13. La criée

Ennuyeux, encombrant, embarrassant

E3 2012

Il y a deux ans, je m’interrogeais quant à la pertinence d’envoyer un journaliste peu au fait du jeu vidéo pour couvrir l’Electronic Entertainment Expo. Aujourd’hui, il faudrait plutôt se demander si le fait même de s’intéresser à l’E3 n’est pas une perte de temps. Le salon, qui avait temporairement fermé ses portes au public en 2007 et 2008, est redevenu cette grande foire du jeu vidéo, que les geeks attendent avec impatience, et où les éditeurs s’efforcent de présenter leurs produits à grand renfort de fanfare. Or, cette année, peut-être à cause d’une actualité peu chargée, puisqu’aucune nouvelle console n’est annoncée et que les jeux grands publics se contentent souvent de formules toutes faites, beaucoup semblent déçus par la fête.

Chloé Woitier, du Figaro.fr, explique en vidéo à quel point les grosses conférences traditionnellement tenues avant le salon par les constructeurs (Microsoft, Sony, Nintendo) et les grands éditeurs (Electronic Arts, Ubi...) ont été décevantes. Opérations marketing contrôlées, ces grand-messes diffusées en temps réel, aussi soporifiques que calibrées, n’offrent que peu de réelles nouveautés. Tout au plus sont-elles l’occasion de constater l’enthousiasme puéril de certains des membres d’un parterre trié sur le volet, qui applaudissent comme un seul homme quand le héros d’un quelconque third person shooter (The Last of Us, de Naughty Dog) explose au fusil à pompe la tête d’un "méchant". Elles sont surtout le lieu d’un discours de promotion qui tourne à vide, et on a de plus en plus l’impression que le jeu vidéo ne se passe pas là, d’autant que les constructeurs sont souvent plus soucieux de faire de la retape sur les fonctionnalités accessoires de leur machine (Microsoft s’associe avec Nike pour lancer un programme d’entraînement sur 360...) que de mettre en avant des innovations de gameplay.

Hitman : Absolution, une certaine vision de la femme

Autre source de malaise, la mise en avant de plus en plus inquiétante de l’ultraviolence. Les années passées, on avait beaucoup reproché à Microsoft la promotion du Kinect, avec des jeux casuals dont l’omniprésence avait énervé certains hardcore gamers. Ceux-ci ont été entendus, peut-être un peu trop. Après une polémique justifiée autour de la bande-annonce passablement sexiste du dernier Hitman [1], après l’esthétique bondage sanguinolent et les subtiles allusions au viol dans celui de Tomb Raider — décidément les studios européens de Square Enix font dans la dentelle —, on pouvait se dire que le pire était passé. Mais comme le souligne Nathan Grayson sur Rockpapershotgun, la violence est devenue un argument marketing comme un autre, une manière de produire l’excitation, d’assurer une décharge d’adrénaline à grands flots d’hémoglobine. Un passage obligé pour tout développeur qui vise une certaine catégorie de joueurs.

Ainsi, outre The Last of Us, les présentations de Farcry 3, Splinter Cell : Blacklist et même de Watch Dogs (trois jeux d’Ubisoft) ont fait la part belle au gore, au détriment encore une fois du gameplay. Il ne s’agit pas ici de critiquer l’existence de jeux vidéo violents, encore moins d’appeler à la censure. La représentation graphique de la violence, y compris la plus crue, n’est pas un problème, si elle est porteuse d’un discours, si elle participe à une forme d’humour noir, ou si elle permet d’explorer nos obsessions... De même qu’il n’y a de mauvaise pornographie que bête, la représentation de la violence n’est indéfendable que dans sa stupidité. Malheureusement, dans la présentation du blockbuster AAA moyen, on cherche en vain une lueur d’intelligence entre l’avalanche de boyaux et le déluge de fluides corporels. Il semble juste que la mode soit à l’éviscération, et que le coup de couteau à la gorge soit très tendance au printemps 2012.

Farcry 3 : massacre sous les tropiques

En tant que joueur, je devrais sans doute me sentir concerné par cette évolution, peut-être même adopter une posture défensive : oui, ces bandes-annonces et ces présentations sont vulgaires, mais elles servent à vendre des jeux qui ne se limitent pas à leur esthétique lamentable. D’ailleurs, l’argument n’est pas tout à fait faux, d’autant que vaccinés par des années de scénarios crétins, capables de mettre en perspective les atrocités qui se jouent à l’écran, beaucoup de joueurs ne s’inquiètent guère de la violence fictive, ne voient plus dans le headshot qu’une épreuve d’adresse et réduisent les boucheries de polygones en simples moments d’intensité. Mais en fait, je n’arrive pas à me sentir concerné, peut-être tout simplement parce que le jeu vidéo que je pratique ne se montre que bien peu dans les grandes cérémonies de l’E3. C’est un avis que partage John Walker, toujours sur Rockpapershotgun. Le journaliste britannique souligne notamment la prééminence du jeu de tir dans les titres destinés au public enthousiaste. La forme a beau se décliner de toutes les manières possibles, on ne peut s’empêcher d’être lassé par la récurrence d’un modèle qui paraît d’autant plus épuisé créativement que les développeurs restent limités par la puissance d’une génération de console qui commence à dater, et que les budgets conséquents découragent la moindre prise de risque.

Call of Duty : Black Ops 2, une esthétique de corps de garde

Bien entendu, d’autres jeux sont présents à l’E3, des underdogs, des indépendants, des séries B. Mais les envoyés spéciaux ont beau se démener, ils ne pourront jamais tout voir, et ces jeux à découvrir se retrouvent immanquablement noyés dans la masse. En ce sens, les lecteurs seront inondés d’informations — comme de sang artériel — sur les dernières grosses productions, ou sur le dernier gadget [2], et mis en avant par les constructeurs, mais on ne leur apprendra pas grand chose sur les projets réellement intéressants. D’ailleurs les développeurs de moindre envergure le savent bien, et leurs annonces sont plutôt faites lors de salons comme la PAX (organisée par Penny Arcade), pour ne citer que le plus grand public, où ils ont peut-être une chance de se montrer. Or, le jeu vidéo vivant, celui qui nous surprend, qui nous fascine, se manifeste essentiellement dans ces productions, et pas dans ces suites mitraillées annuellement qui radotent la même histoire de tueur macho à la mâchoire carrée.

