Je vis toujours des soirées parisiennes. Cela fait des heures que j’y tourne en rond, à sentir l’insouciance des défilés de haute couture, écouter le brouhaha des conversations au bord de la Seine, l’effervescence en cuisine, tandis que là-haut, les VIPs tiennent leur conciliabules de maîtres du monde. Oh, je veux bien reconnaître que tout cela est bien cliché. Ça tombe bien : je suis d’abord là pour le tourisme. Et si l’envie m’en prend, je ramènerai tout de même un scalp ou deux en souvenir.
Comme à son habitude, le merlan a un épisode de retard. On reste donc sur le Hitman de 2016, même si les conclusions peuvent probablement s’appliquer également au dernier opus.
De toute façon, Hitman lorgne clairement vers son maître à penser : la série des (films) Mission : Impossible, lui-même archétype du cinéma touristique [1]. Normal que Hitman nous fasse une impression de boule à neige. Là où on n’est pas déçu, c’est lorsqu’on regarde la précision du rendu. Le niveau de Hitman est un merveilleux microcosme, un monde miniature offrant une grande liberté d’action. On aimerait parler de monde ouvert, s’il n’était si fermé spatialement.
Mais l’action, ce sera pour plus tard. Cette miniature, on l’aborde en spectateur, en traversant des foules, en écoutant les conversations, ne serait-ce que pour repérer les lieux. Certes, ce n’est pas n’importe quel monde : jeu d’inflitration oblige, les comportements sont forcément nonchalants — quelques cadavres épars ne suffiront pas à gâcher la soirée, par exemple — et tous les hommes y font exactement la même taille et la même corpulence, ce qui est plus pratique pour trouver des déguisements ajustés. Même le temps s’écoule d’une façon qui lui est propre : certains dialogues et scènes de l’ensemble ont leur roulement propre, d’autres se déclenchent à notre passage ; d’autres encore ne sont valables que pendant une fenêtre temporelle.
Reste que l’ensemble est crédible, et surtout foisonnant de vie. Le gigantesque automate fascine incontestablement lors de cette première approche. C’est le temps de la découverte, et on s’en veut presque de mettre le premier grain de sable dans l’engrenage, gripper la belle horlogerie.
La liberté de détricoter
Car cette promenade est fort sympathique, mais j’ai un assassinat sur le feu, moi. Et pas n’importe lequel. Je pourrais me contenter d’un tir au fusil à lunette ; c’est amusant cinq minutes, mais je vais laisser cet outil aux Sniper Elite. Il me faut des machinations complexes et brillantes : une interview à la caméra piégée, une partie de golf avec une balle explosive. Encore mieux, un accident bête : un survoltage sur un micro, un lustre mal fixé qui se décroche au moment opportun. Quelque soit la machination que puisse imaginer Ethan Hunt, l’Agent 47 doit pouvoir la reproduire.
Or le jeu-système, si complexe soit-il, ne peut permettre au joueur d’élaborer par lui-même ce genre de schéma à tiroir. Ils sont forcément scénarisés à l’avance. Des fils narratifs seront donc tendus de façon plus ou moins évidente au joueur : une conversation de couloir, un papier posé négligemment nous mettra la puce à l’oreille ou déclenchera carrément une « opportunité », une suite d’instructions que l’on peut suivre sagement. Les recettes sont toutes faites ; il ne nous reste plus qu’à choisir celle qui nous tente.
Chacun choisira ainsi son niveau d’aide, selon son degré de patience. La configuration par défaut dévoilant tout, tout de suite, ce qui est vite horripilant. On passera donc par une petite séance dans les nombreuses options de gameplay qui n’est pas inutile : elle rappelle que le plaisir de Hitman — et dans une certaine mesure, de nombreux mondes-systèmes, de Skyrim à Read Dead — n’est pas, comme on le vend souvent, celui du bac-à-sable où l’on construirait son histoire. Au contraire : l’intérêt réside surtout dans le détricotage à loisir, et à son rythme, des multiples scénarios qui sont tendus. Le plaisir de voir s’abattre une série de dominos placés là pour nous. C’est aussi ce qui fait naître cette envie de redémarrer immédiatement un niveau fini : et qu’est-ce qui se passe si je fais tomber celui-là ?
J’exagère un peu : le joueur ne se contente pas de suivre des chemins tous faits. Hitman est d’ailleurs un jeu à achievement, puisque réussir des « défis » ouvre de plus en plus de portes. Or tous ne sont pas balisés, loin de là. Même lorsque toutes les pièces du puzzle sont visibles, il reste à les assembler, et articuler les différents scénarios entre eux. Mais cet exercice relève encore une fois plus de l’observation que de la réflexion. Hitman n’est pas vraiment un puzzle comme les Commandos-like.
