sens où je ne ne percevais aucune conséquence à mes actes. Pourtant ce type de jeu m’attire vraiment.
Sur le cœur de l’article, la pratique des jeux de gestion pose effectivement ce genre de questions qui relèvent en fin de compte de la plus stricte morale : dois-je vraiment envahir ce pays qui me paraît sympathique, qui n’est pas nécessaire à mon avancée, mais qui est tellement facile à prendre ? Dois-je faire entrer en jeu ce footballeur vieillissant et dépassé pendant cette finale qui s’annonce victorieuse, sous le seul prétexte de notre passé commun ?
En d’autres termes, est-ce que je joue pour gagner ou pour écrire une histoire ? Pour moi, les meilleurs jeux de gestion posent cette question, et provoquent la seconde réponse...
Martin Lefebvre # Le 26 août 2013 à 20:32
Je pense que les deux derniers Paradox sont vraiment beaucoup plus accessibles que leurs précédentes productions, grâce à leur interface et à un design plus maîtrisé... J’ai longtemps buté sur les jeux du studio, et puis Crusader Kings II a été la révélation. Bien sûr, j’ai dû me faire quelques séances de tutoriel (il y a encore de la marge pour l’améliorer), mais je pense que c’est une bonne porte d’entrée, parce qu’il peut être très vite gratifiant, et que le côté personnel de la dynastie accroche plus vite.
Donc pour se lancer dans les jeux Paradox, il suffit d’attendre les soldes et de choper CK2.
C’est marrant que tu évoques Football Manager, c’est un peu différent, mais c’est intéressant la manière dont le jeu te fait réfléchir au monde sans pitié du foot pro. J’ai souvent eu tendance à "jeter" mes vieux joueurs, mais à présent j’essaye de mettre à profit leur expérience, et à les embaucher comme préparateurs après leur retraite (au LOSC j’ai Landreau et Balmont, qui n’ont pourtant pas fini leur carrière chez moi faute d’un niveau suffisant). Après j’ai aussi du mal à me séparer de certains jeunes formés au club, même s’ils ne sont plus tout à fait au niveau.
On pourrait presque regretter qu’EU4 ne permette pas comme Civ un vrai modèle de développement pacifiste (la victoire culturelle par exemple), mais il me semble que vue la période considérée c’est assez historique.
MarsupiLama # Le 26 août 2013 à 20:40
Cette fidélité à l’Histoire avec un grand H me laisse un sentiment mitigé.
D’une part, j’ai l’impression que c’est grâce à cette fidélité que ce genre de jeu fourmille de possibilités. Si les développeurs veulent reconstituer tel conflit dans notre histoire, ils doivent inclure un système de négociation car ce conflit s’est terminé par un accord. De même, telle guerre s’est terminée par un ingénieux mouvement militaire, alors cette option doit être disponible, et ainsi de suite. Plus on calquera les événements historiques plus les jeux gagneront en diversité.
D’autre part, puisque le jeu suit un contexte historique qui nous est connu, ou que l’on est censé connaître, je ne peux pas m’empêcher de penser que cela biaise la façon qu’a le joueur d’appréhender sa progression. Il connait le contexte historique dans lequel il évolue, il va donc l’anticiper et s’en saisir pour parvenir à ses fins, non ? Comme tu l’écris à la fin de ton article, nous savons tous qu’il y a un continent qui nous attend à l’ouest et que ce ne sont pas les Indes. Cet avantage n’aurait pas lieu d’être si la carte était aléatoire et les peuples inconnus.
A quoi bon alors, jouer à ce jeu si Civilization nous donne autant de possibilités et moins d’anticipation ?
MarsupiLama # Le 26 août 2013 à 20:44
@Martin
C’est maintenant que tu dis ça, alors que Crusader Kings 2 était en soldes il y a peu ! :(
julien # Le 27 août 2013 à 13:44
Commencer par Vicky, ça aide pas, c’est le plus complexe et le plus obscur des jeux Para !
Laurent Braud # Le 27 août 2013 à 17:33
Victoria est technique effectivement, mais EU3 était impossible à manoeuvrer tant qu’on n’a pas trouvé le bouton d’inflation (ce qui m’a pris plusieurs heures). Les tutoriaux n’expliquent rien, évidemment. Par contre, en mettant de côté les histoires de budget, CK2 permet au joueur de tester un peu n’importe quoi sans perdre, ce qui attire les nouveaux joueurs.
