Poisson frais

Dragon Age : Inquisition

Eloge de la fantasy

Et si, à travers sa fantasy idéaliste, Dragon Age : Inquisition était la réponse qu’il fallait au #GamerGate ? En nous offrant un refuge, permettant de souffler hors du réel et de ses préjugés. Mais aussi en nous rappelant que nous partageons tous le besoin de nous créer une identité qui nous convienne, hors des cadres imposés.

J’ai déjà écrit ailleurs tout le bien que je pensais de Dragon Age : Inquisition. Au moment de rédiger ma chronique, je ne l’avais pas encore terminé malgré les 45 heures que je lui avais consacrées. Il m’en a fallu dix de plus pour voir le bout, et pour tempérer un rien mon enthousiasme : malgré son objective générosité — et encore, je jouais en difficulté normale —, le jeu m’a laissé un goût de trop peu, et la fin m’a semblé franchement expéditive. Pour être tout à fait honnête, si je ne me suis pas précipité vers le dénouement, c’est surtout que je ne voulais pas que l’aventure se termine. J’ai tourné autour du pot quelques temps, au risque d’ailleurs de me gâcher le plaisir, avant de me résigner à mettre un terme à toute l’histoire.

Inachèvement

C’est un des traits de ma personnalité de joueur : je ne finis pas souvent les jeux, et encore moins les RPG-mondes. Parmi mes titres favoris, il y en a beaucoup que j’ai laissés en cours de route. Je n’ai jamais terminé Ultima VII, et Britannia ne m’a pas révélé tous ses secrets. Je suis allé jusqu’au final de Final Fantasy XII, pas plus loin : une fois le dernier adversaire vaincu, que me serait-il resté à voir ? Il ne faut pas y voir un signe de lassitude face à des jeux interminables, mais plutôt un geste d’appréciation. J’avais eu mon compte, et m’arrêter sur une partie en cours signalait une intention de revenir. Je laissais traîner un marque-page, pour que le livre ne se referme pas. Evidemment, au fil du temps, les sauvegardes se sont corrompues, les disques durs sont morts, les cartes mémoires se sont perdues. Si je devais reprendre le jeu là où je l’avais laissé, je n’éprouverais que malaise et confusion. Mais cela n’importe pas vraiment. Je ne suis pas le genre de joueur qui complète méthodiquement toutes les quêtes : je visite, je me perds, je voyage dans un autre monde. En ce sens, il m’importe plus d’imaginer ce qui pourrait être, ce qui pourrait se cacher, là-bas, au loin, plutôt que de tout voir. Un pays, fût-il imaginaire, ne doit pas s’épuiser, il continue à vivre dans nos souvenirs, à nourrir des projets de voyages, qui ne viendront sans doute jamais faute de temps, mais qui sait...

C’est un peu différent avec Dragon Age : Inquisition, que j’ai dévoré, qui m’a bouffé, et qui m’a finalement laissé sur ma faim, parce qu’il offre ou trop ou trop peu : en bloquant l’évolution du personnage autour du niveau 20, il essouffle ses mécanismes avant d’avoir épuisé son contenu. Evidemment, il s’offre à d’autres parties, avec des compagnons différents, en empruntant d’autres chemins. Mais je suis pour le moment satisfait de ce que j’ai vécu, et j’aurais l’impression de trahir mon expérience si je la reprenais de zéro : je préfère laisser inachevées les amitiés qui n’ont pas été à leur terme.

Si je ne voulais pas que le jeu s’arrête, c’est surtout qu’il a su m’en emporter vers un univers de fantasy idéale [1], dont il m’a couronné souverain. Il m’a placé sur un trône que je ne souhaitais pas abdiquer.

Utopie et confort

L’Inquisiteur que l’on incarne est une figure royale, rayonnante, admirée par ses compagnons. BioWare reprend le procédé qui consiste à faire du personnage principal une figure messianique, et qui avait contribué à la popularité du commandant Shepard. On peut évidemment se railler d’une telle facilité, surtout lorsqu’elle se double d’un certain nombre d’incohérences : notre héros est littéralement au four et au moulin, alternant la plus haute diplomatie et les tâches les plus ingrates, passant de la récolte de minerai à la crise de succession au sommet d’un empire. Mais en termes de design narratif, là où se lie le jeu et le récit, ce choix fait pleinement sens. Le monde de Dragon Age est tout entier construit pour le joueur, pour qu’il y inscrive ses moindres désirs, chaque élément de décor, chaque strate de l’énorme mille-feuilles politique, social, religieux et ethnologique créé par les développeurs est l’objet de sa consommation et se plie à ses désirs. Les décadentistes y verront sans doute le symptôme d’une culture du narcissisme poussé dans son plus extrême degré. Mais tout est une question d’usage : il n’y a rien de mal à prendre plaisir dans un univers d’aise, fut-il fictif. Celui-ci peut d’ailleurs constituer un havre, un reposoir, avant de repartir affronter le réel.