Valérian n°47
À tourner en rond dans des niveaux de taille relativement réduite, on commence à connaître ces enchaînements. Tant qu’il n’est pas trop perturbé, le monde-système est parfaitement déterministe, chaque personnage jouant invariablement la même partition. C’est bien pratique, mais cela suppose que l’on abandonne bien vite l’idée de s’adapter aux situations, puisqu’il est plus efficace de les apprendre. Apprendre où l’on se procure des déguisements, des armes, les moyens de passer d’une zone à l’autre. Apprendre également, et malgré soi, les dialogues des personnages, et se mettre à déclamer en même temps qu’eux. On pense évidemment à Un jour sans fin (Groundhog Day, 1997) ; le malin plaisir que l’on a à zigouiller la même cible d’une partie à l’autre, abattu à la lunette, noyé dans les toilettes, électrocuté, empoisonné, garotté, est d’ailleurs à l’image de la séquence des suicides successifs du personnage de Bill Murray. Dans l’autre sens, le jeu vidéo a donné Edge of Tomorrow, où Tom Cruise (décidément) et Emily Blunt apprennent à devenir les tueurs parfaits à coups d’essais successifs.
Vingt ans avant Un jour sans fin, l’album Sur les terres truquées (1977) de Christin et Mézières avait une approche encore plus pertinente. Ce bon Valérian — bien évidemment piloté par Laureline, vous voyez venir l’analogie vidéoludique — passe de costume en costume selon l’époque, pour tromper des robots à l’intelligence particulièrement figée. Son objectif : trouver les coordonnées du niveau suivant. Et ce n’est pas grave s’il meurt à chaque tentative, grâce à une vague histoire de clone, qui permet d’ailleurs un final orgasmique où les seuls personnages ne sont plus qu’une armée de Valérians lancés dans la Grande Guerre. Bien avant l’avènement du jeu vidéo moderne, et spécifiquement Hitman ici, Pierre Christin en avait imaginé l’essence.
Le micro-monde-système qui nous avait tant impressionné au premier abord devient, à chaque itération, un peu plus familier. On s’y sent chez soi ; on n’a même plus envie d’aller voir le niveau suivant, désagréablement inconnu. On répète les mêmes gestes, encore et encore, particulièrement lors des contrats « Escalade » qui demandent de répéter cinq fois — et en pratique, bien plus — les mêmes gestes, avec de plus en plus de contraintes absurdes. Esquiver un garde, ramasser une clef à molette, neutraliser un jardinier, revêtir ses vêtements, encore et encore, on apprend nous aussi notre partition, jusqu’à ce que les gestes deviennent mécaniques, que toute l’action se déroule sans heurt. Jusqu’à ce que le joueur, enfin, devienne lui-même un rouage de l’horloge.
Merci à Guillaume Chevalier pour sa relecture.
Notes
[1] Cela ne fait que repousser le problème : pourquoi les Mission : Impossible ont-ils cette caractéristique touristique (regardez-moi ce poster de Fallout !), encore plus que les James Bond ? Cela a plusieurs avantages. D’abord, cela permet de percevoir immédiatement le lieu, ce qui rassure le spectateur ; non qu’il le connaisse forcément, mais il en a une représentation — vous n’êtes peut-être jamais allé au Burj Dubai (Ghost Protocol) mais vous savez précisément ce que c’est. Ensuite, cela fait passer un message : en l’associant à une destination touristique, on sait qu’on est dans le cinéma-détente, le véritable entertainment. Enfin, ça coûte plus cher à filmer, et ça, le spectateur le sait et il aime en avoir pour son argent.
Vos commentaires
Baptiste D # Le 5 décembre 2018 à 10:41
Merci pour cette article sur un jeu qui est effectivement hypnotisant.
La vidéo de Gamemaker’s Toolkit à ce sujet était d’ailleurs très intéressante sur la façon dont le jeu nous fait vivre l’expérience de devenir un tueur à gage professionnel par le gameplay et la répétition.
Après pour chipoter sur la paternité cinématographique, j’ai toujours vu dans ce jeu avant tout la parfaite re-création en jeu vidéo des scènes pré-générique de James Bond : une destination de rêve dans laquelle apparaît notre protagoniste infiltré, une mission simple qui prend 5 à 15 minutes, et l’agent secret s’évapore.
Harold Jouannet # Le 6 décembre 2018 à 10:36
Article très intéressant. A noter tout de même l’inclusion des Elusive Targets, ces cibles disponibles en temps limités et pour lesquelles le joueur n’a le droit qu’à une tentative (ou presque). Elles viennent mettre à profit la connaissance des rouages du niveau, en apportant des changements subtils (nouveaux PNJ aux scripts méconnus) et des enjeux de taille.
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