Générateur automatique de bullshit
Suite aux critiques contre les previews (dont nous parlions hier, à l’occasion de la présentation de Destiny)), les sites américains réagissent et publient quelques articles sur le sujet. Un en particulier, écrit par Ben Kuchera et intitulé "Previews aren’t the problem with game coverage, we are", me semble à côté de la plaque.
Spoilers promotionnels
Un jour, j’ai vu la bande-annonce de The Artist au cinéma. Il y avait dedans tout le film, tous les nœuds dramatiques, toutes les séquences et tous les personnages jusqu’au dernier plan. J’ai décidé après ça de ne plus voir de bande-annonce : toute mon année 2012 a consisté à arriver au dernier moment dans la salle et à ne pas cliquer sur les liens des trailers et des teasers les plus alléchants de la planète. Je n’ai pas vu une seule image de Prometheus, de War Horse, de The Dark Knight ou de Tinker Tailor Soldier Spy avant d’être dans la salle pour les voir. Résultat : la découverte était quasi totale. Parfois, je savais à peine quel genre de film j’allais voir. La présence simple d’un nom au casting, la promesse d’une affiche, le bouche-à-oreille ; voilà les choses qui me faisaient aller au cinéma.
J’ai décidé de faire la même chose pour le jeu vidéo. Tout l’attirail du marketing en 2012 m’a à peine effleuré. J’ai acheté Dragon’s Dogma, Assassin’s Creed III ou encore Anarchy Reigns en me basant uniquement sur mes envies, sur le pedigree du développeur ou sur des avis d’autres joueurs. J’attendais le test, histoire d’être bien sûr que le jeu ne cachait en fait pas une très mauvaise surprise. J’attendais les retours sur Twitter, les notes de mes éclaireurs sur Senscritique.
Ben Kuchera fait la leçon
Alors voilà : l’article publié ce matin par Ben Kuchera sur Penny Arcade Report, qui affirme dès le titre “Previews aren’t the problem with game coverage, we are”, m’a donné des boutons ; non seulement je considère qu’il a tort, mais je pense que ces derniers temps les lecteurs éclairés ont eu la chance de voir à plusieurs reprises le “système” se faire secouer à grands coups de Doritos. Kuchera explique que le problème ne vient pas des previews, il ne vient même pas du marketing, mais des journalistes et des joueurs : c’est aux premiers de changer leurs pratiques, leur façon de travailler, c’est aux seconds d’être plus curieux, plus interrogateurs, plus suspicieux. Il liste sur plusieurs paragraphes des conseils, adressés autant à ses collègues qu’à nous, les consommateurs.
Kuchera ne dit pas que des idioties dans son article. Il tente de faire comprendre aux joueurs qu’il est nécessaire de changer leurs habitudes : ne plus précommander ses jeux des mois à l’avance, faire preuve d’esprit critique face aux journalistes — envoyer des mails, poser des questions sur Twitter. Il s’agit de ne plus agir en consommateur fou qui craque à la première hype venue. Il rappelle aussi que les journalistes n’ont pas toujours accès à des previews de qualité (ils se retrouvent à devoir jouer à un jeu dans une chambre d’hôtel avec un PR à côté, testent des versions non finales, etc.). Plus facile à dire qu’à faire... Mais où Kuchera trébuche c’est lorsqu’il dédouane complètement les PR et le marketing en général. D’un avis général, il a été décidé (quand ? par qui ?) qu’ils avaient le droit de débiter du bullshit à longueur de communiqué de presse, que c’était leur travail, que c’était leur façon de faire et qu’il était difficile de leur en vouloir.
Ce passage en particulier est étonnant :
There is nothing nefarious about this practice, as it’s PR’s job to put the game in the best possible light, and to try for the highest possible Metacritic score. If you had 10 review copies and 50 outlets asking for them, it’s only smart to send the game to those who are going to give you a return on the investment. It’s not about being fair, it’s about getting the best outcome for your client.
Il n’y a rien de malfaisant dans ces pratiques, c’est le travail du PR de montrer le jeu sous son meilleur jour, et d’essayer d’atteindre la meilleure note Metacritic. Si vous aviez 10 exemplaires de test et que 50 magasins vous en demandent, c’est simplement intelligent d’envoyer le jeu à ceux qui vous rapporteront le meilleur retour sur investissement. Il ne s’agit pas d’être équitable, il s’agit d’obtenir le meilleur résultat pour votre client.