Le confort que nous offre BioWare tient non seulement aux systèmes de jeu et à la narration qui placent le joueur au point focal de toutes les attentions, mais aussi à l’idéalisme d’un univers où fantasy rime avec utopie. Tout n’est certes pas rose à Thedas, les inégalités sociales sont criantes, et la haute politique nécessite souvent de violents compromis. Mais pour reprendre le mot de La Bruyère à propos de Corneille, BioWare peint les hommes — et les femmes — comme ils devraient être. Certes, il y a des méchants : méchants d’opérette qui sont nos adversaires tout au long du jeu, mais aussi compagnons ambigus, aux motivations inquiétantes, au passé peu glorieux. Mais ces derniers ont tous des qualités qui rachètent leur noirceur : l’atmosphère de la petite bande de héros est avant tout amicale, et les plus vaches sont souvent les plus drôles. Le jeu brasse des dilemmes souvent complexes : les mages, aussi puissants qu’incontrôlables, doivent-ils être parqués et surveillés de près par un ordre militaire, ou laissés libres au risque d’embraser le monde ? Quelle est la place de la Providence divine dans l’Histoire ? Questions que la polyphonie des choix nous permet de trancher à notre guise, les conséquences ne seront au pire que douces-amères.

Mais sur les sujets qui fâchent, BioWare ne transige guère. Le sérieux du jeu est peut-être plus à chercher du côté de ce qu’il n’autorise pas, afin de fournir, dans son royaume imaginaire, un abri où ne sont pas tolérés les préjugés sexuels et racistes [2].

Safe-space

Quels que soient les décisions effectives du joueur, celui-ci combat pour le bien, ou du moins pour le moindre mal. Si l’on voulait résumer l’histoire, on pourrait dire que le jeu raconte l’affrontement entre une bande d’huluberlus tolérants contre des forces prêtes à tout pour prendre le pouvoir [3]. Peu importe l’origine, le genre, l’origine sociale [4]ou l’orientation sexuelle, les proches collaborateurs de l’inquisiteur travaillent ensemble sans préjugés.

A travers ses beaux portraits de femme, son acceptation sans aucune hésitation d’une homosexualité considérée comme parfaitement naturelle par tous les protagonistes, Dragon Age : Inquisition, quel titre paradoxal, tombe comme un point final au #Gamergate. En ce sens, la fantasy la plus pure tient un discours engagé, elle se place comme une réponse possible au réel. Oui, il est bien possible de jouir des fantasmes de puissance en s’identifiant à des personnages féminins, comme Cassandra, l’âme du mouvement. Grande idéaliste, elle combine la détermination aux crises de conscience, le sentimentalisme exalté à la rigueur, et ses fêlures en font le personnage le plus badass du jeu. Oui, on peut montrer la violence d’une époque en proie aux guerres sans avoir forcément recours aux figures de la demoiselle en détresse, on peut raconter une histoire épique sans tomber dans la pornographie de la vengeance. On peut peindre une taverne animée sans qu’elle soit peuplée de prostituées, et puisque nous sommes dans le monde de l’imaginaire, pourquoi une compagnie de lansquenets n’accueillerait-elle pas en son sein un transsexuel ?

Traqués, les membres de l’inquisition se replient à Haven, puis dans Skyhold, magnifique château haut perché dans les nuages : allégories transparentes d’une stratégie de repli momentané, hors des atteintes du dehors, qui est le principe de la fantasy que veut instaurer BioWare. En quelque sorte, ces lieux constituent des safe-spaces, ces espaces où les minorités peuvent être sûres de ne pas être harcelées ; il ne s’agit certes pas ici d’y militer, d’y partager des expériences ou des conseils. Mais il ne faut pas négliger la valeur de ce genre de lieux chimériques qu’offrent les jeux vidéo, qui nous abritent temporairement, que l’on soit d’ailleurs victime ou non des préjugés.

La fantasy pour tous

A y regarder de plus près, la grande morale de la fantasy est bien qu’elle nous est à tous nécessaire. Jouer, s’évader, c’est oublier un temps nos fêlures, c’est se prémunir, le temps de souffler, de l’âpreté du réel. Toutes choses égales par ailleurs, que l’on soit cadre supérieure stressée, chômeur désespéré, transsexuel, victime du racisme, en proie aux petits tracas du quotidien ou confronté au vide existentiel, le RPG est une manière de se tailler un espace de confort, d’avoir un univers qui réponde à nos moindres désirs. Une soupape qui soulage d’un trop plein de malaise.

