Poisson frais

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Dream On

Autour d’Uncharted Collection et du classicisme

Les titres emblématiques sont légion dans l’histoire du jeu vidéo, mais c’est quoi, un classique ? Quelques éléments de réponse en jouant à Uncharted Collection.

Le cinéma et le jeu vidéo ont un point commun banal et pourtant rarement souligné : ce sont tous deux des médiums technologiques. Ils avancent avec l’évolution des techniques qui permettent leur fabrication, et puisqu’ils changent avec leur temps, ils sont soumis à des contraintes du présent que le futur va balayer. Ainsi, l’interface du jeu vidéo se transforme avec ses possibilités techniques de représentation, et la mise en scène du cinéma mute, emmenant avec elle la représentation d’un monde où la technologie est logiquement toujours plus omniprésente. D’un côté comme de l’autre, l’outil, avec ses limites, affiche constamment l’actualité de sa fabrication. On pourra parler de premier film sonore, comme de premier jeu 3D, et disserter sur l’apport spécifique des techniques. On pourra dire aussi, par conséquent, « ceci est un vieux jeu », ou « un vieux film », formule dont la critique cinéphile a depuis longtemps démontré l’ineptie — comme le mouvement rétro gaming a su prouver qu’on pouvait dépasser ses mêmes limitations en opérant une lecture à la fois culturelle, historique, académique et bien sûr ludique des jeux du passé.

Dépasser sa propre histoire

Pourtant, la vague de remasterisation, qu’on a également pu comparer au cinéma, a montré que la technique reste une question centrale qui, en jeu vidéo, se distingue par un désir d’adapter l’image à des critères actuels. Au contraire d’une édition BluRay de La Mort aux trousses qui ne pourra gommer le Technicolor de 1959, Uncharted Collection veut, par exemple, faire oublier que le jeu se jouait sur PS3, optimisant partout l’aspect graphique du jeu pour aller jusqu’à créer l’illusion qu’il daterait d’hier. On peut prendre au cas par cas les jeux qui ont recours à la remasterisation, tant les expériences parfois diffèrent. Si le rendu de l’image n’est pas forcément un gadget (les versions PS4 de Tomb Raider ou The Last of Us l’ont montré en offrant un réalisme accru et cohérent), ce qui reste au bout du compte seront toujours les mécaniques, le gameplay ou encore le level design. Comme au cinéma où l’intelligence de la mise en scène transcende l’époque, le jeu vidéo doit d’abord à sa singularité les possibilités de son dépassement historique. Retoucher une texture n’est qu’une concession au progrès, un effet du présent qui vise tout sauf l’intemporalité.

Rétromania

La condition du jeu vidéo étant intrinsèquement liée à la technologie, il est parfois plus difficile pour le joueur de concrètement dépasser ces limitations historiques. On peut encore facilement regarder des centaines de films de l’âge d’or hollywoodien, en y trouvant un regard et un savoir-faire supérieur à tout le cinéma contemporain. Il est un peu plus dur d’en dire autant du jeu vidéo qui, selon les époques, les genres, rend moins accessible sa pratique du fait de l’évolution technique de celle-ci. Le temps fait alors de la résistance (il s’interpose, difficile de passer outre) et rares sont les joueurs à partir explorer les oeuvres du passé, malgré une offre non négligeable sur des plateformes actuelles. À ce titre, le rétro gaming pourrait presque être vu comme un courant partiellement éphémère des années 2000 (en témoigne l’abandon massif des ressorties sur les nouvelles consoles, comme si l’encyclopédie était vide et que l’industrie ne pouvait plus capitaliser que sur un temps proche, celui de la génération précédente). De même, l’esthétique rétro adoptée par quantité de jeux modernes n’est finalement qu’une banale forme de maniérisme (et donc parfois une quête de classicisme) à laquelle le jeu vidéo ne pouvait forcément pas échapper. La quantité incalculable de titres adoptant ce style depuis 10 ans suit la même trajectoire artistique et technique que d’autres médiums auparavant. Un jeu qui reste et auquel on rejoue sans difficulté technique est avant tout une histoire d’alchimie et de maitrise de différents outils en un moment donné. C’est davantage qu’une question de talent, mais plutôt de rapport au temps.

