Fonds marins

Entretien avec Laurent Bègue

Voulez-vous tuer avec lui ce soir ?

"Connaissez-vous Laurent Bègue ?" (de son état, professeur de psychologie sociale à l’université de Grenoble, membre de l’institut universitaire de France, diplômé d’alcoologie, et auteur de livres comme L’agression humaine et Psychologie du bien et du mal). Si j’avais posé la question il y a seulement 2 ans, je ne pense pas que j’aurais reçu une majorité de réponses positives. Il est vrai qu’il avait déjà un peu écrit sur le sujet de la violence vidéoludique, mais visiblement, ce n’était pas suffisant pour attirer l’attention (une autre hypothèse est que Cerveau & Psycho est peu lu des joueurs). Les choses ont changé en décembre dernier, avec son étude sur les "vilaines pensées" provoquées par les jeux violents. Cette étude, co-écrite avec Youssef Hasan et Brad Bushman (l’un des piliers, avec Craig Anderson et Douglas Gentile, de la recherche sur les effets de la violence vidéoludique) et parue dans le Journal of Experimental Social Psychology, a bénéficié d’une couverture médiatique raisonnable (Le Dauphiné Libéré, entre autres), et surtout, elle a donné l’occasion à Laurent Bègue de présenter et de défendre ses arguments sur la place publique. Un passage sur les blogs du Nouvel Observateur lui a permis de croiser le fer avec la psychologue clinicienne Vanessa Lalo. Mais c’est un article plus récent, publié dans Rue89 (et faisant suite à un autre article de Vanessa Lalo), qui a mis le feu aux poudres : des dizaines de milliers de visites, des centaines de réactions... auxquelles le Professeur Bègue n’a pas hésité à répondre, en luttant pied à pied.

Ce sont justement ses réponses, plus que l’article lui-même, qui m’ont donné envie d’en savoir plus. Au-delà de ce qu’on peut penser de ses arguments, son courage et sa pugnacité sont indéniables, et incitent à la discussion. D’où ce questionnaire envoyé par mail, auquel il a eu la gentillesse de répondre jusqu’au bout, malgré un emploi du temps chargé, ce dont je lui suis reconnaissant. A présent, place au débat.

1/ Contexte :

Pour commencer, parlez-nous un peu de vous et de votre parcours, si vous le voulez bien. Qu’est-ce qui vous a amené à vous intéresser, dans l’ordre, à l’agression humaine, la violence des médias, et en particulier la violence des jeux vidéo ?

Après ma thèse (Aix-Marseille 1), et quelques mois avant mon recrutement en 1999 comme Maître de Conférences à Grenoble, j’ai obtenu une bourse de recherche de l’Institut des Hautes études de la Sécurité Intérieure (aujourd’hui Institut des Hautes Etudes de Sécurité, INHES). Le projet était captivant : étudier les facteurs associés à la délinquance en comparant un échantillon d’adolescents pris en charge par la protection judiciaire de la jeunesse (PJJ) à des adolescents scolarisés et (apparemment) sans carrière délinquante. Ce qui fut mon premier véritable travail empirique sur la délinquance et l’agression (publié en 2000 dans les Cahiers de la Sécurité Intérieure) m’a donné la mesure de la diversité et de la complexité du phénomène. D’autres projets ont suivi, fondés non sur une méthodologie d’enquête de terrain mais sur l’approche expérimentale (consistant à étudier de manière contrôlée, toutes choses étant égales par ailleurs, l’influence d’une variable choisie sur des conduites d’agression). Grâce à l’aide de la Mission Interministérielle de Lutte contre les drogues et toxicomanies (MILDT) et la Direction Générale de la santé, j’ai étudié le rôle de l’alcool dans les conduites agressives (avec des résultats montrant par exemple que le simple fait de croire que l’on a consommé de l’alcool suffit à augmenter l’agressivité). Plus récemment, l’écriture d’un ouvrage de synthèse sur l’agression humaine m’a donné l’occasion de systématiser mes connaissances sur le sujet, de même que, plus récemment, Psychologie du bien et du mal (Odile Jacob, 2011). J’ai ainsi pu constater qu’il existe des centaines de facteurs qui influencent les conduites agressives. Parmi ces facteurs de risque (dont l’effet se cumule ou qui interviennent en interagissant), on compte les jeux vidéo violents, mais dans la hiérarchie de causes, d’autres facteurs comptent davantage. Certains sont des facteurs strictement biologiques (par exemple, le rythme cardiaque au repos), d’autres sont circonstanciels (chaleur, bruit, entassement). D’autres encore, plus importants en réalité, sont les schémas de comportement appris par expérience directe ou par des mécanismes d’observation et d’imitation, qui sont fondamentaux. L’être humain, comme ses cousins primates, est une machine à imiter. L’identification des neurones miroirs par les chercheurs de l’université de Parme apporte d’importants éclairages à ce phénomène qui est un pilier de l’explication psychosociale du comportement humain. Le phénomène mimétique se démontre de manière très convaincante lorsque l’on enregistre à leur insu les réactions d’un auditoire auquel on projette un film : dès qu’un acteur adopte une expression triste ou gaie, l’auditoire imite son expression faciale sans en avoir conscience.

Chez les humains, on observe également des processus bien plus élaborés, qui consistent à construire des règles de conduite par extraction de significations de ce qui est perçu autour de nous et non par reproduction stricte. C’est ce qui fait que si l’on observe une conduite violente mais que le protagoniste n’est pas attractif ou que son acte n’est pas couronné de succès, elle ne sera pas nécessairement imitée. L’observation des conduites d’autrui et l’influence des normes, qu’elles soient mises en scène dans un texte, dessinées, filmées ou jouées dans un environnement virtuel, affecte en cas d’exposition répétée et à long terme les mécanismes primaires de perception sociale, sur un versant émotionnel (la sensibilité à la souffrance d’autrui peut être émoussée) et cognitif (l’évaluation de ce que représente un comportement adapté, par exemple).

Avez-vous une expérience de joueur ?

J’ai été très passagèrement pratiquant : un usage préadolescent assez passionné de tout ce qu’un Amstrad CPC 664 permettait de faire sur un versant ludique. Les nuits de frappe à la lueur bleutée d’un petit écran d’interminables pages de programmes issus de revues comme Tilt ou Amstrad magazine font partie de cette période. Comme le moment où, après le "run" fatidique, le programme foirait à cause d’une erreur de frappe, qu’il fallait retrouver dans l’une des 1200 lignes du volapük angloïde qui était la marque de fabrique du basic Locomotive. Puis, un revival à la vingtaine m’a fait très brièvement découvrir les premiers jeux 3D comme Wolfenstein ou les opus initiaux de Doom. Aujourd’hui, quand je dois me forger une opinion sur un jeu avant une étude, je peux demander à l’un de mes thésards de me faire une démo approfondie.

Puisqu’on en parle, est-il pertinent de parler des jeux si on ne les pratique pas ? C’est un argument assez piégeux, on peut causer de pratiques qui ne sont pas les nôtres (la toxicomanie par exemple), mais est-ce pertinent dans le cadre de pratiques culturelles ? Après tout, il est difficile de parler de l’effet des livres ou des films sans les lire/les voir.

De quoi parle-t-on, quand on parle de "parler" ? Mon propos ne consiste pas à paraphraser les contenus des jeux, à spéculer sur le gameplay, à identifier leurs évolutions historiques ou à faire des cultural studies sur ce média. Certains l’ont d’ailleurs fait, et ce qui ressort — vous allez-dire que je m’enfonce dans la dénonciation — n’est pas toujours sans poser des problèmes : les femmes et les personnes qui ne sont pas blanches de peau sont non seulement sous-représentées, mais souvent stéréotypées et confinées à des rôles subalternes ou requérant de l’aide, lorsqu’il ne s’agit pas franchement de sexisme ou de racisme voilé. Par exemple, une analyse de contenu publiée en 2008 par Robinson a montré que dans les sites les plus populaires de jeux vidéo, il y a 3 personnages masculins pour une femme, que 80% des femmes sont minces ou très minces, et qu’un tiers d’entre elles ont des formes plantureuses à souhait. Malheureusement, je ne suis pas payé en ce moment pour le calibrage biométrique des Lara Croft callipyges des jeux vidéo, mais pour étudier les conséquences des contenus violents sur les émotions, pensées et conduites, de ceux qui y jouent. Pour cela, je m’appuie sur une définition précise et opérationnelle de l’agression et je compare des jeux qui en requièrent avec d’autres qui n’en requièrent pas pour progresser dans la partie. Je pourrais travailler de manière plus fine encore, évidemment, car comme on l’a dit, de nombreux jeux émargent à des catégories diverses. Mais au préalable, il est utile de commencer par contraster des jeux suffisamment différents sur les contenus tout en ne l’étant pas sur d’autres paramètres critiques.

Qu’avez-vous publié sur le jeu vidéo (ou la violence des médias) avant votre étude de 2011 ? Et qu’avez-vous lu au sujet des jeux vidéo ?

Lorsque vous engagez un programme de recherche, quel qu’en soit le sujet, vous consacrez ordinairement un certain temps à décortiquer la littérature scientifique. Je n’ai pas dérogé à cette règle. Au début des années 2000, l’un de mes collègues de sciences politiques m’a lancé une sorte de défi : il m’a proposé d’écrire un chapitre sur l’influence de la télévision sur les conduites violentes. Il était complètement persuadé que la télévision n’avait aucune influence. Il n’était pas le seul à le croire : un professeur de criminologie de Montréal avait même écrit un jour que sans la télévision, il y aurait une augmentation de la criminalité, développant un syllogisme invraisemblable du genre "la criminalité baisse aux États-Unis depuis 20 ans tandis que la pratique du jeu vidéo augmente, donc le jeu vidéo n’a aucun effet sur la violence".

J’ai donc rédigé ce chapitre (paru en 2003 dans le livre En quête de sécurité, A. Colin), qui a convaincu mon collègue. Aujourd’hui, les travaux sur la télévision et ses influences (voir par exemple les livres bien documentés de Michel Desmurget ou de Sébastien Bohler) confirment largement cette position. Je pense que dans moins de dix ans, les choses seront identiques en ce qui concerne les jeux vidéo en France. Le débat sera plus équilibré et mieux informé.

Pour revenir à mes travaux : en 2002, un fait divers sanglant de "screaminalité" a projeté le sujet de l’influence de la télévision sous les projecteurs : un adolescent de 17 ans a mortellement poignardé l’une se des amies, mal inspiré par le film de Wes Craven. Il n’était pas le premier cinéphile à faire un usage mimétique de l’arme blanche. La commission Kriegel a été créée par Jacques Chirac pour réfléchir aux mesures à envisager afin de lutter contre les effets de la violence télévisée, et j’ai eu l’occasion d’y participer. Globalement, le rapport Kriegel a été mal reçu, et n’a pas eu de conséquences importantes. C’est une étrangeté française. Il existe encore des gens dans ce pays qui pensent que les images violentes n’ont aucun effet sur les spectateurs, voire qu’elles exercent une fonction cathartique. C’est pourtant sur le constat d’une influence réelle et mesurable des images que se justifient les milliards d’euros dépensés chaque année par l’industrie publicitaire. Cherchez l’erreur.

Pour revenir aux lectures, il n’existe aujourd’hui à ma connaissance aucun livre en langue française qui fasse vraiment le point de la recherche scientifique internationale, mais si l’on est prêt à lire l’anglais, je recommande volontiers trois livres :
- Anderson, C. et al. (2007). Violent videogame effects on children and adolescents. Oxford : Oxford University Press.
- Dill, K. E. (2009). How fantasy becomes reality : Seeing through media influence. New York : Oxford University Press.
- Kirsh, S. (2012). Children, adolescents, and media violence. A critical look at the research. London : Sage.

J’ajoute que la plupart des ouvrages de criminologie scientifique consacrent quelques pages au sujet, et que les conclusions sont quasi-unanimes (voir par ex : Bartol C. et Bartol, A. (2008). Criminal Behavior. London : Pearson).