Dans son essai philosophique Trouble dans le genre (1990), la féministe queer Judith Butler s’intéressait, pour comprendre la construction sociale performative [5] du genre, à la figure subversive du travesti. Il s’agissait pour elle de critiquer l’essentialisme d’un certain féminisme incapable de penser son objet hors du cadre de l’hétérosexualité : le drag, en parodiant la femme ou l’homme, montre l’artificialité fondamentale du genre, puisqu’il souligne les clichés qui participent à son élaboration (les femmes ont des cheveux longs, des faux cils et du rouge à lèvre, les hommes les cheveux courts et un air de mauvais garçon, etc.) : nos attitudes d’homme ou de femme sont essentiellement théâtrales.

Il me semble qu’en tant que joueurs et joueuses, qui plus est de jeu de rôles, cette valeur subversive du travestissement ne nous échappe pas totalement. Car l’acte d’incarner un rôle participe bien d’une forme de travestissement, où se créé un effet de distance — pour peu qu’on ait un peu de recul ironique sur notre pratique et qu’on ne se prenne pas réellement pour le sauveur du monde. Jouer, c’est s’essayer à des rôles, dans l’intimité de son rapport à la machine, c’est faire l’expérience de ce qu’on n’est pas, de ce qu’on voudrait devenir, ou même de ce qu’on détesterait être. Le jeu est un outil d’exploration de soi, une manière de donner libre cours aux possibilités qui existent en nous. C’est un moyen de se chercher, de se perdre, et parfois de se retrouver. Quelle que soit notre frustration, la raison qui nous pousse à faire comme si, quelle que soit l’attitude que nous adoptons dans notre petite bulle imaginaire, nous partageons tous la même insatisfaction d’un réel qui nous résiste, qui nous oppresse.

En ce sens, l’expérience du jeu, et de la fantasy qui l’accompagne, devraient constituer une école de tolérance et de compréhension : à défaut de choisir les mêmes réponses, nous partageons la même quête, et quels que soient les itinéraires que nous empruntons, nous avons tous nos dragons à tuer. Peut-on alors juger ceux et celles qui se construisent une identité à leur façon, fusse-t-elle différente de la nôtre ?

Une version numérique de Dragon Age : Inquisition m’a été fournie par Electronic Arts.

Notes

[1] La critique de Kirk Hamilton sur Kotaku insiste avec beaucoup de justesse sur cet espect du jeu.

[2] Pour une analyse plus poussée du libéralisme de BioWare tel qu’il s’exprime dans les aventures de Shepard, voir le papier de Tony Fortin, « L’imaginaire progressiste de Mass Effect ».

[3] C’est peu ou prou la même chose, en moins burlesque, que dans Saints Row IV, autre grand jeu liberal.

[4] Il faut tout de même noter, et c’est assez symptomatique, que le seul personnage qui soit sans ambiguïté d’originaire populaire est Sera : une archère elfe aussi attachante qu’infantile. Vivienne a aussi un passé défavorisé, mais elle n’apparaît pas forcément sous un jour positif, et elle a depuis longtemps renié sa classe d’origine. Une étude sociologique des personnages montrerait une approche très aristocratique : Josephine, Dorian et Cassandra sont nobles, Varric est l’héritier d’une dynastie de commerçants aisés... La question sociale reste un horizon vers lequel le développeur peine à s’aventurer.

[5] C’est à dire construite par nos attitudes et surtout nos discours.

Il y a 13 Messages de forum pour "Eloge de la fantasy"
  • BlackLabel Le 7 décembre 2014 à 16:21

    Le monde de Dragon Age est tout entier construit pour le joueur, pour qu’il y inscrive ses moindres désirs, chaque élément de décor, chaque strate de l’énorme mille-feuilles politique, social, religieux et ethnologique créé par les développeurs est l’objet de sa consommation et se plie à ses désirs.

    Car l’acte d’incarner un rôle participe bien d’une forme de travestissement, où se créé un effet de distance — pour peu qu’on ait un peu de recul ironique sur notre pratique et qu’on ne se prenne pas réellement pour le sauveur du monde. Jouer, c’est s’essayer à des rôles, dans l’intimité de son rapport à la machine, s’est faire l’expérience de ce qu’on n’est pas, de ce qu’on voudrait devenir, ou même de ce qu’on détesterait être.

    On joue un rôle, ou on remplit le jeu de sa propre identité ? On incarne ce qu’on est pas, ou on se complait dans ses propres désirs ?

  • Martin Lefebvre Le 7 décembre 2014 à 16:32

    Les deux mon capitaine :D

    On se donne le rôle que l’on désire, plus ou moins consciemment. Le rôle ne nous est pas imposé par le jeu, mais par nous-même. On est comme un gosse qui choisit sa panoplie, tantôt super-héros, tantôt Zorro, etc.

    Si je désire jouer un nain avide de pouvoir ou une sainte qui passe son temps à aider son prochain, je joue un rôle. Mais c’est moi qui le choisis, parce qu’il correspond à mon caprice du moment, ou parce qu’il s’agit pour nous d’essayer une possibilité de notre personnalité : et si je me comportais toujours comme un odieux personnage, qu’est-ce que ça donnerait ?