Un cynisme assez déprimant
Kuchera, il me semble, rate les points les plus importants. Il ne s’agit pas d’avoir la meilleure note Metacritic, il s’agit de vendre le plus de jeux, ou plutôt de faire précommander au consommateur le plus de jeux. Qu’importe la qualité du titre. Plus ces réservations augmentent, plus le joueur se sent pressé : tout le monde va y jouer, le nombre d’exemplaires disponible va diminuer, je n’aurais pas accès à mon bonus de précommande, etc. Ensuite, quand Kuchera dit qu’il n’y a rien de malfaisant ("nefarious"), il fait preuve d’un cynisme (ou d’un réalisme, selon le point de vue) assez déprimant. Oui, le travail des PR ne consiste pas à planter des arbres et à aider les pauvres, c’est une évidence ; il consiste à vendre un produit, il s’agit de faire baver le joueur, de lui promettre monts et merveilles, de mentir, purement et simplement. Alors même que la grande majorité des titres AAA sortis ces dernières années sont des titres de qualité ! À quoi bon mentir lorsqu’on doit vendre Uncharted ou Halo 4 ? Est-ce que même si c’est "normal" de mentir, est-ce qu’il faut accepter cette façon de fonctionner ? Les gens qui nous lisent ici diront sûrement qu’ils savent faire la part des choses, mais sur 100 joueurs, combien sont "éclairés" ? Combien iront demander des éclaircissements aux journalistes ? Combien auront droit à une réponse ? Deux, trois personnes peut-être...
Il y a des exemples actuels sans doute plus toxiques encore que celui de Destiny : pour vendre son reboot de Tomb Raider [1], Square Enix Eidos n’hésite pas à piétiner toute la franchise. L’actrice qui double la nouvelle Lara Croft déclare qu’il s’agit enfin d’un vrai personnage. La franchise n’a pas à se vanter, elle contient quelques jeux ratés (Angel of Darkness par exemple), mais aussi quelques grands jeux qui ont malheureusement vieilli, qui datent d’une autre époque. Les éléments de langage balancés continuellement insistent sur "ça sera mieux qu’avant" alors que les images et les vidéos montrent un jeu qui n’a plus grand chose à voir avec Tomb Raider, devenu un clone d’Uncharted à l’arc.
Je suis sans doute un peu naïf dans ma manière de voir les choses. J’ai appris, en tant que consommateur adulte, la patience. J’ai aussi appris à être suffisamment lucide pour voir les quantités extraordinaires de bullshit que le marketing peut déverser sur nos visages : le plus beau jeu de cette génération souffre de tearing, l’open world le plus libre est aussi le plus buggé, l’histoire avec le plus de choix est en fait une salle avec trois boutons à presser. Cela doit cesser, non seulement parce que c’est toxique pour les joueurs mais cela l’est aussi pour les journalistes, pris entre le marteau et l’enclume.
C’est ainsi que le système dysfonctionne
Dans son article, Ben Kuchera explique qu’il appartient aux journalistes et aux joueurs de changer les choses : enquêter, poser les vraies questions, se demander toujours si c’est vrai ou si c’est du “PR talk”. Il n’a pas tort. Dans cette chaîne qui va du développeur au consommateur, tout le monde est plus ou moins coupable, plus ou moins sous pression. Les développeurs n’ont pas le droit de dire quelque chose qui sorte des limites imposées par le marketing ; le marketing a des objectifs de vente à atteindre ; les sites de jeu vidéo vivent de la publicité payées (généralement) par les éditeurs ; les joueurs ne pensent pas assez longtemps et achètent parfois bêtement. Aucun des acteurs n’est à dédouaner.