Ceci dit, rien ne se substitue aux articles scientifiques eux-mêmes. Plusieurs dizaines de recherches ont été publiées depuis vingt ans sur les effets des jeux vidéo violents dans les quatre coins du globe. Comme dans la plupart des recherches comportementales ou médicales, toutes ces études ne donnent pas des résultats strictement similaires. Cela ne signifie pas pour autant que l’on ne puisse pas conclure. Il existe une méthode statistique appelé « méta-analyse » qui consiste à combiner toutes les études afin de faire ressortir les tendances principales. Si l’on examine les deux méta-analyses les plus récentes sur l’effet des jeux vidéo (Ferguson, 2007, 14 échantillons indépendants, 1189 participants et Anderson et al., 381 échantillons, 130296 participants), on constatera que les effets convergent clairement. Voir par exemple : http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2010-2014/10asisbsrs.pdf

Sur la base de résultats aussi convergents, l’Académie Américaine de Pédiatrie, l’Association Américaine de Psychiatrie et l’Association Américaine de Psychologie ont donné le même avis : les recherches indiquent qu’une relation causale existe entre les jeux vidéo violents et le comportement agressif. La Cour suprême des États-Unis n’a pas conclu dans ce sens, mais il s’agit d’une position politique visant à préserver les libertés individuelles, non une conclusion qui découlerait des preuves scientifiques strictes. (voir http://www.wired.com/wiredscience/2011/06/supreme-court-video-games/)

2/ Sur la notion de "jeu violent" :

Qu’est-ce que vous entendez par "jeu vidéo violent" ? est-ce qu’on peut tous les mettre dans le même panier ? Même question en ce qui concerne les jeux "non-violents" ou "prosociaux".

Un jeu vidéo violent est un jeu dont la structure autorise ou récompense l’administration d’un mal verbal, relationnel ou physique à d’autres personnages, qui ne sont pas "consentants". A l’inverse, un jeu "prosocial" conduit à ce que le participant soit gratifié (par des points, ou une progression dans la partie) lorsqu’il contribue à apporter un bénéfice verbal, relationnel ou physique à un ou plusieurs autres personnages. Dans un jeu "non-violent", la progression peut se produire sans qu’une personne ne soit délibérément blessée ou aidée. Il s’agit évidemment d’aspects qui peuvent se mêler dans un même jeu (voir ici : http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2005-2009/09GAYISMSLKBHS.pdf).

Ce que l’on sait sur les conséquences d’un jeu "violent", concerne les effets à court terme et ceux à long terme. A court terme, les pensées ayant trait à l’agression augmentent, ce qui contribue à ce que la probabilité d’une provocation légère ou simplement ambigüe soit interprétée de manière hostile. On observe également une augmentation à court terme des affects agressifs, un éveil physiologique (par exemple une augmentation du rythme cardiaque) qui augmente la tendance comportementale dominante. Dans les travaux que nous menons actuellement à Grenoble, nous constatons également des signes de stress (mesurés dans les fréquences de la voix) et de perturbations cardiaques supérieures. Occasionnellement, une imitation directe de conduites agressives observées peut se produire. A long terme, l’exposition répétée favorise le développement d’attitudes, croyances et attentes plus favorables à l’usage de l’agression, crée les schémas de conduite agressifs, qui deviennent cognitivement plus accessibles, et diminue l’accessibilité des schémas de conduite non agressifs. Enfin, on observe une désensibilisation à la violence : la réaction émotionnelle négative normale face à la violence est progressivement érodée.

Dans votre article Jeux vidéo : l’école de la violence, vous évoquez GTA 4 aux côtés de Virginia Tech : The Game, aussi appelé V-Tech Rampage, qui selon vous, fait partie d’une nouvelle génération de jeux "violents". Est-il pertinent de mettre dans le même sac un jeu commercial qui a été conçu pour posséder une certaine qualité artistique (quoi qu’on pense de ce jeu par ailleurs), et un troll amateur bricolé en 2 heures, sans talent, par un pauvre type en mal de notoriété ?

Je n’ai pas écrit que V-Tech Rampage était un jeu de nouvelle génération, mais j’ai souligné un fait qui me semblait important : les jeux violents reflètent aussi le cadre historique dans lesquels ils sont conçus. Ma thèse, c’est qu’ils l’amplifient, mais j’insiste sur le fait que le jeu violent est aussi un symptôme sociétal. Tout comme GTA4 reflète la violence de New York (c’est pour cela que la critique de ce jeu par le maire de NY prêtait un peu à sourire), les jeux amateurs traduisent la violence de leur époque. C’est sur ce seul critère que le rapprochement était légitime, évidemment. Voici exactement ce que j’avais écrit : "D’autres jeux vidéo, commercialisés ou conçus par des amateurs et téléchargeables gratuitement, tirent également leur inspiration de la brutalité de l’actualité mondiale. Dans Kaboom : The suicide bombing game, jeu qui s’ouvre sur la caricature de feu Yasser Arafat, le joueur dirige un kamikaze arabe évoluant dans une ville. Son objectif : tuer le maximum de personnes. Après chaque explosion, le nombre d’hommes, de femmes et d’enfants tués et blessés par l’explosion est comptabilisé. Dans Virginia-tech massacre game, le joueur incarne Seung-Hui Cho, auteur de la tuerie la plus meurtrière de l’histoire des États-Unis".

Est-ce que l’agressivité est nécessairement malsaine ? N’y a-t-il pas de l’agressivité positive (la révolte face à une injustice ?). Plus généralement, n’a-t-on pas besoin de tester nos limites ?

Les philosophes planchent sur la légitimation morale de la violence depuis Cicéron. Plus près de nous, Sartre a justifié un temps la violence terroriste. Le révolutionnaire Sorel écrivait "la violence apparaît ainsi comme une chose très belle et très héroïque, elle est au service des intérêts primordiaux de la civilisation (…) elle peut sauver le monde de la barbarie". Un penseur américain de gauche peu suspect d’extrémisme, Michaël Walzer, a écrit qu’une guerre juste n’est possible que si toutes les options non violentes ont été examinées avec soin. Personnellement, je pense que ce n’est sûrement pas en augmentant les facteurs de risque globaux que l’on garantit un usage ajusté de l’agression, et encore moins la justice sociale.

Y a-t-il une séparation stricte entre jeux "violents" et "non-violents" ? N’y a-t-il rien entre les deux ? N’y a-t-il aucune autre catégorie de jeux qui puissent être étudiés ?

Au stade où en sont les connaissances sur le sujet une comparaison par simple contraste est déjà utile, mais je pense que nous n’en sommes qu’à une première étape, que j’accepte volontiers de considérer comme insuffisante, dans l’étude des jeux vidéo en général, et des jeux violents en particulier. Un progrès aura été fait quand, plutôt que de simplement sélectionner des jeux existants sur le marché pour les contraster (en nous arrangeant pour faire en sorte que sur certains aspects critiques comme la difficulté ou l’excitation qu’ils procurent, ces jeux soient comparables), nous travaillerons avec des programmeurs pour "habiller" un jeu avec des contenus différents. La comparaison sera plus rigoureuse.

Jusqu’où peut-on qualifier de "violent" un jeu qui alterne phases d’exploration/dialogue et phases d’action (exemple : les jeux de rôle comme Mass Effect, Dragon Age, les Elder Scrolls) ? Un jeu qui laisse la possibilité au joueur de commettre des actions violentes, mais qui ne l’y oblige pas (GTA) ? Un jeu qui laisse le choix entre plusieurs actions, violentes ou pas (Dragon Age, Deus Ex), ou qui laisse le choix entre l’action et l’infiltration (Metal Gear Solid, Deus Ex) ?

Vous avez raison de souligner que l’itinéraire dans un jeu est constitué de phases très hétérogènes. Catégoriser de manière binaire un jeu comme étant "violent" ou "non-violent" est difficile dans de nombreux cas. Il me semble cependant que ce qui fait qu’un segment de jeu pourra être jugé violent, ce sera d’abord le fait qu’il soit possible et légitime dans la structure du jeu d’abattre ou de blesser d’autres personnages pour progresser. Il faudrait aller plus loin et étudier les effets successifs de ces différents segments de jeu pour établir comment ils s’enchainent.

Est-ce que, selon vous, la vue (première personne, troisième personne, profil...) change quelque chose en terme d’effets ?

Mon intuition serait que le jeu à la première personne devrait avoir un impact plus agressogène par un effet d’identification supérieur, mais pour l’heure cette intuition n’est pas corroborée par les résultats (jusqu’à présent non publiés) d’un collègue qui n’a pas constaté aucun effet significatif en menant une étude exactement sur cette question.

Je pense pour ma part qu’un jeu "violent" est un jeu qui peut être résumé par sa violence (que ce soit dans le contenu technique ou le gameplay). Cette définition est-elle valable ?

Cette définition est tautologique si l’on ne donne pas une définition de la violence.

3/ Sur "l’industrie" et les "démagogeeks" :

Qu’est-ce que vous entendez par "industrie du jeu violent" ? Y a-t-il vraiment une coupure avec le reste de "l’industrie" ?

Je n’affirme pas qu’une coupure existe, mais il me semble que les entreprises comme Activision ou Rockstar seraient méconnaissables sans certains de leurs titres-phares, non ?

Quand vous évoquez "les industriels" ou "les fabricants" dans votre discours, est-ce que vous considérez que toute "l’industrie" se résume aux constructeurs et aux gros éditeurs ? Est-il pertinent de faire de "l’industrie" un bloc monolithique, au risque de mette tout le monde dans le même sac ?

L’industrie du jeu vidéo est multiple et diverse, il ne me semble pas avoir affirmé le contraire. L’offre de thatgamecompany ou les œuvres de Fumito Ueda illustrent cette idée.

Il paraît qu’Ubisoft a réagi à votre étude. Qu’ont-ils dit exactement ?

Emmanuel Carré, d’Ubisoft, a jugé bon d’expliquer dans un entretien au Dauphiné Libéré en janvier 2012 : "des études, il y en a eu énormément qui disent tout et son contraire".

Ce propos n’est pas nécessairement insincère : les travaux qui ont été menés dans la sphère anglophone ne sont pas connus, en dehors de ce que quelques spécialistes leur font sélectivement dire en France. Cependant, j’aurais trouvé plus responsable que la question ne soit pas balayée d’un revers de la main.

Vous avez assez souvent assimilé vos contradicteurs à des "ventriloques" ou à des mercenaires de "l’industrie". Avez-vous la preuve qu’ils ont été payés ?

Ai-je affirmé que les personnes qui nient certaines conséquences des jeux violents soient des mercenaires ? Non. Je constate néanmoins que les intérêts objectifs de l’industrie sont curieusement servis par des personnes qui se proclament "expertes" (sans faire partie d’un organisme de recherche en général). Mon avis personnel, c’est que ces intervenants ne sont pas financièrement inféodés à l’industrie, mais sont simplement immergés dans des réseaux ou des pratiques confirmatoires par lesquels il devient terriblement exigeant de penser autrement.

Quand vous parlez de "démagogeeks", pourquoi "geek" ? "Démago", ça ne suffisait pas ? (d’autant qu’un "démago" flatte le peuple, pas les puissants)

Le pouvoir est-il vraiment pyramidal dans les réseaux de joueurs ? Affirmer avec un vernis expertal à un auditoire de joueurs que les chercheurs n’ont rien compris à leur sujet est une forme de démagogie. Les animateurs de forum de joueurs se garantissent courageusement leur instant wahrolien en caricaturant les recherches scientifiques. Le démagogeek pourrait donc être une construction idéale typique décrivant ceux qui optent sélectivement pour ce qui va dans le sens du poil du geek, préférant son poil à son neurone, je dirais.

Ce sont surtout les joueurs qui ont réagi à vos études. On a très peu entendu les "industriels". D’ailleurs, pendant des années, la politique des éditeurs comme Rockstar (GTA) ou idSoftware (Doom) a été de ne pas réagir aux polémiques et de laisser passer l’orage (sources : Masters of Doom et Jacked de David Kushner). On a pu, dans la presse comme à la télé, prêter à certains jeux un contenu qu’ils n’avaient pas sans que les éditeurs ou développeurs concernés ne réagissent. A titre d’exemple, les médias généralistes allemands ont pu affirmer que dans Counter-Strike on pouvait tuer des écolières, ou que dans GTA San Andreas on pouvait violer des femmes, sans déclencher de réaction autre que celles des joueurs (sources compilées et traduites ici-même). Sans oublier qu’entre joueurs et éditeurs, les sujets d’opposition ne manquent pas (sur le piratage, le marché de l’occasion, l’évolution de certaines séries de jeux...). En conséquence, est-il pertinent de ramener toute contradiction aux manœuvres d’une "industrie" aux contours flous ? N’est-ce pas une cible d’autant plus facile qu’elle n’a pas beaucoup de répondant (au risque, d’ailleurs, de passer pour un ramassis de lâches) ?