  • BlackLabel Le 7 décembre 2014 à 19:26

    On se donne le rôle que l’on désire, plus ou moins consciemment. Le rôle ne nous est pas imposé par le jeu, mais par nous-même.

    Jouer un rôle au cinéma ou au théâtre, c’est se plier à un personnage avec une certaine marge de manoeuvre, et non plier le personnage à soi. Je trouve qu’on incarne d’autant plus un personnage quand les créateurs ont fait des choix, la façon dont il se déplace, ses possibilités, etc., quand tout va dans une même direction et qu’il faut se plier à lui, comprendre comment il fonctionne, ses limites, ses points forts, sa manière de résoudre son aventure. Je ne veux pas dire qu’il faut que ce soit dirigiste et rigide, mais que les limites soient pertinentes au lieu de laisser le joueur faire ce qu’il veut.

  • Martin Lefebvre Le 7 décembre 2014 à 20:02

    Je ne dis pas que la méthode BioWare est la seule possible : c’est juste comme ça que ça fonctionne dans leurs jeux. Le joueur est très largement maître du jeu, même si évidemment la narration et le gameplay imposent des contraintes.

  • Cédric Muller Le 9 décembre 2014 à 11:14

    J’aime ce papier :)
    Encore une fois, cela me fait penser à Scott McCloud et son chef d’oeuvre sur la théorisation de la Bande Dessinée (L’Art Invisible). Il y a aborde le concept de Big Triangle [1] : un triangle qui regroupe les champs du réalisme (la ressemblance), de l’abstrait (la représentation visuelle) et de l’iconique (le sens). Il présente cet ensemble comme la base des outils qui sont à disposition du dessinateur afin de mettre en situation un personnage, une émotion, ou toute autre action. Cet ouvrage m’a marqué, car il propulse la communication contemporaine dans le domaine théorique et pragmatique. On y apprend à user des bons outils au bon moment (en gros, c’est là que l’on découvre pourquoi David Cage fait une erreur de fond).
    Bref. On pourrait affirmer que BioWare maitrise cet espace d’expression, et donne les bons outils au joueur (le plus générique possible) afin que ce dernier puisse évoluer dans le cadre scénaristique défini.

    [1] lien externe vers le site de Scott McCloud [http://scottmccloud.com/4-invention...]

  • Eric Sublet Le 10 décembre 2014 à 22:54

    C’est marrant comme avec un même constat on peut avoir un ressenti totalement différent.

    En ce qui me concerne j’ai trouvé justement que BioWare était parfois dans la surcouche sur son "idéalisme", avec des moments on se dit juste "oui, oui, c’est bon, on est d’accord hein", ce qui a comme effet secondaire de temps à autre de casser un peu l’immersion.

  • Simon JB Le 13 décembre 2014 à 14:37

    Je n’ai pas fini le jeu, mais je suis assez d’accord avec Eric Sublet ci-dessus, l’humanisme du jeu et son approche très naturelle des questions de genre, de race et de sexualité sont appréciables mais parfois un peu dégoulinants et démonstratifs
    Enfin vu le niveau moyen de la production vidéoludique, il est sans doute difficile de leur en vouloir pour en avoir fait un peu trop.

    Je suis plus surpris par contre du mouvement qui donne son titre au jeu, "Inquisition" ; je veux bien que le mot n’ait pas le même sens dans le monde de Bioware que celui qu’on lui donne en histoire, mais à ce niveau de contre-sens ça parait vraiment bizarre. L’inquisition dans Dragon Age est justement une organisation qui tente de rapprocher toutes les religions, sensibilités et factions politiques dans une sorte de grand compromis humaniste face à une menace commune...euh, il n’y avait pas d’autre mot disponible dans le dictionnaire pour qualifier ça ?

    Par ailleurs la structure scénaristique du héros qui sort de nulle part et devient une sorte de croisement entre le leader charismatique et le messie a beau être efficace, ça devient une tarte à la crème. On le reproche beaucoup à Skyrim, mais ici c’est encore plus ridicule : quelques heures à peine après avoir été accusé de terrorisme et fait prisonnier, on se retrouve à prendre des décisions politiques, à commander tout le monde et à sauver le monde. Moui...

    Globalement le jeu est très bon. Mais c’est plus une affaire de dosage du rythme (le plus abouti depuis longtemps dans un RPG, bien mieux encore que Mass Effect) et de qualité des dialogue, couplé à un univers intéressant. En storytelling, c’est relativement pauvre ; le prologue est même absolument catastrophique.