Permettez-moi en somme d’éprouver, bien que joueur, la plus parfaite indifférence pour cet E3 2012.

Notes

[1] Lire à ce sujet l’article de Rob Fahey sur Gameindustry.biz.

[2] Tout n’est pas à jeter, comme le montre de manière convaincante William Audureau sur 01.net, dans un article consacré au gameplay asymétrique proposé par la Wii U. Mais comme l’explique notre camarade, le problème de cette innovation est qu’elle "ne se prête guère à des démonstrations télégéniques".

Il y a 34 Messages de forum pour "Ennuyeux, encombrant, embarrassant"
  • Jaunmakenro Le 7 juin 2012 à 09:46

    J’ai l’impression d’entendre ce même constat à chaque E3 ou autre gros salon depuis 3/4 ans de la bouche des journaliste jv que je suis (qui ne sont peut être pas représentatif de toute la profession)...

  • Martin Lefebvre Le 7 juin 2012 à 09:52

    Oui ça fait quelques années qu’on en est là, ce n’est pas une découverte... Déjà en 2010 on s’était pas mal ennuyé, malgré la 3DS, qui par ailleurs n’a pas tout à fait tenu ses promesses par la suite.

    Je dois avouer que cette année je me suis tenu très loin de l’actu, limite je me suis forcé à regarder les vidéos pour écrire ce papier.

    Il me semble par contre que l’ultraviolence et le vulgos ont franchi un pas cette année, à quand La Passion du Christ — le jeu vidéo (ou Lea : Passion du Christ, come on Ubi, make my day) ?

  • Harold Jouannet Le 7 juin 2012 à 10:27

    Concernant la violence et le gore, on a certainement franchi un cap, mais je ne le vois pas nécessairement comme un défaut. Certains développeurs cherchent à choquer, mais cela permet aussi de redonner à la violence son caractère dérangeant. Cela peut s’opposer à toutes les morts "propres" auxquelles on a pu être habituées avant, et qui ne sont pas plus louables. On ne prend pas plaisir à voir Lara Croft souffrir autant par exemple.
    Enfin, à titre personnel, je trouve la conclusion qui oppose "bons petit jeux réellement intéressants" et blockbusters décérébrés un poil trop définitive. En tout cas, je ne m’y retrouve pas spécialement. J’attends malgré tout Far Cry 3, Tomb Raider, The Last of Us, Beyond, BioShock Infinite, ou encore Watch Dogs.

  • Martin Lefebvre Le 7 juin 2012 à 10:39

    Ca tient sans doute au fait que les derniers AAA qui m’ont vraiment marqué sont Saints Row 3 et LA Noire et dans une moindre mesure Deus Ex 3 ou AC II... De toutes façons le problème c’est que dans le cadre de l’E3 on ne voit guère les aspects intéressants de ces jeux, les trailers visent souvent juste à choquer, et même les journalistes qui peuvent passer un peu de temps sur les jeux en privé n’en voient pas forcément assez pour faire une preview vraiment intéressante.

    Watch Dogs a l’air intéressant, il y a un petit côté Deus Ex. Et puis à la fin du sang, du sang, du sang...

    Sur la violence, je n’ai pas l’impression qu’il y ait un discours ou qu’on cherche à dégoûter le joueur... Je peux me tromper, mais ça ressemble plus à un effet de mode qu’à autre chose, une tentative pour masquer un relatif essoufflement créatif... Je veux dire le principe du nouveau Tomb Raider a l’air intéressant, mais est-ce qu’on a vraiment envie de s’amuser à balancer une Lara sanguignolente et ligotée ? Est-ce qu’on ne peut pas signifier la détresse du personnage de manière un peu moins balourde ?

  • Immelman Le 7 juin 2012 à 10:52

    Je ne pense pas que la violence en elle même quasi omniprésente dans les jeux présentés soient la vraie cause de l’échec de ces conférences (celle de nintendo en contenait assez peu, mais était tout aussi vide). Le vrai problème, c’est le manque d’originalité, l’impression de voir la même chose tous les ans.
    Ce n’est même pas le fait que 3000 fps soient montrés qui me dérange, c’est le fait de voir 3000 fps identiques et sans créativité. Par exemple, j’ai trouvé que Farcry 3 présentait une petite touche personnelle à base d’hallucinations et de probables manipulations du joueur, qui n’est pas sans me déplaire.
    Le même constat est à faire chez Nintendo. Ca ne me dérange pas de voir pleins de jeux mario. Le vrai problème, c’est de voir plein de jeux mario qui me paraissent manquer d’originalité.
    Parmi les trois constructeurs, c’est Sony qui s’en sort le moins mal (et ça me fait mal de le dire tant je pensais que Nintendo allait rafler les suffrages), avec leur wonderbook (original), the Last of Us (réalisation excellente et une intéraction entre les deux personnages principaux étonnante), et Beyond, le jeu de David Cage (mystérieux).

  • Poisan Le 7 juin 2012 à 10:54

    Ton constat est très juste, et j’en viens à me demander si la mise en avant de la violence n’est pas le symptôme d’un manque d’inspiration général. Plus qu’un salon du jeu vidéo, l’E3 est devenu un salon du trailer avant tout. Il faut en mettre plein la vue, et la seule chose qui est vraiment soignée dans les présentations est la réalisation (optimisation de l’effet wow). Si le contenu des vidéos dont tu parles est discutable, la réalisation reste à chaque fois époustouflante. Mais les univers convoqués, les idées de gameplay, les gimmicks exploités sont toujours les mêmes. Si bien qu’on finit parfois par se demander si tel jeu présenté n’est pas une copie de tel autre jeu montré un peu plus loin, qui lui-même ressemble étrangement à un autre jeu qu’on a vu la veille, etc. (cette année on aura vu Ellen Page dans 2 jeux, la ville de Chicago itou, de la SF en veux-tu-en-voilà, sans parler du fait que le mélange action-dissimulation-survival semble être le modèle désormais fixé du jeu AAA).

