Fonds marins

Diablo III, Diablo II

Economie politique de Diablo

Nos lecteurs réguliers connaissent sans doute déjà Etienne Robert. C’est lui qui rédige ces commentaires denses, argumentés, souvent plus longs et plus instructifs que l’article auquel ils répondent. Sa réaction à notre Politique du loot, consacré à l’économie de Diablo III, nous a paru si passionnante que nous lui avons proposé de transformer cette contribution en article. — La rédaction

L’article de M. Lefebvre démontre très bien l’homologie entre ce jeu et les mécanismes de marché, sujet passionnant que je propose d’approfondir ici. La compréhension nécessite une certaine maitrise des théories et mécanismes fondamentaux des sciences économiques, en particulier du modèle dominant... désolé.

Diablo et les processus économiques émergents

Ce que l’auteur manque en revanche, c’est que Diablo II (2000) avait vu émerger en ligne cette logique de marché de façon entièrement spontanée et non prévue par le développeur. Très rapidement, les échanges étant possibles entre personnages dans les villes, par le biais d’une interface mal conçue, des techniques de commerce et de troc rudimentaires étaient apparues — et avec bon nombre d’exploits possibles qui faisaient que de nombreux joueurs imprudents se faisaient littéralement dépouiller. La dynamique du jeu, en particulier l’existence à partir de l’extension Lords of Destruction (2001), d’objets propres à des classes spécifiques est effectivement une illustration parfaite de la nécessité de l’échange, à partir du moment où il y a spécialisation : certains objets étant spécifiques aux classes, ils étaient forcément inutiles à certains et très recherchés par d’autres. Or, le troc implique la rencontre de deux personnes ayant des besoins exactement symétriques, ce qui est peu probable. La monnaie, comme équivalent général de l’échange, permet de surmonter cette limite, et il est intéressant qu’elle soit apparue spontanément dans DII non pas dans sa forme triviale, les pièces d’or, mais dans un item particulier, en l’occurrence un anneau relativement rare, la Stone of Jordan (SOJ).

On ne saurait mieux illustrer deux principes économiques fondamentaux : la relation entre division du travail et nécessité de l’échange mise en évidence par Adam Smith en 1776 [1], et la supériorité de l’échange monétaire sur le troc.

Il est donc éclairant de noter que l’Hôtel des ventes mis en place par Blizzard ne vient pas de l’imposition par le haut d’un modèle marchand, mais au contraire de la volonté de contrôler - et bien sûr de profiter - d’un marché qui de toutes façons avait spontanément émergé dans DII. C’est exactement la différence qui existe entre les marchés financiers structurés, avec chambre de compensation, fixation centralisée et instantanée des cours — les bourses — et les marchés non structurés, de "gré à gré", parfaitement obscurs et où forcément les possibilités de fraude sont plus élevées.

Il est donc parfaitement logique que l’éditeur ait créé cet instrument, puisqu’il était de toutes façons dépassé par un marché émergent qui aurait fait apparaître ces formes économiques. Les mécaniques de DII et DIII sont donc absolument identiques de ce point de vue, à ceci près que Blizzard a tiré les leçons des processus émergents de DII, et à décidé d’en prendre le contrôle dans DIII.

Le looting comme « fabrique du désir et de la frustration » : un ressort essentiel de l’économie marchande contemporaine

Comme le démontre Martin Lefebvre, il est aussi très étonnant que le looting, la recherche du meilleur équipement ait fini par représenter le ressort essentiel de la série, ce qui avait certainement dû échapper aux créateurs de Diablo : en créant une probabilité d’apparition quasi-nulle mais non nulle pour certains biens, on crée du désir, à la manière du Jackpot. Par une incidence certainement non prévue par les concepteurs originaux qui pensaient au départ fournir un jeu d’action contenant des éléments RPG, le système à la fois pervers et génial de génération pseudo-aléatoire des items, extrêmement profond pour qui a décortiqué un peu le système de jeu, Diablo est devenu une sorte de « jeu de hasard collaboratif », unique en son genre, bien plus qu’un simple hack’n’slash.

Le monde ne produisant en lui-même qu’un nombre extrêmement limité d’items super-rares, un joueur solo n’a quasiment aucune chance d’en voir un jour la couleur : c’est l’agrégation de l’action de millions de joueurs qui est susceptible de les faire apparaître, ce qui implique de faire appel à l’action simultanée et cumulée de milliards d’itérations pour espérer accéder à certains items, à défaut de pouvoir se les « payer ». Blizzard a ainsi poussé dès Diablo II de nombreux joueurs vers le jeu en ligne comme les mécréants attirés par le « veau d’or ».

Ce ressort est aujourd’hui parfaitement assumé par l’éditeur.

La génération (« drop ») des items est conçue de telle manière qu’un personnage d’un niveau très élevé a systématiquement une très grande probabilité d’obtenir des objets d’un niveau inférieur, faisant apparaître 99.999% du temps un objet dont il n’aura pas l’utilité, à partir du moment où il est tombé, ne serait-ce qu’une fois sur un bon item au cours d’une partie précédente. Ce qui fait que le looting dans Diablo devient assez rapidement une expérience décevante et frustrante (« deceptive » en anglais), d’autant plus qu’on monte en niveau.

Comme l’expérience, la probabilité d’augmenter son équipement croit de façon logarithmique, c’est-à-dire qu’elle nécessite un temps de plus en plus long pour des améliorations de plus en plus espacées. Or, le principe de la montée en niveau est que le joueur est accoutumé dans les bas niveau à être récompensé et à progresser rapidement, ce qui génère chez lui le désir et la nostalgie douloureuse d’une progression facile et rapide lorsqu’il a atteint des niveaux très élevés : plus il s’améliore, moins il le fait rapidement, et moins il tombe souvent sur l’item de ses rêves, et seul l’échange peut lui permettre de retrouver cette progression et soulager la frustration. On est typiquement en face de la stratégie du dealer et de l’accoutumance, ce qui explique la longévité de la série.

