12. Poisson frais

Astral Chain

Gardiens de la Paix avant tout

Une personne qui désacralise une de vos passions et l’accuse de tous les maux déclenche souvent une réaction simple, qui plus est quand il s’agit d’un journaliste spécialisé d’un grand média. Il peut être tentant d’envoyer valser l’argument surtout quand il est faible ou même d’y aller ad personam. Cela n’effacera pas l’affront initial. Mieux vaudrait analyser son propre réflexe : le contradicteur avait-il tout à fait tort ? Si oui, pourquoi, et quels arguments lui opposer ? Cela prend certes du temps, mais à l’issue de ce cheminement on apprend et on se connait mieux soi-même. Comme avec cet exemple qui mêle facétie mal placée, influence culturelle et prise en compte du contexte.

Doit-on forcément voir dans toute œuvre présentant une altérité menaçante des relents de xénophobie ? Tout est politique, certes, mais on ne peut toujours calquer une vision militante assumée à une œuvre de fiction, qui plus est d’une culture exotique à la nôtre. C’est pourtant l’effroyable outrage — cette phrase est à lire d’un ton ironique — commis par William Audureau, journaliste bien connu au Monde, dans sa critique du jeu d’action japonais Astral Chain.

Dans son texte pourtant assez juste vis à vis des différents compartiments du jeu, il le qualifie à plusieurs reprises de réactionnaire, puis de « zemmourien » pour enfoncer le clou. Dans le contexte actuel des discussions sur les canaux vidéoludiques et de la critique de la presse, voilà qui donne à réagir. : en fait, surtout quelques réponses directes aux tweets de la rubrique Pixels, ainsi que des relais purement hate-read de l’article chez les joueurs qui attendaient ce jeu du désormais hype Platinum Games avec impatience. Un vague clapotis dans l’océan des habituels tomberaux d’ordures publics, bien que l’auteur du texte ait apparemment reçu son lot de mots doux. On ne le répètera jamais assez : que ce soit sur Internet ou ailleurs, aller injurier une personne avec laquelle on n’est pas d’accord, ce n’est pas bien. Il n’est surtout pas question de remettre en cause le droit à critiquer la vision politique d’une œuvre, qui plus est dans une période où une certaine frange de la communauté appelle les éditeurs à expurger leurs softs de tout message politisé — comprendre : progressiste — et, plus grave, est en passe d’y parvenir. Critiquer l’objet de la colère, analyser s’il valait vraiment le coup de s’énerver, est par contre intéressant. N’étant pas moi-même un expert dans la "pensée" du fameux polémiste d’extrême droite, je me garderai bien de l’attaquer sur ce terrain-là. Je pense en revanche que l’article a une lecture erronée de faits bien réels, due à deux oublis de taille : l’intention de l’auteur et le facteur culturel.

Malsains par bêtise ?

Éclairer une œuvre sous un angle précis est toujours plaisant, quand il s’agit d’un article à valeur réflexive ou une critique approfondie. Je n’ai aucun problème à lire Anthony Jauneaud écrire à propos de Xenoblade Chronicles X « Les colons s’installent, tuent la faune et piétinent la flore pour y amener la culture américaine la plus bas de gamme qui existe » car on retrouve effectivement dans cette New Los Angeles (sigh !) « cafés Starbucks, grosses voitures, autoroutes, pavillons, jardinets, grande cathédrale gothique ouverte à toutes les religions, posée là on ne sait pas trop pourquoi. » Même si ce message baroque s’est certainement retrouvé là par bêtise, MonolithSoft a fondé l’esthétique de son jeu sur l’imagerie capitaliste occidentale et ses mécaniques sur une vision survivaliste où l’humain — ou assimilé — doit s’élever sur les cadavres de bêtes indigènes mais trop dangereuses pour sa survie. Partant de là, je ne serais pas contre une lecture politique à charge de ce jeu tant qu’elle n’oublie pas de rappeler qu’elle n’est qu’une parmi d’autres, et qu’elle le fait en adéquation avec des traits effectifs du jeu. Pour réfléchir et non pas pour accuser sans fondement.

Difficile d’attaquer l’article de William Audureau sur la majeure partie de ses constats négatifs, qu’il s’agisse de la musique lancinante, d’une charge graphique qui pique les yeux ou de la répétitivité du découpage en chapitre. Une boucle de gameplay d’enquête pas très évoluée, suivie d’une enfilade de combats dans un monde corrompu où l’on vous balancera du monstre à la pelle. Et quand vous croyez avoir fini, y’en a encore : petits mobs, boss, rince and repeat jusqu’à la nausée.