  • Martin Lefebvre Le 14 décembre 2014 à 00:33

    Oui le prologue est le moment faible du jeu (et la fin n’est pas fameuse non plus). Pour ce qui est du nom, il y a bien une discussion sur le sujet avec Cassandra, et le personnage principal peut s’étonner du choix, mais oui, ce n’est pas très satisfaisant, même si la fantasy permet de tout expliquer d’un coup de baguette magique.

    Concernant l’élection du héros, en fait c’est plus fonctionnel que narratif : dans ce jeu, le personnage principal doit être élu pour être au centre des décisions... Puisque c’est le principe. Ils auraient pu s’y prendre autrement, mais une fois que c’est acté, j’avoue que ça ne me dérange plus.

    Pour les questions de genre, je ne sais pas... Je pense que c’est plutôt pas mal d’être démonstratif sur le sujet au final, surtout dans un titre grand public. Et quelque part ça aide à rendre les personnages plus sympathiques.

  • BlackLabel Le 14 décembre 2014 à 11:55

    L’inquisition dans Dragon Age est justement une organisation qui tente de rapprocher toutes les religions, sensibilités et factions politiques dans une sorte de grand compromis humaniste face à une menace commune...euh, il n’y avait pas d’autre mot disponible dans le dictionnaire pour qualifier ça ?

    Ben c’est parce que le mot est marquant et finit en -ion (important ça, Conviction, Absolution, Révélation, la liste est longue), et que "Templier" est déjà utilisé par Assassin’s Creed. Ça fait historique même si la majorité des joueurs (et développeurs ?) n’ont aucune idée de ce à quoi ça fait référence.

    Honnêtement avec le jeu vidéo, faut jamais chercher plus loin.

  • etienne Le 17 décembre 2014 à 17:40

    Un bon papier qui rebondit en effet de façon très opportune sur le #gamergate, et qui montre que le genre RPG est celui qui se prête le mieux à l’exploration de l’"identité" intime hors des "cadres imposés", ce en quoi les JV disposent d’un atout de taille vis-à-vis de tous les autres media culturels.
    Le succès des jeux Bioware en dit de ce point de vue bien plus long sur les attentes de la majorité silencieuse des joueurs que les prurits verbaux d’Internet.

    @Blacklabel

    Même si Martin a déjà répondu, les deux questions sont très pertinentes puisqu’en peu de mots elles appellent un minimum de réflexion et d’élaboration :

    "On joue un rôle, ou on remplit le jeu de sa propre identité ?"

    L’identité est un faux oxymoron - en réalité un simple paradoxe : elle est à la fois singulière ET multiple et changeante - ce qui est contraire à la notion de "même" et d’"invariance" impliquées par le concept d’"identité" - elle est composée d’une multitude de "rôles" joués dans les divers champs de l’existence - profession, famille, etc...

    La singularité d’un sujet ne se définit pas par chacun des rôles sociaux qu’il joue dans la vie dans le "réel", comme dit Martin, pris isolément - rôles qui sont dans chaque champ prédéterminés et extrêmement codés, voire stéréotypés - être pêre, bonne soeur, musulman, tatoué, piercé, supporter de foot ou joueur d’échecs, encarté au Modem etc...mais par la somme et la conjonction de ces rôles.

    Comme toute oeuvre de l’esprit, un RPG est avant tout une rencontre avec son ou ses créateurs : en offrant d’incarner certains rôles spécifiques - certains et pas d’autres, mais aussi certains que l’on ne trouve pas ailleurs - les développeurs nous proposent des possibilités d’existence qui proviennent de leur expérience singulière propre, même dans le cas d’une production collective - y compris en l’occurence pour un titre AAA forcément formaté par les contraintes marchandes.

    De ce point de vue, jouer un "rôle" dans un RPG, ce n’est pas seulement le "remplir" d’une identité préétablie, c’est aussi et surtout enrichir une identité qui est à la fois "déjà là" et perpétuellement nourrie d’expériences interactives : en ce sens le RPG est donc "créateur" d’identité, à l’instar de toute rencontre avec une oeuvre ou plus généralement avec autrui.

    "On incarne ce qu’on est pas, ou on se complait dans ses propres désirs ?"

    L’existence "réelle" est faite d’exclusives la plupart du temps irrémédiables : on est soit un homme soit une femme, on vit à tel endroit et pas ailleurs, on exerce telle activité et pas une autre, on est soit hétéro ou homo ou bi, ou éventuellement a-sexuel - mais pas tout à la fois...

    Jouer à un RPG - et même au Sims - ou même "jouer" au sens premier du terme, c’est forcément incarner - de façon simulée - ce qu’on est pas, sinon l’idée même de "jeu de rôle" serait un non-sens. Pour les enfants, le jeu comporte cette faculté essentielle de participer à la construction de l’identité, à travers l’exploration des possibles qu’il autorise.
    Mais les sujets adultes, qui ont tous été des enfants - c’est-à-dire porteurs de potentialités sociales extrêmement variées et non prédéterminées - on généralement conservé à l’âge adulte cette aptitude littéralement génétique à "incarner" des tas de figures humaines possibles.