Or, ici encore, la mécanique de Diablo reproduit, non pas la réalité économique, mais le fondement du modèle néoclassique de l’utilité marginale décroissante et des rendements proportionnels décroissants sur lequel est fondé l’équilibre : plus on produit, plus on utilise un facteur ou plus on consomme un bien, moins le rendement ou l’utilité générée est élevée. C’est exactement le cas dans le jeu : plus le joueur "travaille", c’est-à-dire plus il passe du temps à jouer, moins la rentabilité de ce travail est élevée, la rentabilité étant conçue ici comme l’espérance mathématique de tomber sur un item satisfaisant ses besoins à un niveau donné. Les items considérés comme surpuissants à un niveau inférieur, sont sans intérêt à un niveau supérieur, et ainsi le désir est de plus en plus difficile à assouvir (utilité marginale décroissante), et la probabilité d’obtenir des meilleurs items décroit fortement avec le niveau (rendements décroissant). Comme le modèle classique, DII décrit donc un monde stable à long terme, où la satisfaction décroit à mesure de la progression infinie des richesses, et ceci par construction : c’est définitivement un monde de rareté, malgré la profusion de ce qui n’apporte plus aucune utilité.

D’où aussi l’avantage artificiel du recours aux autres et à l’échange : en réalité, le farming et les runs individuels, compte tenu des statistiques très restrictives, ont par construction une rentabilité extrêmement faible, ce qui implique d’y passer des centaines d’heures pour un résultat parfois nul, compte tenu de la nature même des évènements probabilistes. Des évènements répétés à l’infini ne font pas augmenter la probabilité de toucher le jackpot, qui reste exactement la même à chaque essai, contrairement à une idée répandue : cela implique simplement que les espérances de gains moyens s’approchent des probabilités prédéterminées, et qu’une série d’évènements consécutifs ne donnant aucun résultat a une probabilité très faible, mais pas nulle. Or, les individus répugnent à l’idée qu’une série d’évènements consécutifs très peu probable puisse survenir, ce qui les fait jouer au loto ou à la roulette, même s’ils perdent tout le temps. C’est ce qui fait que des joueurs de très haut niveau rejouent sans cesse à Diablo, et voient très rarement leur voeux exaucés.

D’où l’impossibilité pratique pour un joueur seul de rassembler un set unique complet, par exemple, et la nécessité de recourir à l’hôtel des ventes pour espérer y parvenir.

Le commerce permet donc aux moins chanceux d’obtenir ce qu’ils pensent « mériter » au bout d’un certain temps de jeu, souvent très long, et corriger ainsi une « injustice », qui à défaut d’être réelle, est ressentie comme telle.

Diablo comme synthèse du capitalisme : valeur d’échange contre valeur d’usage

Et là où effectivement le modèle de Diablo atteint son paroxysme, c’est qu’il implique le recours à la main-d’oeuvre abondante et pas chère, à savoir les farmers chinois constituant une nouvelle forme d’esclavage dont le capitalisme nous a depuis longtemps accoutumé. Cependant, le fait de trouver spontanément choquant la mobilisation de ressources réelles - du travail réel fourni par des gens en l’état de dépendance à des moyens de subsistance réels - pour produire du "vent", ici des bouts de codes numériques, révèle une profonde incompréhension du modèle libéral de marché. Ce modèle s’interdit de juger ce qui doit ou pas être produit : ce qui compte c’est l’existence d’une demande solvable pour un bien ou un service donné.

S’il existe, du seul fait d’une mécanique de génération aléatoire d’items — créant une rareté absurde en elle-même — dans un jeu vendu à des millions d’exemplaires dans le monde par la filiale d’une firme multinationale, une demande solvable justifiant de faire tourner un logiciel fondamentalement basé sur la fonction pseudo-aléatoire RAN (pour randomize), alors il est rationnel d’allouer des ressources et du travail à ce type d’activité. Les farmers chinois ne font pas autre chose que faire tourner un logiciel par une série d’imputations infinies, ne produisant pas autre chose qu’une série de codes prédéterminés. On peut faire la même chose en jetant à l’infini des dés. On pourrait se dire qu’il serait peut-être plus rationnel d’utiliser le pouvoir calculatoire des ordinateurs dans le monde pour procéder à des simulations à application scientifique (généthon, etc...), mais ce n’est pas le problème du modèle néo-classique de marché.

Le capitalisme est en ce sens typiquement producteur de valeurs d’échange (ce qui peut être revendu pour acheter autre chose) et seulement accesoirement producteur de valeurs d’usage (ce qui est intrinsèquement utile aux hommes). Le farming et le transfert de monnaie virtuelle en monnaie réelle pour « acheter » des bouts de codes déjà présents dans un code, puisque généré par celui-ci, en est une illustration flagrante.

Diablo et la formation spontanée d’une monnaie

Il aurait été intéressant aussi de noter que le problème de l’inflation monétaire a été très tôt résolu par les joueurs en ligne de DII — l’or étant une ressource monétaire infinie dans le jeu, sa dévaluation inévitable a fait qu’il a rapidement été abandonné comme outil de transaction.

Là aussi, un phénomène parfaitement émergent dans DII — c’est-à-dire non décidé par personne en particulier, à commencer par Blizzard - a peu à peu imposé un item rare , la "Pierre de Jordanie" (SOJ), comme base de la monnaie. On est typiquement dans le modèle de la "bonne" monnaie qui chasse la "mauvaise" (cas de la dollarisation de certaines économies à monnaie nationale très dévaluée, du fait de l’hyper-inflation) : ce modèle prédit ce qui se passe en réalité, c’est-à-dire que la monnaie est une convention dont la première fonction est sa stabilité comme réserve de valeur, comme dans l’économie réelle.

Et que lorsqu’elle est inapte à remplir cette fonction, elle disparaît en tant que monnaie : c’est le cas des pièces d’or dans Diablo.

La différence ici est que ce n’est pas le "prince", ici Blizzard, qui en frappant une monnaie officielle de son sceau aurait imposé une monnaie, mais les joueurs eux-mêmes, sans coordination, par une sorte de convention tacite. Une fois qu’un consensus est établi, il s’impose et il est impossible de revenir en arrière.