Dans Astral Chain, on incarne un ou une membre de la police dans une ville en proie au chaos. Futuriste et dystopique, l’univers du jeu présente le dernier bastion de la race humaine acculée par l’arrivée de monstres chimériques sortis de portails dimensionnels. Le scientifique fou de service a donc mis au point des appareils censés asservir certaines de ces Chimères pour en faire des Légions dociles qui, tenues en bout de laisse par une unité spéciale, pourront combattre leurs congénères. De surcroit, la cité déjà mal famée se retrouve envahie d’une boue rouge venue de l’autre côté du portail, qui tend à corrompre les citoyens.

Là où NieR Automata, dernière pépite de Platinum, se montre ambitieux et iconoclaste, là où Vanquish plaçait son action dans un contexte politique d’anticipation, Astral Chain ne brille pas par l’originalité de son scénario ni de son univers. Réutilisation de clichés éculés, archétypes japanime bourrés de tropes qu’il ne cherche pas vraiment à rendre plus digestes, quand ce ne sont pas des pans entiers de scénario directement assimilables à un monstre sacré comme Evangelion. Sans parler de la Gainax Physics qui touche quelques personnages féminins, plus mauvais goût que référence. Même sans faire de lien avéré qui après tout ne gênerait que les fans tatillons, on voit venir une large portion de ses évènements à des kilomètres. En bref il ne tente pas grand chose sur le plan narratif, car c’est la mécanique du gameplay — plutôt réussie, comme l’expose l’article — qui est mise au centre du développement. Et rien que ce fait devrait suffire à faire comprendre que le jeu n’a, à minima, aucune intention d’encourager les politiques ultra-sécuritaires ou le retour à un idéal passé.

En terme d’idéologie sécuritaire, il y aurait tout de même largement de quoi dire. Les drones qui paradent au dessus des rues, les barrières technologiques qui empêchent toute personne de traverser en dehors des clous. Mais surtout l’IRIS© qui équipe les yeux de notre avatar et lui permet instantanément de récupérer des informations sur les PNJ qu’il croise, nom, âge, groupe sanguin, mensurations et bien d’autres indiscrétions qui se débloquent au fil du jeu tout en étant quasiment toujours inutiles aux enquêtes [1]. Le système va jusqu’à briser le quatrième mur en nous indiquant qu’un individu est suspect ou parait mal à l’aise, au travers d’une UI qui se superpose au Big Brother intradiégétique. Sans faire le procès de l’article, c’eut probablement été l’exemple rêvé pour attaquer la valeur de base qui flotte dans cet univers comme il l’aurait sans aucun doute relevé dans le cas de Watch Dogs si celui-ci, encore plus idéologiquement chargé, sortait cette année [2].

Une œuvre peut véhiculer un message nocif même sans le vouloir ; la fortuité n’est qu’un facteur minimisant et non une défense. Pour me faire encore l’avocat du diable, il eut probablement été pertinent d’évoquer qu’à plusieurs moments du jeu notre personnage se retrouve à devoir tabasser la population, sous la contrainte certes mais avec l’appui d’armes extrêmement dangereuses. Le parallèle avec la situation française, ou même hongkongaise, aurait été un angle presque valable pour justifier qu’aux yeux d’un citoyen du monde l’imagerie et le gameplay d’Astral Chain peuvent questionner. Hélas l’article choisit de faire passer deux faits, la lutte contre des entités étrangères à ce monde et le nettoyage de la ville, comme suffisants pour faire de cet action-RPG anodin un jeu sulfureux. Certes on incarne ici des policiers à matraques, et l’uniforme est relativement peu banal dans les jeux de ce style. Mais ce détail mis à part, on est ni plus ni moins que devant un scénario à la Ghost Busters. Pas vraiment le chantre de la subversion.

La forme de la discorde

L’article de Pixels est catégorique sur l’intention qu’il prête aux développeurs et ne cherche ni à l’expliquer, ni à la tempérer. Il ne développe pas non plus d’argumentaire concret à l’appui de ce qu’il fait passer pour un état de fait. Comprendre et démonter cet angle d’attaque va donc nous obliger à décortiquer et analyser les différentes features du jeu.