Vous en connaissez un rayon. Oui, l’industrie adopte une position attentiste qui n’est tenable que parce qu’est régulièrement entretenue l’idée que les résultats des recherches ne sont pas probants. Par ailleurs, le simple fait que les politiques ou certaines personnalités publiques se discréditent en s’emparant du sujet pour laisser entendre que le jeu vidéo doit être interdit et pervertit la jeunesse est suffisamment urticant pour que tout ce qui ressemble à une mise en cause du jeu vidéo violent recueille une volée de bois vert. (voir par exemple : http://www.ecrans.fr/La-guerre-de-Rule-of-Rose.html)

La comparaison avec l’industrie du tabac revient assez souvent dans vos propos et dans ceux de vos collègues. Or, le tabac est accusé, non pas d’augmenter les comportements agressifs, mais de tuer la moitié de ses consommateurs. Et l’industrie du tabac (qui, elle, peut se résumer aux gros cigarettiers), a fait beaucoup plus que nier les études scientifiques : elle savait depuis les années 50, d’après ses propres études internes, que la cigarette était cancérigène, et que la nicotine était une drogue. Non seulement elle l’a caché, mais en plus, elle a manipulé sciemment ses produits pour les rendre plus addictifs. Et elle a favorisé la contrebande de cigarettes (source : Le rideau de fumée de Gérard Dubois, d’après les archives des cigarettiers). Peut-on vraiment reprocher la même chose à "l’industrie" du jeu vidéo sans gagner un Point Godwin ?

J’invoque une comparaison qui porte sur une similitude qui apparaît acceptable : une négation de preuves scientifiques lorsque pourtant elles existent, qui est financièrement plus avantageuse pour les constructeurs que la position inverse. Aurais-je versé dans une reductio ad hitlerum en associant Counter Strike à Lucky Strike ? Je ne m’en étais pas aperçu.

4/ Sur les réactions des joueurs :

Votre étude et vos articles ne visent que les jeux "violents". Or, ce sont "les joueurs" dans leur ensemble qui se sont sentis visés, et qui ont estimé qu’on s’en prenait aux jeux vidéo dans leur ensemble. Comment expliquez-vous ce paradoxe ? Ont-ils raison de se sentir visés ?

Puisque les leaders d’opinion sur le sujet ont eux-mêmes recours à cet amalgame, comment être surpris qu’il trouve de l’écho chez les joueurs ? Lorsque vous faites état de recherches montrant certains effets défavorables de jeux vidéo violents, la deuxième réponse pavlovienne qui se déclenche mécaniquement (après l’argument des études contradictoires) est : "mais si, les jeux vidéo sont socialement importants et bénéfiques (serious games, effets thérapeutiques etc)". Il est d’ailleurs récréatif de constater que les bénéfices imputés au jeu vidéo recueillent toujours un assentiment quasi-automatique. Par exemple, on mentionnera avec force l’utilisation du jeu vidéo à des fins thérapeutiques auprès de vétérans d’Irak alors que pour l’instant, quelques dizaines de patients seulement ont été traités...

L’invocation des bénéfices du jeu vidéo, lorsqu’elle est hors sujet, se produit comme si les travaux très circonscrits qui font état de conséquences problématiques menaçaient l’empire du jeu vidéo qu’il faudrait alors sanctifier. Aujourd’hui, une partie importante des jeux les plus populaires pratiqués par les joueurs contiennent effectivement de la violence. De nombreux joueurs montent au créneau parce qu’ils pensent que les recherches sont insuffisantes pour se permettre d’affirmer que certains des jeux qu’ils apprécient ne soient pas nécessairement anodins. Un autre problème tient peut-être au fait qu’une lecture trop rapide de nos travaux peut laisser entendre que le jeu vidéo rend automatiquement tout le monde très violent, et que cette cause est l’une des causes principales des violences sociales. Évidemment, si l’on comprend cela, comment ne pas s’irriter ? On peut également penser, face à des réactions aussi polarisées que l’autojustification fonctionne à plein régime. Si vous êtes joueur ou programmeur, le déni est une option tentante.

Les résultats que nous observons doivent se lire au niveau d’un échantillon et pas au niveau individuel : on ne sait pas qui sera influencé de manière indésirable par un jeu vidéo violent, mais si l’on fait une moyenne, on constate qu’un groupe de personnes ayant joué à un jeu violent augmente ses risques par rapport à un groupe ayant joué à un jeu qui ne comporte pas de contenus violents. L’influence indésirable, ce pourra être un comportement perturbateur en classe, une réaction épidermique face à un autre élève qui vous titille entre deux cours, ou un coup de klaxon hostile en voiture. En l’absence d’autres facteurs de risque, on ne peut pas raisonnablement croire qu’un jeu vidéo puisse amener quelqu’un à agresser très gravement une autre personne. Ceux qui font dire cela aux chercheurs ne sont pas sérieux. Le coût social du jeu vidéo violent tient peut-être encore plus à ce qu’il amenuise : les conduites d’aide, la coopération dans les relations sociales. Il est plus difficile de concevoir ce qui ne se produit pas. Il faut être Sherlock Holmes pour se demander pourquoi le chien n’a pas aboyé, ou un chercheur expérimentaliste pour signaler que telle conduite socialement constructive n’a pas eu lieu quand elle pouvait se produire.

Le plus souvent, vous précisez, le temps d’un paragraphe, que vous n’incriminez pas le jeu vidéo en tant que tel, que vous prenez soin de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Croyez-vous que ces concessions, noyées dans l’article, peuvent être entendues et comprises ? Et est-ce que ces concessions ne sont pas un peu vaines, quand vous mettez les jeux "violents" et "l’industrie" dans un même sac uniforme ?

Peut-être. Il est probablement inutile de rappeler dans ce contexte que nous ne mettons pas en cause le jeu vidéo mais les contenus violents.

Il vous arrive de saupoudrer vos articles d’exemples un peu "choc" et pas toujours bien choisis (World of Warcraft joué par Anders Breivik, Soldier of Fortune...), et les titres sont du même tonneau ("Voulez-vous tuer avec moi ce soir ?"). Pensez-vous que ce soit le meilleur moyen de vous faire entendre ? Certes, "quand le sage montre la lune, l’idiot regarde le doigt". Mais quand c’est un doigt d’honneur qui est brandi, est-ce que ça va aider à mieux voir la lune ?

J’ai passé une quinzaine d’années à publier des papiers lus par quinze personnes dans des revues anglophones en respectant des normes d’uniformisation aseptisantes. Je suis donc prêt à accepter l’idée que j’ai des progrès à faire quand j’écris pour le grand public.

La plupart des réactions sont négatives ou hostiles, bien que certaines personnes aient pris votre défense, ou regretté la pauvreté des critiques qui vous ont été adressées, ou encore loué votre courage et votre volonté de dialoguer (c’est mon cas). Peut-on y voir un échec dans votre manière de communiquer les résultats de votre étude ?

Vous êtes en train de m’interviewer, mais cela ne prouve évidemment pas que j’avais raison ! Plus sérieusement, je ne me suis jamais attendu à autre choses qu’a une majorité de critiques acerbes. L’un de mes collaborateurs, Brad Bushman, qui travaille depuis longtemps sur le sujet, fait l’objet d’attaques virulentes alors qu’il est l’un des universitaires les plus pédagogues et courtois que je connaisse. Les personnes qui sont en désaccord avec les propos manifestent occasionnellement des réactions polarisées et superficielles parce que le contexte des forums de discussion favorise ce type de réponses. J’essaie de ne pas m’y arrêter.

5/ Sur ce que vous attendez du jeu vidéo :

Douglas Gentile a dit assez souvent qu’il n’était qu’un scientifique, pas un législateur. Quand la Cour Suprême de Californie a statué sur une loi interdisant la vente de jeux "violents" aux mineurs, il s’est gardé de prendre parti pour cette loi, et s’est contenté de parler des résultats de ses études. En ce qui vous concerne, est-ce que vous souhaitez une législation des jeux "violents" ? Si oui, laquelle (restriction aux mineurs, interdiction...) ?

La solution législative ne me semble pas constituer une priorité, et je n’y suis pas favorable en l’état actuel. Je préfère que l’on se mette d’accord pour inciter les parents à limiter le temps de jeu, parce que ce n’est pas sans conséquences. On arrive bien à leur conseiller de donner moins de frites à leurs enfants. Adopter une perspective de santé publique éloigne des solutions binaires, fait avec l’existant et ouvre des voies de progrès. Par exemple, l’Association Américaine de Pédiatrie recommande de ne pas mettre les enfants de 3 à 18 ans plus de 1 à 2 heures devant un écran par jour.

Dans votre dernier article, vous avez appelé "l’industrie" à "prendre ses responsabilités" ? Pouvez-vous préciser ce que vous entendez par là ?

L’industrie ferait un pas énorme en sortant d’une posture attentiste et occasionnellement "négationniste". Reconnaître que les jeux violents peuvent poser problème ne signifie absolument pas qu’ils doivent être abolis, mais implique que les joueurs et leurs parents pour les plus jeunes soient rendus davantage conscients des effets possibles. Par exemple, les parents seraient obligés de s’intéresser de plus près au contenu des jeux, pourraient limiter le temps passé par leur progéniture à jouer à des jeux manifestement violents et s’intéresser aux nombreux jeux qui développent des compétences désirables. Favoriser une substitution progressive et volontaire n’est pas nécessairement impossible si le message est consensuel et accompagné. C’est une première étape. Ensuite, je crois qu’il serait intéressant de développer davantage de jeux qui valorisent la coopération ou la stratégie en contexte non guerrier (il y a aussi de la stratégie dans Resident Evil ou Gears of War) en faisant suffisamment preuve d’imagination pour que leur intérêt parvienne à rivaliser avec les virtuosités techniques des jeux aux contenus violents qui dominent aujourd’hui le marché. L’univers virtuel est un espace d’apprentissage fascinant et unique qui peut être enrichi de nombreux contenus plus formateurs que la violence à mon sens, et sans que le plaisir ludique ne soit nécessairement sacrifié.

Vous avez critiqué la norme PEGI, en expliquant que la classification des jeux devait être assurée par les "citoyens". A quel genre de "citoyens" pensez-vous ? Sur quels critères les jeux seraient-ils classés ? Et qu’en est-il des autres médias (cinéma, télévision...) ?

Des associations de consommateurs pourraient prendre le relais, au moins sur les jeux les plus diffusés.

Il vous arrive de louer les vertus "pédagogiques" du jeu vidéo, ou des effets "positifs" des jeux "prosociaux". Avez-vous des exemples en tête ? N’est-il pas possible de penser le jeu vidéo autrement qu’en termes d’effets "positifs/négatifs", ou de contenu "violent/non-violent" ?