Le problème est que des programmes de hack eurent tôt fait de dupliquer ces items, et le marché de Diablo II fut rapidement envahi de fausses SOJ, dont il était difficile de connaitre l’authenticité, à moins d’entrer dans le code. Blizzard a été contraint de manière répétée de fermer les comptes soupçonnés de receler des "dupes", ces items dupliqués, mais d’une manière extensive qui a aussi pénalisé des propriétaires d’items authentiques.

L’économie de DII était en ce sens plutôt chaotique et incertaine, la durée de jeu faisant que, même en dehors de la triche, les SOJ perdaient aussi de leur valeur irrémédiablement au fur et à mesure des milliards d’heures de jeu cumulées.

Les « fondamentaux » de la valeur dans Diablo et dans l’économie réelle

Une autre analogie avec les modèles économiques réside dans le fait que les statistiques d’apparition des items uniques sont entièrement prédéterminées : il est donc parfaitement possible d’établir les prix relatifs à l’avance, comme simple inverse de rapports de probabilités d’apparition, les items les plus rares étant logiquement les plus chers. Ce systême déterministe est une parfaite illustration du modèle néoclassique walrassien de prix, où les conditions techniques, et donc les raretés relatives des biens sont connues à l’avance, comme s’il existait une valeur fondamentale et déterministe aux biens : c’est ce que les économistes orthodoxes appellent pompeusement les fondamentaux, or la dernière crise financière a définitivement rappelé qu’un tel concept ne s’applique pas à l’économie réelle. Il n’existe en économie réelle aucun « fondamental » de la valeur, mais une série de conventions plus ou moins stables au cours du temps. La valeur d’un bien dépend de la valeur que les autres accordent à ce bien, qui dépend elle-même de l’anticipation que chacun a des anticipations des autres : c’est donc une notion circulaire, qui n’est attachée à aucune caractéristique définie extérieurement, comme l’a très bien démontré A. Orléan dans L’Empire de la valeur [2].

Or, dans Diablo comme dans le modèle standard, la valeur est prédéterminée par la rareté relative des biens et l’état des préférences, qui sont donnés a priori, ce qui implique qu’elle peut être connue à l’avance, ce qui est parfaitement irréaliste. C’est aussi d’ailleurs en quoi ce modèle est une fiction, puisque dans l’économie réelle, la frontière des techniques évolue de façon endogène, et qu’il est de la sorte impossible d’évaluer à l’avance des biens non encore produits. D’une certaine façon, le modèle orthodoxe explique bien mieux l’économie de Diablo que l’économie réelle.

Remarques finales à propos de l’obligation du jeu en ligne dans DiabloIII : de l’utilisation raisonnable de la triche pour « finir » un jeu

Une grande différence entre DII et DIII réside dans l’obligation de jouer en ligne pour ce dernier, y compris pour une aventure en solo. Comme on l’a dit, à partir d’un niveau élevé, le seul motif du jeu reste la "chasse au trésor", en multipliant les runs dans les niveaux où les probabilité d’items uniques sont non nulles, tout en restant très faible. Le génie des concepteurs de DII est d’avoir volontairement programmé des probabilités extrêmement faibles pour les items rarissimes, ce qui fait qu’à très haut niveau le jeu récompense très rarement les joueurs de ce point de vue, et lorsque le joueur est récompensé, sa satisfaction est momentanément décuplée, mais temporaire. Or, ce principe finit sérieusement par lasser à la longue.

Le gros avantage pour un joueur solo de Diablo II à la fin du jeu, qui avait épuisé toutes les mécaniques du jeu, est qu’il autorisait la triche, par le biais d’éditeurs tiers du type ATMA, permettant l’importation d’items entre personnages d’un même joueur, et même carrément la création directe à partir des codes hexadécimaux. Pour un joueur qui a fait le tour des persos, cela permettait au moins de s’échanger à soi même des items entre persos (auto-muling) sachant que l’apparition d’une arbalète rarissime avait 5 chances sur 6 de se produire pour un personnage d’une classe n’en n’ayant pas l’usage.

Si le recours à l’édition n’a évidemment aucun intérêt en début de jeu, cela pouvait permettre un déblocage des items en fin de jeu pour le simple plaisir de tout tester avant de ranger définitivement la boite, sans tuer des heures de temps en « Meph run » ou autre « Baal run », opérations répétitives et parfaitement assommantes : après tout, un joueur solo n’engage que son propre plaisir et peut bien faire ce qu’il veut, sans forcément devoir mobiliser de la main-d’oeuvre chinoise pour prolonger une expérience video-ludique... Car, comme on l’a vu, le profil type du joueur de long terme de ce type de jeux est basé sur le sentiment d’incomplétude, celui de ne pas avoir épuisé totalement ce que le jeu avait à offrir. La meilleure preuve est que ce jeu dispose de la rejouabilité la plus élevée au monde, et que des joueurs sont prèts à payer en monnaie réelle pour assouvir ce désir de complétude. En effet, selon ma propre expérience, si on se contentait de progresser bêtement dans l’histoire au cours des trois niveaux, Normal, Cauchemar et Enfer, sans multiplier artificiellement les runs, on finissait toujours le jeu au niveau "Enfer", avec un équipement assez minable, les stats des items d’élite étant extrêmement restrictives. On avait donc maîtrisé 100% du jeu, en ayant paradoxalement trouvé deux ou trois items uniques... au mieux. La caractéristique de ce jeu est paradoxalement qu’il ne fait que commencer réellement que lorsqu’on l’a fini... et cela peut durer indéfiniment.

La pseudo-triche et l’édition en solo grâce aux logiciels tiers permettaient ainsi d’en finir tranquillement avec l’infinissable, de s’amuser encore un peu avec un énorme gros-bill quasi invincible avant de passer définitivement à autre chose, puisque pour le coup, on était certain de ne plus progresser.