    Bien que l’E3 n’ait jamais été réputé subtil, c’est vraiment une nouvelle violence, sadique et limite "snuff", qui est de mise cette année. Il ne s’agit plus de tirer sur des soldats, des mecs en armure ou des monstres. C’est l’homme nu contre l’homme nu. La "Passion" de Lara Croft comme les survivants hostiles de The Last of US évoquent un rapport assez choquant à la chair. Je dirais même plus : "Léa : Passion Eviscération".

    Mais surtout, le recul propre au jeux vidéo n’existe plus. Tous ces titres se prennent extrêmement au sérieux. C’est peut-être aussi la conséquence de la perte d’influence du jeu vidéo japonais. Plus de joyeuses orgies macabres, plus de festivals gore. Seulement une mise en avant assez malsaine de la violence la plus réaliste et la plus prétendument sombre, même dans des jeux où l’appât de la violence n’est vraiment pas le principal mécanisme (Hitman ou Dishonored, dont les trailers sanguinolents semblent pratiquement hors-sujet). J’ai l’impression qu’il y a une dictature bête et méchante du "mature". Sans trop de stylisation ni d’originalité, encore moins de point de vue. Juste quelque chose d’assez vulgaire.

    Ce qui me fait penser, pour parle d’autre chose, à une superbe nouvelle de Steven Millhauser qui s’appelle August Eschenburg et donc voici le résumé, piqué sur le site de l’éditeur. Je t’en recommande la lecture si tu ne connais pas :

    "Allemagne, XIXe siècle. Le jeune August Eschenburg possède un talent remarquable pour créer des automates plus vrais que nature. Ses créations attisent rapidement la convoitise d’un grand magasin berlinois avant de faire le succès d’un théâtre d’automates. Mais bientôt la foule se lasse, à mesure que les boutiques et les théâtres concurrents s’approprient l’idée en proposant des mises en scène où les automates se font plus sensuels, voire indécents. August, lui, refuse de prostituer son art, jusqu’à perdre ses derniers clients. August Eschenburg ou le talent perdu dans un siècle où le rationalisme ne laisse plus de place au merveilleux. "

  • elgwen Le 7 juin 2012 à 11:55

    La violence ultra banalisée dans les jeux est un sacré handicap. Le pire c’est quand les sites grand public montent au créneau en chevalier servant du JV pour la défendre, dans un élan émouvant de démagogie. les arguments des forumeurs sont alors imparables : " on sait que c’est virtuel donc y a aucun problème, foutez nous la paix " prouvant avant tout que l’age légal est loin d’etre atteint. Business is business. Ca me rappelle l’image abrutissante que j’avais du JV avant de m’y mettre et que j’ai bien vite oublié. Aussi vite qu’un fumeur s’accomode de l’odeur de tabac froid. Certainement la frontière la plus hérmétique de ce petit monde.

  • Martin Lefebvre Le 7 juin 2012 à 12:01

    Cela dit, je ne pense pas que le jeu vidéo soit le seul média à abuser de l’esthétique "gritty"... Le Dark Knight de Nolan est assez représentatif de cette tendance au cinéma... Quand on n’a pas grand chose à dire, on se la joue sale et violent pour impressionner le badaud, ça marche généralement assez bien.

    Y’a un peu la même chose en littérature avec par exemple David Peace et son quatuor du Yorkshire... Du sang de la tripe et du vomi pour essayer de masquer qu’il n’est pas tout à fait James Ellroy...

  • Oxydam Le 7 juin 2012 à 12:25

    Je suis dans l’ensemble d’accord avec toi. Je déclare souvent que je n’aime pas les FPS, principalement pour leur redondance et pour leur violence gratuite. Cependant un FPS de cet E3 me fait réver : Shootmania de Nadéo édité par Ubisoft. Ici pas de violence, c’est un jeu d’adresse conçu pour l’amusement et l’e-sport.
    D’ailleurs, cela va à contre courant des autres FPS présenté, pas de surenchère d’arme, pas de surenchère de graphismes, une pureté du gameplay.
    Je n’accrocherai toujours pas aux FPS de "guerre" ou ultra-violent mais j’accrocherais aux FPS qui sont des jeux, qui recherche une pureté du gameplay.

  • Poisan Le 7 juin 2012 à 12:58

    Ah, me lance pas sur ce tâcheron de Nolan. Je vais encore m’énerver... ;-)

  • Harold Jouannet Le 7 juin 2012 à 13:47

    Nolan qui n’a rien à dire... C’est peut-être le cas, mais le singulariser quand on voit le reste de la prod hollywoodienne, ça me parait aberrant. Son Dark Knight vaut selon moi bien mieux que The Avengers qui est tout autant célébré pourtant.

  • Martin Lefebvre Le 7 juin 2012 à 13:51

    Oh je te l’accorde volontiers... C’est juste qu’en général je ne mate pas de blockbusters du tout... Mais j’ai eu le malheur de voir The Dark Knight, qui me semble avoir eu pas mal d’influence sur l’esthétique JV (dont il s’inspire d’ailleurs en partie, non ?).

  • elgwen Le 7 juin 2012 à 14:20

    Pareil pour Inception et ses fusillades interminables, dans le plus pur style FPS / TPS, qui gachent prodigieusement le film.

