Surgelé

Mirror’s Edge

Franchir, c’est s’affranchir

Quand le corps entre en résistance

À l’occasion de la sortie de Mirror’s Edge Catalyst, replongeons-nous dans le premier opus paru en 2008. Créant un précédent dans le jeu vidéo, Dice, le développeur suédois du jeu, a donné naissance au jeu de plate-forme à la première personne. Un véritable challenge car il s’agit de faire exister et ressentir un corps, là où les jeux à la première personne peuvent aller jusqu’à le faire disparaître pour ne laisser qu’une caméra flottante. Au delà de la retranscription de sensations, Mirror’s Edge (ME) exploite une imbrication entre son gameplay et son propos. Et pour cause, si l’on laisse de coté son scénario indigent, ME déploie manette en mains toute une dialectique autour du corps comme moyen d’expression et de résistance face à l’oppression moderne.

Cet article reprend partiellement un texte rédigé en 2010.

Le renoncement

S’il y a bien une chose que l’on retient immédiatement de ME, c’est sa ville. Représentation d’une dictature (post-)contemporaine, la Ville (The City dans le jeu – sa suite lui donne un nom, Glass City), toute blanche, est aussi éclatante que désincarnée. Les autres couleurs, des couleurs primaires, servent principalement à donner un cachet particulier à un lieu, à la thématiser, posant des grands aplats rectangulaires qui, assemblés, plairaient aux amateurs de Piet Mondrian.

Carrés blancs, carrés de couleurs.

En ville futuriste, la Ville de ME s’inspire sans doute de Tokyo l’ultra-technologique, sans plan d’urbanisme et tentaculaire. Mais là où Tokyo est une ville très active et effervescente, la Ville de ME est désespérément vide. Vide de vie.

Les salissures, l’usure, la pollution ont disparu. Les habitants aussi. Lors de l’aventure, le joueur ne croisera jamais de civils. Au mieux, il apercevra l’une ou l’autre ombre, comme un fantôme en début de mission ou derrière une baie vitrée. Les rues, si elles contiennent quelques voitures (noires ou blanches) sont vides de population. Enfin, dernier élément significatifs, les arbres et plus globalement toute la verdure, qui auraient pu être le dernier témoin d’un vivant, sont parés de blanc. La Ville est à ce point aseptisée qu’elle paraît pétrifiée, morte.

Les arbres semblent avoir été peints en blanc.

Toute dictature contemporaine soit-elle, la Ville n’échappe cependant pas à l’idée du grand œil, le Big Brother du 1984 d’Orwell. D’immenses serveurs sont situés tout en haut de l’Éclat, le plus haut gratte-ciel de la Ville. Ils dominent la cité tel un cerveau dont les caméras multiples et omniprésentes sont autant d’yeux justifiés et acceptés par la paranoïa d’un tout sécuritaire. Ce grand édifice en verre en forme de prisme, d’ailleurs, semble embrasser et absorber toute la Ville dans son reflet.

Mais ME s’éloigne assez rapidement de ce modèle. Ce n’est pas l’histoire d’une classe ou d’une caste qui exerce son autorité d’une main de fer, où la sanction est crainte. C’est une dictature contemporaine parce que la population a délaissé la lutte des classes au profit d’un renoncement voire d’un consentement. Elle est prête à se priver de liberté pour gagner en confort, en tranquillité de vivre, séduite par une conception illusoire du bonheur. Un exemple de publicité que l’on peut croiser dans la ville résume bien cette idée : « EdenEstate : Your Paradise in safe hands ». Au tout début de l’aventure, Faith, l’héroine du jeu, résume cela sans détour :

« Autrefois, cette citée était pleine d’énergie. Sale et dangereuse, mais vivante et merveilleuse. Aujourd’hui tout a changé. Ça s’est fait sans bruit au début. Personne ne réalisait ou s’en souciait. Les gens ont accepté. Ils ont choisi une vie tranquille. […] Ceux qui ont refusé de se conformer sont devenus des marginaux… des criminels ».