Avant de commencer à donner des leçons, il est forcément bon de passer — ou de faire semblant de passer — un coup de balai devant sa porte. Depuis la levée de l’embargo dimanche, Ben Kuchera a parlé de Destiny déjà trois fois sur Penny Arcade : un article générique (le même que les autres sites) qui débute par une ligne indiquant que Bungie ou Activision a payé pour le voyage ; un article sur une potentielle version PC de Destiny où la réponse est "on ne sait pas" ; enfin un article sur les jeux nécessitant une connexion constante à Internet avec quelques paragraphes sur Destiny... Trois articles en quatre jours, du joli. Le problème a été évoqué dans les commentaires de l’article Pas grand-chose : le système s’auto-dévore, parlant du jeu et parlant de la polémique autour du jeu ; le beurre et l’argent du beurre. Tout est matière à faire une news ou un texte — et Merlanfrit n’échappe pas, d’une manière ou d’une autre, à la règle.
Dans les discussions autour de l’affaire Doritos, les journalistes interrogés répétaient tous en chœur "c’est ce que veulent nos lecteurs", "c’est ce que veulent les joueurs" : de la preview, de la news, des scoops, des rumeurs.Il n’est pas question de remettre en cause le succès de certains sites : objectivement ils plaisent et fournissent l’information qu’il faut aux lecteurs. Comment leur en vouloir, surtout lorsque 2013 s’annonce comme étant une année assez explosive côté console. Nous sommes sans doute une masse de moutons, nous rêvons de ces prairies encore plus vertes que les précédentes, et nous devons à apprendre à faire la part des choses, à lire entre les lignes et à grandir.
Ben Kuchera termine son article en mettant face à face les joueurs et les journalistes et, pour moi, rate totalement le point. Nous faisons partie d’une chaîne, d’un tout. Nous faisons partie d’un human centipede et nous devons tous faire quelque chose pour en échapper.
Je vous conseille lecture l’article de Leigh Alexander sur Gamasutra (en anglais) : What are video game previews for ?
Notes
[1] Tiens, Tomb Raider se trouve être un des jeux plus ou moins à l’origine du Doritosgate...
Vos commentaires
BlackLabel # Le 20 février 2013 à 20:56
Anthony Jauneaud :"À quoi bon mentir lorsqu’on doit vendre Uncharted ou Halo 4 ? "
Peut-être parce que le mensonge commence dès la conception, non ?
Aujourd’hui les jeux sont calibrés pour se vendre. Si on annonce que le nouveau Hitman n’a plus rien à voir avec les anciens, il va se vendre, oui, mais les fans eux aussi ont un portefeuille, alors pourquoi annoncer une vérité qui pourrait leur déplaire ? Autant faire semblant qu’il est fidèle à l’ancienne formule tout en temps se rendant "accessible" à un public plus large. Et encore, faire semblant c’est du cynisme, peut-être que les développeurs se leurrent eux-mêmes, ce qui ne m’étonnerait pas beaucoup.
De même avec Tomb Raider on nous parle de survie, mais comme tu le soulignes tout ce qu’on voit c’est du Uncharted. Les fans d’Uncharted achèteront, les fans de Lost aussi en espérant un véritable aspect survie (qui se résumera probablement à gagner de l’XP), on ajoute des animaux car Red Dead Redemption ça s’est bien vendu, et on laisse de la plateforme, évidemment simplifiée, pour ne pas perdre les fans. Mais est-ce là encore du cynisme, où des devs vivant tellement en vase-clos, bavant tous d’admiration devant Uncharted 2 et les productions Rockstar, qu’ils finissent tous par faire la même chose ?
Les jeux d’aujourd’hui n’ont plus aucun sens. Je ne dis pas qu’ils sont forcément déplaisant à jouer, mais comment dire la vérité sur Uncharted, par exemple ? "C’est un jeu où on tue 600 pirates". Super... Alors on bullshite sur le côté aventure qui doit représenter 5% du jeu, en comptant le skin jungle, quand en vérité c’est un jeu de... C’est bien là le problème. De quoi ?
Martin Lefebvre # Le 20 février 2013 à 21:19
Je remarque qu’Anthony reprend le vocabulaire d’Interface-JV, où ils aiment beaucoup parler de bullshit. ;)
titub # Le 20 février 2013 à 21:56
BlackLabel : "Mais est-ce là encore du cynisme, où des devs vivant tellement en vase-clos, bavant tous d’admiration devant Uncharted 2 et les productions Rockstar, qu’ils finissent tous par faire la même chose ?"