  • Laurent J Le 7 juin 2012 à 14:26

    Je n’aurais pas mieux dit. Je n’en ai eu mais RIEN à carrer de l’E3 cette année... Des jeux de guerre, des jeux de zombies, du sang, du viol... l’âge de la maturité, sans doute.
    La violence en tant que telle ne me choque pas personnellement mais je trouve quand même ça plus intéressant lorsqu’elle est utilisée pour servir un propos. Par exemple Silent Hill Shattered Memories parle de viol mais ce n’est pas complaisant pour autant. D’ailleurs dans tout le jeu il n’y a qu’un seul endroit où on peut voir une goutte de sang.
    Alors que bon, le viol de Lara Croft, ce sera sans doute un simple prétexte pour shooter des tigres... J’ai adoré jouer aux trois Tomb Raider de Crystal Dynamics, hein, mais niveau écriture on n’était quand même jamais bien loin du néant absolu.

  • Sachka Le 7 juin 2012 à 14:41

    Je partage l’avis de Martin - et celui de Poisan dans les commentaires. :)
    Perso le trailer de Tomb Raider ne m’a pas trop choquée, au moins on nous épargne l’insupportable érotisation du meurtre de femmes du trailer de Hitman. Pour info, le directeur du jeu Hitman a fait ses excuses pour cette vidéo : http://uk.ign.com/articles/2012/06/... Ceci dit je ne suis pas sûre qu’il ait vraiment compris ce qui a choqué. Il cite en référence les "exploitation films", en l’occurrence on doit pouvoir parler ici de "nunsploitation" http://en.wikipedia.org/wiki/Nunspl... Aimer avec beaucoup de recul et de second degré des films pourris des années 70 c’est une chose ; tenter de faire pareil à notre époque sans discours critique prenant en compte l’évolution de la perception des femmes, c’en est une autre.

  • Martin Lefebvre Le 7 juin 2012 à 14:56

    D’autant qu’il cite Tarantino, alors que franchement je trouve ses personnages féminins plutôt bien fichus. Tarantino aime les belles nanas, mais il ne les traite pas comme de simples objets, je dirais même que son cinéma est assez féministe... Dans Jackie Brown, Kill Bill, Death Proof (j’ai un faible pour ce revenge movie girl power) les femmes sont certes montrées comme attirantes sexuellement, et il y a obligatoirement du fétichisme (Quentin aime les pieds on dirait), mais les personnages sont aussi badass, amusantes et humaines...

    Bon Tarantino est pas non plus totalement innocent niveau violence à la con, j’ai trouvé son Inglorious Bastard de très mauvais goût... Enfin surtout à cause de l’exploitation d’un contexte qui s’y prête plutôt mal...

  • Sachka Le 7 juin 2012 à 15:00

    Le vrai jeu tarantinien avec un beau personnage féminin, c’est sans doute Wet. Je persiste à penser qu’il est très sous-estimé :)

  • elgwen Le 7 juin 2012 à 15:33

    Si il y a bien un Tarantino sans violence à la con c’est peut etre Inglorious Basterds ... je suis surpris de ta critique !

  • Martin Lefebvre Le 7 juin 2012 à 16:29

    C’est juste que le côté LOL et suspense forcé au pays des nazis, ça ne me séduit pas vraiment... :/
    J’essaye d’éviter le terme de violence gratuite par ailleurs, je préfère dire "stupide", parce que si Tarantino a des choses à dire sur les relations humaines ou sur le fétichisme, je ne suis pas certain qu’il ait grand chose à raconter sur l’Occupation...

    Mais on s’écarte du débat.

  • Martial Le 7 juin 2012 à 18:09

    Pour en revenir au sujet (mais en gardant un lien tout de même) je suis tout à fait d’accord avec cette hyper maturité qui sévit de plus en plus et dans tout les domaines créatifs !

    L’exemple du cinéma est tout à fait à propos, même dans les dessins animés on peut le remarquer, des références incompréhensibles aux enfants, des doublages fait par des grandes star ou tout simplement l’image de synthèse ! On a finalement coupé les ponts, de manière assez brusque d’ailleurs, avec l’enfance.

    L’héroic fantasy et devenu dark fantasy, le monde réelle devient post-apocalyptique ou en guerre perpétuelle !
    exemple un peu hors sujet mais quand même ; je n’ai jamais eu autant besoin de fermer mes volets pour jouer que depuis que j’ai une xbox360 !

  • Guy Vault Le 8 juin 2012 à 10:57

    L’hyper violence que soulève l’article de Martin, c’est un constat plutôt objectif, mais je n’ai pas l’impression qu’il y ait une surenchère, voire un effet de mode. Je vois juste une tradition qui perdure dans l’exploitation de notre appétit cathartique - et dans le pire des cas, son potentiel criminogène. De quoi attiré le chaland, quel que soit son âge, son époque. J’ai pas connu les arènes de Gladiateurs, mais si je me retourne un peu sur mon enfance, je constate que la violence décomplexée, le sang à profusion et les tripes à l’air ont toujours fait parti de mon "champ de vision". Du moins, étaient à porter de main. Les dessins animés des années 70 - 80 (Albator ou Ken le Survivant, pour n’en citer que deux, et à des extrêmes différents), c’est trash pour des gamins de moins de 12 ans. Cela ne veut pas dire qu’en tant qu’adulte, je cautionne - surtout sans explications de texte en marge. Mais au fond de moi, j’ai tout de même l’impression que c’est important d’avoir accès à ce genre de défouloir, comme l’article le souligne, et qu’il en sera toujours ainsi.

    En matière de jeux vidéo, je joue à des trucs où "buter pour progresser" font l’intérêt du gameplay. Depuis l’an pèbre. Du triple AAA aux petits jeux indépendants, il faut reconnaître que pour y échapper, faut slalomer comme un malade. D’ailleurs, il existe des jeux actuels en apparence hyper brutaux, mais plus intelligent que cela et qui laissent tout de même la possibilité de négocier, de passer entre les gouttes. Mais est-ce que cela intéresse vraiment les joueurs ? Combien ont terminé Fallout New Vegas sans avoir laissé une montagne de victimes derrière eux ? On doit pas être des masses. C’est d’autant plus dommage que, dans le cadre de la promo de ce New Vegas, l’éditeur a plutôt communiqué sur le finish move bien gore (et ridicule, de mon point de vue) que sur l’importance de la diplomatie.