L’article a raison d’appuyer sur la nécessité de faire le lien entre le jeu et l’Histoire. C’est même un va-et-vient : le jeu donne envie d’en savoir plus, tandis que l’approfondissement historique nourrit l’imaginaire du joueur. En tout cas je n’ai jamais tant lu de documentaires historiques que depuis que je joue aux Paradox !
Martin Lefebvre # Le 27 août 2013 à 17:38
Crusader Kings 2 m’a fait lire Duby et Le Goff, je ne m’en plains pas. :)
Je te rassure Laurent, EU4 a une interface beaucoup plus claire que celle de son prédécesseur.
Locke # Le 27 août 2013 à 21:02
Le fantasme de réécrire une Histoire "plausible" est la force des EU, ce que ni un Civilization trop abstrait ni un Total War trop bourrin ne pourront faire.
Le contrecoup c’est que l’idée même de plausibilité historique est aussi diverse que le nombre de joueurs. L’exemple le plus illustratif est le cas de l’empire byzantin (à ce sujet d’ailleurs, la date de départ de 1444 est surtout l’année de la bataille de Varna, dernière grande tentative de croisade et dernier espoir de survie pour l’EB), que beaucoup de joueurs s’acharnent à faire renaître jusqu’à rétablir l’ancien empire romain d’Orient voire au-delà (ce qui va donc à contre-courant des "lames de fond de l’Histoire", comme disait Braudel, l’EB périclitant depuis le XIIIe siècle). Outre la tendance à "blobiser" du joueur qui le rend finalement invincible tant les pressions intérieures sont inexistantes dans le jeu, c’est aussi fidèle à l’Histoire que de voir l’Empire romain reconquérir la Mare Nostrum en 476 !
EU4 est effectivement fidèle dans la gestion des moteurs sociaux des Temps Modernes, mais la vague de l’Histoire s’écrase finalement sur un élément totalement anhistorique : le joueur lui-même.
Martin Lefebvre # Le 27 août 2013 à 21:21
Oui, 1444 c’est un cadeau aux fans de Byzance... Le 3 commençait en 1453 si je me trompe pas, avec la chute de Constantinople.
Je sais bien que les power gamers vont avoir vite fait de comprendre les mécanismes et de blobiser comme des fous (c’est d’ailleurs en cours je suppose), mais je trouve que ce n’est pas si évident que ça avec des rebellions assez acharnées et des contre-coups diplomatiques sévères si on va trop vite en besogne sans savoir exactement ce qu’on fait.
Le jeu n’est pas entièrement déterministe, ça fait son intérêt de sandbox... Bien sûr il y a des jeux de stratégie qui utilisent des systèmes de points permettant de trouver un intérêt à jouer les perdants, mais je ne sais pas si ce serait très amusant pour un jeu comme EU. Laurent Braud parle bien de ce problème dans un papier qu’on avait consacré au studio : http://www.merlanfrit.net/Les-parad...
Duc_Plastique # Le 9 octobre 2015 à 02:08
J’aurais voulu revenir ici un instant sur ce jeu, Europa Universalis IV (mais aussi plus généralement sur l’ensemble de la production Grande Stratégie de Paradox), après plus de mille heure de jeu de mon côté, et une liste extensible d’extensions toujours développées et éditées par Paradox Interactive, et que je continue d’acquérir au compte-goutte malgré tout. Si j’ai manifestement beaucoup apprécié le jeu, dont la qualité intrinsèque est indéniable, comme en témoigne le temps investit dedans par moi-même comme par des milliers d’autres joueurs, je me dois aussi, en tant qu’étudiant averti de l’Histoire, de poser quelques bornes d’avertissements et me placer en contradiction avec plusieurs points soulevés par l’article ici présent.
Si l’axe d’analyse principal dudit article ne souffre pas la contestation, la question rapidement survolée du rapport entre l’historicité et le jeu du point de vue de ses mécanismes, qui quoique certainement fluides, me semble particulièrement épineuse. Et notamment, il faut savoir que ce jeu-là, comme d’autres de Paradox, sont développés avec une "doctrine" spécifique en tête qui se résume en quelques mots, de la bouche des développeurs : "realism is not a meaningful argument". Ce qui en dit beaucoup, je crois. Il faut noter d’ailleurs qu’Europa Univsersalis est originellement adapté d’un jeu de plateau éponyme, et a été présenté dans ses premières moutures comme une forme de "RISK sous acide". Si je prends le temps de rappeler ces quelques faits, c’est afin de vous exprimer mon ressenti, et ma relation troublée avec la grande stratégie de Paradox.