En forçant le mode solo en ligne dans Diablo III, de telles manipulations sont devenues impossibles, et Blizzard s’est réapproprié la maitrise de l’incomplétude inhérente au jeu, en disant au joueur que s’il veut vraiment profiter de ce que le jeu a à offrir de meilleur, à savoir les super équipements, soit il devra continuer à jouer indéfiniment en comptant sur sa bonne étoile, soit il devra passer à la caisse. Pour les nombreux joueurs, qui dans le cas d’un jeu aussi culte et apprécié que cette licence, ne parviennent pas à résister à cette pulsion de maitrise et de complétude, Blizzard a ainsi réussi à rétablir un lien de dépendance absolue.

C’est d’autant plus paradoxal que les biens ainsi tant convoités n’appartiennent pas et n’appartiendront jamais aux joueurs, le contrat de licence finale de l’utilisateur stipulant que l’ensemble des informations logicielles (le code) reste la propriété exclusive de l’éditeur. Jamais une firme du secteur des industries culturelles n’avait réussit à établir un tel lien de soumission volontaire avec sa clientèle avec des jeux comme Diablo ou World of Warcraft : en ce sens il s’agit effectivement d’une innovation marchande inédite, comme seul le capitalisme contemporain sait en créer.

Notes

[1] A. Smith, Recherches sur la nature et les causes de la richesse des nations, 1776.

[2] L’empire de la valeur. Refonder l’économie, par André Orléan Le Seuil, 2011, 347 p.

Il y a 31 Messages de forum pour "Economie politique de Diablo"
  • Martin Lefebvre Le 19 juin 2012 à 09:26

    J’attends avec impatience le méta-commentaire d’Etienne, deux fois plus long et plus riche que son propre papier. :)

  • Urmacht Le 19 juin 2012 à 09:48

    Très bel article !

    ça fait vraiment plaisir de lire des papiers de cette qualité.

    Merci à vous

    Fabien

  • Anthony Jauneaud Le 19 juin 2012 à 12:05

    Excellent texte, merci Etienne !

  • Fred Le 19 juin 2012 à 12:28

    humm le sujet m’intéresse, mai l’article est bien trop compliqué pour moi :(

  • kols Le 19 juin 2012 à 14:08

    très bonne article merci, ça mériterait presque un dossier sur le loot et le modèle free to play. Pourquoi s’acharne t’on pendant des heures ?
    Il me semble comme le dit l’article que la naïveté statistique de l’être humain est effectivement, l’une des clé, mais cela me semble parcellaire.
    Pourquoi un système avec aussi peu de feedback (gain) est il aussi éfficace ?
    Il n’y a t’il pas des réponses dans la psychologie des jeux de hasard ?

  • Hubert Le 19 juin 2012 à 14:50

    Article très intéressant. Je voudrais réagir sur certains points.

    1/ Concernant la notion de rareté = valeur de l’objet. Ca n’a (à ma connaissance) jamais été vrai dans Diablo II. Entre objets de même rareté, certains sont tout de même plus utiles/puissants que d’autres, et vallent par conséquant plus cher.

    2/ Le principe de faire des "boss runs" en boucle pendant des heures afin d’améliorer de quelques centièmes de pourcent son personnage est certes une manière de jouer au jeu (peut-être même la manière la plus courante ?), mais en aucun cas la seule. Sur Diablo 2, cela m’amusait d’avantage de recommencer des personnages avec de nouvelles combinaisons objets/compétences que de farmer Mephisto en boucle. Même si un minimum de "farm" est parfois nécessaire pour avancer vers la fin du jeu, il est toujours possible (et même encouragé depuis Diablo 3) de varier entre nettoyage de niveau et trucidage de boss. L’avantage dans Diablo 2 étant que de très nombreux builds peuvent finir le mode de difficulté enfer. Evidemment, une assassin kick/traps équippée uniquement self-drop ira nettement plus lentement qu’un hammerdin enigma, mais elle devrait y arriver. Je ne suis pas encore assez avancé dans Diablo 3 pour savoir ce qu’il en est dans cette nouvelle mouture. Actuellement, il semble que le nombre de builds viables en armageddon soit beaucoup plus restreint, mais les prochains nerfs/buffs pourraient changer la donne.

    Si je puis me permettre une tangente, j’ai l’impression que depuis le mode multijoueur de Diablo 2, une partie des joueurs considèrent que le "vrai" jeu ne commence qu’au dernier niveau de difficulté. Les modes "normal", "cauchemar" (et même "enfer" dans Diablo 3) ne seraient qu’un entrainement, une préparation à ce dernier mode de difficulté. Cet état d’esprit fait que les joueurs "casuels" de Diablo 3 se sentent lésés de ne pas pouvoir jouer sans mourrir toute les 10 secondes en armageddon. Je trouve que le débat est intéressant : un joueur occasionel est-il en droit d’espérer pouvoir accéder à tout le contenu d’un jeu qu’il a acheté ? Est-il normal/nécessaire de réserver une partie du jeu à ceux qui y investissent les moyens ? Notons que si à Diablo 2 le terme "moyens" recouvrait essentiellement le temps consacré au jeu, depuis Diablo 3 et l’hôtel des ventes en argent réel ce terme recouvre à la fois le temps de jeu et les euros investis. Ceci entraine d’autres questionnements, notamment le côté "pay to win" que pourrait acquérir le futur mode PvP (joueurs contre joueurs).

    Pour revenir au côté économie, il me semble que le marché de Diablo 3 mériterait une étude de part ses caractéristiques spécifiques :
    * Existance de deux monnaies parallèles (or du jeu et argent réel).
    * Mécanisme des comissions prises par Blizzard qui fait que les grosses transactions sont plus rentables pour les joueurs (vendeurs).
    * Dans l’état actuel, le nombre d’objets en circulation et leur qualité ne devraient faire qu’augmenter. Notons qu’avec le prochain patch (1.0.3), Blizzard cherche à limiter la quantité d’or en circulation en augmentant les prix de réparations des objets.
    * Parallèlement, à partir d’un certain point (quand exactement ?) la demande va diminuer du simple fait du déclin inévitable du nombre de joueurs.
    Contrairement à Diablo 2 où le commerce était beaucoup plus local, celui de Diablo 3 est devenu global. Il est intéressant de noter que certains acteurs (attirés par l’ouverture du marché en euros) essaient déjà de spéculer sur certains objets.

    http://www.nerfnow.com/comic/774

    Pour paraphraser ce strip de "Nerf now !" : quoiqu’il advienne, ça promet d’être intéressant.