J’ai parlé d’effets "positifs" au sens large pour rappeler que le problème n’est pas le jeu vidéo mais son contenu. Il faut certainement préciser. Dans le domaine des apprentissages, le jeu vidéo peut surpasser des méthodes traditionnelles. Selon une étude réalisée en école primaire, la réussite à des contrôles de géographie et la motivation des élèves est supérieure lorsqu’ils ont joué à un jeu pédagogique sur cette discipline (Tuzun, 2009). Une étude de Green et Bavelier (2003) a montré qu’après avoir joué à des jeux vidéo, l’attention visuelle des joueurs est moins fatigable, ceux-ci évaluent un plus grand nombre d’objets que les non-joueurs, et ont de meilleures performances dans la poursuite simultanée de plusieurs objets dans le temps et l’espace. Une autre étude consacrée aux jeux de stratégie montre qu’après un entrainement de 24 heures, les participants avaient une amélioration de la mémoire de travail, la mémoire visuelle à long terme et le raisonnement (Basak, 2008). Des effets existent également dans l’éducation à la santé (une synthèse de 27 recherches indépendantes montrent de meilleurs apprentissage des contenus de santé, du fait d’un certain nombre d’aspects comme l’identification plus forte aux modèles (et donc à leur message), du caractère immersif, de l’adaptation au niveau des connaissances de chaque joueur et du soutien de l’attention, par exemple. On pourrait citer de très nombreux autres exemples, qu’il s’agisse de thérapie virtuelle (j’ai récemment visite le laboratoire du Pr Roland Jouvent qui développe ces outils dans son labo de la Salpêtrière à Paris), de remédiation dans les cas de dyslexie ou d’apprentissages professionnels. Les possibilités sont infinies. Pour terminer, j’aime citer ces recherches menées par questionnaire, par suivi de cohortes ou en laboratoire et menées aux États-Unis, à Singapour et au Japon, et qui montrent que la pratique de jeux vidéo impliquant des interactions coopératives et altruistes (par exemple certains segments de Super Mario Sunshine) augmentaient ces conduites dans la vie réelle.

Dans les commentaires, vous avez également appelé "l’industrie" à être plus "originale", et à produire des jeux qui reposent moins sur la violence. Comment comptez-vous l’y inciter ? Avez-vous, vous-même, des idées de jeux en tête ? Et tant qu’à faire, pourquoi n’allez-vous pas vous-même au charbon, sachant que les exemples de productions amateur ne manquent pas ?

Je n’exclus pas l’idée de me rapprocher de l’industrie pour de prochaines études.

Merci encore à Laurent Bègue pour sa disponibilité, bonne rentrée et bonne continuation à lui ainsi qu’à ses élèves.

Il y a 32 Messages de forum pour "Entretien avec Laurent Bègue"
  • Martin Le 27 août 2012 à 11:23

    Au-delà du débat sur la méthodologie ou les résultats de l’étude, j’ai tout de même du mal à croire que citer à l’envie des faits divers sanglants pour illustrer son propos soit juste dû à un manque d’expérience dans l’écriture pour le grand publique.
    Quand on fais ce genre de rapprochement, on ne pas ensuite taxer les lecteur de manque de compréhension car ils ne peuvent ensuite penser que l’auteur est neutre mais qu’il a une volonté de nuire à ce média.
    Si je commençais un article par :
    " Ce soir (comme Charles Manson le sérial killer) des quarantenaires vont écouter l’album Blanc des Beatles" je ne peut ensuite demander à ce que l’on me prenne au sérieux car j’aurais clairement afficher mon hostilité par une insinuation qui ne vaut pas mieux que l’argument "je joue à des jeux violents et je n’ai tué personne donc cette étude est fausse" que certain commentateur oppose à l’étude.
    Bref l’amalgame entre les jeux violents et le jeux vidéo en général est surement fais par les "leaders d’opinion " sur le sujet, il ne vaut pas mieux que celui qui associe un jeux violent à un tueur sanguinaire, après ça rien ne peut convaincre car tout neutralité a été perdue.
    "Vous en connaissez un rayon" lol

  • Laurent Jardin Le 27 août 2012 à 13:44

    Je pense que la réflexion autour de la notion de jeux violents est salutaire, et d’ailleurs Merlanfrit s’y est collé à l’occasion du dernier E3.
    La façon dont la "communauté" (sur)réagit à chaque polémique est assez symptomatique d’une certaine complaisance vis-à-vis de la banalisation de la violence, et je pense effectivement que "l’industrie" en profite sans s’en vanter particulièrement.

    Juste un truc qui m’a fait tiquer dans l’une des questions :

    "Un jeu qui laisse la possibilité au joueur de commettre des actions violentes, mais qui ne l’y oblige pas (GTA)"
    C’est faux, je me suis lancé dans GTA IV avec le défi de ne rien faire d’illégal, et si j’avais tenu mon engagement je n’aurais pas dépassé deux heures de jeu. Donc oui, GTA est violent, mais c’est loin d’être le seul.

  • Incanus Le 27 août 2012 à 14:51

    Heureusement que ces travaux ne sont pas ce que la recherche scientifique nous offre de meilleur en sciences sociales O_o.

    Déjà, un chercheur qui raisonne en terme de concepts aussi aboutis que "bien, mal, geek", ca laisse révêur mais passons.

    Il ne s’agit pas ici de dédouanner les jeux les plus crétins (dont GTA IV ou America Army par exemple) mais quand on voit que le modèle explicatif de ce monsieur c’est "ouiiii alors y a plein de facteurs, je vais pas trop entrer dans le détail, mais en gros voila, y en a plein, pi y a les jeux".

    Okkk. D’accord. Oui ?

    Ensuite, parler de "jeux vidéos" en général n’a aucun sens. Vous voulez comparer Ultima 7, Zelda et Doom ? Bonne chance !

    Enfin, à aucun moment il ne semble faire démarche de sociologie. On reste dans le psychologico-biologico-brumeux. Quid de la dimension sociale de la violence ? bon ben là, y a plus personne.

    Mais ce qui est bien, c’est que, pendant qu’on parle de la violence engendrée par "les jeux vidéos" (et je veux bien me demander sincèrement si jouer beaucoup à certains jeux obscènes, comme le Lara Croft sexiste et malsain qui va sortir, ou GTA etc.., peut à force avoir un effet socialement indésirable) on ne parle pas de la violence qui jaillit d’une société machiste (dont les modèles sont diffusés à la télé, dans le discours politique, dans la littérature, les magazines féminins et masculins, et oui, certains jeux vidéos), de la violence qui résulte d’inégalités sociales toujours plus fortes, de la violence patronale etc...

    last but not least, ce qui ne donne pas envie d’engager un dialogue ou de prendre trop au sérieux ces "travaux", c’est cette attitude condescendante vis à vis des joueuses et joueurs, en généralisant sur leur discours ou leurs attitude (tout les joueurs et joueuses sont différents mais vous arriverez certainement à vous les mettre tous et toutes à dos avec ce genre de discours simpliste) . Comme si ils et elles n’étaient pas capables aussi, parfois, d’être un peu réflexif sur leur pratique, de tenir un discours critique sur les jeux vidéos et l’industrie (délètere et peu créative, ca c’est sur) etc...

    Dire que l’industrie, surtout les gros studios jouent un jeu malsain en titillant les côtés les plus machos et simplistes des joueurs (le terme geek n’a aucun sens et aucun contenu, faut arrêter..) et/ou joueuses c’est une chose. Dire que les joueurs/joueuses refusent tout dialogue, sont des glands incapables d’esprit critique qui font corps avec le discours de ces grosses sociétés (parce que c’est un peu ça) c’en est une autre.

  • Shane_Fenton Le 27 août 2012 à 16:49

    Incanus, je ne sais pas quelle mouche t’a piqué, mais dans ton cas, la colère est très mauvaise conseillère.

    Sur la multiplicité des facteurs, Laurent Bègue a écrit un ouvrage entier, sans oublier différents articles où il en a disséqué plusieurs : le climat, l’alimentation, une certaine culture de "l’honneur", la violence d’autres médias comme la télé, etc... (cf. Cerveau & Psycho spécial violence). Il ne les a pas détaillés dans cette interview parce que ce n’était pas le sujet, mais il a quand même mentionné qu’il avait déjà beaucoup écrit dessus. Si le passage t’a échappé, va voir la réponse à la première question.

    Ensuite, où as-tu vu qu’il voulait amalgamer Ultima 7, Zelda et Doom ? La base de la recherche sur les jeux dits "violents", c’est de comparer leurs effets avec ceux des jeux dits "non-violents". Ce genre d’amalgame est donc rendu caduc dès le départ. Après, il peut y avoir des problèmes de lapsus ("jeux vidéo" alors qu’on veut dire "jeux violents"), ou d’autres amalgames regrettables (notamment à propos de "l’industrie"), mais globalement, ça fait des années qu’on a arrêté d’attaquer "les jeux vidéo" en bloc. Il le dit en toutes lettres dans l’entretien : le problème n’est pas le jeu vidéo en soi, mais le contenu qu’il peut avoir.

    Enfin, quand tu affirmes que pendant qu’on parle de "la violence engendrée par les jeux vidéo", on ne parle pas des autres violences, je n’y comprends plus rien. J’ai déjà connu des détracteurs de la violence des jeux vidéo qui mettaient plus l’accent là-dessus que sur d’autres violences (et Laurent Bègue a montré à plusieurs reprises qu’il n’en faisait pas partie), mais je n’en connais aucun, absolument aucun, qui ait été aussi bêtement monomaniaque au point que seule cette violence lui poserait problème. Au contraire : les détracteurs de la violence, ou du sexisme, ou du consumérisme, véhiculés par certains jeux vidéo sont le plus souvent des opposants à la violence, au sexisme ou au consumérisme de la culture populaire en général, quelle que soit la forme qu’elle peut prendre.

    Bref, si tu as des reproches à faire, assure-toi au moins qu’ils sont bien fondés. De préférence dans le calme. Le discours de Laurent Bègue est parfois maladroit et doit être soumis à la critique, mais ce n’est pas une raison pour lui reprocher des choses qu’il n’a ni pensées, ni écrites.

  • Martin Lefebvre Le 27 août 2012 à 18:14

    En attendant — peut-être — une réponse plus construite, voir notre papier du premier avril pour une autre perspective : http://merlanfrit.net/De-l-horrible...

  • Incanus Le 28 août 2012 à 09:37

    "Quelle mouche me pique" ? Ben ? C’est comme ça que vous répondez aux critiques ? Je ne vois pourtant pas d’insultes ou de provocations dans ma réponse, et il faut quand même subir ce genre de réponses par dessus la jambe, si j’ose dire ? Bon... ca incite tout de suite au dialogue. Je me demande lequel de nous 2 est vraiment en colère (mais peut être avez-vous joué à des jeux vidéos violents dernièrement. Avez-vous des pulsions subites d’agression physique ces derniers temps ? Ok, je plaisante).

    Trêve de blague douteuse, non, je ne suis pas en colère à la lecture de cet article, dubitatif au mieux et un peu triste de voir à quel point une explication flou et fourre tout peut rencontrer du succès.

    Il se trouve en effet que j’ai lu l’ouvrage de M. Bègue, qui tombe un peu des mains devant la faiblesse explicative des arguments avancés.

    Vous dites "ce n’était pas le sujet, il ne les a pas détaillé (la multiplicité des facteurs". mais, euh..justement. Le sujet c’est la violence éventuelle provoquée par les jeux vidéos (je simplifie un peu mais on doit pouvoir s’accorder là-dessus quand même). L’agression et la violence n’existent justement pas dans un vacuum, comme des essences flottant dans les individus ou la société, on n’en est plus là depuis un siècle. Quand on l’analyse, il faut forcément, pour séparer et comprendre l’éventuelle causalité en jeu, prendre en compte un maximum de facteurs potentiels : les comparer, en déterminer la portée, etc...Ca me semble un minimum, mais bon.

    Or des ouvrages sur la délinquance, la violence, oui il en existe plein de très intéressant : allez voir du côté de Laurent Mucchielli par exemple.

    Vous prétendez ensuite qu’il n’amalgame pas les jeux vidéos. Le problème, c’est que, qui vous dit, a priori, qu’Ultima 7 n’est pas un jeu violent ? Il y a des scènes gores, des meurtres, on passe une partie de son temps à découper des gobelins ou des brigands à l’épée..alors ? Qui détermine ce qu’est un jeu violent et un non violent ? Une brigade de bons citoyens ? L’état dans son immense sagesse immanente ? Une troupe de joueurs de jeux vidéos gavés aux hormones ? Une industrie qui n’en a (pour le coup) rien à talquer, et est prête à aller à fonds dans le racolage pour vendre ses daubes développées à coups de millions ?

    Pour être traité avec sérieux, le sujet mérite d’abord plus de calme, moins de moquerie ("démagogeek ?", sérieusement ? La plupart des joueurs/ses ne se voient même pas comme des "geeks". Doit-on appeller M.Bègue un pseudochercheur, pour avoir le plaisir de faire un bon mot-valise ? ), moins...d’agressivité et surtout, surtout, plus de rigueur, surtout.