J’imagine que pour faire le métier de développeur avec toutes les contraintes qu’on lui connait et qu’on lui imagine, les mecs doivent être passionnés. Je pense qu’ils ont la volonté (et des fois, le talent) de faire des jeux qui leurs plaisent. S’ils avaient leurs mots à dire. Ils ont la bride au cou entre autre à cause EA, Activision et consort. Laissez un développeur passionné faire ce qu’il aime et le monde du jeu vidéo se renouvellera.
Regardez Planetary Annihilation et toutes les données qu’ils lâchent sur l’avancement du développement. Grâce au crowdfounding, ils se sont affranchie de l’obligation de d’avoir un plus gros service marketing que R&D.
C’est pareil dans la musique. On voit la nouveauté et la créativité là ou ne voit pas Universal & Cie.
En me relisant, je me dis que je me suis peut-être trompé de débat.
Martin Lefebvre # Le 20 février 2013 à 22:17
Non mais Blacklabel si je me souviens bien est un décliniste qui refuse je sais pas pourquoi de jouer aux jeux indés alors qu’il y trouverait son compte. :D
Pelird # Le 20 février 2013 à 23:19
Dans le cadre des grosses licences, je me demande si l’objectif est vraiment de garder les fans, et même s’il est possible de les garder. Il est beaucoup facile de faire des promesses en l’air à un néophyte qu’à quelqu’un qui connait une licence. Et en la matière, les majors du jeu vidéo savent y faire.
Et même sans parler de preview, il n’y a qu’à voir les trailers. De plus en plus sont réalisés sous images de synthèses, sans montrer ne serait-ce qu’une image de gameplay.
Pour rebondir sur les propos de BlackLabel, je pense que les licences ont perdu leur signification. Ce ne sont plus des gages de qualité comme elles pouvaient l’être avant mais seulement des outils de marketing.
Et je vois une dépendance plus dangereuse que celle des journalistes jeux vidéo, c’est celle des youtubers, qui se voient de plus en plus associés à des campagnes de promotions, par la distribution de cadeaux, l’invitation a des évènements. Ils ont, a mon sens, encore moins de recul que les journalistes et leur enthousiasme risque d’emporter leur esprit critique, et avec lui celui de leurs fans, souvent jeunes.
C’est pour cela que je suis pessimiste sur les chances de pouvoir stopper la machine a « bullshit ». Localement, des initiatives, comme Merlanfrit, peuvent permettre de s’affranchir, sinon de s’éloigner de ce système. Mais qu’est ce à côté des immenses volumes d’argent brassés par les majors ? Et surtout, comment faire pour que les jeunes générations ouvrent les yeux ?
jahiro # Le 21 février 2013 à 10:33
Je suis quand même fondamentalement étonné par une vérité qui semble toujours être mise de coté lorsque l’on parle jeux vidéo. Il s’agit d’une INDUSTRIE. L’objectif est à minima de gagner de l’argent pour pérenniser les entreprises engagés dans le développement d’un jeux. Et qu’on ne vienne pas m’expliquer que "avant tu vois les mecs c’étaient des hippies, ils travaillaient pour al gloire !" Est il besoin de rappeler la raison du crash ATARI dans les années 80.
Donc quand on est un industriel, on maximise ses chances de vendre son produit, on fait du marketing pour informer sur ce que l’on souhaite mettre en avant, on formate pour s’adapter aux clients. On fait du business quoi ! Donc je comprends tout à fait la situation des gros éditeurs qui ont investit une somme colossale et qui font leur boulot pour avoir un retour sur investissement.
Maintenant est ce le boulot d’un "journaliste" de suivre pas à pas les déclarations de l’industrie. Bien sur que non, mais s’il y avait des journalistes dans le jeux vidéo, ça se saurait. Y a des gars qui commentent ce qu’on veut bien leur donner, avec plus ou moins de talent. Mais soyons clair, eux aussi ont un business à faire tourner, et franchement qu’est ce qui permet la pérennité des sites internet ? Le clic, et c’est pas les articles de fond qu’un site comme merlanfrit qui en rapporte. Donc on donne aux fans lambda de jeux ce qu’il souhaite, un énéime trailer pourri, une preview avec rien dedans, etc...
