Fonds marins

Raw Danger !

Désir de catharsis

Le 11 mars 2011, un tremblement de terre de magnitude neuf sur l’échelle de Richter a lieu au large de la région du Sendai, au Japon. Quelques minutes plus tard, un tsunami ravage les côtes jusqu’à dix kilomètres à l’intérieur des terres et cause, malgré l’alerte, un véritable désastre.

Des dizaines de milliers de morts et de disparus sont à comptabiliser, à enterrer sans cérémonie religieuse, avec une souffrance indicible, une violence inouïe pour les personnes qui restent et qui ont parfois perdu toute leur famille et tous les êtres aimés. Difficile pour moi, étudiant français, à plus de deux cent cinquante kilomètres de la dévastation, d’être à plaindre. Je n’ai subi que les effets indirects de la catastrophe, à savoir pâtir d’un arrêt complet de la circulation ferroviaire, vivre avec les coupures d’électricité, rester dans un gymnase malgré le froid de la fin d’hiver. Pourtant, si je n’ai subi que ce que j’appelle les effets collatéraux de la catastrophe, je suis aussi une victime indirecte de celle-ci, à cause des problèmes qui sont survenus à la centrale de Fukushima Daiichi, et qui demeurent préoccupants à l’heure actuelle, même si le sujet ne fait plus la Une de l’actualité. Contraint à un rapatriement express en France, j’ai été d’une certaine façon emporté par la vague, loin du Japon, pour ne plus jamais y revenir de façon durable. La possibilité de travailler la langue et de m’approcher du bilinguisme sont des idées déjà anciennes. Cette catastrophe a changé de façon radicale et durable mon avenir, qu’il me faut envisager autrement.

Arraché au Japon, parti sans avoir eu le temps de dire au revoir aux gens que j’avais rencontrés, tournant le dos à ceux qui sont obligés de rester, j’ai vécu mon petit traumatisme, empreint d’une certaine honte. La semaine entre le tremblement de terre et mon départ de l’archipel me semble n’être qu’une longue journée. Forcément, et assez naturellement, par je ne sais quel processus psychologique, j’ai eu envie de « revivre » ces événements, comme pour m’exorciser. Les médias parlent du sujet avec un point de vue que je qualifierais d’« au-dessus », là où j’ai vécu les événements d’en dedans. Les autres personnes au Japon qui ont subi une situation identique en retirent une expérience personnelle qui ne concorde pas toujours à la mienne. Finalement, lorsque j’ai vu sur une étagère d’occasion Raw Danger !, je l’ai acheté compulsivement.

Il s’agit du deuxième opus d’une série assez connue au Japon et développée par Irem sous le nom Zettai Zetsumei Toshi. Alors que le quatrième volet devait sortir en mars 2011, l’éditeur a jugé le sujet indécent juste après le séisme, et a purement et simplement annulé le jeu. Ici, nous voyons clairement l’argumentaire : on ne joue pas avec l’actualité ni avec des souffrances trop à vif. C’est à peu près le même raisonnement qui avait fait capoter le projet 6 Days in Fallujah. Pourtant, selon nos camarades de Console Syndrome, les pré-commandes pour Zettai Zetsumei Toshi 4 avaient explosé suite au désastre. Je me rassure ainsi en me disant que mon geste est assez naturel et traduit l’envie d’affronter d’une façon ou d’une autre ce que j’ai pu vivre, de près ou de loin, avec ce drame.

Raw Danger !
La dimension scélérate d’une vague n’est pas toujours celle qu’on croit.

Survivre

Avant le séisme, il y a quelques années, j’avais joué sans aucun vécu préalable au premier titre de la série, renommé en Occident SOS : The Final Escape. Le jeu a pour point de départ un séisme qui a fragilisé une nouvelle capitale fictive construite sur une île artificielle. Le joueur doit survivre à l’environnement hostile et désert, aux répliques, aux éboulements, et gérer son hydratation. Dans Raw Danger ! (Zettai Zetsumei Toshi 2), le joueur est toujours dans une ville fictive, submergée par des inondations qui sont la cause de bien des dangers : effondrements, courants violents, eau électrisée, vagues. La gestion de l’hydratation est remplacée par celle de la chaleur corporelle.

Ce qui m’intéresse dans l’idée de « revivre » les événements, c’est le réalisme du traitement. Certes, la série, construite avec une certaine grossièreté et fondée sur plusieurs conventions, reste très « jeu vidéo » dans son game design. Pourtant, elle étonne par sa dimension réaliste. Si elle prend place dans des univers fictifs qui rappellent de très près le Japon, c’est pour prendre la distance nécessaire à la critique.

En effet, si je n’ai pas assez avancé dans Raw Danger ! pour le confirmer de façon certaine, le jeu semble partager avec son aîné, SOS : The Final Escape, une critique latente des sociétés privées qui promettent une sécurité maximale aux citoyens, en accord avec le gouvernement, et qui s’enorgueillissent d’être à la pointe en matière de technologie. Le joueur finit par comprendre qu’il s’agit d’un mensonge : l’appât du gain et la corruption se mêlent avec la désinformation du grand public.

Sortis respectivement en 2002 et 2007, les deux jeux abordent des thèmes qui ont ressurgi lors des débats qu’a enclenché la catastrophe de Fukushima, au Japon mais aussi dans le monde (en France, le mouvement pour la fermeture de la centrale nucléaire de Fessenheim). Avant le séisme et le tsunami, les autorités comme les entreprises auraient assuré que la centrale nucléaire était sûre, que la digue était prévue pour casser n’importe quelle vague et que le système d’alerte allait sauver la vie de milliers de personnes. Le désillusionnement qu’expriment ces deux jeux colle parfaitement à ce qu’ont pu ressentir des centaines de milliers de Japonais qui pensaient vivre dans un environnement sécurisé. La série prouve qu’au moins, dans l’inconscient collectif, des remises en cause des gages de sécurité existaient : la population japonaise n’avait pas totalement confiance en ses dirigeants. La série Zettai Zetsumei Toshi est l’une des rares qui semblent s’attaquer aux problèmes de la société actuelle sans se dérouler dans un univers trop éloigné du nôtre, qui dissimulerait le message. Ici, tout est assez évident.