    Vous parlez "d’amalgames regrettables", mais c’est justement le contenu de ma critique.Quand on fait de la recherche, sur un sujet sensibles (et beaucoup le sont, à partir du moment ou on parle de la passion d’autres personnes), est ce qu’on n’est pas tenu d’éviter les amalgames, les bons mots, les petites répliques, les réponses faites ici, à ce que j’imagine (je n’ai pas suivi la polémique, et très franchement, ca me laisse froid) être un débat ayant eu lieu sur d’autres plateformes ? Bref, de faire preuve d’un peu de rigueur intellectuelle et de sang-froid ?

    Enfin, je finirai sur votre dernier reproche : j’accuserai à tort M.Bègue de mettre démesurément l’accent sur la violence engendrée supposément par les jeux vidéos aux détriments d’autres facteurs. C’est tout à fait exact, dans le sens tout simplement, ou à aucun moment il ne semble évoquer le périmètre explicatif de ce facteur sur les comportements agressifs ou violents (quelle en est la part, comparativement à d’autres facteurs, comme l’alcool, la télé, une journée de travail de merde, les bouchons, qui c’est prouvé, rendent trés agressifs etc..). On ne peut pas parler longuement de ce sujet, et passer aussi vite (ou pas du tout) sur tout autre facteur potentiel ! Enfin c’est quand même assez démentiel, quand on connait la complexité du sujet (expliquer la violence est une entreprise extrêmement compliquée, je n’ai jamais dit que c’était une démarche injustifiée, bien au contraire). Encore une fois, comme si les jeux vidéos, et leur violence existaient dans un vide conceptuel étrange.

    Très franchement, puisque on est dans le sujet, j’aimerai tout simplement savoir combien (je ne suis pas bégueule, un pourcentage même très grossier me suffirait) d’agressions ou d’actes violents sont causés de façon très probable par l’usage de jeux vidéos violents.

    Quand on voit le niveau de violence sociale dans lequel baigne notre société, j’aimerai savoir comment, pour faire une telle étude, on extrait les gens de ce contexte pour "isoler" l’agressivité du aux jeux violents. Je n’ai pas trouvé la réponse dans l’ouvrage en question, et c’est bien dommage. Il y a pourtant pas mal d’études sur le sujet de la violence, comme phénomène social, plus que purement psychologique ou biologique, et il aurait été intéressant de se pencher dessus.

    Donc oui, j’ai des reproches à faire, ils sont fondés, et ils sont exprimés avec calme. Si vous souhaitez y répondre, je vous prierai de le faire au minimum avec autant de sérénité. Le discours de M. Bègue n’est pas que maladroit, il est aussi généralisant, englobant et un peu agressif par moment (et surtout, agressif, non pas envers l’industrie, ou cette fraction de joueurs fanboys et machos), ce qui dessert et amoindrit la portée de ses arguments.

    J’aurai préféré qu’il soit plus mordant envers l’industrie (ou la chute libre de la créativité est peut être compensée justement par du racolage tout azimut et des nanas à moitié à poil partout avec des gros flingues, mais il aurait fallu se demander comment le jeu vidéo a évolué et comment on en est arrivé là, bref une approche aussi historique et sociale du milieu du jeu), au lieu de passer 3 plombes à reprocher au bouc émissaire facile (et un peu fantasmé) des joueurs/ses amalgamés d’être uniquement dans le déni le plus complet. Oui c’est sur, si vous cherchez le type de mauvaise foi ou bourrin sur les forums, vous allez le trouver...Mais est-ce que ca démontre quelque chose, à part que les forums en général sont (aussi, parfois) un défouloir ? Est- ce que c’est une raison de prendre les joueurs/ses dans leur ensemble pour des éponges absorbantes sans distance critique ?

    J’allais oublier : il y a beaucoup de chercheurs en science sociale qui estiment que, s’il n’est pas nécessaire de faire partie d’un milieu social donné ou de pratiquer une activité donnée, pour l’analyser, ca peut aider...ca peut même être une approche particulièrement féconde pour la recherche.

    Quand Howard Becker écrit Outsiders, sociologie de la déviance, il passe beaucoup de temps AVEC les fumeurs et marijuana et il pratique lui-même. La plupart des sociologues ou anthropologues passent du temps "sur le terrain", et beaucoup éprouvent même la nécessite d’intégrer un milieu donné avant d’établir leurs conclusions. Ca s’appelle l’observation participante, et ca peut éviter aussi de dire de grosses bêtises, ou d’être complètement à côté de la plaque.

    On aurait aimé que M. Bègue pratique un minimum donc (juste "pour voir" même, personne ne lui demande d’être un passionné d’Eve Online ou de passer 10 plombes sur Dwarf Fortress), même s’il neutralise immédiatement cette critique. Ici, son ignorance totale du sujet est même revendiquée, évidemment que cela ne va pas lui attirer de sympathie. Je ne crois pas que jouer aux jeux vidéos soit plus compliqué que passer 6 mois au sein de la BAC (comme ca a été fait récemment) ou 2 ans en immersion en Patagonie. Quand M. Bègue veut des infos sur un jeu particulier, il demande à quelqu’un de lui faire une démo O_o . Ca lui arracherait un bras de toucher un peu au média qu’il analyse, juste au cas ou ca lui donne des idées de recherche/d’hypothèses ou de postulats ?

  • roger Le 28 août 2012 à 10:10

    Son propos est assez mesuré, et il est difficile de ne pas tomber d’accord avec lui au final. La véritable réponse c’est une implication des parents dans les pratiques ludiques de leurs enfants. Il faut un peu s’intéresser aux activités de sa progeniture quoi, ça semble pourtant si évident...
    Par contre la violence n’a pas un impact que sur les jeunes, et quelle réponse pour les adultes ? Y a t’il quelque chose à faire ? Le signalement, même "amélioré" ne sera évidemment pas dissuasif, au contraire, et l’interdiction n’est pas raisonnablement envisageable. Donc la solution est ailleurs, plus globale, dans l’éducation. C’est une réponse à très long terme, peu satisfaisante dans le cadre de notre société qui pousse à faire croire qu’on a toujours une solution rapide et efficace à tous les problèmes.
    Et il faudrait aussi que les joueurs soient moins imbéciles comme tu le dis parfois Shane, qu’ils acceptent d’écouter ce que des gens comme Bègue leur dit réellement (et non un message grossier et déformé qu’ils veulent entendre pour le rejeter plus confortablement). On peut ne pas être d’accord sur tout, mais prendre ça comme une agression relève de l’imbécilité.

  • Laurent Jardin Le 28 août 2012 à 10:14

    Le coup de la démo est assez énorme, effectivement. On voit de plus en plus de gens, sur les forums, qui passent leur temps à démonter des jeux sur la base de vidéos vues sur YouTube, et qui en tirent tout un tas de conclusions du genre "non, là, franchement, on peut voir objectivement que le gameplay est limité". Alors que le type n’a pas la manette entre les mains et qu’il ne teste donc rien du tout. On peut avoir une "démo approfondie" (YouTube est peuplé de "parties intégrales" de certains jeux) mais je suis désolé, ça n’a rien à voir avec tout ce qu’on peut ressentir en jouant, en expérimentant soi-même. Il manque une grosse partie du truc, pour ne pas dire l’essentiel.

    Ça me rappelle la grande époque de feu PJ, quand un certain sociologue qui bossait sur les jeux vidéo, lorsqu’on l’interrogeait sur sa pratique du JV, avait peine à citer plus que deux ou trois exemples de RTS historiques :o)

  • roger Le 28 août 2012 à 11:03

    Jouer permet un rapport plus étroit, plus direct avec le sujet mais peut-être que ça altère l’analyse aussi, non ? Enfin je sais pas, je dis ça juste parceque je ne suis pas sûr à 100% que ce ne soit que bénéfique pour le chercheur. Ca peut le distraire :D. Pour jouer il faut aimer jouer, et quand on aime jouer on n’est pas forcément mieux placé pour étudier. C’est juste une hypothèse comme ça, hein, la recherche je n’y connais rien...
    Et puis voir quelqu’un jouer en live, pouvoir discuter avec lui c’est quand même une autre expérience qu’une vidéo sur youtube.

    Quant à Incanus, c’est bien de développer ton point de vue mais reprocher à Bègue son manque de discernement pour nous mettre dans un même sac GTA IV et America’s Army comme "jeux les plus crétins", c’est pas très convaincant. Tu as joué à GTA IV ?

    Et personnellement j’ai lu le truc en diagonale, comme toi certainement, mais j’ai pas raté ce dont tu déplores l’absence : il évite la confusion jeu vidéo / jeu vidéo violent (certes il ne le fait pas toutes les 3 lignes), et sur les multiples causes de la violence il dit aussi ça :

    "J’ai ainsi pu constater qu’il existe des centaines de facteurs qui influencent les conduites agressives. Parmi ces facteurs de risque (dont l’effet se cumule ou qui interviennent en interagissant), on compte les jeux vidéo violents, mais dans la hiérarchie de causes, d’autres facteurs comptent davantage. Certains sont des facteurs strictement biologiques (par exemple, le rythme cardiaque au repos), d’autres sont circonstanciels (chaleur, bruit, entassement). D’autres encore, plus importants en réalité, sont les schémas de comportement appris par expérience directe ou par des mécanismes d’observation et d’imitation, qui sont fondamentaux."

    Voilà, un conseil avant de critiquer avec un énorme pavé d’inexactitudes : lire le texte qu’on critique ;).

  • Laurent Jardin Le 28 août 2012 à 11:23

    Sur la distinction entre démo et jeu joué, je reprends l’exemple de GTA4 : c’est effectivement un jeu violent dans le sens où le joueur est obligé de tuer pour progresser dans le scénario, et dans une autre mesure parce que le jeu permet de tuer des innocents en toute impunité (il y a bien la menace de la police mais les sanctions ne sont jamais à la hauteur des crimes commis). Donc de l’extérieur, oui, c’est violent et les médias généralistes se focalisent là-dessus. Manette en main, c’est bien différent : on découvre la ville, on y trouve ses marques, ses repères, on se sent bien dans certains quartiers, moins dans d’autres, on tisse des liens avec des personnages secondaires, on prend des petites habitudes... On se laisse gagner par la "respiration" de la ville. Pour moi, c’est ça GTA. Écraser des piétons, c’est plus embarrassant qu’autre chose, à vrai dire. Mais je doute fort que tout ça soit perceptible sans se plonger intimement dans le jeu.

  • roger Le 28 août 2012 à 12:34

    J’ai cru comprendre que le propos de Bègue ça n’est pas de réduire GTA - par exemple - a son contenu violent, mais d’analyser ce dernier et ce en quoi il peut influencer notre comportement. Pour un joueur et un fan comme moi de la série cette étude a quelque chose d’un peu heurtant, puisque ça n’est pas ce qui nous fait aimer le jeu, mais c’est là, ça existe et ça mérite d’être étudié.
    On ne joue pas uniquement à GTA par goût pour la violence, mais GTA sans violence ça n’est plus GTA...

  • Incanus Le 28 août 2012 à 13:26

    @Roger : contrairement à ce que vous affirmez, il se trouve qu’en ce qui me concerne, j’ai pris le temps de lire l’interview en entier et même (attendez, là, ça devient effrayant), de me poser un peu en y réfléchissant avant de répondre. Pour répondre à votre question, oui j’ai aussi joué à GTA IV, et ce ne sont pas ses quelques qualités scénaristiques qui m’ont gâché le jeu, mais tout les stéréotypes, le gameplay un peu simpliste, la focalisation sur le shooting au dépend du reste...Je serais le dernier à vouloir l’interdire, mais il a pour moi, oui, des aspects trés crétins.

    Par ailleurs, quand vous citez ce passage : ""J’ai ainsi pu constater qu’il existe des centaines de facteurs qui influencent les conduites agressives. Parmi ces facteurs de risque (dont l’effet se cumule ou qui interviennent en interagissant), on compte les jeux vidéo violents, mais dans la hiérarchie de causes, d’autres facteurs comptent davantage. Certains sont des facteurs strictement biologiques (par exemple, le rythme cardiaque au repos), d’autres sont circonstanciels (chaleur, bruit, entassement). D’autres encore, plus importants en réalité, sont les schémas de comportement appris par expérience directe ou par des mécanismes d’observation et d’imitation, qui sont fondamentaux."