Car si ce jeu m’a longtemps aspiré, c’est plus en réalité pour ce qu’il se promettait (d’après moi) d’être, plus pour son potentiel, dimension très imaginaire en soi, que par la réalité de son gameplay. En effet, il faut avoir conscience qu’Europa Universalis particulièrement (c’est un peu moins vrai pour Crusader Kings et Victoria) est dans son essence même orienté, car conçu, comme un wargame. Tout est fait dans le jeu pour inciter à la guerre, et chaque élément du jeu est calculé pour faire la balance entre risque et récompense pour une entreprise guerrière. On a plus un "simulateur" d’impérialisme ici, ce qui peut facilement s’illustrer par de nombreuses World Conquests menées à terme bien avant l’achèvement de la timeline, qu’un véritable simulateur historique. Et c’est un choix conscient et revendiqué, au moins sur les forums, par l’équipe de développement. Donc attention à ne pas se tromper de cheval au moment de miser, comme j’ai pu le faire par moments.
Par ailleurs, je trouve dans le jeu une tendance particulièrement dérangeante à présenter les phénomènes historiques comme une succession d’événements d’ordre mécanique, soudains. Un clique pour investir un montant de points de monarque, et paf, immédiatement, ou presque, on obtient l’effet désiré. En plus de présenter une vision particulièrement abstraite et mécanique de phénomènes, comme la transformation des monarchies féodales en monarchies modernes, puis parlementaires ou absolutistes, qui se réalise ici en un clique (toujours contre monnayage) une fois la technologie débloquée (alors que la réalité est bien plus diffuse, progressive et organique, avec toujours des phases mix, une évolution lente et discrète des institutions politiques notamment) - donc avec cette mécanique d’achat - révolution on a une vision quelque peu consumériste du gameplay en même temps qu’une vision extrêmement réductrice de la chose historique.
En gros, et de manière raisonnée par une longue expérience personnelle, je suis obligé de résumer mon expérience de jeu à ceci : tout ce qui n’est pas décision d’ordre diplomatico-militaire, phase stratégique valable uniquement en temps de guerre, consiste à accumuler lentement différents "mana" qui servent ensuite à être dépensés pour consolider ses acquisitions guerrières (achat de "cores" provinciaux, réduction de risques de révolte, conversions culturelles... tout ça par un simple achat-clique) ou pour accumuler des buffs à vocations militaires essentiellement (puisqu’un buff économique n’a en définitif pour seule vocation que de permettre d’aligner plus de troupes, et de faciliter ainsi ses prochaines entreprises guerrières). Même le mercantilisme en place et la conquête de nouveaux marchés n’est qu’une affaire de gros sous pour continuer d’alimenter ou étendre l’ampleur de sa machine de guerre.
Alors même que dans ce temps, dans le monde réel, à l’époque moderne ici traitée par le jeu, les souverains d’Europe et d’ailleurs s’affirment de plus en plus comme des souverains administrateurs, en même temps que les sociétés se centralisent, EUIV fait lui le pari, jusqu’à présent, d’occulter complètement les dimensions économiques, sociales et politiques de l’époque, ou de les résoudre en mécaniques absolument accessoires, comme de vagues servant à punir trop de précipitation sur le plan stratégique, pour se concentrer sur la conquête, et rien que la conquête. C’est un choix de design assumé. Il faut juste en être conscient lorsque l’on parle de ce jeu. Qui ne saurait prétendre proposer d’avantage.
Ce qui n’est pas le cas de Victoria 2 par exemple. Bien plus organique et nuancé dans son approche. Mais c’est une autre histoire.
Bref toute cette diatribe aussi répétitive que rébarbative avait pour objectif de vous transmettre une part de ce sentiment d’amour - haine que j’éprouve à l’égard de ce jeu, ce RISK ultime, qui pourrait pourtant être tellement plus qu’un jeu de petits soldats sur carte.
Et dans cette optique, la prochaine extension pour le jeu se promet de rajouter des éléments de gestion pour enfin commencer à représenter une mécanique "profonde" liée à la politique interne d’une nation. Enfin. Enfin on verra.
sceptique # Le 19 octobre 2017 à 02:33
Europe universalis propage l’idée négative des civilisations non européennes . Refuser aux Africains et aux ameradiens l’art de la navigation est une imposture historique. Voir l’Égypte sous la dynastie Nubienne par exemple. C’est une histoires crée par les européens pour justifier tous leurs crimes. Rien d’honnête sauf le II qui donnait à chaque peuple la possibilité de se développer et d’écrire son histoire
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