    De ce point de vue, la vie d’adulte est à la fois très décevante et extrêmement valorisante : l’accès considérable à l’autonomie personnelle se paye par le stabilisation quasi-irrémédiable des statuts et des rôles sociaux, en particulier à travers le renoncement nécessaire à d’autres formes d’existence.

    Or "nos propres désirs" n’existent pas qu’en soi, ils sont fixés et matérialisés par les rôles et statuts, le contexte social et culturel dans lequel on vit, et sont eux aussi soumis à des exclusives : on ne peut à la fois désirer être un salaud et désirer se faire aimer des autres, désirer se consacrer à des objectifs d’ordre spirituel et désirer l’accumulation d’objets matériels, désirer exclusivement des partenaires de sexe opposé ou désirer exclusivement des partenaires du même sexe etc...

    Or la vie psychique des sujets se nourrit autant d’expériences réelles que de fantasmes - dont le mot "fantasy" est une traduction absolument littérale.

    De ce point de vue, jouer à un RPG, ce n’est pas "se complaire" de ses propres désirs, puisque ceux-ci sont à la fois mal définis et contradictoires (cf l’ange et le démon de Milou ou du Cpt Haddock), mais explorer les orientations complexes, multiples et contradictoires du désir de chacun, dont les fixations potentielles sont là aussi extrêmement variées, aussi bien chez l’enfant que chez l’ex-enfant qu’est l’adulte, et que la vie "dans le réel" ne permet pas d’explorer compte tenu des exclusives précitées.

  • BlackLabel Le 19 décembre 2014 à 15:09

    De ce point de vue, jouer un "rôle" dans un RPG, ce n’est pas seulement le "remplir" d’une identité préétablie, c’est aussi et surtout enrichir une identité qui est à la fois "déjà là" et perpétuellement nourrie d’expériences interactives : en ce sens le RPG est donc "créateur" d’identité, à l’instar de toute rencontre avec une oeuvre ou plus généralement avec autrui.

    En théorie peut-être, en pratique non. Ces jeux sont tellement bourrés de limites et de raccourcis qu’à chaque choix qui se présente à nous, l’illusion s’estompe de plus en plus. C’est comme la machine à sous du casino, derrière les cerises colorées et les bruitages de victoire, il n’y a que des rouleaux froidement programmés. Je veux bien que certains se "fassent avoir" de bon gré, mais ça ne fonctionne pas pour autant.

    Quelle identité déjà-là, puisque nous la définissons sans la définir ? Elle n’est pas là, puisque les choix font que chaque partie peut-être (artificiellement) différente. Le personnage n’a pas d’identité puisqu’elle est (faussement) en devenir, et nous l’annulons chaque fois que nous faisons un choix à sa place, en somme nous partons du néant et nous progressons vers toujours plus de néant. Nous ne définissons rien, puisque tout est programmé d’avance. Les choix ont des impacts calculés, prévus, ou tout simplement ignorés (surtout chez TellTale), plus ou moins bien écrits. Et je ne parle même pas de l’Éternel Élu à qui on fait faire tout et n’importe quoi, du ramassage de fleurs aux massacres de dragons (ou extra-terrestres, selon le thème du jeu), rendant l’entreprise encore plus caduque.

    Lorsqu’un joueur, dans un shooter, choisit entre un 9mm ou un magnum 45, son choix aura bien plus d’implication sur sa manière d’aborder le défi. C’est un choix concret, simple, avec des conséquences visibles et immédiates ; là oui on a un élément de jeu de rôle ; qu’est-ce qui me convient le mieux ? Suis-je plus à l’aise avec 6 balles dans un revolver puissant, ou 20 dans un automatique ? Je fais un choix qui s’inscrit dans le thème du jeu, et qui en même temps définit ma manière de l’aborder.

    Les choix de race, de sexe, de faction, dans un monde où on est catapulté Sauveur du Monde sans rien en connaître, où des PNJs nous abordent pour nous gaver du background jusqu’aux oreilles, et nous là-dedans on est censé prendre des décisions politiques majeures... C’est comme de demander de croire au Père Noël.

  • Le 20 décembre 2014 à 04:16

    @BlackLabel

    Salut,

    "Ces jeux sont tellement bourrés de limites et de raccourcis qu’à chaque choix qui se présente à nous, l’illusion s’estompe de plus en plus. C’est comme la machine à sous du casino, derrière les cerises colorées et les bruitages de victoire, il n’y a que des rouleaux froidement programmés. "

    Entièrement d’accord, mais si tu réfléchis bien, c’est exactement la même chose dans la vie "réelle" :

    "La singularité d’un sujet ne se définit pas par chacun des rôles sociaux qu’il joue dans la vie dans le "réel", comme dit Martin, pris isolément - rôles qui sont dans chaque champ prédéterminés et extrêmement codés, voire stéréotypés - être pêre, bonne soeur, musulman, tatoué, piercé, supporter de foot ou joueur d’échecs, encarté au Modem etc..."