    Vis-à-vis de cet E3 2012, que j’ai suivi un peu de loin, comme les années précédentes, les développeurs choisissent presque toujours de mettre en avant le côté brut de décoffrage de leurs productions (le bourrinage de Sam Fisher dans le prochain Splinter Cell, ou la séquence du fortin avec le Connor de Assassin’s Creed 3), alors qu’elles offrent souvent des options plus douces. Je crois que la raison est simple : diffuser une séance d’infiltration où on avance à pas de loups en faisant le moins de dégâts possibles, ça instaure un certain rythme qui n’est pas fun en terme de communication visuelle. Surtout pour du trailer. Je me cache derrière cette stratégie de l’efficacité pour me rassurer, en imaginant que la raison de cette affichage systématique accroche le plus grand nombre. Car en fin de compte, je ne suis pas sensible à la débauche d’horreurs plus ou moins réaliste qu’on a pu voir dans les différentes bande-annonces de cet E3. Je préfère être plus prudent, ne pas me fier à un simple trailer, replacer le jeu dans son contexte et prendre le temps de tester ses mécanismes pour m’en faire une vraie idée (plutôt que de préjuger). Il n’y a que comme cela qu’on dégage quelque chose de pertinent.

    Par ricochet, la façon de définir ce qui est violent ou pas, suivant nos sensibilités respectives, est intéressante. Personnellement, tout ce qui est grand-guignolesque, réaliste (dégâts localisés) ou volontairement caricatural ne me bousculent pas plus que ça. Surtout si un soft propose des alternatives plus subtiles (ce qui n’est pas rare, tout de même). Par contre, certains jeux - pas particulièrement violent dans le sens où on l’évoque ici, s’axent autour de choses qui me répugnent. La première et seule fois que j’ai lancé Shadow of Colossus, par exemple, j’ai trouvé le principe insupportable. Mettre à mort de si belles créatures, majestueuses et tranquilles dans leur coin, pour ressusciter une bouillie de pixels dont je ne sais strictement rien ? C’est peut-être pas commun, mais j’avais trouvé à l’époque ce jeu dérangeant et psychologiquement violent (un peu chiant aussi sur les bords, mais bon). Au troisième colosse, j’ai lâché l’affaire tant j’éprouvai un mélange de tristesse et de dégoût. J’ai jamais compris le succès de ce titre, ni sa supposée "poésie". Je perçois donc ce jeu comme une torture mentale dans laquelle je ne veux pas m’impliquer. C’est bizarre, hein ?

  • Le 8 juin 2012 à 12:26

    L’E3, c’est un peu comme à Cannes en fait ; le passe-temps favori du journaliste envoyé sur place et couvert de cadeaux / soirées à la limite de la corruption marketing consiste à se plaindre de la faible qualité des jeux / films montrés et du fait que c’était mieux avant ;)

    Blague à part, je me retrouve dans ce que Martin dénonce dans l’article, mais je n’ai pas l’impression que ce soit particulièrement nouveau cette année. Comme le dit Guy Vault, tout cela est amplifié par la logique du trailer : dans le cadre d’une telle présentation marketing, on ne va pas présenter les parties les plus subtiles, contemplatives du jeu (quand bien même elles existeraient). On va privilégier des explosions et de la violence. Je pense à Assassin’s Creed 3 par exemple, un jeu qui repose quand même en partie sur le plaisir de la contemplation, de l’exploration et du parkour ; cependant cet élément là ne passe pas en vidéo. Du coup on nous montre des batailles navales et des assassinats bourrin.

    Concernant Watch Dogs, je trouve que c’est quand même le projet le plus prometteur présenté dans cette grande messe un peu rébarbative ; d’ailleurs la critique de l’hyperviolence et des problèmes moraux posés par le crash de voitures à la fin est plus ou moins désamorcée par le producteur du jeu, dans une ITW chez RPS (à lire). Il s’en sort de manière un peu facile, en se défaussant sur "la liberté offerte au joueur". Mais à bien des égards, ce que veut faire Ubi Montréal avec ce projet est passionnant.

  • BlackLabel Le 9 juin 2012 à 23:44

    Martin Lefebvre :"les développeurs restent limités par la puissance d’une génération de console qui commence à dater"

    Là-dessus je ne suis pas trop d’accord. Cette génération n’a pas du tout été exploitée si ce n’est à travers les graphismes. Y’avait plein de trucs à faire au niveau du gameplay avec le moteur physique ou l’affichage d’ennemis en masse, comme au début de la gen avec des jeux comme Lair, Heavenly Sword et Stranglehold, certes pas des grands jeux mais les idées étaient bonnes et pouvaient être améliorées.

    De plus même si les gros budgets interdisent le risque, je commence à me demander sérieusement si c’est ça le vrai problème, ou si les devs se contentent de recopier les copains et perdent pied avec le joueur qui est en eux. Faire un énième TPS, ça n’empêche aucunement de trouver le truc pour se démarquer tout en restant grand public. Malheureusement nos devs ont plutôt l’ambition de maîtriser l’art de la photocopie ; avant c’était Gears of War, maintenant Uncharted. On se retrouve ainsi avec un Sam Fisher de 50 ans capable de faire des bonds de 3 mètres...