    C’est tout à fait l’argument que je mets en avant : il en parle pendant un paragraphe, pour neutraliser l’argument (pourtant central) et ensuite c’est 200 lignes de généralisations ou au lieu de parler justement de CA, il se perd dans des jugements de valeur (au pire) ou des généralisations assez banales (comme demander aux parents de s’intéresser à la pratique vidéo-ludique de leurs bambins. Sans blague ?).

    On passe donc à côté de cette problématique essentielle pour analyser la portée de la violence dans les jeu. Je pense que vous n’avez pas bien lu mon commentaire du coup. C’est justement ca qui est intéressant, et pouf, une fois évoqué rapidos, on en parle plus...ben c’est dommage, c’est ca qui conditionne la qualité de l’analyse de la violence.

    Bref, enfin je me permet juste une remarque : il n’est pas nécessaire d’être complètement à l’écart d’une activité pour en faire une analyse objective. Evidemment que cela nécessite un travail sur soi (pré-notions, préjugés) et sur les critères de recherche, mais il est tout aussi évident que la majorité des travaux de recherche en science sociale sont motivés par une curiosité personnelle.

    Un chercheur honnête se demandera au préalable pourquoi un tel sujet l’intéresse, pourquoi il est amené à formuler telle hypothèse, histoire d’évacuer dès le départ un biais personnel. Ce qui, paradoxalement, peut donner des recherches plus distanciées que l’attitude classique "je ne pratique pas, donc je suis objectif a priori" (ce qui est quand même un syllogisme de 1er ordre).

  • roger Le 28 août 2012 à 14:30

    Un jeu avec des aspects très crétins n’est pas un jeu très crétin... Il y a une sacrée différence.
    Bon et pour en finir avec ça quand même, Laurent Bègue se focalise sur le jeu vidéo parceque c’est tout simplement son sujet d’étude. Il n’étudie pas la violence en général (du moins en l’ocurrence), mais celle diffusée par ce medium (quand il s’agit de jeux violents, évidemment). Ca me semble curieux de lui reprocher de se focaliser dessus...

  • oscar Le 28 août 2012 à 14:57

    L’entretien est long et intéressant, mais subsiste quand même la question de savoir quelle est la motivation précise de Laurent Buègue dans cet effort visant à publiciser ses recherches. Lorsqu’il est amené à s’exprimer sur la contribution que devraient avoir celles-ci dans le monde social, c’est tout de même très vague et faible. Et surtout il écrit au final que les jeux vidéo violents seraient un facteur parmi tant d’autres pour expliquer les actes violents surgissant dans nos sociétés. Donc pourquoi ces articles, comme celui publié sur Rue89 (http://www.rue89.com/2012/05/21/vou...), très agressifs et remplis de mépris social ? C’est un peu gros de plaider la maladresse.

  • Shane_Fenton Le 29 août 2012 à 00:49

    @Incanus :
    Je n’ai pas pris ton premier message pour une critique personnelle, vu qu’elle était toute entière dirigée contre Laurent Bègue. En revanche, à défaut d’être en colère, je reconnais que je suis un peu tendu, pour une raison simple : il m’a fait suffisamment confiance pour accepter de répondre à mes questions, donc je suis un peu responsable de ce qui lui arrive par la suite.

    Certes, je ne suis que son intervieweur, et pas son avocat. D’abord parce qu’il n’en a jamais eu besoin, ensuite parce qu’il reste encore des points de désaccord entre lui et moi. Cependant, je ne veux pas que cette interview lui cause des problèmes, du genre, les insultes ordurières et les attaques diffamatoires dont il a fait l’objet pour ses premiers articles : pas celui de Rue89, mais plutôt ceux de Newsring (ce qui explique d’ailleurs qu’il ait perdu son calme). Je ne mets aucun de tes messages dans cette catégorie, mais quand tu as mis en doute ses compétences de chercheur, ça m’a fait tiquer. D’autant que certains points de ton argumentation, ceux auxquels j’ai répondus, me paraissaient légers. Mais je veux bien reconnaître que mon "alarme interne" s’est déclenchée un peu trop vite. En tout cas, j’apprécie que tu persévères et que tu défendes ton bifteck.

    Sur la question de ce qui fait qu’un jeu "violent", et des amalgames qui peuvent en découler, plutôt que d’imaginer une hypothétique réponse Laurent Bègue, je vais te donner la mienne.Le jeu auquel j’ai le plus joué pendant les vacances était "King’s Bounty : Crossworlds". Dans son gameplay, c’est un jeu violent : on n’y fait que se battre, et chaque bataille ne s’arrête que quand on a anéanti l’armée adverse (et je ne cache pas que j’étais excité après certaines victoires chèrement acquises). Pourtant, graphiquement c’est mignon, et il n’y a pas de sang, pas d’effets gore, rien qui puisse prêter à controverse. Rien de "violent" selon les standards actuels.

    Il faut noter que les chercheurs qui ont travaillé sur les effets de la violence des médias ont convenu qu’un cartoon comme Tom & Jerry pouvait être qualifié de "violent" bien qu’il ne soit ni "immoral" ni "gore". Même chose pour les jeux . D’ailleurs ça a donné lieu à une mini-controverse à propos des travaux de Kimberly Thompson, qui avait critiqué l’ESRB pour avoir recommandé pour les enfants des jeux dont le gameplay était intrinsèquement violent. Un journaliste spécialisé, Aaron Stanton, l’avait chambré sur le thème "selon Kimberly Thompson, Pacman est plus violent que GTA" (les articles originaux ne sont plus accessibles, mais il reste quelques extraits ici et ).

    Tout ça pour dire que parler de "jeux violents" ne me gênerait pas autant si on n’y projetait pas tous ces fantasmes de scènes gore, de torture et autres. D’année en année, on a mis dans la tête du "grand public" que jeu violent = Mortal Kombat, puis Doom, puis GTA, puis Call of Duty, donc au final, la vraie équation, c’est : jeu "violent" = jeu dégueulasse, crétin et dangereux pour la société. Voilà l’amalgame que je regrette le plus, parce que celui-là, on ne le fera pas disparaître comme ça. Quoique... il y a des détracteurs du militarisme de certains jeux qui ont applaudi le traitement de la violence dans Spec Ops : The Line (auquel je n’ai pas encore joué). L’un d’eux, un allemand, a même déclaré que ce jeu était "profitable à la paix". Comme quoi, tout arrive.

  • Etienne Robert Le 29 août 2012 à 02:17

    Bon, apparemment MF est décidé à booster son audience en recyclant un sujet tarte à la crème sur la violence et les JV :).

    OK, ça permet de se faire connaître et de relancer le débat. On connaissait déjà avec la télévision, le death metal, l’invention du train...etc...mais apparemment le sujet est intarrisable.

    Je viens en renfort d’Incanus, qui s’est fait à mon avis un peu injustement rabrouer par Shane : il n’y pas besoin de trop lire la prose de L. Bègue pour bien voir qu’on affaire ici à de la mauvaise science, peut-être même à ce qu’il y a de pire. C’est pas grave, mais il existe peut-être des gens plus pertinents pour traiter d’un tel sujet que ce chercheur.
    Je suis en effet pour ma part entièrement d’accord avec Incanus, ce type de recherche représente ce qui se fait de plus mauvais en sciences humaines. Ce que beaucoup de gens ignorent est qu’il existe simplement de mauvais chercheurs, comme il existe de mauvais profs, de mauvais policiers ou médecins. Ce type de papier illustre aussi les dégâts de l’ultraspécialisation de certains secteurs de la recherche, y compris en sciences humaines, depuis une trentaine d’années, sur le modèle anglo-saxon.
    Cette ultraspécialisation, fondée sur un cloisonnement absolu des différentes disciplines pourtant très riches des sciences humaines, conduit à voir se développer depuis un bon moment des théories comportementalistes complètement simplistes et normatives, tout en ignorant crânement les résultats de l’immense patrimoine de la sociologie, de la psychanalyse, de la philosophie et de l’anthropologie. Etudier des mécanismes aussi complexes par un aussi petit bout de lorgnette, fût-t-il habillé des oripeaux de la "science" reste formidablement réducteur, en plus d’être tout simplement bête.

    A lire rapidement les productions de L. Bègue, on voit bien qu’il s’apparente grosso-modo à une école de type "behavioriste" consistant à se contenter d’une approche mécaniste des réactions psychologiques des sujets, en dépit de l’extraordinaire complexité des phénomènes culturels et artistiques (que sont les JV) et de la violence en général dans les sociétés humaines. Sa méthodologie se rapproche plus de celle des éthologues étudiant le comportement d’animaux réagissant à des stimuli primaires qu’à la psychologie. On dirait du K. Lorenz (père de l’éthologie moderne, cf "L’agression") appliqué aux joueurs de JV, et malheureusement les labos anglo-saxons de neurosciences ou de psychologie comportementale pullulent de ce genre de chercheurs à la vision étroite : cela explique aussi leur succès, puisque le principe du "peer review" (jugement par les pairs), permet à des groupes de chercheurs plus ou moins isolés d’auto-valider leurs productions "scientifiques" de façon collective (cf les "sciences du climat" ou la quasi-totalité de la recherche en sciences économiques aujourd’hui).

    Le principal problème d’une telle approche behavioriste est qu’elle repose sur une vision d’un sujet humain complètement passif, soumis à des "facteurs de risques", et formant des populations présentant certains taux de "prévalence" vis-à-vis de certains types de conduites ou de comportements humains, en faisant totalement abstraction de la propriété spécifique de notre espèce, à savoir la "réflexivité", c’est-à-dire la capacité à donner du sens à ses actions dans le cadre d’une histoire et d’une culture dont l’essence est proprement collective.
    Pour illustrer cela, puisque L. Bègue utilise le cas Breivik - sans crainte de se décrédibiliser - pour étayer ses thèses, ce cas constitue justement une réfutation flagrante de ces dernières. Réduire Breivik à un joueur de COD ayant ainsi augmenté ses "facteurs de risque" de passage à l’acte conduit à passer à côté de l’essentiel, qui se trouve dans les centaines de pages de son "manifeste". Un L. Bègue pourra planter autant d’électrodes qu’il veut dans le crâne de Breivik, il n’en tirera pas un millionième de compréhension qu’autoriserait la simple lecture de quelques pages de son "manifeste".
    C’est ce que j’ entends par "mauvaise science" : celle qui, faute d’instruments de pensée adaptés à un objet d’étude aussi complexe que le comportement humain en société, passe littéralement à côté de cet objet.

    D’autre part la distinction entre "comportements aggressifs" et comportements "pro-sociaux" , outre qu’elle est complètement datée (elle se réfère à des catégories scientifiques datant du XIXe siècle) et outrancièrment simpliste, relève en plus d’une vision extrêmement normative des conduites humaines. C’est ce type d’approche qui avait conduit des chercheurs de l’INSERM il y a une petite dizaine d’années à vouloir déceler des "facteurs de risques" dès la petite enfance (3 ans), dans l’objectif de ficher et de bien traiter à la racine les comportements proto-délinquants avant même qu’ils surviennent, et ceci en ignorant tout des déterminants sociaux de la déviance et de la délinquance. Inutile de dire qu’une telle approche avait à l’époque soulevé un tollé général :
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Pas_de_zéro_de_conduite_pour_les_enfants_de_trois_ans

    Pauvreté méthodologique, ignorance des puissants déterminants psycho-sociaux et des ressorts collectifs des conduites sociales, inductivisme naïf, empirisme borné, approche normative parfaitement inconsciente des prénotions qu’elle véhicule sous couvert de science, la méthode de L. Bègue et de ses collègues est très bien résumée dans ce passage :

    "J’ai ainsi pu constater qu’il existe des centaines de facteurs qui influencent les conduites agressives. Parmi ces facteurs de risque (dont l’effet se cumule ou qui interviennent en interagissant), on compte les jeux vidéo violents, mais dans la hiérarchie de causes, d’autres facteurs comptent davantage. Certains sont des facteurs strictement biologiques (par exemple, le rythme cardiaque au repos), d’autres sont circonstanciels (chaleur, bruit, entassement). D’autres encore, plus importants en réalité, sont les schémas de comportement appris par expérience directe ou par des mécanismes d’observation et d’imitation, qui sont fondamentaux."