. Mais il est clair que si demain l’internaute décide de plébisciter des sites avec du contenu beaucoup plus étoffés, critique, intelligent, et bien je suis prêt à parier que l’on verra une amorce d’amélioration. Mais soyons franc, le but de l’industrie sera que ça n’aille pas trop loin dans ce sens là, beaucoup trop risqué pour eux.
Pour résumé, je suis relativement d’accord avec Ben Kuchera, mais je place la responsabilité principal sur le joueur, parce qu’au final c’est lui qui à le portefeuille, et donc le pouvoir de décision. Et si des dizaines de millions de COD se vendent chaque année alors que les critiques sont mi figues mi raisin et qu’on compte les nouveautés sur les doigts de la main d’un manchot, c’est qu’il y en a qui le veuille bien.
PS : je profite d’un de mes très rare commentaire pour remercier les intervenants de merlanfrit, j’apprécie toujours la lecture des articles même quand je suis en désaccord. Le site réalise ce que très peu d’autre font, il permet de se questionner sur des sujets de fond. Bravo à vous. Et longue vie !
Lyd # Le 21 février 2013 à 10:45
Comme tous les domaines qui rapportent des masses de tunes, ya le mainstream et le reste.
Maintenant j’assimile Fifa, Uncharted ou Halo à du Matt Pokora, Lady Gaga ou du Goldman ou du Die Hard, Harry Potter, Twilight. C’est facile, ça se vend bien au plus grand nombre et surtout, par rapport au sujet de l’article, c’est critiqué depuis 20 ans par les mêmes personnes avec les mêmes "éléments de langage" (c’est à la mode cette expression en ce moment).
Et donc ces gens qui gravitent autour, faut bien qui bouffent donc ils font aussi de la critique mainstream. Facile et qui parle à tout le monde. Tous ces univers touchent des publics trop large pour faire quoique ce soit d’un peu pointu, tordu ou risqué.
Tu dis que le système dysfonctionne alors qu’au contraire, il marche nickel. La majorité y trouve son compte. Par contre, tes attentes, qui sont celles d’une minorité, n’ont plus de réponses et donc t’es obligé de trouver des éléments qui sont moins faciles d’accès (musique indé-underground, films à faible visibilité, jeux indés).
Et évidemment le temps que t’y passe (à les chercher) est l’élément qui fait la différence avec le public mainstream.
BlackLabel # Le 21 février 2013 à 13:41
Martin Lefebvre :"Non mais Blacklabel si je me souviens bien est un décliniste qui refuse je sais pas pourquoi de jouer aux jeux indés alors qu’il y trouverait son compte. :D "
Le démat’ c’est pas mon truc. Mais dès que Miami Hotline est sur le PSN, je l’essaye, promis !
Par contre Journey non, j’ai assez donné avec Limbo...
Pelird :"Pour rebondir sur les propos de BlackLabel, je pense que les licences ont perdu leur signification. Ce ne sont plus des gages de qualité comme elles pouvaient l’être avant mais seulement des outils de marketing."
Disons que la contradiction actuelle c’est que les jeux sur console de salon sont des "gages de qualité" sur le plan technique. Généralement les jeux sont mieux finis qu’avant ; ils se finissent car la difficulté est mieux réglée, et si le jeu pose problème il y a toujours la possibilité de fournir un patch. Ajoutons à cela que les hardwares couplés au savoir-faire toujours plus grand des devs permettent des gameplays plus élaborés et plus intéressants. Le genre TPS par exemple, auparavant c’était un genre exclusivement PC car avec la souris on pouvait être précis, alors que sur console l’expérience de jeu était vraiment moindre.
Pareil au niveau graphique. Avant pour obtenir un beau jeu, il fallait un moteur graphique très performant et des devs très talentueux. Aujourd’hui il y a tellement de polygones disponibles que même avec un moteur moyen et des artistes moyens, tu peux réaliser de jolies choses, te rattraper sur la direction artistique, la modélisation des personnages, ou la composition des décors.
C’est la perte de signification qui fait qu’au lieu de vivre un âge d’or du jeu vidéo, on assiste à une surenchère de tout ce qui navrant. Ça s’explique par le fait que le jeu vidéo est devenu très couteux à produire et doit donc répondre à certains critères vendeurs, ou supposés vendeurs. Mais on oublie aussi qu’avant d’être un domaine artistique, le jeu vidéo est technologique. Quand tu travailles sur des petits jeux, tu es limité et tu cherches à contourner les limites pour promouvoir une idée. Quand tu peux faire tout ce que tu veux (ou presque), ça donne des jeux en roue libre.