Un paragraphe entier roumègue contre le « fantasme de pureté » entretenu par la DA et la "rubéfaction" à dissoudre, avant de se servir de la « phobie de l’altérité » que représente selon-lui le rejet des Chimères — on rappelle que ce sont des monstres qui causent d’énormes dommages et enlèvent des gens, en plus d’avoir quasiment englouti le monde — pour faire tomber l’implacable couperet : Astral Chain est le jeu le plus réactionnaire de la Switch. Point, plus de questions votre honneur. Or c’est bien là que le bât blesse, dans son absence de conditionnel, de contradiction. Il ne se rend pas compte que, cuir moulant mis à part, les Bayonetta du même développeur ne proposent pas des interactions si éloignées avec leurs propres envahisseurs. Il passe sous silence des pans entiers de l’intrigue, ceux de « l’envers de sa mégalopole » qui pourraient contredire ce constat lapidaire. Il note « l’ambiguïté » qu’entretient le jeu sur son propos, mais n’en a cure à l’heure d’en tirer un angle de lecture. Il analyse la "rubéfaction" comme un argument narratif et non comme une mécanique de divertissement idiote : c’est oublier un peu vite qu’outre ce nettoyage, les activités constantes de nos flics comptent aussi dans leurs rangs les canettes vides jonchant le sol qu’on peut jeter dans la poubelle la plus proche, de nombreux passants amorphes qu’on doit revitaliser, la recherche de chats perdus dans les niveaux ainsi que les cabines de toilettes... Et puis toutes les missions annexes où notre avatar se comportera en boy scout à ramener des glaces aux enfants perdus, sont-elles là pour angéliser la police ou pour remplir de vide les zones libres ?

La mécanique qui nous amène à constamment passer la moto-crotte virtuelle sur les déjections rejetées par l’autre dimension semble moins relever de la fameuse « obsession hygiéniste » que du drame de notre siècle en matière de Jeu Vidéo : le remplissage. Le nettoyage de la Corruption n’est qu’un collectible parmi d’autres pour éviter l’impression d’avancer sur rails. Inciter le joueur pointilleux à ratisser les zones plus qu’à traverser les salles quatre à quatre, et l’obliger enfin à recommencer les missions pour valider les oublis et accomplir les taches jusqu’ici bloquées, pour obtenir à terme un scoring plus important. En gros, maximiser le ludisme en ayant toujours quelques chose à faire. Qu’on puisse penser l’univers dépeint ici comme un brûlot réactionnaire parait envisageable, l’affirmer en parlant du jeu beaucoup moins tant les différents indices ne tiennent pas.

Faire le tri sélectif to own the libs

Mais plus gênant est le terme « zemmourien », qui accole fatalement le jeu à la rhétorique identitaire — donc de l’extrème-droite européenne — dans laquelle le polémiste s’est lancé. Non, utiliser une telle expression n’est pas anodin, en particulier quand on n’explique pas à quelles caractéristiques elle se raccroche. Peut-être aurait-il fallu sinon en changer, du moins la tempérer par des remarques érudites sur la culture japonaise, qui doit-on le rappeler (apparemment oui) est bien différente de la nôtre, en se servant des intentions des auteurs du jeu ? Celle de Takahisa Taura par exemple, le Game Director dont les réponses (à relativiser avec les mises en pratique dans la version finale) mettent bien en porte-à-faux les conclusions tirées chez Pixels.

Divergences culturelles

Si le jeu ne cherche que peu à questionner son univers policé ou l’emploi de la violence pour faire régner l’ordre, c’est qu’il ne pensait certainement pas que quelques pays plus loin on pourrait le tordre dans une vision critique. Il parait clair qu’en limitant l’emploi de la force à l’encontre de la population au ligotage avec une chaîne, en ne blessant jamais — jamais — les PNJ au delà d’un petit coup de tonfa pour leur faire reprendre leurs esprits, en multipliant les coups de mains aux nécessiteux, Platinum Games avait plutôt à l’esprit le policier exemplaire que le vigilante assoiffé de sang. La police de proximité au Japon est bien différente de la notre tant dans son image que dans ses méthodes d’action. Présente au quotidien dans les petites guinguettes de quartiers pour aider la population et réguler contrevenants et problèmes de circulation, elle est perçue comme aimable et serviable. Et lorsque vient le moment de réprimer la violence, ça n’est pas le révolver réglementaire qu’on sort mais le tonfa et les prises d’arts-martiaux de base — fauchages et immobilisation, mais pas de coups. Pour maitriser les importuns, on a régulièrement vu les autorités enrouler la cible dans une couverture plastique histoire de l’empêcher de bouger le temps qu’il se calme ; un parallèle curieux avec les techniques d’enchainement mises à l’honneur dans Astral Chain. Ces méthodes sont à accoler avec celles des criminels et délinquants, qui n’useront pour ainsi dire jamais d’armes à feu et préféreront s’en remettre aux poings, matraques télescopiques ou autre couteaux. Comme dans le jeu en somme, à l’exception des armes tranchantes. On pourra difficilement justifier in-game l’emploi habituel de la violence bien que celle-ci soit largement moins réaliste que dans la majorité de la production, toujours est-il qu’on ne pourra faire sérieusement passer sa gestion dans le jeu comme celle disproportionnée d’un état policier.