De ce point de vue, ME semble s’approcher davantage des ouvrages d’Alain Damasio, auteur de science fiction, radicalement à gauche, à l’origine d’ouvrages comme La Horde du contrevent ou La Zone du Dehors. Dans ce dernier, situé non innocemment en 2084, Damasio décrit une société où le citoyen se voit géré par l’Administration (de type social-démocrate), pensant pour lui. Il ne s’agit pas tellement d’interdire que d’inciter le citoyen à entrer de lui-même dans le cadre restreint de la norme, menant autre autres à un avachissement de l’âme… et du corps. Tout ce qui sort un tant soit peu du sentier balisé est jugé suspect.

Le centre commercial, paradis du citoyen avachi.

S’évader de la Ville

Faith est une messagère. Son rôle est de transporter des colis que des commanditaires ne souhaitent pas voir passer par la case censure. Pour échapper au contrôle, les traceurs doivent précisément s’écarter de ce que la Ville a pensé pour eux, en termes d’architecture, de flux d’individus, de fonctionnalités, de points de passage obligatoires. Ils s’extraient de la Ville, de sa grille, de son emprise. Ils s’en évadent : de l’aveu de Rhianna Pratchett, la scénariste du jeu, ME a été influencé par la série d’évasion Prison Break [1]. Tout le jeu est d’ailleurs axé sur l’idée de fuite. Les armes, terriblement imprécises, empêchent le joueur de chercher la confrontation avec les forces de l’ordre (et marquent la distanciation qu’opère Dice avec le First Person Shooter, son genre de prédilection). Le sens urbain, colorant au dernier instant en rouge les voies d’issues, crée un terrible sentiment d’urgence. Recherché et traqué, le joueur doit déjouer les entraves à sa liberté : caméras, portes verrouillées, tuyaux et clôtures sont autant d’obstacles restreignant sa liberté, lui rappelant en permanence qu’il n’a pas à être là. La Ville est une prison.

Le jeu a été conçu comme un jeu d’évasion.

C’est pourquoi, pour être libres de leur mouvements, les traceurs se glissent dans l’envers de la Ville, derrière son miroir. Sur les toits, lieu de prédilection des traceurs, ils échappent à la mer de caméras. Lors de l’aventure, Faith se soustrait à la vigilance de la Ville en empruntant des chemins détournés : égouts, centres commerciaux déserts, tunnels de métro, tanker, chantiers [2]. Proches de nous mais lointains parce qu’inaccessibles, ces lieux créent une tension idéale pour le joueur. Il s’agit de violer l’interdit.

Résister à la Ville

Dans l’excellent article paru sur Killscreen intitulé « Mirror’s Edge and the politics of parkour », Yan Spencer, son auteur, explique que dans les villes modernes labyrinthiques, le « mouvement s’en est trouvé à être réduit à des chemins pré-établis afin de préserver un semblant d’ordre social ». Routes pour les voitures, rails pour les métros et les trains, trottoirs pour les piétons, pistes cyclables pour les vélos, la ville moderne est devenue rigide.

Cette emprise, dans ME, est déconstruite par cette arme de résistance qu’est le parkour. Une résistance qui ne se situe pas, comme le dit Yan Spencer, contre un gouvernement corrompu ou ses forces de répression. Dans ME, la résistance n’est pas une question de violence. Comme il a été dit précédemment, le jeu s’axe autour de l’idée de fuite, d’évasion. La confrontation est toujours sanctionnée.

Mirror’s Edge multiplie les obstacles et les entraves.

En subvertissant l’ordre urbain tel qu’il est définit dans la ville moderne, en s’extrayant de son maillage, le traceur « rejette les règles arbitraires de domination créées par ses règles et ses limitations » pour citer encore une fois Yan Spencer. En clair, en sautant de grues en grues, en courant contre les murs, en glissant le long des escalators et en se faufilant à travers des échafaudages, le traceur se réapproprie l’espace dans une expérience qui lui est propre, unique, personnelle. ME fait écho à cette sensation. La délicieuse sensation de fluidité du jeu, d’ailleurs, se révèle uniquement quand le joueur parvient à effacer les contraintes de l’environnement avec une maestria telle – rendue dans les contrôles complexes du jeu là où certains préfèrent tout concentrer sur une seule touche - qu’elle confine à une forme d’art en soi : l’art du parkour, précisément, qui est un art de la liberté retrouvée.

Un game design sur le fil du rasoir

On comprend aisément que l’imbrication entre le propos du jeu et son gameplay justifie parfaitement l’idée d’un game design étriqué au point où un monde ouvert, pourtant ardemment désiré par une partie des joueurs et de la critique ne ferait qu’apporter une incohérence : comment justifier un monde sécuritaire par la libre circulation du joueur en son sein ? Dans ME, l’enfermement et la contrainte est constitutive de cette envie d’éprouver la liberté en expérimentant le mouvement décidé par le seul arbitre du joueur. Le joueur entre de cette façon en résistance contre la Ville, il la combat.

Et pourtant, le jeu souffre d’une distorsion entre ce que le jeu développe dans l’espace de sa fiction avec Faith et ce qu’il en est réellement pour le joueur. Tant bien même l’on comprend la quête de liberté (et de vérité) de l’héroïne, autant celle-ci ne se réalise pas pour le joueur. Pour cause, le joueur reste prisonnier du sens urbain – ce sens qui colore au dernier moment les voies d’issues en rouge. En effet, ce dernier n’a aucune appréhension personnelle de l’espace contrairement au vrai traceur. Si Faith déconstruit l’ordre urbain, le joueur, quant à lui, s’insère immédiatement dans celui imposé par le game designer. Jamais en réalité, il ne décide de ses mouvements, jamais en réalité il façonne par son passage un espace à sa guise. Jamais il ne résiste, il s’insère au contraire dans un chemin pré-établi.

Le joueur emprunte un chemin pré-établi, parsemé de rouge

Une impasse ? Peut-être. Après-tout, ME ressemble à ces questions sans réponses laissées par des jeux comme Portal. Dans le jeu de Valve, le personnage subit un ensemble d’énigmes décidé par une intelligence artificielle. À mesure qu’il avance dans le jeu, il parvient à s’extraire des règles du jeu et entre, à son tour, en résistance face à la machine. Pourtant, le joueur, lui, reste en permanence sous la domination du game designer. Tout ce qui déraille dans l’espace du jeu est en fait prévu et dessiné. ME est pareil : quand Faith se libère enfin de la Ville, le joueur, lui, reste du mauvais côté du miroir.

Un espoir, cependant : Dans Mirror’s Edge Catalyst, les joueurs peuvent créer leur propre parcours. En décidant de les emprunter en les affrontant dans des courses, on pourrait apercevoir ce que chacun fait de l’ordre urbain, admirer le geste, la créativité, la réappropriation d’un espace de façon personnelle. Bref, voir l’art du parkour.

Notes

[1] Laurent Jardin, « Dérive d’une traceuse », Les Cahiers du Jeu vidéo aux éditions Pix’n Love, 2010, p. 134

[2] Voir, à ce propos, l’article de Martin Lefebvre « Ville de pixels, la cité interdite »

Il y a 13 Messages de forum pour "Franchir, c’est s’affranchir"
  • cKei Le 9 juin à 14:38

    Chouette article.

    En lisant "le joueur doit déjouer les entraves à sa liberté" je m’apprêtais à rétorquer qu’en pratique c’est l’inverse qui se produit pour le joueur, mais tu l’as fait toi même.

    C’est ce qui, pour moi,a fait de Mirror’s Edge un jeu sympathique mais sans plus. Je n’avais pas l’impression de pouvoir me diriger comme et où je l’aurais voulu. D’une parce que le chemin de base est tracé et bien souvent peint en rouge façon matador, on fonce en débranchant le cerveau. De deux, parce que les artifices pour emprunter un chemin sont rarement nombreux, et se répètent. Les choix "tactiques" se limitent à sauter au dessus d’un tuyau ou glisser en dessous. Grimper sur une caisse pour atteindre un toit ou faire un wall-jump pour faire de même. Et la différence en vitesse d’exécution est en général faible, de quelques secondes au plus (si tant est que tous les chemins visibles soient effectivement praticables), quand les courses sont rarement à temps compté.

    Ce n’est pas un jeu qui pousse au choix, mais à l’exécution. C’est ce qui a rendu les speedruns (avec une course pré-pensée)de ce jeu et son mode time attack si populaires, d’autant qu’ils ont été prévus directement lors du développement. ça s’y prête bien.

    C’est là que je comprends tout à fait le choix d’un monde ouvert pour la suite. En ayant un univers plus étendu, ce sont plusieurs types de parcours qui s’offrent au joueur. Je ne sais ce qu’il en sera réellement dans le jeu (les premiers tests sont peu élogieux) mais pour la liberté du joueur, ça se tient.

  • Howely Le 9 juin à 21:13

    je suis tombé par hasard sur ce site et la dernière analyse étant sur un jeu que j’ai admiré, je poste une TOUTE petite réponse :p

    pour le prochain ME, le monde devient ouvert..... mais en contre partie, Faith devient fermée (si j’ose dire) car ses talents de parkours seront bridés par un arbre de talent justement

    tout un paradoxe :)

    A mon humble avis, la liberté dans l’histoire du jeu et par ricochet la notre, est d’avoir la proposition de choisir et donc d’être libre, mais toute liberté a un prix, si tu veux choisir la route à prendre alors on te prend quelque chose
    Et au moment où tu auras tout récupéré, tu auras fini ton chemin
    (la parabole de la retraite ça non :D)

  • Laurent J Le 10 juin à 00:17

    Très bon article, mais une petite nuance néanmoins sur le sens urbain : il indique un chemin considéré par les game designers comme "évident". C’est un peu le chemin de base que l’on suit sans se poser trop de questions lors de sa première partie. Mais en se frottant aux fantômes du mode Time Trial, on réalise que le sens urbain ne montre jamais le meilleur chemin, et des joueurs ont développé des trésors d’imagination et d’inventivité pour réellement détourner l’architecture des niveaux (et donc de la ville). Au fond, ce sont eux, les vrais traceurs ;-) Mais quelque part, le sens urbain (que l’on peut désactiver) était en l’état un mauvais réglage de difficulté (manifestement pas réglé dans la suite).

  • Cédric Muller Le 10 juin à 12:57

    "Vous êtes Faith"

  • Alexis Bross Le 10 juin à 17:53

    @ Laurent J : Oui je suis d’accord. D’ailleurs c’est assez fou comment le Time Trial a totalement vampirisé la campagne principale pour devenir ce que les joueurs, bien souvent, ont préféré. On pouvait voir les fantômes des joueurs et il y avait énormément de détournement de l’architecture de niveaux comme tu le dis, les rapprochant d’une approche philosophiquement et artistiquement (c’est Yan Spencer qui le dit) du parkour. Après, dommage ce que ce soit déconnecté de la campagne du jeu, on perd le côté fuite et lutte contre la Ville. Au point que le DLC proposait des parcours dans des environnements abstraits.

  • Billy Parkour Le 11 juin à 18:22

    Article pertinent, j’en aurait voulu peut-être un peu plus d’ailleurs !

    En effet n’y a-t-il pas cent autres choses à dire de ME avant d’affirmer que celui ci "ressemble à ces questions sans réponses" ? Laurent J, ouvre une porte vers l’analyse d’une dimension cachée du jeu, qui réside dans les subtilités des mécaniques. Nous sommes en tant que joueur a priori prisonniers du level design, mais dans ME, tout nous pousse à se lancer dans une quête de vitesse et d’optimisation (D’abord par le contexte scénaristique, puis par le mode Time Trial). Et il me semble que ME nous donne les outils nécessaire à la réalisation d’une telle quête, en présentant un gameplay qui se revele être d’une formidable profondeur. Une profondeur qui attend un niveau visiblement au delà de celui pensé par les devs, lorsque qu’après des dizaines d’heures de jeu, ses règles et ses mécanismes nous apparaissent. (On parle parfois de "GamePlay émergent", terme un peu galvaudé il en convient). Alors, on peut jouer contre le level designe, de la même manière que Faith joue contre (et avec) la ville. On peut passer de l’autre côté du miroir. En fait, c’est une démarche assez proche de celle du Speed run. On déconstruit pour mieux comprendre, et ensuite s’émanciper de la domination du jeu sur nous. Faith le fait par le corps en explorant la ville jusqu’à la maîtriser plus que ses maîtres (la police, le système de sécurité). Le joueur le fait par la manette en explorant le GamePlay et le level design jusqu’à les maîtriser plus que ses maîtres (les développeurs).

    Cela n’a rien d’un phénomène marginal et fortuit. Le Gameplay émergeant n’apparaît au joueur que grâce au choix de Game Design, et il apparaît inévitablement, de manière plus ou moins claire au joueur qui s’est battu plusieurs dizaines d’heures avec les mécaniques de jeu. (Pour moi, cela relevait plus d’une intuition qu’une claire prise de conscience).

    De plus, on cultive le désir d’exécution parfaite du joueur dès que celui ci allume le jeu. La première cut scene est à la première personne, la caméra danse et Faith voltige, vole, survole la ville. Sensation de vertige et de liberté avant même d’avoir appuyer sur le moindre bouton. On entend Merc rappeler Faith à l’ordre : "Arrête de faire la belle". Mais après avoir goûté à une telle sensation de liberté, le joueur n’a plus qu’une chose en tête : la retrouver, même si il faut d’abord subir la domination du GameDesign pendant quelques heures afin de se former et de renforcer sa volonté d’émancipation. (Il faut connaitre l’oppression pour vouloir l’abolir !).

    Didacticiel : Les contrôles sont complexes mais précis, exigeant en somme. On le comprend dès le premier saut. Il faudra du travail. Mais d’une manière ou d’une autre, souvent aidé par le mode Time Trial, on fini par tout comprendre : La vitesse est capée, mais il est possible de la dépasser en exploitant un des glitches que l’on découvre grâce au GameDesign, qui a fait le choix de ne pas automatiser le GamePlay pour nous laisser voir en lui. Une fois le subterfuge assimilé, ce qui était un simple glitch devient une mécanique à part entière. Ainsi se dévoile le deuxième niveau de jeu que permet ME. Le joueur alors affranchit explore les niveaux d’un oeil nouveau, détourne les artefacts du LevelDesigne pour gagner un dixième de seconde. Il est libre.

  • Le 12 juin à 10:56

    Article similaire sur Killscreen "MIRROR’S EDGE AND THE POLITICS OF PARKOUR" : https://killscreen.com/articles/mir...

  • Laurent Braud Le 13 juin à 08:21

    L’article de KS est déjà cité dans le papier.

  • Professeur Oz Le 17 juin à 20:35

    Pas grand chose à dire, je me retrouve bien dans le traitement de l’article.
    Par contre je crois qu’il y a une petite étourderie dans l’avant dernier paragraphe : Mirror’s Edge n’est pas un jeu de Valve.

  • Billy Parkour Le 18 juin à 16:07

    @Professeur Oz : Il me semble qu’il faisait référence à Portal.

  • Umbacano Le 25 juin à 10:30

    "du 1984 d’Orson Welles"
    Euh, d’Orwell, voulez vous dire ?

  • Martin Lefebvre Le 26 juin à 19:54

    Pfff, corrigé. Merci. :)

  • Le 3 juillet à 10:34

    "[...] développant une dialectique autour du corps comme moyen d’expression et de résistance face à l’oppression moderne".
    Très bien vu ! Par surcroît il fallait y penser ! Cependant, à mon humble avis, le level design de ce jeu semble davantage proposer une critique de la verticalité comme telle, constitutive de l’ontologie scalaire, hiérarchisée et discriminatoire des sociétés occidentales.
    D’où cette question de fond, que vous abordée d’ailleurs incidemment : toute verticalité implique-t-elle une distribution hiérarchique du pouvoir ?

    Très chouette article.

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