Sublimer le présent, annoncer le futur

Ce rapport au temps et à l’Histoire, cette quête d’absolu qui transforme un jeu en classique impérissable de la même manière qu’un film d’Howard Hawks, Uncharted Collection permet de l’approcher en repassant par sa source d’inspiration principale, le cinéma. Peut-être que la série de Naughty Dog est encore un peu trop jeune pour mesurer l’ampleur des changements à venir qui feront la juger un jour désuète. Peut-être qu’Uncharted 4 fera relativiser l’impression du jour, ce qui serait un élément à ajouter au dossier. Mais en l’état, Uncharted apparait aujourd’hui plus fidèle que jamais à ses origines. Il est la preuve parfaite que le néo-classicisme hollywoodien dont la série s’inspire, et sur laquelle elle a fondé toute son identité, l’a rendu intemporelle. Car c’est aussi à cela que tient l’idée du classicisme, à une subversion des limites du temps par la préservation du passé, à un dépassement des contraintes historiques de fabrication qui tout en sublimant le présent annoncent le le futur, à une certaine forme de transparence de la technique, qui trouve à la fois sa cohérence et son éternité dans le moment de son élaboration.

Lawrence d’Arabie

Si dès le premier épisode tout est là, c’est surtout à partir d’Uncharted 2 que la série déploie définitivement son programme. Dès lors, les effets de montage que la série a introduits dans la mise en scène vidéoludique n’ont pas simplement dynamisé l’action, ils ont aussi fluidifié son déroulé et mis de côté les coupures traditionnelles. Pour la première fois peut-être, de cette manière là, la caméra n’arrêtait pas de tourner, et le joueur de jouer - jusque dans les moments où il est spectateur. Non seulement avec Uncharted 2 la caméra s’est mise à suivre le joueur dans des gunfights aux effets pyrotechniques ébouriffants, mais sans perdre non plus jamais les personnages de vue - entendu : ils restent le centre de la scène. Ce traitement chorégraphique et narratif de l’action, dans sa grammaire, sa limpidité, sa lisibilité, ses tonalités, s’est révélé un étonnant héritage du néo-classicisme, un legs de Spielberg, Zemeckis ou McTiernan, eux-mêmes puisant leur inspiration chez quelques grandes figures de l’âge d’or - la fascination du réalisateur d’Indiana Jones pour Lawrence d’Arabie, l’un de ses films de chevet, pourrait à ce titre tenir de la coincidence miraculeuse quand on regarde Uncharted 3. Car qu’est-ce que Spielberg a retenu du film de David Lean ? Sa capacité à sublimer la technique avec les moyens de son époque. La manière dont il a su la faire oublier et l’intégrer pour créer la célébration d’un spectacle romanesque et bigger than life parfait et inoubliable en l’état.

Du rythme

En jouant à Uncharted Collection, huit ans après la sortie du premier épisode, le jeu s’impose avec la même évidence joyeuse qu’un film de cape et d’épée avec Douglas Fairbanks, ou un épisode de Die Hard avec Bruce Willis (Uncharted étant aussi un vrai jeu d’acteur, ce que radicalisera Crystal Dynamics avec Tomb Raider). La série n’a en effet rien perdu de son efficacité, aucun jeu ne l’a ringardisé, même les nouvelles aventures de Lara Croft. La prise en main se fait à une vitesse stupéfiante, les réflexes reviennent comme des automatismes et jamais le jeu ne se trouve pris à défaut. Tout fonctionne (tir, couverture, stealth, saut) comme au premier jour, avec la même intensité, et aucune évolution technique venue ensuite ne fait regretter un quelconque aspect du jeu. Si la souplesse des commandes boostées par le 60fps va jusqu’à donner au jeu l’allure d’un Buster Keaton en 25 images seconde, cette légère accélération souligne et rappelle au fond ce qui était déjà là à l’origine : Uncharted a été conçu comme un jeu toujours plus fluide au fil de ses épisodes toujours mieux rythmés, toujours mieux conçus, et toujours plus obsédés par la transparence dans leur élaboration d’un grand spectacle cinégénique et sidérant. Ce qui tombe bien, le rythme est l’autre grand mantra du néo-classicisme, Spielberg étant parmi ceux qui l’ont le mieux formalisé à partir d’Indiana Jones, il n’y a pas de hasard.

Ligne claire

Si cette fluidité coincide quelque part avec le néo-classicisme hollywoodien, pour qui l’action est le moteur du récit et non un prétexte à des effets ou une démonstration du spectacle en train de se faire, elle trouve aussi sa coincidence jusque dans le traitement du personnage. Héros aérien à l’humour distancié, Nathan Drake fait rimer la légèreté des punch lines avec les sauts impossibles au-dessus de falaises vertigineuses. Tout chez lui s’articule avec l’imagerie d’un exotisme aventurier et virevoltant : ses dialogues, son corps, sa physique, s’accordent avec le monde virtualisé qu’il traverse, dans une forme d’immédiateté et de transparence - jusqu’au recours permanent à l’ironie qui déshabille les situations plus qu’elle ne les désamorce. L’instantanéité du gameplay, peut-être encore plus sensible aujourd’hui, structurant cette forme de rapport direct et rapide au jeu à et son univers. On rejoue à Uncharted comme rejouerait à un Super Mario, la mécanique est huilée, maitrisée, ouverte et à la fois fermée (la progression est linéaire mais offre une réelle liberté d’approche), surtout elle est pure ligne claire, gommant ou sublimant les contraintes techniques au profit de la lisibilité, des transitions, des gestes, du rapport à l’environnement, de la fabrique à situations que le joueur active en participant à des intrigues trépidantes.