Raw Danger !
Les mondes imaginaires de Zettai Zetsumei Toshi sont des représentations du Japon contemporain.

Fragile héros

Un autre élément réaliste appréciable se trouve dans les capacités physiques banales des personnages. Ici, pas de double saut, de furie à déclencher, d’armure à collecter, de sprints à n’en plus terminer. Le héros, volontairement lisse, représente le Japonais moyen. Dans Raw Danger ! plus particulièrement, la chaleur corporelle en baisse a des répercussions immédiates sur le personnage, que l’on découvre vulnérable, touchant. Tout d’abord, il grelotte, souffle dans ses mains et se frotte le corps. Puis il se recourbe sur lui, n’arrive plus à courir. Enfin, la vision devient trouble et il s’évanouit, ce qui est synonyme de game over. Plus généralement, dans ces deux jeux, le personnage principal a des capacités humaines. Il est lent à grimper le long d’un mur, perd l’équilibre lorsque le sol tremble. Nous découvrons un miroir de nos capacités limitées et de notre impuissance devant les forces de la nature.

Là où le plus récent Disaster : Day of Crisis assume son côté « cinéma d’action de série B », les Zettai Zetsumei Toshi sont beaucoup plus proches de la réalité : il y a bien des morceaux de bravoure, mais nous sommes loin d’une vision héroïque. La série d’Irem est pédagogique. Derrière l’amusement, le joueur est quasiment mis en situation réelle et doit faire appel à tous les réflexes qu’il devrait adopter en cas de catastrophe. Ces deux jeux m’ont rappelé ce que j’ai vécu au Japon : il faut apprendre à gérer l’espace et le poids de son sac à dos, trouver quelque chose pour se protéger la tête, ne pas marcher près des bords qui peuvent s’écrouler, rationner l’eau ou la nourriture, trouver de quoi s’isoler de l’humidité, etc. Plus encore, et c’est très « Japonais », il faut gérer les relations sociales avec les personnages croisés, ce qui revient à les aider de façon inconditionnelle et à se comporter de façon civilisée.

Ainsi, ne nous fions pas aux titres racoleurs de ces deux jeux qui promettent du grand spectacle. Ici, nous sommes plutôt dans la chronique factuelle, et la sobriété est une qualité. Ce réalisme, ou du moins cette crédibilité, permet de répondre à mon désir de catharsis. Le plaisir de la fiction est paradoxal, comme l’écrit Aristote : « Nous prenons plaisir à contempler les images les plus exactes de choses dont la vue nous est pénible dans la réalité  » (Poétique, livre IV).

Il y a 3 Messages de forum pour "Désir de catharsis"
  • DrNoze Le 24 octobre 2011 à 18:45

    Superbe article qui m’a donné envie d’y jouer !

    J’ai donc chopé la galette en occas’ et je n’ai pas encore terminé mais j’ai vraiment bien accroché. C’est dommage que l’opus prévu sur consoles HD ait été annulé car ce concept avec des graphismes un peu plus impressionnants et une jouabilité légèrement meilleure aurait été vraiment la bienvenu et aurait apporté un peu de fraicheur au milieu des tps/fps.

    Tu dis qu’on reste dans des codes très JV et c’est vrai, mais hormis la collecte des boussoles qui est complètement décalée et inutile (même si je ne peux m’empêcher de toutes les chercher), j’ai trouvé toute les actions à faire, comme chercher des vêtements, se réchauffer, chercher un passage praticable ou ramasser des sachets de nourriture lyophilisée, plutôt bien intégrées dans la situation et sacrément crédibles. En tout cas moi j’y étais ! :-)

    Effectivement on ne pouvait parler de ce jeu qu’à la première personne et tu y est très bien arrivé.
    Même si je n’ai personnellement pas vécu de cataclysme on a tous plus ou moins connu des situations limites (inondations, début d’incendies ou manifestations qui tournent mal) et ce jeu nous replace très bien dans ces moments extrêmes où l’on se sent curieusement plus vivant qu’a l’accoutumée.

  • Alexis Bross Le 24 octobre 2011 à 23:55

    Effectivement, quel dommage que l’épisode HD ne sorte pas. La décision, hélas, semble irrévocable.
    Je suis très touché de voir que tu as acheté le jeu à la suite de la lecture de mon article !
    Si tu as le courage, je te conseille également le premier jeu, SOS The Final Escape, toujours aussi moche, mais qui, sur le strict plan ludique, est sans doute un chouïa plus intéressant à jouer...
    Et je suis d’accord avec ce que tu dis au sujet de se sentir "plus vivant qu’à l’accoutumée".

  • Laurent Le 25 octobre 2011 à 09:43

    Perso j’ai fini SOS Final Escape plusieurs fois (il y avait un système d’embranchements) et c’est un de mes jeux préférés sur PS2. Du coup j’ai toujours voulu faire la suite mais curieusement, je n’ai jamais réussi à mettre la main dessus. Bizarre... Je crois qu’un troisième épisode est sorti sur PSP.
    En tout cas cet article est formidable car son sent une totale emphase entre l’auteur et son sujet (même si l’emphase en question n’était évidemment pas souhaitable à la base).
    Pour info on devrait reparler de cette série dans les CDJV5, enfin... s’il sort un jour ^^

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