    Les contraintes budgétaires et éditoriales n’empêchent ni le talent ni les idées. Encore faut-il en avoir. Là ce qu’on voit dans la violence, cette surenchère, selon moi c’est le désir immature d’une industrie adolescente de faire du jeu adulte. Passer d’un Tomb Raider série Z à Lara qui a failli se faire violer dans la jungle en QTE, ça doit correspondre à l’image qu’ils se font d’une expérience ludique grave et sérieuse. À la limite je préfère encore la violence décomplexée d’un God of War. Porteuse d’aucun message, si ce n’est d’offrir un bon divertissement. Lara badass dans un couloir scripté par contre... :/

  • Laaris Le 10 juin 2012 à 08:20

    @Guy Vault : concernant Shadow of the Colossus je pense que tout le monde a ressenti ça. C’est un des intérêts du jeu que de pousser le joueur à se questionner sur ses propres motivations "pourquoi je fais ça ?" "est-ce que ça vaut le coup ?" "est-ce bien raisonnable de continuer à jouer alors que je répugne à faire ce que je fais ?" et à se créer ses propres justifications "sans doute que oui puisqu’on me le demande", "la fin justifie les moyens", "après tout c’est pour la bonne cause, j’oublierai tout ça quand j’aurai sauvé la princesse" ...
    C’était probablement l’intention de Ueda quand il a développé ce jeu.
    Quand la mode est aux trophées consistant à tuer 18 ours dans les montagnes, relancer SotC de temps en temps permet de remettre à sa place l’action de mise à mort dans les jeux vidéos.

    Concernant l’E3, j’avoue n’avoir pas trop suivi, et regardé uniquement les vidéos qui semblaient faire le buzz : Watch Dogs, The Last of Us et Tomb Raider. Honnêtement ce n’est pas la violence qui m’a le plus frappé mais le manque de prise de risque : Watch Dog ne me fait pas plus d’effet qu’un nouveau GTA (avec des gadgets) et Tomb Raider semble être un mélange de Uncharted et Red Dead Redemption alors que j’attendais de ce reboot un vrai retour à ce qu’était le jeu à ses débuts : de la plate-forme ambiance claustro.
    Seul The Last of Us m’a surpris, si rien de ce qu’on a vu n’était scripté, les possibilités d’interactions avec l’environnement et le PNJ partenaire lors des combats me semblent assez impressionnantes.

  • Pierre Le 10 juin 2012 à 12:06

    La première et seule fois que j’ai lancé Shadow of Colossus, par exemple, j’ai trouvé le principe insupportable. Mettre à mort de si belles créatures, majestueuses et tranquilles dans leur coin, pour ressusciter une bouillie de pixels dont je ne sais strictement rien ?

    C’est le thème même de Shadow ^^’’ Mais pour le savoir, il faut faire attention aux détails (la musique mélancolique qui accompagne la chute de chaque colosse, l’apparence du héros après chaque combat...) et surtout, finir le jeu...

  • Guy Vault Le 10 juin 2012 à 15:41

    Pas besoin de finir le jeu pour comprendre de quoi ça parle. D’entrée, il y a anguille sous roche, faut pas être madame soleil pour comprendre que le piège est gros comme une maison. Mais l’attachement aux personnages m’a paru tellement hermétique, que pour s’identifier, j’ai pas trouvé de branches où m’accrocher. En plus, le thème ne m’a tout simplement pas plu - because of la violence psy que j’ai ressenti :)

  • KotL Le 10 juin 2012 à 17:33

    Et encore une fois et comme quasi partout, personne ne semble ne serait-ce qu’avoir vu les bandes annonces des jeux Platinum Games.

    Metal Gear Rising : Revengeance est lui aussi pas mal violent, avec une campagne pub basée sur la guerre (c’est Metal Gear, on sait forcément de quoi ça va parler), mais une violence intégrée au gameplay, on tue pour avancer, mais on tue de manière raffinée, rapide, puissante.
    On découpe les ennemis pour récupérer de l’énergie, qui permets de découper plus de trucs, que ce soit l’opposition, ou le décor pour détruire un véhicule, voire attaquer au travers d’un pilier en coupant le pilier ET le mec derrière.

    Project P-100 sur WiiU, où l’on contrôle une horde de super héros recrutée dans la ville attaquée par des robots de l’espace. Design mignon, et on peut modeler sa "foule" pour en faire une épée, un gros poing pour frapper ou tourner des boutons, en deltaplane pour se déplacer au dessus des trous ou en gélatine pour contrer les attaques ennemies.
    Ca m’a fait l’effet d’un Bayonetta croisé avec Pikmin, et ça donnait super envie !

  • Martin Lefebvre Le 10 juin 2012 à 17:40

    Ben non personne n"a vu ces bande-annonces, c’est bien le problème de l’E3 qui provoque une embolie informationnelle. ^^

    Après je ne suis pas particulièrement fan de Platinum, même si j’ai du respect pour ce qu’ils font.

  • etienne Le 13 juin 2012 à 18:40

    Article intéressant, mais dont le titre est trompeur. Son sujet n’est pas vraiment l’E3 mais plutôt la description de la mise en avant du gore et de la violence dans les trailers de JV des gros éditeurs.

    Le gros contresens qui circule à ce sujet est de qualifier de "mature" la fascination pour le sang, les égorgements, les éventrations et autres démembrements. C’est confondre la représentation strictement juridique, à travers les interdictions règlementaires et les classements PEGI, avec la réalité psychanalytique de ces mise en scènes de la violence et du sang.

    Comme au cinéma, la banalisation de ces scènes marque au contraire le caractère profondément régressif des images produites par ces industries culturelles de masse, qui s’attachent en particulier à tirer profit des névroses adolescentes masculines.

    La fascination pour les objets contondants et tranchants est typique des obsessions adolescentes des jeunes garçons travaillés par l’angoisse de castration : ils ont tout simplement peur qu’on leur coupe le zizi, et conjurent celle-ci par une consommation frénétique de scènes où des membres du corps humain sont tranchés ou hachés - évidemment ces opérations visant d’autres organes que l’objet de leur véritable obsession pour détourner l’image insupportable et traumatisante de la véritable source de l’angoisse. Il s’agit d’un stade absolument normal de la libido adolescente masculine, largement documentée par ailleurs :

    http://www.cairn.info/revue-lettre-...