Quand on cite Uncharted 2 comme jeu de cette gen, c’est assez représentatif des ambitions de l’industrie : c’est le plus beau jeu console (ou du moins ça l’a été). C’était bourré de scripts, de passages aussi spectaculaires que vains. Et lorsqu’on parle des productions Rockstar pour la qualité de la scénarisation, là ça devient le monde à l’envers, Dan Houser étant probablement le pire scénariste de l’industrie.
Donc les gros studios se focalisent sur quoi ? Les graphismes spectaculaires, peu importe si on doit automatiser le gameplay ; Uncharted. Des personnages insupportables qui parlent pour ne rien dire ; Rockstar.
Avec ça tu obtiens des Far Cry 3, des Remember Me, des Hitman Absolution, des Tomb Raider violés par des QTE, des Splinter Cell avec un héros de 50 ans qui saute trois mètres en hauteur rien qu’à la force des bras. Parce qu’au lieu de poursuivre une idée, les devs aujourd’hui admirent béatement les dieux Rockstar et Naughty Dogs, et veulent en faire leur propre version.
Dans Far Cry 3 tu trouves littéralement des passages d’Uncharted, la maison en flammes du 3, le bateau inondé du 3, les temples du 1, le couteau ancestral du 2. On pourrait croire à de l’opportunisme, et c’est probablement le cas. Mais je me demande parfois si c’est conscient, s’il n’y a pas là-dedans une forme de mimétisme, un milieu tellement en vase-clos que tous les jeux se ressemblent et dégénèrent, comme les habitants d’un petit village reculé.
Martin Lefebvre # Le 21 février 2013 à 14:19
Oui enfin tu as aussi des Crusader Kings II, des Hotline Miami, des Dys4ia, des Unity of Command, des Minecraft, des TWD, des tas de trucs géniaux...
killscores # Le 21 février 2013 à 16:01
Je rejoins l’avis de jahiro et je m’étonne un peu de cet article où l’on s’étonne que le marketing veuille vendre, que des sites d’info s’intéressent aux clics....
Arrêtons de dédouaner les principaux responsables : nous !
On nous propose de la merde, c’est qu’elle se vend. C’est un peu comme ces fameux sondages où l’on demande aux téléspectateurs leurs émissions favorites, où il ressort que se sont les documentaires sur Arte mais, en regardant les chiffres, on se rend compte que seulement 1% les regarde réellement.
KotL # Le 21 février 2013 à 16:45
Je suis d’accord avec Lyd, mais on dirait que personne n’a lu son commentaire.
Ca fait quelques années que ça a démarré, mais il y a maintenant une "scène mainstream" pour les jeux vidéos, et le côté indé-underground.
Le tout fonctionne quasi exactement de la même manière que pour les autres médias, et ça tourne impec, l’argent circule, Ich Liebe Kapitalismus !
Si on cherche des jeux innovants, on se tourne vers l’Indé, qu’il soit occidental si on y accroche, ou japonais bien qu’il soit quasi oublié.
Tu as parlé de Anarchy Reigns, développé par Platinum Games, boite indépendante japonaise, composée d’ex Capcom/Clover studios, qui nous a livré des jeux excellents, et vient de frapper très fort avec Metal Gear Rising : Revengeance.
On a parlé de mais déjà oublié l’excellent Dark Souls de From Software (pas sur qu’ils soient indé, mais je ne les crois pas rattachés à qui que ce soit vraiment, en tout cas de mon souvenir).
Il y a bien évidemment une explosion en Occident des boites Indé, je ne vais pas faire la liste des productions marquantes (vous le faites bien mieux que moi), mais on a ainsi vu des productions d’Europe de l’Est, de Chine, d’Amérique du Sud et j’en passe.
J’ai eu exactement la même démarche pour mes 2 autres passions : la musique et la "nouvelle" bande dessinée, à savoir chercher un peu partout sur Internet des auteurs/groupes en lien avec ce que j’aimais ou attendait, télécharger (pardon) des versions piratées pour en profiter ou justement "tester" le produit avant de me le procurer légalement.