    Les stéréotypes sociaux auxquels nous sommes assignés dans la vie réelle ne sont pas franchement plus élaborés ni plus libres que ceux que l’on retrouve dans les JV : en réalité ce sont les MEMES, les seconds l’étant de façon décalée et stylisée, dans un univers fictionnel plus outré ou caricatural, mais le processus est absolument identique.

    "Quelle identité déjà-là, puisque nous la définissons sans la définir ?"

    Dans la vie réelle, la réponse à cette question est simple :

    Ce n’est pas parce que l’identité est indéfinissable et changeante qu’elle n’existe pas.
    Sans pouvoir la "définir" précisément, elle existe et est constituée de traits essentiellement hérités - famille, amis, groupe social d’appartenance, culture linguistique et nationale...et d’une histoire singulière qui joue avec ces traits hérités et les rencontres aléatoires de l’existence, y compris avec des oeuvres comme des JV par exemple.

    Dans les JV, tu écris :

    " Nous ne définissons rien, puisque tout est programmé d’avance. Les choix ont des impacts calculés, prévus, ou tout simplement ignorés (surtout chez TellTale), plus ou moins bien écrits. Et je ne parle même pas de l’Éternel Élu à qui on fait faire tout et n’importe quoi, du ramassage de fleurs aux massacres de dragons (ou extra-terrestres, selon le thème du jeu), rendant l’entreprise encore plus caduque."

    OK, ce sont des simulations simplistes, binaires, mais justement tout ce qui distingue un bon RPG d’un mauvais réside dans la complexité et la variété des rôles proposés, ainsi que dans la possibilité d’une ambiguïté des positions morales des uns et des autres. Or ce dernier point est un lieu commun des cultures populaires, y compris des JV un peu con-con : le bon n’est jamais foncièrement bon et le méchant jamais foncièrement méchant par exemple - tu peux voir ça dans n’importe quelle série B.

    Tu ne sembles pas parler du sujet : les situations que tu décris ici sont celle soit d’un mauvais RPG, soit celles d’un pur film interactif.
    J’aurais tendance à dire que même dans ces cas là, le peu de marge qui est laissé aux décisions du joueur demeurent des possibilités - extrêmement ténues en l’occurrence - d’explorer l’identité - ou le moi.

    Je n’ai pas joué à DA, mais ce que je lis dans l’"éloge" qu’en fait Martin, c’est justement que c’est un très bon RPG, et qu’il autorise par là une telle exploration de façon extrêmement libre, indéterminée et surtout SENSIBLE, AUTHENTIQUE et COMPLEXE- évidemment dans la mesure de ce que l’on peut attendre d’une oeuvre de fiction populaire coincée dans une double niche liée à la nature du media et au genre spécifique à l’intérieur de ce media.

    Et encore une fois, dans le "réel", l’apprentissage de la vie sociale et la construction de soi comme être autonome ne relève pas de catégories particulièrement subtiles : ce qui est subtil, c’est la façon de jouer avec ces catégories, à la manière d’un intrerprête musical qui joue une partition. La vie sociale ordinaire, c’est à la fois être pris dans un cadre et inventer des formes d’existence singulières, mais c’est en gros du 90%/10%.

    Un bon RPG reproduit cela de façon extrêmement grossière, mais il y a toujours une proposition d’autrui derrière - celui du ou des créateurs/développeurs scénaristes : tiens, et si tu étais ceci ou cela, une princesse lesbienne, un guerrier trans ou un assassin à capuche....
    Evidemment, la présentation que j’en fais est caricaturale : quand c’est vraiment mauvais ou trop stéréotypé, ben il se passe rien, aucune case ne convient et on démissionne, comme tu le fais.

    Cependant j’insiste, les "cases" - à savoir les rôles et statuts sociaux - dans une société soi-disant évoluée comme la nôtre, ne sont pas aussi libres et variées qu’on veut bien le croire pour se faire plaisir , et se sentir plus évolués que d’autres sociétés : les JV, comme toutes les oeuvres, sont des miroirs de la société et de la culture.

    De ce point de vue, même des RPG aux catégories et aux objectifs sommaires, y compris ceux qui véhiculent les stéréotypes les plus caricaturaux, par exemple les préjugés sexistes, peuvent offrir des possibilités d’inversion intéressantes - un joueur masculin dans la peau d’une figure féminine dominée ou une joueuse dans la peau d’une brute viriliste.
    Car si la société occidentale moderne n’assume pas des figures archétypiques aussi caricaturales, en réalité, elle les véhicule de façon impensée dans les situations particulières de séduction, de relations amoureuses ou sexuelles qui lient hommes et femmes : les rôles et statuts sociaux dans ce domaine SONT des caricatures - il suffit de réfléchir à l’idée même de galanterie par exemple.