    N’importe quel homme adulte normalement développé a parfaitement surmonté cette angoisse, et ne ressent pas le besoin de rejouer cette scène ad infinitum : au contraire, l’exercice de la virilité à travers la sexualité réelle, quel que soit son objet ou son degré d’épanouissement finit par faire comprendre à l’homme adulte que, source de plaisir pour l’autre, personne n’a envie de s’en prendre à ces précieux organes, bien au contraire. D’où une indifférence et un vague dégout face aux représentations d’images gore chez la plupart des hommes adultes, représentations qui avaient pourtant pu exercer une fascination extrême à la pré-adolescence.

    Au delà d’une mode, la dérive actuelle vers le gore des JV et des trailers marque bien plus une surenchère du marketing et de la publicité d’une industrie culturelle qui a bien compris où se trouvait son coeur de cible de consommateurs : les jeunes hommes adolescents. Le relatif échec de la vague casual à base de poneys et de Sims d’il y a 5-10 ans, lancée par Nintendo, dans le but d’élargir le chiffres d’affaires vers les jeunes filles, les femmes, les ménagères et même les retraités explique ce recentrage. C’est bien là qu’il y a des profits à réaliser.
    Il n’y a pas de quoi s’en formaliser, le cinéma et les autres oeuvres culturelles de masse s’étant depuis longtemps intéressées à cette niche de consommateurs.

    La représentation du gore et des tueries existe depuis l’invention des FPS, et même avant, et il est intéressant de noter que pour les joueurs chevronnés, c’est la technicité, la difficulté, le gameplay, le scénario et l’immersion qui finissent par l’emporter - c’est-à-dire des éléments qui s’éloignent complètement de la fascination initiale pour des images dérangeantes et sanglantes. Car on finit par en faire le tour, une fois l’angoisse calmée.
    C’est un processus typique de sublimation, qui fait rapidement passer de la fascination passive pour des images brutes à la préférence pour l’action créative et technique, et au développement des facultés d’abstraction. Les deux processus sont à l’oeuvre à l’adolescence.
    C’est ainsi qu’il y a aussi parmi les jeunes joueurs amateurs de FPS gore des ados mâles passsionés d’échecs et de programmation informatique. C’est aussi pour cette raison qu’on réussit depuis des générations à faire en quelques années de jeunes crétins boutonneux et onanistes en train de muer, capables de se repasser en boucle des scènes virtuelles de meurtre au ralenti, des architectes et des ingénieurs, bons pères de famille de surcroît. Rien de nouveau et rien d’inquiétant donc.

    Un jeu comme AC illustre bien ce phénomène : Ubi Soft détaille des animations bien sanglantes mises en avant dans les trailer pour attirer l’ado névrosé, source de parts de marché considérables, ce qui n’empêche pas le joueur adulte de prendre du plaisir à la planification des meurtres, ceux-ci n’étant qu’un prétexte à la satisfaction d’une bonne maitrise du gameplay. Les cinématiques finales d’assassinat, qui sont pour le joueur plus jeune une récompense recherchée, laissent le joueur plus mature parfaitement indifférent : c’est une convention, qui date des vieux finishing move de Mortal Kombat, source de discussions interminables chez les ados boutonneux qui peuplaient les salles de jeux il y a plus de 20 ans. De même, les joueurs de compétition en FPS ont depuis longtemps sublimé la volonté de puissance liée à l’image du meurtre à travers la recherche d’une technicité pure : ils ont simplement grandi.

    Ce qu’expriment l’auteur de l’article comme celui de RPSG est donc seulement le résultat normal de leur avancée en âge et de la disparition complète de leurs angoisses adolescentes. Constat somme toute assez banal.

  • Martin Lefebvre Le 14 juin 2012 à 10:09

    Quelque part on peut regretter l’époque où la mode pour exorciser la peur de la castration c’était plutôt les épées gigantesquement braquemardiennes des jRPG. :D

  • etienne Le 14 juin 2012 à 21:10

    @Martin Lefebvre

    Oui, là au moins la symbolique était claire et sans ambiguïté...Mais on est plus dans la volonté de puissance que dans l’angoisse de castration associée aux images gore, ce qui n’est pas du tout la même chose.
    On pourrait en dire autant de la naïveté grossière du premier Duke Nukem, qui n’hésitait pas à appuyer de façon outrée l’aspect intrinsèquement libidinal voire scatologique du JV dès ses débuts.
    Saint Rows et son gode fluo tente de perpétuer la tradition, mais reste un jeu de niche. Le tranchage et le hachage, souvent avec des toutes petites lames, connaissent un plus franc succès commercial que les représentations phalliques outrancières.
    Car la tradition morale anglo-saxonne, qui domine les industries culturelles aujourd’hui, a toujours été infiniment plus tolérante avec les représentations de la violence et du sang qu’avec les représentations explicitement sexuelles : le JV, avec son industrialisation et donc l’élargissement de son audience, a suivi de ce point de vue le cinéma. La névrose du zizi coupé a semblé l’emporter sur le syndrome de "qui a la plus grosse"...

  • vegapunk Le 14 juin 2012 à 22:32

    Je vois que ce sujet de la violence non pas dangreuse pour les joueurs mais lassante et écœurante se répand sur la toile : une bonne chose.

    @ etienne : une analyse qui me parle beaucoup, bien que je n’ai jamais éprouvé - même inconsciemment j’en suis sur - cette peur de castration ou d’atteinte à ma "puissance masculine" (parce que j’ai toujours été un garçon en retrait total dans ma masculinité, et les JV n’ont jamais chez moi joué le rôle de compensation, ergo pas de complexe à compenser). Mais je sens bien que beaucoup de jeunes fonctionnent ainsi. Attention toutefois à ne voir la violence dans le JV que sous le prisme de la psychanalyse : nous-as-tu sorti ton court de la fac ? La prudence est de mise : ce sont toujours une multiplicité de paradigmes qui permettent de se construire une mosaïque qui soit intellectuellement satisfaisante : autrement tu réduis la réalité à ton domaine de compétence ou d’intérêt.