C’est la vision d’un agent de police moderne que porte cet univers, bien réelle dans le Japon d’aujourd’hui, et non celle fantasmée des Cruchot de la France d’autrefois pas plus que des officiers testostéronés de l’ICE.

Une toute autre réalité

Et puis même, admettons que le débarquement de créatures belliqueuses soit effectivement une parabole de l’immigration. Peut-on pour autant appliquer à un jeu japonais to the core le même barème qu’à un jeu occidental [3] ? J’en doute. Le journaliste, ici, sous-entend par ses termes franco-français la problématique de l’immigration politique de populations africaines, moyen-orientales, ou est-européenes, sujet brûlant sous nos latitudes et facilement récupéré par la droite réactionnaire et conservatrice (mais pas que). Or au Japon ce n’est pas le sujet. D’une part parce que le pays est resté historiquement très fermé, malgré quelques lois récentes assouplissant l’arrivée de travailleurs étrangers triés sous le volet. Et d’autre part parce que la population venue de l’ailleurs est rare sur l’archipel, voire quasiment non existante quand on s’intéresse aux migrants des pays cités plus hauts. Non pas que racisme et xénophobie soient étrangers aux japonais, bien au contraire ; ces travers sont même particulièrement virulents dans toutes les couches de la société et puisent leur racines dans une Histoire profonde. On pourrait même en changeant d’idée faire de l’île survivante d’Astral Chain une métaphore du bout de terre nippon résistant à l’ouverture de sa société sur l’étranger dans son ensemble, le monde chimérique n’étant donc plus l’avatar de "migrants" mais plutôt celui de la culture mondialisée, façon Sakoku moderne. On n’ira pas plus loin sur le couplet de la peur du terrorisme, qui au Japon a toujours été surtout celui de l’intérieur. Mais on ne peut décemment faire coïncider ces deux "préférences nationales" comme relevant d’une même idéologie, qui plus est quand elles poursuivent des idéaux antagonistes. Dans le cas présent ces caractéristiques migratoires et sécuritaires particulières conduisent l’article du Monde à faire une lecture erronée de ce qui transparait du jeu. Une lecture qui tient la route dans son paradigme à lui, mais pas dans celui des créateurs et encore moins celui des joueurs.

Chiche de relier ça au grand rempla*censuré*ment ?

Parce qu’il y a une constante dans l’interprétation, c’est que quand on cherche on trouve. J’avais déjà parlé de la faculté des joueurs à interpréter les jeux, leurs thématiques, les messages plus ou moins cachés dans les univers vidéoludiques. C’est quelque chose de tout à fait naturel mais qui peut parfois aller trop loin. Une illustration très simple serait celle du code couleur binaire utilisé dans Astral Chain : tout ce qui est bleu est bénéfique — c’est la couleur dominante des locaux et des uniformes de la police, mais aussi des Chimères "sous contrôle" — tandis que les portails dimensionnels, les Chimères déchaînées et la contamination sont invariablement rouges. Il y a quelques décennies, un journaliste y aurait décelé une critique du communisme, probablement chinois plutôt que russe. Aujourd’hui, cet angle paraîtrait à juste titre tiré par les cheveux ; cette obsession n’a plus vraiment sens post guerre-froide, lorsque les relations entre les états sont vraisemblablement moins tendues. Mais alors comment interpréter ça ? Parce que le rouge c’est aussi la dominante du drapeau nippon, la couleur du soleil là-bas, ou des femmes même traditionnellement, tandis que le bleu peut selon le contexte évoquer la méchanceté. Objection ! comme dirait Phoenix Wright. Le bleu au Japon est aussi la couleur d’une teinture particulièrement prisée (Aizome), de certaines de leurs équipes sportives nationales, de la jeunesse. On peut ainsi continuer longtemps.