  • Martin Lefebvre Le 19 juin 2012 à 18:43

    @Hubert : au départ cet article est une réaction d’Etienne à propos d’un papier sur Diablo III (lié en début d’article, dans le chapô), donc il ne s’est pas trop attardé sur cet épisode, il a surtout ajouté des précisions sur le 2.

  • Nomys_Tempar Le 20 juin 2012 à 09:44

    Excellent article, merci !
    Je trouve ta conclusion particulièrement édifiante.

  • Volvicmagic Le 20 juin 2012 à 14:15

    Très bon article et surtout très bien écrit !

    Il existe des analogies avec d’autres jeux je pense à Magic l’Assemblée (loot, frustration, valeur utilité/rareté...).
    Sauf que MTG est sorti avant Diablo II. On peut en déduire alors que Diablo III s’inscrit simplement dans le sillon de l’économie de marché dans laquelle nous (sur)vivons.

    Enfin pour poursuivre la réflexion sur la psychologie du joueur de Diablo et ses "pulsion de maitrise et de complétude", je pense que la volonté d’être le plus fort le plus vite possible alors que l’on peut y arriver seul (dans l’absolu) va au delà de la psychologie. J’ai tendance à croire que l’impatience est dans la nature humaine...

  • jack2lombre Le 21 juin 2012 à 16:05

    Juste pour information : cet article est cité à tour de bras sur les forums de blizzard Diablo III pour montrer à quel point Blizzard arnaque les joueurs et que leur vrai but est de nous prendre notre argent. "Que les moutons se révoltent". Cet article semble donner une légitimité aux "anti" contre les "pro" Diablo III.

  • Martin Lefebvre Le 21 juin 2012 à 17:45

    Je ne vais pas parler pour Etienne, mais pour moi en tout cas si c’était à refaire je ne l’achèterais pas, en tout cas pas au prix fort.

    Le jeu a d’évidentes qualités, les combats et le feedback sont globalement excellents, mais c’est un titre extrêmement frileux, qui hérite d’une structure narrative complètement à l’opposé du méta-jeu, le level design est franchement pauvre, et les actes III et IV m’ont endormi... D’autant qu’en normal avec mon barbare (certes stuffé à l’HV), je n’ai pas trop sué. J’ai tué Diablo, essayé les autres classes (donc j’ai dû recommencer des niveaux linéaires que je connaissais déjà, certes avec des tactiques différentes mais pas tant...), fait un peu de Nightmare... et je suis passé à autre chose. C’est vrai que je ne suis pas hyper client du genre.

    Je ne suis pas opposé au modèle free2play, s’il est raisonnable. Mais là non seulement le jeu est payant, mais l’HV, qui est la stratégie optimale donc la plus satisfaisante ruine la satisfaction inhérente au loot.

    Bref, le modèle économique que teste Blizzard (en avançant par petits pas) me gâche le plaisir, et je le trouve très critiquable : aussi bien idéologiquement qu’en pratique. Donc oui, je suis contre, en un sens, contre la direction qu’emprunte Blizzard, aussi bien pour son business model que pour son game design (il faut être sérieux, quand on parle d’un titre de cette ampleur les deux vont nécessairement de pair). Après, je n’ai pas de leçons à donner à ceux qui aiment le jeu, si ce n’est que je trouve le principe de l’HVAR très inquiétant pour toutes les raisons que nous avons développées sur le site.

  • aCasualGamer Le 22 juin 2012 à 13:45

    Tres bon article, en esperant qu’il soit lu par le plus de monde possible. Le fait est que, même en connaissance de causes, baeucoup de personnes continueront à utiliser l’HV en argent réél, Activision Blizzard n’a aucun interet à l’enlever pour la "bonne cause", même face à une telle indignation.
    La seule chose à faire est le boycott des HVs. Ce qui, évidemment, ne se fera pas à une échelle assez importante pour changer quoi que ce soit. Mais ce sera toujours mieux que rien.

  • Zek Le 22 juin 2012 à 14:39

    Si on compare le temps de jeux sur diablo 2 pour avoir un personnage de niveau maximal avec le temps de jeux pour obtenir un personnage de niveau maximal et avec un équipement suffisant pour finir diablo 3 on remarque facilement que diablo 3 requiert un investissement moindre au final.
    De plus si le plaisir se trouve dans le fait d’être équipé de manière à être presque "intuable" avec un sentiment de puissance quitte à utiliser des programmes tiers et en finir ainsi avec le jeux, comme expliqué plus haut, dans ce cas il n’y a aucun intérêt à passer par la plateforme de blizzard qui rend le cheat impossible, mais autant utiliser un "crack" permettant de jouer "offline"...
    Pour ma part je n’utiliserais jamais l’hv argent réel comme beaucoup de personnes j’imagine, mais je trouve ce concept profitable aux joueurs, car on oublie trop facilement que dans ce type de jeux, l’utilisation de l’argent réel a toujours et sera toujours utilisé entre les chinois qui vendent des po et des joueurs vendant des items sur différentes plateforme comme ebay. En effet tous les jeux en lignes ayant un minimum de succès connaissent ça, mais l’hv argent réel fixe un plafond à ces prix, certes il semble élevé avec 250€, mais certains items ce vendaient encore 700 dollars sur ebay pour diablo 3 (le record connu est de 6000 dollars pour "une ligne de code", pour un autre jeux en ligne, je donne cette exemple pour montrer jusqu’où une personne est prête à dépenser pour une fameuse "ligne de code").
    Après pour la théorie du complot, dire que blizzard fait en sorte de limiter la masse de po avec l’augmentation des réparations, on pourrait ajouter que l’objectif était double, car cela valorise également l’équipements qui ne dispose pas de durabilité, et donc il faut passer par la case hv argent réel au plus vite pour en acheter ^_^ sans oublier la vitesse d’attaque. Mais au final maintenant quand je loot un item avec qui n’a pas de durabilité, ou qui n’a pas de vitesse d’attaque je me dis qu’il peut être sympa, alors qu’avant je l’aurais jeté au forgeron. Sans oublier que l’annonce était faite longtemps à l’avance, ce qui permis de spéculer.