    Malgré tout encore une fois, ça me parle beaucoup. On ressent bien en grandissant ce détachement, cette indisposition voire cette gêne mi-amusée mi-attristée devant toute cette violence festive (GOW), au ralenti, en cut-scene, comme de bons amuses-gueule. Je pense aussi qu’en vieillissant la réalité de la mort est plus forte : on peut sans doute la réinvestir dans la fiction pour la conjurer ou la la sublimer, ce n’est comme dans l’enfance et l’adolescence où la mort en fiction ne fait ni chaud ni froid passé le côté effrayant du gore.

    Mais pour la violence qui dérange avec une idée derrière, ou qui fait assumer les actes du joueur (on tue pas un mob mais un être), qui immerge dans un univers, mais aussi pour le jouissif, le jusqu’au-boutiste, bref ce qui peut dépasser le violent pour boeufs ou le roboratif pour ados et arriver dans l’après, le survolté quasi-artistique, voire qui provoque une certaine ataraxie dans sa frénésie (et je pourrais à nouveau citer GOW, comme quoi)...

  • vegapunk Le 14 juin 2012 à 22:36

    Rectification dernier paragraphe :

    "Mais[je suis] pour la violence avec..."

  • etienne Le 15 juin 2012 à 19:21

    @ vegapunk

    Merci de ton commentaire,

    Pour la psychanalyse, je n’ai jamais mis les pieds dans un amphi de psycho de ma vie, donc c’est un centre d’intérêt parmi d’autres, je n’ai rien de particulier à défendre de ce point de vue. Cette approche est tout à fait critiquable par ailleurs.
    Si tu te balades ailleurs dans le blog tu verras que je m’intéresse aussi à l’économie politique :).

    Tu écris par ailleurs : "bien que je n’ai jamais éprouvé - même inconsciemment j’en suis sur - cette peur de castration ou d’atteinte à ma "puissance masculine"
    L’inconscient étant par nature "inconscient", je ne vois pas comment tu peux être sûr de quoi que ce soit à son sujet. D’autant plus que la théorie met en avant les "ruses de l’inconscient", c’est-à-dire des procédés visant justement à masquer à la conscience les ressorts pulsionnels profonds et réprouvées des sujets (processus de "refoulement"). Tout cela est bien connu. C’est tout l’intérêt de la psychanalyse justement que de tenter de démêler ce processus.

    Tu écris aussi : "Je pense aussi qu’en vieillissant la réalité de la mort est plus forte : on peut sans doute la réinvestir dans la fiction pour la conjurer ou la la sublimer, ce n’est comme dans l’enfance et l’adolescence où la mort en fiction ne fait ni chaud ni froid passé le côté effrayant du gore."

    La je crois que tu fais fausse route : jusquà preuve du contraire, on n’a pas beaucoup vu de joueurs FPS en LAN dans les maisons de retraite, ni des personnes âgées se repasser en boucle des scènes de "Massacre à la tronçonneuse".
    Si tu avais cliqué sur le lien, tu aurais vu justement que l’âge privilégié où l’on met en scène la mort et où l’on teste les limites de l’endurance à la peur et à la souffrance physique dans la vie réelle est justement celui de l’adolescence :

    "Désormais, c’est comme si toutes les capacités perceptives étaient occupées par cette voie d’accès, limitant le travail d’intériorisation des sentiments ambivalents dégagés par les fantasmes archaïques du jeune. Les images, dont certaines sont truquées grossièrement, prêtent à sourire, là où d’autres au contraire présentent une invention perverse inquiétante, pourraient ne constituer qu’une régression vers la toute-puissance infantile et un dégagement vers l’acceptation de certaines limitations. Elles forment plutôt le défi d’un groupe d’adolescents qui testent ensemble leur aptitude à forcer l’adversité. Cependant, dès que le jeune se retrouve seul ou en petit groupe, il est vite submergé par les peurs non élaborées tirées des images. Le danger de reproduction des histoires, retrouvé dans les faits divers (les jeunes ont voulu faire comme dans les films : Born to be killers [Tueurs-nés], Scream, 13, Scary Movie, ou dans les jeux vidéos équivalents) provient bien de l’absence de maîtrise de la peur. En voulant la reproduire dans la réalité, les jeunes pensent pouvoir la contrôler. Les enfants, qui restaient au niveau symbolique en jouant la peur, sont ici dépassés par les jeunes gens qui passent du fantasme à la réalité. L’importance d’expliquer ou de laisser entendre aux enfants le sens caché des histoires a été oubliée par les parents ou ceux qui accompagnent les jeunes. En l’absence de cet accompagnement, les jeunes livrés à eux-mêmes, s’initient aux peurs ancestrales non élaborées dans l’enfance et passent à l’acte, à défaut de substitution fantasmatique."

    Sinon, je n’ai pas très bien compris ton dernier paragraphe. Je pense que tu veux mettre en avant le processus de sublimation à l’oeuvre dans la manipulations d’images violentes dans les formes culturelles et artistiques : si c’est le cas, je suis entièrement d’accord. Les représentations en elles-même de la mort ou de la violence ont une fonction cathartique évidente, et sont parfaitement inoffensives. La vraie rupture réside dans le "passage à l’acte", et concerne une infinie minorité de sujets psychotiques, incapables de différencier le réel de la représentation imaginaire et fantasmée des effets de la violence.
    Cependant, j’ai un peu de mal à saisir où tu vois de l’ataraxie dans la frénésie, les deux affects étant foncièrement antinomiques, la première représentant l’absence complète de tension libidinale (au sens général de désir), la seconde au contraire désignant l’apogée de cette même tension.

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