    Ce passage est confondant. On voudrait considérer les sujets humains comme des chimpanzés qu’on ne s’y prendrait pas autrement. Et encore, les chimpanzés sont mû par des affects sociaux bien plus complexes : une telle méthodologie assimile bien plus encore les sujets humains à des automates passifs répondant à des stimuli primaires, plongés dans une sorte d’isolement a-social et anhistorique. A partir d’un tel cadre, L. Bègue et son équipe appliquent un protocole digne de l’empirisme inductif le plus naïf, qui consiste à faire appuyer des gens sur des boutons et à en inférer des propriétés comportementales générales. Ca a le goût et l’odeur de la science, mais ce n’en est pas, ou alors de la bien mauvaise.

    Pourtant, pour mettre en garde les chercheurs en psychologie tentés par l’approche « behaviouriste », voilà ce qu’écrivait le philosophe G. Canguilhem en 1968 (in « Études d’histoire et de philosophie des sciences ») :
    « En acceptant de devenir, sur le patron de la biologie, une science objective des aptitudes, des réactions et du comportement, cette psychologie et ces psychologues oublient totalement de situer leur comportement spécifique par rapport aux circonstances historiques et aux milieux sociaux dans lesquels ils sont amènes à proposer leurs méthodes ou techniques et à faire accepter leurs services »

    Manifestement, cette mise en garde aura échappé à notre chercheur ès « violence et JV ».

    En outre, la tentative méprisante de décridibiliser toute forme de savoir non savant ("les démagogeeks") en arguant aussi promptement de son autorité de chercheur légitime dès lors qu’il est contesté (voir l’échange avec Vanessa Lalo) en dit long aussi sur les faiblesses argumentatives. Et l’accusation de "connivence" avec l’industrie du JV, sans moyen de le documenter, est un autre facteur décrédibilisant. Un mauvais chercheur sera toujours plus mauvais qu’un analyste amateur éclairé.

    Car finalement cette étude ne nous appprend pas grand chose sinon rien. Le protocole expérimental mis en place par son équipe de bras cassés, outre le fait qu’il est isolé et basé sur un petit échantillon ne dit qu’une seule chose : des joueurs ayant joué quelques minutes à des FPS violents on plus tendance que d’autres à envoyer des bruits stridents dans les oreilles d’autres cobayes...la belle affaire. Il ne s’agit pas de remettre en cause ce résultat en lui-même, mais les interprétations qu’on peut en inférer sur les relations générales entre violence et JV.
    Et là, faut bien reconnaître que notre chercheur et ses collègues n’est pas loin de se livrer à un délire interprétatif.
    Car là où le bât blesse, c’est évidemment à propos de ce dispositif de petits bruits envoyés dans les oreilles que Bègue utilise sans aucune précaution méthodologique comme un "proxy" (une variable statistique permettant d’en approximer une autre) des prédispositions à l’agressivité et à la violence. Ce qui lui permet de le faire ? L’affirmation suivante : "des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle".
    On aimerait en savoir plus, et notre chercheur s’appuie certainement sur une littérature abondante "démontrant" cette approximation, mais tout cela parait bien léger.

    Enfin, là où on atteint des sommets c’est dans le passage sur Breivik et l’étude de Brad Bushman et Jodi Whitaker :
    "Les résultats ont montré que ceux qui avaient joué au jeu de tir avec une commande en forme de pistolet avaient des tirs globalement plus précis et touchaient davantage la tête du mannequin. L’étude a également montré que les personnes qui jouaient souvent à des jeux vidéo violents atteignaient davantage la tête et visaient mieux. Glaçant."

    Ben oui, glaçant en effet : des joueurs entraînés sur des simulateurs de meurtres (coucou Nofrag) visent mieux que des handicapés formés au pad...tout comme un terroriste s’étant entraîné à Flight Simulator devrait mieux se débrouiller aux commandes d’un Boeing qu’un champion d’Angry Birds. Ne pas faire la différence entre des compétences psychotechniques et le passage à l’acte agressif relève soit de la mauvaise foi, soit de la crétinerie la plus pure. Le fait que des gens exerçant le métier de professeur de psychologie sociale à l’Université soient incapables de faire la différence, accessible à n’importe quel élève de philo en terminale, entre la "pulsion" et le "passage à l’acte" laisse songeur sur l’avenir de cette institution. Le fait aussi d’être inapte à distinguer "corrélation" et "causalité" rend pour le moins perplexe...

    Pour le reste, je me contenterais de citer certains passages décisifs de l’excellente critique d’Incanus, qui déconstruit objectivement l’indigence explicative des travaux de L. Bègue ou de ses collègues "behavioristes" américains, et qui à mon goût résument très bien l’affaire :

    "L’agression et la violence n’existent justement pas dans un vacuum, comme des essences flottant dans les individus ou la société, on n’en est plus là depuis un siècle. Quand on l’analyse, il faut forcément, pour séparer et comprendre l’éventuelle causalité en jeu, prendre en compte un maximum de facteurs potentiels : les comparer, en déterminer la portée, etc...[...]
    A aucun moment il ne semble évoquer le périmètre explicatif de ce facteur sur les comportements agressifs ou violents (quelle en est la part, comparativement à d’autres facteurs, comme l’alcool, la télé, une journée de travail de merde, les bouchons, qui c’est prouvé, rendent trés agressifs etc..). On ne peut pas parler longuement de ce sujet, et passer aussi vite (ou pas du tout) sur tout autre facteur potentiel ! Enfin c’est quand même assez démentiel, quand on connait la complexité du sujet (expliquer la violence est une entreprise extrêmement compliquée, je n’ai jamais dit que c’était une démarche injustifiée, bien au contraire). Encore une fois, comme si les jeux vidéos, et leur violence existaient dans un vide conceptuel étrange.
    [...]Quand on voit le niveau de violence sociale dans lequel baigne notre société, j’aimerai savoir comment, pour faire une telle étude, on extrait les gens de ce contexte pour "isoler" l’agressivité du aux jeux violents. Je n’ai pas trouvé la réponse dans l’ouvrage en question, et c’est bien dommage. Il y a pourtant pas mal d’études sur le sujet de la violence, comme phénomène social, plus que purement psychologique ou biologique, et il aurait été intéressant de se pencher dessus."

    L’agression et la violence des JV, comme celle représentée dans toutes les œuvres de l’esprit est évidemment un phénomène social et culturel. Les réduire à de simples « facteurs de risque », à partir d’une approche épidémiologique bornée ne produit aucun effet sur le plan heuristique. Tout au plus peut on montrer que des individus soumis à certains stress réagissent à court terme différemment que de façon habituelle.
    On ne comprend rien aux créations culturelles et à leur effet sur les conduites sociales que sont les JV et toutes les autres formes de représentations, si l’on ne comprend pas qu’il s’agit avant tout de co-créations entre les créateurs et leurs utilisateurs, les deux étant également dotés non seulement d’affects perceptifs, mais aussi et surtout de libre arbitre et de capacités réflexives. Dénier les capacités d’autonomie réflexive des derniers, et réduire l’usage des JV à celles de produits addictifs est un contresens total. L’idée même de présenter l’usage d’oeuvres culturelles, fûssent-elles débiles, obscènes violentes et abrutissantes comme un « facteur de risque » est une aberration. Il en va de même pour un JV que pour un programme de TF1, à moins de considérer l’exposition prolongée au journal de J-P Pernault comme un « facteur de risque »...

    Ce qui pourrit le débat vient aussi de la façon de poser les choses : être pour ou contre les JV, qu’ils soient violents ou non. Cela n’a pas plus de sens que d’être pour ou contre les formes produites par la culture : les représentations violentes et agressives sont cosubstantielles aux formes culturelles, puisqu’il s’agit de conduites spécifiquement humaines. Utiliser les catégories de la médecine et de l’addictologie pour décrire les usagers de JV est donc un non sens. Ce qui est intéressant dans ces formes culturelles populaires que sont le JV mais aussi le cinéma ou la télévision, c’est ce qu’elles disent justement de la violence et de l’agressivité dans la société elle-même, en particulier dans les façons de la conjurer ou de l’éviter.
    L’approche fonctionnaliste et normative des chercheurs à la L. Bègue consiste à séparer le « bon » JV, celui qui développerait les qualités « pro-sociales » du « mauvais » JV, développant l’aggressivité. C’est cela qui est glaçant. Je suis pour ma part extrêmement sceptique quand aux aspects « positifs » des « bons » JV soumis à des impératifs externes à la fonction ludique, comme les serious games, les jeux à vocation pédagogique ou supposés développer les fonctions cognitives. Ce sont ces jeux-là qui représentent l’enfer, en soumettant la fonction ludique à une logique extérieure, basée avant tout sur la dynamique obligatoire de la performance et de l’augmentation des capacités, à des milles lieues de ce que doit être un jeu.
    Vouloir faire disparaître la négativité, qui représente un caractère fondamental des sociétés humaines, des représentations culturelles comme le JV est une monstruosité. C’est ne pas comprendre justement que le lien social et les comportements « pro-sociaux » sont justement fondés sur la mise à distance des pulsions sadiques et pronatoires (le fait de tout prendre pour soi). Or « mettre à distance » ne signifie pas « éradiquer », bien au contraire, mais justement « jouer » avec ces formes et ces représentations, les manipuler, les transfigurer, les sublimer...L’attitude contraire préfigure justement le cauchemar dystopique de Huxley, « A brave new world » (Le meilleur des mondes).

    J’ai tenté pour ma part à propos de Dayz de montrer que la violence de la confrontation des ego dans le JV n’a rien à voir avec les représentations imagées de la violence (le gore, le sang, les fatality de MK, le meurte gratuit dans GTA...), qui ne sont que de charmantes plaisanteries, mais avec le dispositif lui-même, en l’occurrence l’absence de règles simulant une situation anomique par excellence impliquant la guerre virtuelle de tous contre tous, ce qui en fait une expérience sociale absolument singulière. J’y reviendrais si j’ai le temps en m’appuyant à nouveau sur Kant mais aussi sur Sade et Lacan avec les renforts de D.-R. Dufour....

    Pour finir, une excellente video qui démontre de façon magistrale, à partir de la carte BFG9000 pour Doom, que les FPS ultra-violents traditionnels en solo n’ont strictement rien à voir avec l’agressivité, la violence ou la mort, mais au contraire ont tout à voir avec la façon de mettre en scène et d’éprouver la problématique de l’altérité sans aucune violence :
    http://www.youtube.com/watch?v=nXx8...

  • roger Le 29 août 2012 à 08:29

    Dommage que tu sois un peu injuste en parlant d’être "pour ou contre le JV" (l’article vaut mieux que ça quand même). Pour le reste c’est un peu vif mais très intéressant, et je présente mes excuses à Incanus que je n’avais peut-être pas très bien compris. Sur ce je vais me contenter de lire les commentaires ;).

  • Martin Lefebvre Le 29 août 2012 à 08:45

    Tu nous mets ça sous forme d’article Etienne ? Je pense que tu résumes fort bien les problèmes que soulève la démarche de notre "psychologue du bien et du mal".

    Sinon ne t’inquiète pas, il ne s’agit pas que de booster notre audience : le thème est depuis des années une marotte de Shane, et ça fait quelque temps qu’on voulait bosser avec lui.

    Et puis il me semble aussi que Laurent Bègue a une certaine audience : autant entendre ce qu’il a à dire avant le cas échéant de lui répondre.

  • Shane_Fenton Le 29 août 2012 à 14:18

    Je confirme qu’il y a de la matière pour un article de fond.

    J’aimerais répondre sur le fait de séparer le bon grain de l’ivraie. J’ai déjà expliqué en d’autres lieux que certains éloges étaient suspects, parce que basés non pas sur un jugement esthétique ou artistique, mais sur des critères purement idéologiques (voir ici : http://gamingsince198x.fr/entre-nou... ).