  • Phrixos Le 27 juin 2012 à 20:25

    Génial ! Et en plus très bien écrit !

  • Cid Le 29 juin 2012 à 12:50

    Merci pour cet excellent article.

  • xUMI Le 29 juin 2012 à 15:36

    Un des meilleurs articles que j’ai pu lire depuis des mois, toutes catégories confondues. Merci et bravo, autant pour votre érudition que pour votre style !

  • TailleurPrive Le 29 juin 2012 à 16:51

    Article très intéressant mais si certains concepts économiques m’échappent parfois.

    Par contre vous avez oublié un système fondamental je pense qui est que les 15% de commissions prélevés sur les transactions en pièces d’or permets de contrôler la quantité totale de pièces d’or circulant dans le jeu et donc de ne pas "tuer" la monnaie comme cela semble être arrivé dans Diablo II

    Il ne manquerait qu’un système de crédits en pièces d’or et on aurait un mini-système économique complet à l’échelle de quelques millions de personnes.

    Cordialement,
    Tailleur Privé

  • Pierre Le 29 juin 2012 à 17:27

    Merci pour cet éclairage !

    Je m’interroge cependant sur deux points bien précis :

    - Cette analyse, me semble t-il (je ne suis pas sachant en économie) n’est vraiment pertinente que pour les joueurs ayant décider de s’adonner au "softcore" (l’avatar ne peut mourir de manière définitive ou perdre son équipement).

    Le but des joueurs qui décident de jouer en mode "hardcore" (l’avatar peut mourir sans possibilité de résurrection ou de récupération de l’équipement porté au moment de la mort) ne cherchent pas exactement la même chose que les précédents en jouant.

    Et le système économique du mode HC ne serait-il pas par conséquent un petit peu moins "absurde" ?

    - Je m’interroge également beaucoup sur l’apparition d’un Hotel des ventes "officiel" mis en regard du fait que le jeu est loin d’être stabilisé, et que Blizzard procédera encore pendant de nombreuses années ( si le jeu tient sur la durée) à des correctifs impactant les capacités. On l’a vu récemment avec la diminution de la vitesse d’attaque sur certains items, qui a profondément changé le meta-game et la valeur de ces items sur le marché.

    Il y a un petit coté "délit d’initié" me semble t-il non ?

  • Martin Lefebvre Le 29 juin 2012 à 20:00

    Il semblerait bien que le marché soit plus sain en hardcore, en tout cas pour ce que j’en sais de seconde main. par contre la question de l’HV AR se pose... Y a-t-il un marché actif en AR sur le hardcore ? Ca risque de faire du vilain le jour où plein de joueurs perdent leur perso stuffés en euros parce qu’un serveur de Blizzard plante...

  • Sleebar Le 30 juin 2012 à 09:12

    Merci pour cet excellent article. D3 est une expérience extraordinaire pour montrer les bienfaits de l’encadrement d’une économie souterraine.
    Le gouvernement devrait en prendre exemple pour legaliser les drogues douces. Sans être consommateur, je serais très motivé a ce que les acteurs de cette filière paye aussi une tva et des impots

    Autre commentaire, j’ai eu une satisfaction énorme a vendre 2 objets a 4 et 5 euros, un peu comme quand je fais un bon coup en boursicotant...

  • Game A Le 30 juin 2012 à 13:47

    Absolument passionnant.

    Par contre, si la satisfaction décroit à mesure qu’on s’y améliore et qu’on y consacre du temps, j’ai tout de même du mal à comprendre que le jeu soit resté un succès phénoménal sur une telle durée.

    Quand vous dites qu’« on est typiquement en face de la stratégie du dealer et de l’accoutumance, ce qui explique la longévité de la série », je suis par exemple très moyennement convaincu, d’autant que plus bas vous soulignez aussi que l’ingratitude du système de récompense « finit sérieusement par lasser à la longue ».

    Une autre manière de poser la question serait de savoir si le pouvoir d’attraction de Diablo s’exerce malgré ou grâce à ce piètre système de récompense.
    Vous semblez dite qu’il est essentiel (compte-tenu que « les individus répugnent à l’idée qu’une série d’évènements consécutifs très peu probable puisse survenir ») mais le fait même qu’il soit contourné par une monnaie d’échange (SOJ ou dollars) me semble plutôt indiqué que c’est l’inverse.

  • Urbanretro Le 30 juin 2012 à 13:55

    Très très bon article ! Très bien documenté et très bien documenté ! Etant en terminal ES (éco & sociaux ;) ) et fan de D3 je me suis régalé !
    (quoi que maintenant j’ai très peur qu’en je sais combien de temps je vais passer sur ce jeux...)

  • Agamaggan Le 30 juin 2012 à 19:26

    La question de l’HVAR en HC ne se pose pas, tout simplement puisqu’il n’y en a pas ;). Reste néanmoins la possibilité d’acheter des pièces d’or sur les sites externes ( à des prix exorbitants ).
    En tout cas merci pour cette analyse claire et concise, un grand service rendu à la communauté !

  • Benkebab Le 2 juillet 2012 à 17:25

    Excellente analyse !

    Est-ce que Diablo III connaîtra la même hyper-inflation que son prédécesseur ?

    La masse monétaire des pièces d’or augmente à vitesse grand V, et semble emballer les prix depuis la sortie du jeu (il n’y a qu’à voir les prix de l’or au "marché noir").

    Il y’a peu de "puits à or" qui font disparaitre l’or du jeu. On peut citer les réparations, le craft, et la taxe sur l’autel des ventes. Blizzard semble conscient du problème puisqu’ils viennent d’augmenter grandement le coût des réparations. D’un autre côté, peu de personnes craftent puisqu’il est beaucoup plus rentable de passer par l’AH pour trouver de l’équipement. Ils ont donc baissé les prix du craft (le coût de fabrication des gemmes a été divisé par 100 !).