On peut, de mon point de vue :
soit faire bouger les choses, renverser la hiérarchie editeurs/journalistes/gamers
soit s’éduquer et apprendre aux gens qui partagent la passion du jeu vidéo à faire de même, s’intéresser et promouvoir les jeux intéressants, Indés ou pas, et "endiguer" le trop plein de jeux médiocres (je sais pas bien comment dire ça, mais vous devriez vous faire une idée facilement).
il y a probablement une autre solution, je suis tout ouïe.
Martin Lefebvre # Le 21 février 2013 à 16:52
Qui a oublié Dark Souls ? :D
KotL # Le 21 février 2013 à 16:57
Ben justement, parlez-en ! Parlez du 2 prévu ! Je sais pas moi le Japon on dirait qu’il a cramé avec Fukushima et qu’ils font plus de jeux, c’est assez dingue je trouve !
Martin Lefebvre # Le 21 février 2013 à 17:09
On a causé de Dark Souls. On ne fait pas de preview, on va pas parler du 2 avant de l’avoir eu en mains. :)
Cold Hand # Le 21 février 2013 à 17:59
@KotL : d’accord avec ton commentaire. J’ajouterais juste qu’il faut faire attention à ne pas tomber dans l’élitisme hispter bidon : on peut reconnaître les énormes qualité et la nervosité d’un Hotline Miami, regrettant qu’il reste encore trop "confidentiel", tout en reconnaissant le droit à chacun d’aimer profondément Gears of War III, Uncharted II ou le dernier FIFA en date ! C’est pas parce que c’est pas indé que c’est moche... (Et c’est pas parce que c’est indé que c’est bon d’ailleurs)
Et oui, parlons du plaisir masochiste qu’est Dark Souls :)
KotL # Le 21 février 2013 à 18:27
@Cold Hand : je ne dis pas non plus que les jeux AAA sont le malin, ne t’inquiètes pas.
C’est juste que les reboot et les suites à rallonge, au bout d’un moment, si ça n’apporte rien de nouveau, on s’ennuie un peu.
J’exposais surtout ma démarche personnelle qui fait qu’actuellement je sais trouver quel type de jeu je recherche, au lieu de tâtonner en enfournant des grosses productions.
Comme on écouterai Radiohead pour ensuite découvrir l’album solo du guitariste, si par exemple on aime la façon qu’il a de jouer.
Comme en lisant Fluide Glacial pour découvrir un auteur qu’on trouve plus drôle ou plus talentueux, et dont on va acheter les bédés.
jahiro # Le 21 février 2013 à 18:55
@KotL j’ai l’impression d’assister à un espèce de lever de bouclier sur les jeux japonais, que j’ai parfois bien du mal à comprendre. Une façon malsaine de les résumer à une branche hyper restreinte de pedomaid pornographique. Mais c’est vrai que des gars qui font la guerre, c’est ’achement plus mature tu vois !!
Et puis Dark souls, j’y ai pas joué, mais demon’s souls ne m’avait pas retourné le cerveau. Je ne l’ai pas trouvé si difficile que ça, et au bout d’une vingtaine d’heures de jeux je m’en suis juste lassé.
atchoum44 # Le 22 février 2013 à 00:28
Peu de rapports mais je viens de me faire la remarque alors je poste ça ici : Crysis 3 déçoit énormément avec une durée de vie de 5h et une IA en carton. A part gamekult qui l’a saqué aucun autre site d’importance n’a sorti sa critique alors que c’est le seul très gros hit sorti depuis le début de lannée. Tf1 a pondu un article avant jeuxvideo.com. Dans un milieu aussi concurrentiel ou le référencement est roi c’est étonnant non ? EA appréciera sans doute ce petit délai malencontreux...
noMoreLoveCocotte # Le 22 février 2013 à 13:28
Juste pour savoir : le plus beau jeu qui souffre de tearing, c’est lequel ? l’open world le plus libre je vois pas trop non plus ? GTA ?Et l’histoire avec le plus de choix qui est en fait une salle avec trois boutons à presser...c’est Mass Effect, c’est ça ?