    Cette possibilité de changer les rôles sans pour autant en changer les cadres dans les RPG classiques, dans des situations qui relèvent généralement de l’héroïsme ou de vertus traditionnellement assignées aux hommes, et même si tout cela reste cantonné dans des stéréotypes sommaires, demeure une ouverture.

    Ca, c’était pour sauver les mauvais RPG.

    Mais en l’occurence, la recension de DA à laquelle se livre Martin correspond à quelque chose, si j’en crois ses propos, de considérablement plus subtil et plus ouvert que ces figures archaïques : il peut donc se passer un truc encore plus intéressant, au point que le joueur lui même peut y mettre des significations plus profondes que la proposition initiale des développeurs.

    Je pense en ce sens qu’on est largement au-delà des choix traditionnels que tu décris et qui sont en effet épuisants car totalement dénués de sens et systématiquement imposés :

    "Lorsqu’un joueur, dans un shooter, choisit entre un 9mm ou un magnum 45, son choix aura bien plus d’implication sur sa manière d’aborder le défi."
    "Les choix de race, de sexe, de faction, dans un monde où on est catapulté Sauveur du Monde sans rien en connaître"

    Tu décris là soit des JV qui ne sont pas des RPG, soit des mécaniques de mauvais RPG.

    Or ce n’est pas l’impression que je retire de la description que Martin fait du dernier DA...et même si je n’y pas encore joué - et n’y jouerai peut-être jamais - je n’ai aucune raison a priori de ne pas faire confiance à son jugement.

    Dans l’histoire, ce qui m’intéresse, c’est ce qu’un jeu de "fantasy", a priori formaté, peut faire à un adulte éduqué et lettré, et quelles implications POLITIQUES cela peut avoir, au-delà des seules problématiques de "subjectivité" et d’"identité" individuelle, au sens où il s’agit en premier lieu du rapport à SOI et à l’AUTRE :

    "Jouer, c’est s’essayer à des rôles, dans l’intimité de son rapport à la machine, s’est faire l’expérience de ce qu’on n’est pas, de ce qu’on voudrait devenir, ou même de ce qu’on détesterait être. Le jeu est un outil d’exploration de soi, une manière de donner libre cours aux possibilités qui existent en nous. C’est un moyen de se chercher, de se perdre, et parfois de se retrouver. Quelle que soit notre frustration, la raison qui nous pousse à faire comme si, quelle que soit l’attitude que nous adoptons dans notre petite bulle imaginaire, nous partageons tous la même insatisfaction d’un réel qui nous résiste, qui nous oppresse."

    Franchement, je ne vois pas ce qu’un amateur de JV un minimum évolué peut avoir à redire à ça.

  • Strife Le 11 janvier 2015 à 03:41

    Disons, BlackLabel, que la narration d’un bon RPG tend à se rapprocher du théâtre d’improvisation, d’où le sempiternel avatar "coquille vide" que le joueur façonne par ses décisions. Là où un RPG bien fait va permettre à sa narration de rester cohérente, pour le coup, est en présentant au joueur les conséquences de ses décisions. Bioware l’a bien compris même si celà reste très mécanique (je n’ai cependant pas encore joué à DA:I , il me reste donc à constater par moi-même de leur avancée possible dans ce sens, même si je crains encore une fois la facilité des choix binaires propre au studio). L’essence même de ce type de jeu reste toutefois le travestissement temporaire, la seconde peau à l’essai sans conséquence sur la vie réelle. De plus il reste toujours les limites du support car si sur une session de JdR papier le joueur est seul gardien de la cohérence de son personnage, dans le cadre d’un jeu vidéo il y’aura toujours des gardes-fous imposés par la technique.

    Gameplay parlant, le rapport [choix du joueur / imposition d’un fil rouge dans la personnalité de son avatar] le plus probant que j’aie pu constater ces dernières années étaient ces trop rares moments dans DA:Origins où l’avatar du joueur doit composer avec les préjugés des PNJ vis-à-vis des-dites origines choisies à la création. C’est aussi ce qu’il y’avait de plus proche d’une prise en compte de la question sociale dans un jeu BioWare et de plus proche de ce que l’on peut expérimenter dans la vraie vie.

    Etrange, d’ailleurs, que de devoir ajouter dans un jeu pour l’approfondir les parts de déterminisme dont le jeu aurait vocation de nous détacher. Etrange aussi que le RPG grand public ne connaisse souvent que le déterminant sine qua non "tu seras héros, sauveur de l’humanité et parangon de paix et d’union des peuples, même si tu fais tout pour devenir la pire raclure de bidet de l’univers connu et imaginable !"

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