    Blizzard essaiera-t-il de contenir cette inflation ou s’en moque-t-il ? Dans ce cas les plus malins arriveront à tirer leur épingle du jeu, les autres subiront !

  • Thelb Le 3 juillet 2012 à 00:24

    Un avis impressionnant sur le modèle économique de Diablo, j’ai appris pas mal de choses !

    Il y a par contre un certain nombre de choses qui sont dommage, en particulier la 1e et la plus importante pour moi : le jeu. Vous avez oublié de parler du jeu, du fait qu’on joue. Parce que je le rappelle, (c’est pas évident en lisant les articles hein^^) mais Diablo est un jeu.
    Et aborder l’ensemble de l’aspect économie, avec tous les détails qu’on trouve dans ces 2 articles sans parler du jeu est un vrai manque je trouve.
    En effet, pour moi le système économique est accessoire (même si très présent) et le plaisir que chacun va trouver dans D3 n’est pas lié à ce système. Oui certains joueurs voudront avoir le meilleur stuff et passerons des jours/heures/mois/années dans cette quête, mais ce ne sera pas la majorité des joueurs à mon avis. Seulement le système éco de D3 est tel, qu’un certain nombre de joueurs en sont rebutés (moi le 1e), simplement parce qu’il veulent jouer à D3 et pas à "Wall street the game". C’est, à mon avis, cet aspect qui conduira un jour à la baisse d’attractivité de l’HV ou à sa "mort", si jamais il devient trop important, plus que le jeu (=tuer du mob).

    Perso je joue sans HVAR, un peu avec l’HVG mais uniquement si je peux m’en passer. Et de tout facon, ce qui est important est que je joue, pas que j’essaye d’accomplir quelque chose. Le jour où jouer n’amuse plus, même avec toutes les dépendances créée par Blizzard, les joueurs arrêteront ;)

  • Fullmaj Le 3 juillet 2012 à 07:42

    Très bon article !

    Après Activision-Blizzard n’est pas un groupe d’enfants de coeur, ils font du pognon. La triche est l’argument façade d’une politique bien plus insipide, y’a eu du mouvement dans l’univers des Bots et programme de triche des jeux Blizzard, voir : http://fullmaj.rd-h.fr/wordpress/?p=553

  • ppz Le 4 juillet 2012 à 08:14

    comme on l’a vu, le profil type du joueur de long terme de ce type de jeux est basé sur le sentiment d’incomplétude, celui de ne pas avoir épuisé totalement ce que le jeu avait à offrir. La meilleure preuve est que ce jeu dispose de la rejouabilité la plus élevée au monde, et que des joueurs sont prèts à payer en monnaie réelle pour assouvir ce désir de complétude

    GENIAL !!

  • azertyuiop Le 8 août 2012 à 16:02

    Une analyse intéressante et érudite, mais je souhaiterais cependant réagir sur certains points :

    - S’il est vrai que l’augmentation des stats est logarithmique, le plaisir inhérent à la progression d’une stat - en supposant qu’on peut l’identifier aux conséquences de la stat sur l’expérience de jeu - est elle exponentielle ( hyperbolique pour les puristes... ) ; il serait souhaitable de s’intéresser aux méthodes de calcul des dégâts et de leur réduction avant de poster... (http://www.millenium.org/diablo-3/a... )

    - Beaucoup de joueurs n’ont pas pour objectif d’avoir l’équipement ultime, certains cherchent juste à s’amuser et arrêteront le jeu lorsqu’il ne les distraira plus, et certains, plus intéressants, ont pour seul objectif de battre le boss final (Diablo) en difficulté armageddon, ce qui est réalisable sans débourser le moindre centime, et sans s’adonner au farm : bien que les élites du mode Armageddon disposent en en effet de capacités qui font qu’un joueur ’unstuff’ ne peut espérer les battre (les joueurs comprendront), ce n’est pas le cas des boss, pour lesquels il est extrêmement gratifiant d’être un joueur compétent.

    Bien que le joueur qui joue parfaitement puisse être frustré par les combats contre les élites, toutes les capacités des boss principaux (les autres aussi sauf Izual et le nouveau Ghom d’ailleurs) sont esquivables ; le joueur qui souhaite uniquement finir le jeu (c’est-à-dire en armageddon) n’est pas tenté de passer à la caisse.

    Et quand bien même le joueur souhaiterait se promener dans tous les actes en se sentant en sécurité ( "être un énorme gros-bill quasi invincible" est après tout un objectif légitime ), pourquoi ne pas voir l’hdv - et non pas l’hvar - comme une opportunité pour parvenir à ses fins ?

    Le jeu ne demande alors moins de ’mechanical skills’ (esquiver les attaques ennemies, utiliser ses compétences à bon escient) et plus de ’farming skills’ (saisir les bonnes affaires à l’hdv, farm aux endroit les plus rentables).

    - En conclusion, oui Diablo est un jeu qui demande du temps (vous avez dit hack’n’slash ?) mais le temps investi est gratifiant du début à la fin à condition qu’il soit bien employé ; il est même plus gratifiant lorsqu’on dispose déjà d’une certaine somme d’or en banque (plus on a d’argent plus on peut en gagner) et d’objets (cf. calcul des stats). Les joueurs prétendant aux meilleurs objets sont alors en compétition par le biais de l’hdv, ce qui ne me choque pas, venant d’un jeu par nature compétitif (league of legends) ; je conçois évidemment que le joueur ayant payé estime que le jeu doive lui fournir des équipements rares sans qu’il ait besoin de réfléchir, mais à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ! L’hvar est alors une récompense supplémentaire pour les joueurs qui se sont débrouillés mieux que les autres et peuvent revendre leurs objets pour une somme non négligeable après s’être lassés du jeu. En d’autres termes, on est payé pour avoir fini Diablo et non pas l’inverse.