Vous avez dit binaire ?

Doit-on pour autant posséder un double doctorat en sociologie et politique nippone pour bien aborder une œuvre si complexe (ceci dit ironiquement), comme d’aucuns se posent légitimement la question ? Évidemment que non. C’est peut-être un tort du jeu mais avoir une connaissance partielle des caractéristiques de la société japonaise ne change pas spécialement la compréhension du scénario, dans une aventure qui quoiqu’on en dise ne vole jamais très haut. Et puis soyez-en sûrs, une autre personne que moi pourrait certainement en faire une lecture différente, présentant d’autres concepts. Alors appliquons tout simplement le principe de parcimonie, et accordons-nous dans le cas présent sur le constat qu’au Japon comme ailleurs le bleu illustrera majoritairement des émotions positives proches du calme, de la sécurité et de la nature tandis que le rouge, couleur chaude par excellence, sera celui de la colère, de l’impulsivité, et autres concepts négatifs. De la même manière, les actions de nos personnages sont dictées par une trame d’actioneer bourrin teinté de fantastique, bien loin des caricatures de flics fascistes. Ce qui est instinctivement compris par tous, pas besoin de tirer des plans sur la comète. Je rappellerai que personne d’autre chez les joueurs ni chez l’entière majorité de la presse, et quelque soit leurs cultures ou inclinaisons politiques, ne semble avoir pris le message de travers.

Les pieds sur Terre

Cette affaire illustre typiquement la différence entre "un discours politique" et "une interprétation politique". L’article semble affirmer que le jeu tente d’adhérer à une société radicalement fascisante, aseptisée, où l’on doit tout nettoyer et tabasser ce qui est différent. En fait c’est là la résultante d’un design trop lisse, urbain et coloré ; d’un empilement de mécaniques visant à faire durer les missions avec une partie scoring ; et d’un scénario basique de film d’action genre invasion extraterrestre / autre dimension qu’on doit repousser. On peut le considérer hyper cliché, mal écrit, mais « zemmourien », please... Il est tout à fait normal de mettre le jeu face à ses contradictions, dont l’incapacité à questionner la nature de son univers fait partie. S’il pèche, ce n’est ni pour embrigader, ni pour dénoncer mais uniquement par candeur et manque d’ambition scénaristique. La société dépeinte ici n’a rien d’attirante ni d’enviable, sous ses dehors sécurisés la criminalité est au plus haut et les habitants n’en sont pas moins la cible d’attaques. Le portrait se délite encore plus dans la seconde partie qui montre bien les effets pervers du système. Et le joueur, jusqu’ici contraint d’abattre le glaive implacable de la justice, se retrouve à devoir questionner les fondements de sa cité bien aimée. A l’inverse rien n’incite à prendre le propos, fantasmé ou non, en référence, rien n’incite non plus à interpréter des symboles vaseux dans un sens plutôt qu’un autre. Ce que note l’article se retrouve effectivement manette entre les mains, tout comme d’autres exemples plus probants cités plus haut, mais il lui prête des intentions que le jeu n’a pas. Parce qu’il n’est pas normatif, juste mal écrit et régi par des codes exotiques à une lecture occidentale. Faisons une différence entre le propos d’un narrateur et celui de l’auteur, développons un esprit critique qui évitera de prendre pour comptant une première impression rapide fondée sur des détails compris à la va-vite.

De la même manière que les bien-intentionnés membres de Famille de France, ou même simplement les doubleurs de l’adaptation française, ne pouvaient que voir dans les svastikas de Ken le Survivant (et d’autres séries) le symbole du nazisme là où tout japonais y décèlera avant tout un Manji bouddhique, il est normal que la construction des individus sous différentes latitudes engendrent des parallaxes irréconciliables. Logique donc qu’on soit, nous occidentaux, mal à l’aise avec l’idée de voir le Manji devenir "cool in Japan" sans que personne apparemment ne s’en émeuve, dans un pays qui pourtant traine son lot de casseroles. L’affaire est plus complexe que ça et il ne devrait jamais être à l’ordre du jour de brûler indistinctement tout un pan de culture pour une méconnaissance ou une incompréhension [4]. Rien qui ne devrait pouvoir se désamorcer avec un peu de pédagogie et de prise en compte du contexte.

On peut cependant arguer que si une œuvre est comprise de travers, c’est autant de la faute de celui qui l’a créé ou diffusé pour n’avoir pas pris en compte les divergences culturelles, que du receveur qui juge à l’emporte pièce. Dans le cas d’Astral Chain, on aurait pu attendre de Platinum un peu plus de nuances et de finesse d’écriture pour s’éviter les incompréhensions. Côté Pixels, par qui le scandale en carton arrive, on serait en droit de s’attendre à un peu plus de discernement, de mesure de la part d’un journaliste spécialisé qui ne manque certainement ni de métier ni d’érudition. Cet éclairage d’Astral Chain sous l’angle d’une œuvre réactionnaire me semble relever avant tout d’une interprétation intéressante mais totalement subjective, autant que déconnectée des indices et du contexte de sa création. Et surtout, trop peu explicitée.

Un argument qui se tient

Alors quelles sont les raisons de cet échec, somme toute anodin ? Probablement une multiplication de facteurs. La critique de jeu vidéo n’est jamais simple affaire. Aux contraintes éditoriales et temporelles s’ajoute l’envie de bien faire, de donner à sa prose une saveur particulière qui la démarquera de la masse, lui donnera un brillant fugace dans la foret noire que constituent calendrier des sorties. Peut-être aussi la facétie est-elle une réaction à des heures d’usures causées par un jeu qui sait parfois se montrer creux ou peu inspiré. Au risque, parfois, d’aller un peu trop loin quitte à prendre des raccourcis douteux. Pour autant, j’aurais du mal à ne pas reprocher à William Audureau de s’être laissé aller à cette badinerie qui s’auto-amplifie jusqu’à donner le « kebab zemmourien au surimi, guacamole et pistache, un peu réac » de la conclusion. Elle décrédibilise son test, qui soulève pourtant des points intéressants, alors qu’elle ne s’imposait pas. Mettre sur pied une interprétation demande du travail, de la recherche, des recoupements si l’on veut qu’elle apporte quelque chose au lecteur. En revanche elle cesse d’être pertinente dès lors qu’on ne cherche qu’à en faire un bon mot et s’écouter écrire.

Cette affaire valait-elle tant de caractères ? Probablement pas. Elle aura fait jaser deux jours, remis une pièce dans le nourrain de la critique de la presse chez quelques particuliers, mais elle ne change fondamentalement rien. Mais si elle pouvait servir de base au développement de la pensée critique chez chacun des acteurs, on aurait des journées un peu moins riches en dramas sur les réseaux.

Notes

[1] A ce titre il me parait important de préciser que les japonais feront, contrairement aux autres cultures, bien plus de cas du groupe sanguin, celui-ci étant supposément révélateur de la personnalité de l’individu.

[2] Chez Pixels, Damien Leloup l’avait d’ailleurs critiqué à l’époque.

[3] Plus proche de nous, on ne se hasarderait pas à assimiler socialisme à la française et mouvement socialiste américain, souvent brandi comme un spectre communiste dans les bouches états-uniennes. Qu’on puisse y recouper divers attributs est une chose, mais ça n’est simplement pas la même salade.

[4] Comme le précise l’article, Square Enix avait censuré les croix gammées garnissant les zombis nazis de COD : Black Ops de peur que le sigle soit confondu avec un Manji. Une confusion dans l’autre sens, qui aurait pu amener un journaliste local zélé à écrire que ce jeu occidental bêta appelait à tuer les moines bouddhistes.

Il y a 2 Messages de forum pour "Gardiens de la Paix avant tout"
  • yoshi120 Le 7 octobre à 14:47

    Un article entier que je n’ai pas envie de lire pour argumenter sur l’article d’un abruti du journal le Monde baratiner qu’un jeu vidéo japonais serait zemmourien ! "deux policiers, frère et sœur, repoussent l’invasion d’envahisseurs venus d’une dimension parallèle."
    Ah d’accord on comprends les extra terrestres sont des arabes du grand remplacement... Est ce que l’abruti qui à écrit l’article pense que Starship Trooper est un film fasciste ! Donc j’imagine que Independance Day de Roland Emmerich est spéciste et raciste...

  • Marcel Le 18 octobre à 21:17

    Comme dirait l’autre, forcément cryto-fasciste, l’anti-racisme est le communisme du siècle.

    Contentons nous de savoir, déterminer, si telle oeuvre est zemmourienne, honteuse, hideuse, hydreuse, puisque le sens et les idées sont honteuses et interdites.

    Notre monde est si parfait, disent les rédacteurs avec leur gueule à acheter du shit à des gamins de 13 ans et se faire claquer la beigne pour un téléphone par les mêmes à 15 ans.

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