    C’est ce qui m’a gêné dès qu’on a commencé à parler des "serious games" au milieu des années 2000. Au début, j’étais content : ah, chouette, même TF1 arrive à reconnaître qu’il existe de "bons" jeux vidéo. Et puis, quand on a commencé à cataloguer l’ensemble du médium entre la petite minorité de "bons serious games" et la grosse majorité de "mauvais jeux violents", je me suis dit que le discours n’avait pas changé tant que ça, en fait. Impression confirmée en 2006 par deux articles de l’hebdomadaire berlusconien Panorama, écrits par la même personne à quelques jours d’intervalle : celui qui a lancé "l’affaire Rule of Rose" en racontant des horreurs comme quoi pour gagner, il fallait enterrer une fille vivante. Et un autre qui expliquait qu’il n’y avait pas que du mauvais dans les jeux vidéo, la preuve avec les serious games. Pour moi, le fait que ce soit la même personne qui ait écrit les deux articles n’est pas une contradiction.

    Autre exemple que je développe dans mon article : les Deutscher Computerspielpreis, la cérémonie allemande de remise des prix sponsorisée par le gouvernement. Günther Beckstein, à l’époque ministre de l’intérieur bavarois, avait appelé de ses vœux l’existence d’une telle cérémonie. Le même Beckstein a bataillé des années pour l’interdiction totale des "killerspiele", qu’il comparait à de la pédo-pornographie. Aucune contradiction là-dedans, puisque c’est la politique de la carotte et du bâton : on veut bien tolérer l’existence des jeux vidéo, à la seule condition qu’ils soient conformes à notre vision de la société. Il a fallu attendre cette année pour qu’un jeu "violent" (Crysis 2) soit déclaré "meilleur jeu allemand de l’année". Du coup, certains politiques se sont sentis trahis. Quoi de plus normal : leur outil de domestication du médium venait d’échapper à leur contrôle.

    Tout ça pour dire que je suis, d’instinct, extrêmement méfiant envers le discours sur les "bienfaits" du jeu vidéo, quels que soient les jeux (serious games, Wii, jeux "pro-sociaux" ou éducatifs, Brain Training, etc...), et quels que soient les bienfaits supposés. Cela dit, je n’ai rien contre le fait que des études soient menées pour déterminer les effets "positifs" de ces jeux. C’est juste que je n’aimerais pas qu’on impose ces effets "positifs" comme la nouvelle norme à laquelle il faut se conformer (quand je dis "on", je ne parle pas des auteurs de ces études, mais plutôt des décideurs qui liront ces dernières et les interpréteront à leur propre sauce). Pour moi, ce serait le baiser de la mort.

  • Marie Le 29 août 2012 à 15:55

    @Etienne : Je n’ai pas bien compris ton message, surtout la première partie sur l’approche "behavouriste". Je ne sais pas si je suis la seule ; mais je veux bien quelques précisions.
    Je comprends que l’on ne peut pas, sur un individu donné, séparer les différents facteurs engendrant une violence ; mais j’ai du mal à voir où est l’erreur dans une approche statistique des faits, dans une approche "facteurs à risque".

    Pour ce qui est des enfants de 3 ans, dans mon esprit c’est assez différent, car le problème est le suivant : on fiche certaines personnes "à risque" depuis la crèche. Cette injustice est difficilement acceptable : puisque que ce ne sont que des statistiques, on ne peut pas se placer au niveau de l’individu. On inflige à un pourcentage donné de personnes un traitement non mérité. De plus, il y a un biais de principe : qui sait si, parce que l’on a fiché ces personnes, elles ne vont pas réagir différemment, et finalement augmenter la délinquance ?
    En plus de l’injustice, on a donc un problème de méthode qui peut conduire à une non-efficacité du procédé.

    Ici je vois mal le rapport ; il ne s’agit que de déterminer si les jeux vidéos "violents" (il y a effectivement beaucoup à dire sur la définition du jeux vidéo violent, je suis bien d’accord) sont une conduite à risque de la violence. A priori, une étude statistique sur un grand nombre de personne permet d’effacer un certain nombre de facteurs environnementaux ; en choisissant correctement les personnes ; à moins que je me trompe ? (c’est bien possible que fasse des erreurs - je ne suis pas très à l’aise avec les statistiques - et il y en a eu malheureusement très peu dans mon cursus scolaire).

    Je pense également qu’il y a beaucoup de choses à dire sur le sujet ; cela mériterait de reprendre les réponses une par une ;-).

    Au sujet de la vulgarisation des études ; je crois qu’il a été plus que maladroit, c’est un problème qui touche énormément de chercheurs en France : on vulgarise très mal (en tout cas en sciences "dures", c’est assez flagrant) ; quand on veut expliquer nos recherches (et j’ai le même problème qui surgit assez régulièrement), on est obligé de faire des approximations, qui parfois se transforment en erreurs quand on ne s’exprime pas assez clairement.
    Je ne lui jetterai donc pas la pierre ; même s’il on peut regretter certains mots utilisés.

  • a_lhommee-messaoudi@live.fr Le 29 août 2012 à 19:09

    @ Etienne Robert, @ Incanus,
    Vous sur évaluez la capacité de "réflexivité" de l’être humain...
    Nous ne passons pas notre vie à réfléchir avant d’agir, loin de là.

    Il est d’ailleurs très facile de "piéger" les gens, entre la phase où on s’adresse à l’intellect de la personne, puis lorsque l’on place la personne en situation pour la voir réagir.
    La personne agit de manière quasi-réflexe (si l’on peut dire) ET la ou les réactions sont en total contradiction avec la teneur de ce que la personne donnait dans son discours "intelligent".

    Bref, je ne voulais répondre que sur un seul point, ne pas exagérer les capacités "intellectuelles/réflexions" des individus.

  • Abd Salam Le 29 août 2012 à 19:10

    Oupss !

    petite inversion.

  • Abd Salam Le 29 août 2012 à 19:11

    P.S. : je ne voulais répondre que sur un seul point : ne pas sur évaluer l’importance de la réflexion dans les choix comportementaux des individus.

  • Marie Le 29 août 2012 à 22:09

    @Abd Salam

    Je ne suis pas certaine qu’ils surévaluent la capacité de réflexion de l’être humain ; ou en tout cas, je ne comprends pas bien ce que cela peut changer : on parle bien de statistiques, de "facteurs de chance" et non de relation de causalité.

    Du coup, si certains joueurs prennent plus de recul que d’autres lorsqu’ils voient des images violentes (par exemple), ça devrait être pris en compte par les statistiques, non ? (mais là encore, je ne suis pas certaine d’avoir bien compris).

  • col2 Le 30 août 2012 à 00:10

    Trés d’accord avec Etienne Robert, c’est de la surinterprétation. on peut pas écrire un bouquin, à partir d’expériences aussi infime (produite en laboratoire), sur un sujet aussi complexe, en se basant sur aussi peux d’éléments. Ont peux faire dire des choses à des données, mais pas autant.
    ça reste un bouquin à thèse, comme tous les ouvrages scientifiques il ne faut pas l’oublier.

    Mr Bègue aurait aurait pu se contenter d’un article de 10 pages.

    Par contre merlant fris pour le plaisir de nos yeux est ce que vous pourriez arrêter de justifier le corps de texte de vos articles il ya des rigoles partout, et on a aucun repére visuel en fin de ligne. Bref c’est illisible, surtout pour les articles long sans saut de ligne (si vous voulez je vous donne le lien vers les articles, c’est un peu plus simple à démontrer)..

  • Martin Lefebvre Le 30 août 2012 à 07:25

    @col2

    On va réfléchir à la question de la justification.

  • BlackLabel Le 9 septembre 2012 à 21:44

    C’est de mon avis profondément idiot de ne pas jouer aux jeux vidéo quand on cherche à les étudier eux ou leur impact. Un spectateur ne voit pas du tout la même chose qu’un joueur, le spectateur regarde une sorte de fiction là où le joueur cherche des solutions aux problèmes posés par la séquence de jeu, la violence étant pour lui généralement bien secondaire, même si importante pour le plaisir de jeu.

    D’où le malentendu éternel des non-joueurs qui n’y voient "que de la violence".

    Pourquoi ne pas faire une critique des mangas sans lire les bulles de dialogue pendant qu’on y est ?

  • Simon Le 11 octobre 2012 à 15:02

    Le vrai problème c’est que les médias relayent très souvent les aspects négatifs du jeu vidéo et jamais les aspects positifs alors qu’il y a un paquet de mecs (chercheurs et industriels) qui bossent sur du serious game censé améliorer les capacités intellectuelles et physiques de nos retraités, apprendre aux enfants à compter ou multiplier et enseigner tout un tas de trucs divers. Il y a même des papiers de recherches qui sortent et qui tentent d’utiliser le jeu pour faire reculer certaines maladies.
    Bref, si on fait des études sur les bienfaits du jeu vidéo pourquoi ne ferait t-on pas des études sur ses potentiels méfaits ? Ça devrait nous paraitre tout à fait normal, après tout un accusé a le droit à un avocat.
    Et puis si on prouve que les jeux vidéo violents ont un impact à long terme ça veut dire qu’ils nous affectent profondément et ça c’est génial, à nous d’être responsable et de créer des jeux moins brainless et avec une vraie réflexion. En gros si on prouve l’un on prouve l’autre.
    S’imaginer que, non, un jeu vidéo violent n’a aucun effet sur les joueurs, même un peu instable, c’est juste triste, nan ?
    Qu’on soit fâché contre le mec si il est de mauvaise fois ou contre les médias parce qu’ils ne présentent qu’une partie du tableau, OK mais qu’à chaque fois on soit obligé de se retaper les cris de paniques de tous les gamers de la planète, c’est dur.

  • Bengali Le 11 octobre 2012 à 15:18

    Je n’ai aucun doute concernant le lien indirect entre la cause et la réaction. Enfin, non, aucun doute.

    En revanche, serait-il possible d’élargir cette expérience ?

    Par exemple, en appliquant la même étude à :
    - 3 heures d’exposition quotidienne aux Journaux Télévisés ’violents’ (dans le même cadre que la définition pour le jeu vidéo)
    - 3 heures d’exposition quotidienne aux discours de politiques ’violents’ (idem)

    Je ne demande pas plus, juste d’ajouter ces deux points dans l’expérience. Je suis très intéressé par les résultats, car j’ai l’intime conviction qu’ils mèneraient à la même conclusion.

  • Martin Lefebvre Le 11 octobre 2012 à 16:45

    @Simon

    Je pense que tu touches le fond du problème, je l’ai déjà écrit par ailleurs : la question n’est pas de savoir s’il y a des jeux qui ont un rapport malsain à la violence... beaucoup de joueurs le pensent. Le problème de la démarche de Laurent Bègue c’est qu’elle est purement quantitative, sans aucune (ou presque parce que le choix de son panel peut prêter à discussion) dimension qualitative. Les jeux "violents" n’ont pas tous le même rapport à la violence, tous ne cherchent pas à la rendre "awesome", même si c’est une tendance lourde dans les blockbusters.

    Mais comme LB y va avec ses gros sabots, il perd toute finesse : comment caractériser un jeu comme Spec Ops par exemple, qui utilise la violence pour provoquer le malaise et questionner le rapport des JV avec le militarisme ?

    Or, les productions culturelles s’analysent avec finesse : c’est difficile de parler finement de JV si on n’y joue pas, parce qu’on en reste aux apparences, en surface. Du coup les joueurs prennent mal les amalgames. Il y a évidemment quelque chose de surjoué dans cette attitude défensive, mais la démarche de LB pose vraiment problème.

  • Dskroxx Le 12 octobre 2012 à 08:21

    Faut arreter les conneries. Et le nombre de victimes au nom de la religion en est ou ??? Pourquoi les meurtriers onts tous la lecture de livres en points commun ? L’homme etait viollant depuis la nuit des temps, c’est dans ca nature ! Et de nos jours la societé ne fait qu’enpirer les choses, notamment avec la frenezie financiere !

  • Martin Lefebvre Le 12 octobre 2012 à 08:36

    A propos de violence, chaque ligne de ton post tue un grammairien, Dskroxx.

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