Anthologie pop

Les trois jeux auraient pu sortir sans retouche graphique, cela n’aurait pas changé grand chose. Uncharted The Nathan Drake Collection compile trois titres qui chacun surpasse les contraintes de leur époque. On peut bien sûr y constater à chaque fois le passage du temps en dépit du lifting ; on peut y voir aussi l’évolution du gameplay, qui s’affine en même temps que des détails comme l’animation du personnage. Mais aucun n’est entravé par ce que fût sa technique, Naughty Dog a su créer une série d’oeuvres qui, plus que d’être abouties en leur temps, ont su devenir une anthologie pop. Ceci ne doit pas qu’à l’usage d’une série de compétences à un moment particulier, mais aussi à la maitrise d’un ensemble de références que le studio à su imbriquer pour déboucher sur une super compilation hommage. Dans son gameplay, le jeu ne s’est d’ailleurs jamais caché d’être aussi une reprise de formules préexistantes. Du serial, Uncharted a poussé la logique industrielle pour la confondre avec le jeu vidéo dans l’espoir d’atteindre une certaine perfection stylistique, tout en travaillant sur une connivence suffisamment installée avec le joueur pour que chaque détail résonne immédiatement. Cette congruence d’éléments ne pouvait sans doute être que la conséquence d’un jeu américain, conçu dans un esprit hollywoodien, capable de sublimer un art populaire dans un désir de forme qui est aussi un appel à l’espace et au rêve.

Il y a 3 Messages de forum pour "Dream On"
  • sseb22 Le 13 octobre 2015 à 15:55

    Bonjour Jérôme,

    Dans ton texte, as-tu pris en compte le fait que la maniabilité des 3 Uncharted a été harmonisée et que c’est surtout le premier épisode qui en a bénéficié (signifiant également que la jouabilité du premier est donc celle qui a le plus changé).
    http://www.idigitaltimes.com/unchar...

    Juste pour info :o

  • Nomys_Tempar Le 15 octobre 2015 à 10:49

    Dire que les Uncharted sont des classiques en ces termes est assez douteux pour moi. Contrairement à l’auteur j’ai trouvé le gameplay assez limite, frôlant même le ratage complet à plusieurs reprise dans le premier épisode. Si l’écriture et la mise en scène sont effectivement issues des classiques du cinéma hollywoodien (lui rendent hommage et même le surpasse occasionnellement), le gameplay n’est pas à la hauteur de l’époque. Pour mémoire on avait quand même Gears Of War et surtout Max Payne, les deux ont un gameplay parfais.
    Spielberg et Mc Tiernan jouent dans la même cour mais il faut pas oublier que techniquement leurs films sont nickel (malgré leurs choix fort différent de réalisation). Tandis que quand tu compares Max Payne et la série Uncharted bah il y a pas photo, Uncharted a des lacunes ultra-violentes de leveldesign et de design de shoot qui sont quand même assez rédhibitoire à mon sens.

    Quand à cette réédition, j’imagine qu’elle doit être sympa à jouer surtout si le gameplay a été rebossé comme le dit sseb22, mais ça en reste là quoi.

    Ce sont des classiques car comme certains COD ou d’autres, ils ont montré que le jeu vidéo pouvait surpasser en mise en scène un certain cinéma, tout en ayant un discours assez fort et surtout inscrit dans la contemporanéité. Mais le gameplay ça compte aussi, faut pas l’oublier...

  • Cédric Muller Le 15 octobre 2015 à 19:41

    Classique. Classique. Je n’arrive pas à savoir si cela est un bon ou mauvais point. Je ne suis néanmoins pas convaincu de l’intérêt de re-jouer à Uncharted ... le 3 fut un tel ratage de gameplay et une démonstration de prétentions déplacées. Le 2 n’était pas un jeu (je le classe dans ’objet virtuel pour fétichistes de la réalité brillante’ et le 1er n’était pas intéressant (j’ai été heureux de découvrir le genre à l’époque de Tomb Raider 1).

    En ce qui concerne l’article, l’argumentation est limpide et la prose évidente. Merci pour cette lecture.

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