Sinon, c’était une bonne anyalyse de que sont devenues les jeux vidéo...Une industrie culturelle lourde comme le cinéma et la musique et les livres...Du mainstream pour l’argent et de l’indé pour l’innovation.
Cold Hand # Le 22 février 2013 à 13:54
@noMoreLoveCocotte : Excellente idée de jeu concours ! Comme ça, je dirais...
Tearing : Uncharted 2 ou 3 ? Crysis 3 ?
Open World : Skyrim ? AC3 ? La bonne réponse toutes générations confondues : Daggerfall :)
L’histoire avec le plus de choix et trois boutons : Deus Ex : Human Revolution !
untel # Le 22 février 2013 à 18:05
@Cold Hand : Ouaip !... :-)
Je me posais la question aussi de toute façon... voici mes propositions :
la pièce aux trois boutons : à coup sûr, c’est Mass Effect 3
l’open world ultra-buggé : c’est très certainement Skyrim
le tearing : là, je sèche un peu... je dirais Crysis 3 ???
Simon JB # Le 23 février 2013 à 15:57
Je suis assez d’accord avec tout ce qui est dit dans les commentaires (sauf avec la vision quasi-réac de blacklabel sur le jeu-vidéo, qui semble faire comme si le jeu était un passe-temps pour développeur en recherche de sens plutôt qu’une industrie).
J’ajouterais que j’ai toujours du mal à comprendre le rapport des joueurs avec les "licences".
Le principe de la licence, c’est grosso modo celui de la reconnaissance et de la répétition : le joueur aime retrouver ce qu’il connaît déjà, les éléments constitutifs de cet univers. Et dès qu’un jeu "à licence" sort trop du schéma connu, il est flingué par les joueurs ; ces mêmes joueurs qui vont ensuite se plaindre que le jeu-vidéo ne se renouvelle pas, etc...
Moi, honnêtement, les "licences" tomb raider, splinter cell ou hitman, elle ne me font ni chaud ni froid. Tomb Raider a alterné les excellents jeux et les trucs honteux, même Tomb Raider 2 a mal vieilli et je ne suis pas sûr aujourd’hui d’avoir envie de jouer à un jeu de shoot / plate-forme aux combats rigides et aux sauts buggés. Qu’ils prennent un tournant "open world / survival", tout en gardant le personnage et l’univers, pourquoi pas ?
Idem pour Splinter Cell. Chaos Theory avait atteint le summum de ce qu’on pouvait faire dans le genre, ils essaient autre chose, pourquoi pas.
Il y aurait un problème si tous les jeux mutaient vers une sorte de TPS / aventure scripté et indifférencié ; mais contrairement à ce que dit Blacklabel, je ne pense pas que ce soit le cas, même pour les jeux les plus mainstream. Assassin’s Creed 3 doit énormément à Rockstar, mais par énormément d’aspects le jeu trace sa propre route. Dishonored remet au goût du jour le gameplay de system shock mais creuse son propre style. Dark Soul n’a rien à voir avec quoi que ce soit.
Steph # Le 23 février 2013 à 18:31
Martin, le faire en en parlant c’est mieux. Et interface n’y est pour rien H. G. Frankfurt et son tout petit "On bullshit" oui. D’ailleurs le terme d’ambianceur n’est pas aussi juste et descriptif que celui de baratineur/bullshiteur. ;)
Et allons y jusqu’au bout : il n’y a pas que le vocabulaire :)
Martin Lefebvre # Le 23 février 2013 à 19:03
Allez je l’ai commandé le bouquin de Frankfurt. :)
Ambianceur c’est une façon de nommer la fonction plus que la production.
Steph # Le 23 février 2013 à 20:33
Tu as pris le "on truth" aussi ?
On est d’accord, sauf qu’un ambianceur n’est pas nécessairement un barratineur. Je persiste à dire que ce qui désigne en propre la presse jv c’est bien ce qu’elle produit - cf. ML - du bullshit. La preuve ? Même pour mettre l’ambiance c’est pas ça... alors que pour le bullshit, champion !
Monsieur Touati # Le 23 avril 2013 à 13:38
Vous avez bien grandi, mon petit Anthony.
Bel article
Broke # Le 25 avril 2013 à 02:07
Mon brave petit Anthony,
vous n’avez pas un mot français pour dire bullshit, espèce de cunt ?
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