    P.S. : Le principal défaut de l’article (et de celui auquel il répond d’ailleurs) est qu’il reste très généraliste ; pour ne pas tomber dans ce travers, voici quelques chiffres qui vous permettront de vous faire une idée du temps qu’il faut passer pour réaliser différents objectifs sur Diablo : battre l’armageddon en féticheur unstuff : 60h / se promener en armageddon féticheur : 240h - valeur du stuff estimée à 300€ avec les prix actuels hvar. Bien évidemment ces chiffres peuvent être améliorés avec une bonne connaissance du jeu, mais ils permettent d’avoir un ordre de grandeur.

  • Kagemusha Le 2 juillet 2013 à 10:47

    Arrivé par hasard sur cet excellent article, et je me demande si ce n’est pas l’Etienne Robert que je connais, celui des parties de Civilization, des TD d’HPE à la Sorbonne d’Hervier ...
    Morale de l’histoire, quand on est tombé petit dans l’Economie Politique, on n’en sort jamais !

  • PkNk Le 14 juillet 2013 à 18:06

    Hello

    J’aimerais juste revenir sur quelques points par rapport à diablo2, l’auteur de l’article dit pas mal de choses pertinentes mais j’ai l’impression qu’il ne connait pas aussi bien le sujet qu’il le faudrait pour être complet.

    L’économie de diablo 2 qui est décrite la c’est vraiment que l’économie de "surface" du jeu, la vrai économie de diablo 2 était (et est toujours) à un tout autre niveau.

    Il manque plusieurs point par rapport à ça (ceux qui ne connaisse pas bien diablo 2 risque d’avoir du mal à comprendre ce que je vais maintenant expliquer)

    (je m’adresse maintenant à l’auteur)
    1) les dupes :
    Tu en as rapidement parlé mais j’ai pas eu l’impression que tu en comprennes l’importance.

    Les dupes ont été particulièrement importante au niveau de l’économie de ce jeu à cause des HRs (high rune, c’est à dire les runes les + rares et ayant le + de valeurs dans le jeu)

    En passant, pour revenir sur le choix de la soj comme monnaie du jeu, tu aurais mieux faire de choisir la HR (high rune, c’est à dire les runes les + rares et ayant le + de valeurs dans le jeu)

    Les hrs étaient à la base extremement difficile à dropper, ultra rare, et il en fallait plusieurs pour composer les mots runiques les plus puissants, en d’autres termes, une grosse partie du stuff "end game".

    Mais une fois duper plusieurs dizaines de milliers de fois (non je n’exagère pas), elles ont vite inondés le marché et perdu toutes valeurs (du moins pour les joueurs expérimenté et comprenant comment marchait l’économie du jeu), et ces mots runiques si puissants(Enigma, Grief, Hoto etc...) sont dès lors devenu facile d’accès.
    l’existence des dupes a donc permis de rendre très facilement accessible tous les mots runiques qui devaient à la base composé l’équipement ultra "end-game" du jeu.

    petite parenthèse sur le dupe
    il faut savoir que quand un item était dupé, toutes les copies avaient le même numéro d’identification (ID)que l’item dupé à la base, et quand 2 items ayant la même ID se retrouvé sur le meme serveur, celui en supprimé automatiquement un... pas très pratique pour des items que l’on veut porter directement sur soit meme en général, mais dans le cas des runes rien de bien grave : une fois utilisé pour créer un mot runique la rune a disparu et son ID avec elle : aucun risque de le voir disparaitre.

    2) les plates-formes de trade :

    Le plus gros du trade de ce jeu ne se déroulait meme pas dans le jeu en lui même, mais sur un forum appelé d2jsp : ayant sa propre monnaie : le forum gold.

    Les utilisateurs de ce forum échangeaient les objects contre cette monnaie fictive, les trades étaient convenue directement sur le forum via un systeme d’enchère, et seul le transfert de l’item en lui même se déroulait dans le jeu.

    Pour te donner une idée, une HR vaut 3 ou 4 unités de forum gold (je vais maintenant abréger FG).

    A coté, un charme faisant +1 au aptitude de combat du paladin +45 life en valait 350, et certains items uniques bugés extremement rare issues de vieux patchs du jeu en valait + de 10000

    idem pour certains anneaux/amulettes rares avec des stats à la limite de la perfection.

    A noter qu’on a ici un énorme clivage entre un joueur ne connaissant pas d2jsp et un joueur l’utilisant régulièrement : pour le premier une hrs ou une soj représente un item de grande valeur, tandis que pour le second ce n’est quasiment rien.

    3) La facilité avec laquelle tout ça débouche sur un commerce en argent réel.
    Le forum dont j’ai parlé permettait l’achat de sa propre monnaie en échange d’argent réel (en $), et il y avait également moyen d’en acheter "illégalement" (par rapport au règle du forum)à d’autres membres du forum avec grosso modo comme équivalence 10 euros = 1000 FGs (on peut parler de marché noir).

    On se retrouvait donc souvent avec des perso ayant des équipements valant des centaines voir des milliers d’euros, pour un jeu qui lui même s’achète pour 10 ou 15 euros si je me souviens bien. Et c’est potentiellement encore le cas de nos jours, sauf que le jeu commençant vraiment à se faire vieux il doit être de plus en plus difficile de vendre de l"in-game" contre de l’argent réel.

    Autre phénomène : les shops.
    Ce sont des sites en lignes qui vendent directement les objets de toute sorte contre de l’argent réel, et souvent à des tarifs beaucoup plus élevé que ce que propose d2jsp, marché noir ou pas.

    Ces shops jouaient sur 3 points pour faire du bénéfice :
    1- Des bots farmers qui leur constituaient un stock d’item à revendre ensuite (voir à duper dans le cas de rune).
    2- Elles se fournissaient de + sur d2jsp, les items y étant beaucoup moins comparés aux prix auxquels elles le revendaient ensuite.
    3- L’ignorance de leur clientèle par rapport à l’existence de d2jsp.

    Bref, comme quoi l’économie de diablo 2 est encore plus étonnante, ou plutôt aberrante que ce que tu décris dans cet article.

  • Etienne Robert Le 21 mai 2014 à 08:25

    @ Qui est tu Kagemusha ?

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet