Fonds marins

#Define

Récemment, une demande innocemment formulée sur un groupe de recherche dédié au jeu vidéo, sur des propositions de définitions, a donné lieu à une discussion longue et plutôt animée à laquelle j’ai pris plaisir à participer. Le groupe agrégeant des chercheurs de disciplines et spécialités différentes, autant dire que les visions qu’ils avaient du jeu vidéo étaient parfois très variées, et soulevaient de nombreuses questions moins évidentes à trancher qu’il ne peut sembler de prime abord.

Il faut comprendre qu’en sciences, définir son objet d’étude est d’une importance primordiale car cela permet de cerner et de limiter le champ de ce que l’on va étudier. Les enjeux relatifs aux définitions essentielles d’un domaine peuvent être très importants. Beaucoup souviennent par exemple de Pluton, cet astre qui était une planète, puis a cessé de l’être, avant de finalement peut-être la redevenir. Autant dire qu’au sein d’une communauté qui se veut d’étudier le jeu vidéo, cette définition va permettre de fixer le terrain sur lequel tous vont s'affronter collaborer, et que son contour peut inclure ou exclure certains éléments et travaux particuliers (imaginez tous les chercheurs qui étudiaient Pluton et ont d’un coup cessé d’être invités aux colloques sur les études de planètes, drame social du milieu scientifique).

Congrès 2006 de l’Union Astronomique Internationale (allégorie)

Une définition en enjeu

Une bonne définition se doit donc d’être intelligible, descriptive (on doit pouvoir reconnaître l’objet décrit à sa lecture) et énoncer les propriétés nécessaires et suffisantes pour qu’un élément étudié puisse être reconnu comme répondant ou ne répondant pas à la définition. Si je vous dis par exemple qu’une chaise est un siège individuel doté de quatre pieds et d’un dossier, vous comprendrez à quoi ressemble une chaise, son usage, et saurez la distinguer d’un canapé, d’une table ou d’un tabouret. Vous pourrez ensuite débattre si, du fait de ses accoudoirs, un fauteuil est une chaise particulière ou une catégorie de siège complètement à part, ce qui vous entraînera derechef dans une taxinomie des meubles et des assises, question que je préfère laisser à la discrétion de mes collègues enseignants de programmation objet.

De surcroît (car de même qu’Archimède a révolutionné la physique en prenant son bain, Guillaume d’Ockham a façonné la science en se rasant [1]), une définition se doit d’être la plus concise possible [2] et d’éviter les énoncés redondants et autres pléonasmes. Définir le monde par l’énoncé exhaustif de tout ce qu’il contient serait certes exact, mais peu pratique à l’usage. Sans compter l’inconvénient de devoir modifier la définition dès que l’objet concerné est altéré. Une définition servant de base à la compréhension des choses, il vaut mieux que cette base soit le plus stable possible [3].

Et c’est là le premier problème avec le jeu vidéo. C’est un objet d’étude encore jeune (que sont 60 ans à l’échelle de l’histoire ?), qui a grandement évolué depuis sa création et va certainement encore évoluer dans les années/décennies à venir. Le terme même de jeu vidéo (traduction littérale de l’Anglais videogame [4]) a été trouvé pour décrire ces jeux aux balbutiements du genre, sans avoir forcément été réfléchi pour être adapté aux évolutions futures qu’il allait devoir accompagner. Il est donc forcément un peu bancal et a pu être l’objet d’un glissement sémantique depuis sa création. « Jeu vidéo » fait référence aux notions de jeu et d’affichage, mais doit-on en exclure les jeux uniquement basés sur l’emploi de sons et/ou de retours haptiques ? Devrions-nous parler généralement de jeux numériques et y créer une catégorie propre aux jeux audio ? Les jeux combinant image et son deviendraient-ils de fait des jeux audiovisuels ? Vous avez probablement déjà une réponse intuitive à la question, mais en creusant on peut constater qu’elle n’est pas si simple, car en creux demeure le problème de savoir si le mode de transmission au joueur (affichage, son, vibrations et/ou retour de force) implique des propriétés foncièrement différentes dans l’expérience de jeu. Si je veux étudier le risque d’épilepsie lié à la pratique du jeu vidéo et que je ne prend pour cela que des jeux dépourvus d’affichage, mon corpus sera peut-être correct par rapport à la définition énoncée, mais mon étude pourra légitimement être considérée comme biaisée [5]. A contrario rejeter de notre définition les jeux audio va s’opposer à l’usage courant (ce qui est toujours source de confusion) et mettre de coté tout un ensemble de jeux qu’il serait intéressant d’étudier.

Atmosfear
Ceci n’est pas un jeu vidéo.

L’autre risque est d’entrer a contrario dans une définition « par étiquetage », ce qui est souvent le cas lorsque l’on traite d’un phénomène émergent, et donc d’intégrer dans la grande famille du jeu vidéo tout objet présenté comme tel par son concepteur. Si ce procédé de définition « empirique » a déjà été employé par le passé pour d’autres objets récents et aux contours contestés (par exemple le « Science fiction is anything published as science fiction » de Norman Spinrad) il ne peut être employé durablement sous peine de voir n’importe qui arriver avec « son » jeu vidéo en présentant ce qui serait en réalité un film ou un programme de traitement de texte [6]. Il faut donc à un moment donné rassembler son corpus, tracer une ligne claire, et observer les caractéristiques essentielles de l’objet étudié. Et c’est à ce moment que l’on constate qu’il y a autant d’angles d’approche que de personnes s’intéressant au sujet et que chacun aura une vision de ces « caractéristiques essentielles » dépendant de sa façon d’observer.

On se retrouve ainsi avec un ensemble de définitions toutes fortement différentes dans leur formulation sans pour autant être inexactes. Le jeu vidéo pouvant être vu à la fois comme un jeu reposant sur un médium particulier, comme un logiciel doté de certaines spécificités, comme un ensemble de challenges, comme une expérience esthétique, comme un dispositif induisant certains états mentaux chez l’utilisateur... C’est toute la richesse et la complexité du jeu vidéo : il tient à la fois du jeu, de l’informatique, de l’art, de la psychologie, de la sociologie, de l’économie et d’encore bien d’autres domaines pour être tous cités. Au niveau scientifique, formuler une définition du jeu vidéo est donc souvent un exercice contextuel, permettant de mettre en évidence les particularités que l’on souhaite traiter et développer dans son étude. Mais cela n’aide pas à se mettre tous d’accord sur ce à quoi on va jouer que l’on va étudier. D’autant plus qu’en creusant ces définitions, l’on voit parfois des fossés conceptuels se creuser.

Le jeu vidéo comme activité

En ma qualité d’informaticien, la définition à laquelle je m’attache le plus souvent est que « le jeu vidéo est un jeu pratiqué sur ordinateur [et affiché sur un écran] ». A comprendre qu’en informatique, le terme « ordinateur » désigne toute machine électronique pouvant exécuter des opérations arithmétiques et logiques, ce qui incluse de facto non seulement le PC [7] mais aussi toutes les consoles, téléphones mobiles, calculatrices programmables, PDA et autres ustensiles assimilables.

Cette définition comporte pour moi plusieurs intérêts : elle est rapide à énoncer et facile à comprendre pour commencer. Elle replace le jeu vidéo comme sous-catégorie de jeu, ce qui implique que le jeu vidéo hérite de toutes les propriétés communes aux jeux connus. Elle marque également que la distinction entre le jeu vidéo et les autres jeux repose sur l’emploi de l’informatique, et cela tombe bien : mon activité de recherche touche justement à chercher ce que l’informatique peut apporter de plus au jeu vidéo par rapport à un jeu "classique".

Second Life
Ceci n’est pas un jeu.

C’est cependant une définition à tiroir, vu qu’elle implique non seulement de définir ce qu’est un ordinateur (nous avons vu que cela reste raisonnablement facile), mais aussi de définir ce qu’est un jeu, domaine qui échappe a priori au champ de prétention de l’informaticien, aussi joueur soit-il. Mais le jeu, dans sa forme la plus large, n’étant pas né d’hier, ni du millénaire dernier, d’éminentes personnes ont déjà pu s’attacher à le définir et l’étudier. L’un de ces éminents, le sociologue français Roger Caillois, a présenté dans Les Jeux et les Hommes [8] une définition du jeu que j’ai retenue par fierté nationale parce qu’elle implique des développements que je trouve particulièrement intéressants. Selon Caillois, le jeu est donc une activité répondant à six propriétés :

  • La liberté : le joueur joue parce qu’il le désire, de son propre choix. S’il y a contrainte de l’activité, ce n’est plus un jeu.
  • La séparation : le jeu se déroule dans des limites d’espace et de temps. Le jeu a un lieu, un début et une fin. Il existe une façon d’entrer dans le jeu et une façon d’en sortir, un en-jeu et un hors-jeu.
  • L’incertitude : la conclusion du jeu n’est pas prédéterminée. Il y a plusieurs fins possibles dont seul le déroulement du jeu pourra décider.
  • L’improductivité : le jeu n’a pas pour but de produire biens ou richesses, qu’elles soient matérielles ou symboliques.
  • Le règlement : le jeu est défini et régit par un ensemble de règles, qui peuvent compléter ou surseoir (symboliquement) aux règles et lois ordinaires. « Tuer » symboliquement un autre joueur dans le jeu n’est pas un meurtre, ni une incitation [9].
  • La fiction : le jeu s’accompagne de la création par les joueurs d’une fiction collective.

Cette définition a comme première particularité de mettre en avant l’activité, c’est à dire la pratique, face à l’objet. Ce qui caractérise le tarot, ce n’est pas l’emploi d’un jeu de cartes spécifique, mais la façon de les employer. Il faut donc distinguer le paquet de cartes, qui est un jouet, à savoir l’accessoire du jeu, et le tarot en lui-même qui est un jeu accompagnant ces cartes d’un ensemble de règles déterminant ce que l’on peut en faire, comment le faire, et comment sont résolues les actions de chacun.

Les six propriétés énoncées participent elles à faire du jeu une activité inconséquente. Quoi que vous fassiez dans le jeu, tout sera effacé une fois la partie terminée et que tout le monde reviendra à la réalité. Cette inconséquence s’avère primordiale pour faire que le jeu tienne son rôle de distraction, surtout dans une société marquée de plus en plus fortement et de plus en plus tôt par la pression de la réussite. Elle fait aussi du jeu un excellent terrain d’expérimentation et de découverte : dans la mesure où vous n’aurez pas à assumer les conséquences de votre réussite ou de votre échec, vous pouvez librement vous essayer à des choses que vous ne tenteriez pas « dans la réalité ». Je peux d’autant plus facilement m’essayer à des stratégies risquées dans ce jeu de batailles napoléoniennes que je sais qu’aucun des hommes sous mon commandement ne mourra vraiment, les-dits hommes étant de fait des figurines en plastique qui regagneront leur boite en toute intégrité quelle que soit l’issue de la bataille.

Ces propriétés ont cependant pour contrepartie que la distinction entre ce qui est un jeu et ce qui n’en est pas un tient essentiellement à la façon de pratiquer l’activité. Le poker peut être un jeu ou ne pas en être un, suivant que vous jouiez avec des jetons « pour vous amuser » (expression qui résume tout) ou que vous gagniez votre vie en pratiquant des compétitions à montants élevés. L’état d’esprit avec lequel vous abordez l’activité, ses tenants et ses aboutissants, son effet sur vous en sont complètement changés, alors que cartes et règles seront les mêmes. S’entraîner aux échecs 8 heures par jour et apprendre par cœur des configurations d’échiquier en prévision d’une grosse compétition n’est plus un jeu, c’est un travail. Et je ne parle même pas de cette partie de paint-ball organisée lors du séminaire de team building d’entreprise, où vous savez qu’il est hors de question que le patron perde et où en même temps ceux qui se distingueront par leurs actions seront en bonne lice pour la prochaine promotion... (« Ici, s’amuser, c’est obligatoire. »)

Addams
Les blagues c’est comme le gameplay : s’il faut les accompagner d’un tutoriel...

Au milieu de tout cela, qu’en est-il donc de ce logiciel permettant en quelques clics de souris [10] de s’improviser en héros libérateur d’une île reculée ? Si l’on distingue l’accessoire du jeu, à savoir le jouet, de l’activité elle-même, nos beaux logiciels ne seraient-ils pas en réalité des jouets numériques ? Aurions nous été induits en erreur avant même d’avoir commencé ?

Heureusement non. Et les jeux de société nous montrent la réponse : si le jeu n’est pas que l’accessoire, il peut bien être l’accessoire accompagné de la façon de l’employer. Quand vous achetez un Monopoly, vous n’achetez pas simplement des maisons en plastique et de faux billets, mais surtout la règle définissant la façon de jouer. Il est d’ailleurs possible quand on ne dispose que de la « règle du jeu » de jouer sans le jouet, rendant évident que le jeu réside dans la pratique et non pas dans l’objet employé (tous ceux qui ont déjà joué à Warhammer en poussant sur leur table des morceaux de carton étiquetés « Lanciers » ou « Prince Elfe sur Dragon ultra-bourrin mais beaucoup trop cher pour que je puisse me l’acheter vu que je n’ai même pas l’âge d’avoir un PEL à claquer dessus » comprendront de quoi je parle). L’essentiel des jeux vidéo ne se contentent ainsi pas de graphismes et d’interactions libres mais nous proposent bien une ou plusieurs modalités de jeu assorties de leurs propres mécanismes et de leurs propres finalités. Nous avons donc bien à faire en général à des jeux « complets » et pas à de simples jouets. Cependant, tout comme le fait de pouvoir « jouer » en manipulant son logiciel de traitement d’image préféré ne va pas transformer le dit logiciel en jeu lui-même, il existe des logiciels dont le statut de « jeu » peut tout à fait être discuté. Second Life [11] avait finalement tant du bac à sable virtuel que c’était aux joueurs d’y créer leur propre jeu (ou d’y faire leur business et réunions de campagnes). On peut aussi s’interroger sur le fait que Les Sims, de part leur absence de finalité, tient plus de la maison de poupée virtuelle (et donc du jouet numérique) que du jeu à proprement parler [12].

Warhammer
Games Workshop, les inventeurs du Pay-to-Win

Cette façon de définir le jeu vidéo fait ainsi que bien qu’étudiant des logiciels, nous excluons du champ d’étude certains des usages qu’ils soient valides ou détournés. L’usager qui passe des journées entières à farmer sur un MMO pour revendre ses pièces d’or virtuelles contre de vraies devises lui permettant de payer loyer et nourriture ne joue pas, il travaille. De la même façon les dynamiques de l’esport tiennent plus de la compétition que du jeu et impliqueraient une étude à part (les « qualités » d’un bon support d’esport étant d’ailleurs parfois à l’opposé de celles d’un bon jeu, ce qui rend le positionnement de certains produits parfois compliqué).

Ainsi, si cette définition a pour avantage d’assurer une certaine cohérence aux aspects étudiés de l’objet (et qui sont justement les aspects qui personnellement m’intéressent), elle risque en contrepartie de laisser de coté des pans entiers de ce que l’on peut légitimement considérer comme le loisir vidéoludique, et de provoquer des grands écarts théoriques quand il s’agit de travailler sur certains logiciels conçus pour des usages variés.

Le jeu vidéo comme logiciel

C’est une des raisons pour lesquelles certains spécialistes préfèrent a contrario définir le jeu vidéo avant tout comme une catégorie de logiciel répondant à un ensemble de critères, et considérer de facto « légitimes » (s’entend : « dans le champ d’étude ») toutes les façons que l’on pourra trouver de l’employer. Cette catégorie de définitions est particulièrement pertinente quand il s’agit justement d’étudier la façon dont les joueurs investissent leurs jeux vidéo, en altèrent les usages, en font émerger d’autres et les font évoluer. Elle est aussi très utile dès que l’on veut étudier en quoi le jeu vidéo est un logiciel différent des autres, dans sa conception, son développement ou sa réception.

Reste toutefois à identifier ce qui justement va distinguer le jeu vidéo d’un autre logiciel. On peut le faire par l’usage (« Logiciel servant à jouer ») mais cela nous renvoie finalement à la définition précédente, avec toutes ses implications. On peut le faire par l’intention du créateur (« Logiciel conçu pour l’amusement ») ce qui s’avère souvent pratique mais d’un part nécessite idéalement de pouvoir interroger le créateur pour qualifier son produit de jeu ou non (même si l’on peut généralement présumer de son intention) et d’autre part peut nous faire retomber dans le piège de la définition par étiquetage : si ce créateur exprime que son intention était bien de faire un jeu, peu importe que le jeu concerné ait finalement surtout les atours d’un logiciel de traitement de texte. En tant que logiciel, le jeu vidéo se caractérise-t-il par son interactivité ? (l’essentiel des logiciels que vous manipulez tous les jours sont interactifs, d’ailleurs vous les manipulez) par ses graphismes ? (on retombe dans l’exclusion des jeux audio) par la présence d’un avatar du joueur ? (donc la grande barre verticale dans Tetris, c’était moi en fait ?) par son immersion ? (je vous rappelle que 2048 est bel et bien un jeu vidéo) par l’état mental qu’il induit chez son utilisateur ? (on revient à une définition par les usages) par la présence de règles ? (OpenERP a plus de règles que la plupart des jeux, et pourtant ses utilisateurs pourront vous certifier que ce logiciel est tout sauf amusant) par les challenges qu’il propose ? (vous, vous n’avez jamais utilisé Apogée.)

EVE Onlince
Certains jeux ont pourtant une interface digne d’un logiciel de gestion

Le jeu vidéo est peut-être un logiciel qui combine tout ou partie de ces propriétés, et potentiellement d’autres aussi. Mais trouver la bonne combinaison est un exercice ardu. En bon troll scientifique, je m’emploie d’ailleurs souvent à chercher les contre-exemples aux définitions proposées par des collègues pour leur prouver que la mienne est forcément la meilleure pour les aider à les affiner (la définition que j’emploie étant comme nous l’avons vu loin d’être satisfaisante). Parce qu’un jeu (raté) peut tout à fait être ennuyeux comme le sont mes cours, parce qu’on peut tout à fait s’amuser avec les effets visuels et filtres de The Gimp, parce que la technique évoluant, le logiciel évolue et se redéfinit lui aussi. Et parce qu’il y a toujours quelqu’un pour inventer un concept de jeu « révolutionnaire » qui s’efforce de faire bouger les lignes.

Les jeux qui interrogent les définitions

Malgré leurs controverses saisonnières, concevoir des jeux vidéo, c’est un peu faire partie d’un club à la mode. Cela vous ouvre des portes, des médias, des financements et une audience auxquelles vous n’auriez pas forcément accès si vous décrétiez faire de l’art interactif ou écrire des fictions hypertextuelles (alors que ces deux occupations sont elles aussi très intéressantes, mais ne jouissent pas forcément de la même popularité). Ainsi, de même que depuis des années des éditeurs abusent de la confiance des enfants en donnant des atours « ludiques » à des exercices de mathématiques et de français et en leur vendant cela comme cahiers de vacances, il arrive régulièrement que l’on voit émerger des productions qui reprennent les codes et les formes du jeu vidéo, mais en enfreignant, ou à tout le moins en mordant la ligne tracée par les propositions couramment acceptées.

A tout seigneur tout honneur, nous pouvons citer en premier lieu les Serious Games (« Jeux sérieux », la plus grande oxymore du jeu vidéo) qui peuvent rassembler tous les logiciels reprenant des codes et fonctionnements de jeux vidéo mais dans lesquels l’intention du créateur n’est pas le divertissement du joueur, mais l’obtention d’un produit ou effet particulier. Qu’il s’agisse des jeux publicitaires ou éducatifs (dont le but réel est de forcer l’assimilation d’un message particulier), des jeux dont les résultats seront exploités à des fins de recherche (comme le célèbre Fold It) ou des jeux incitant les joueurs à « changer la réalité » comme ceux proposés par Jane McGonigal (qui risque de peu apprécier le jour où ses travaux seront récupérés dans une production visant à pousser les jeunes à commettre des actes terroristes). Ces productions, si elles sont toujours efficaces à reprendre les formes, univers et motivations propres au jeu vidéo, peuvent se voir reprocher d’enfreindre le concept d’improductivité : le concepteur a une intention de production, et parfois il présume que le joueur aura cette intention aussi (dans le cas d’un jeu éducatif par exemple, en présumant que le joueur « joue parce qu’il veut apprendre »). Ils peuvent aussi enfreindre la notion de séparation en incitant explicitement le joueur à agir sur son environnement réel, et en le récompensant pour sa capacité à agir hors de l’espace du jeu (« La Croisade des Enfants 2.0 », vous comprendrez que j’ai du mal à applaudir à ce genre de détournement du jeu). Finalement, la pratique de ces jeux sérieux peut très fréquemment sortir complètement du cadre d’une pratique libre, en se voyant imposés par un formateur, des parents ou un supérieur hiérarchique [13].

Beyond Two Souls
Ceci n’est pas un... ah pardon vous la connaissez déjà.

L’autre grande catégorie de « jeux » bousculant nos présupposés sont les jeux en réalité alternée (alternate reality games) qui s’emploient volontairement à contredire la séparation entre jeu et réalité. En utilisant le réel comme ressource et comme décor, et en misant sur l’aspect « permanent » de l’expérience proposée, ces jeux en viennent à un concept de « partout, tout le temps » qui va entremêler dans le même espace joueurs et non-joueurs. Et s’ils permettent toujours de définir normalement un jeu et un hors-jeu (on entre et sort du jeu en activant ou désactivant un logiciel ou dispositif que l’on transporte sur soi), cette collision d’espaces peut donner lieu non seulement à des quiproquos plus ou moins gênants (imaginez une horde de joueurs de jeu de rôle grandeur nature s’affronter à l’épée au milieu des rues de Paris, estimez le temps nécessaire avant l’intervention des forces de l’ordre et les gros titres le lendemain) mais aussi à voir des non joueurs impliqués de force dans le jeu des autres avec des conséquences pouvant aller du dérangeant (servir de bouclier humain pendant une bataille au pistolet à eau) au désastreux (tenter d’éviter de justesse des joueurs « affrontant un boss » au milieu du périphérique en pleine journée). Le parangon de cette logique résidant dans la fiction totale telle que proposée par Eric Viennot (vous noterez d’ailleurs qu’il n’emploie pas le terme de « jeu » lui-même) qui non content d’entremêler la pratique fictive et la réalité, contredit la liberté du joueur de « sortir librement du jeu » en pouvant le relancer à tout moment (par courriels, sms, appels téléphoniques) y compris au milieu de la nuit ou pendant une réunion cruciale (ou un cours, heureusement que mon téléphone était en silencieux).

Au-delà de ces grandes catégories, nous pouvons trouver tout un ensemble de dispositifs, artistiques ou expérimentaux, qui ont pour intention entre autres d’interroger notre rapport au jeu vidéo et notre façon de l’appréhender. En inversant les notions de réussite et d’échec, en brisant les règles en cours de jeu, en entraînant le joueur dans des boucles sans fin, en détournant les périphériques usuels du jeu vidéo pour d’autres usages, et en transformant en accessoire de jeu des objets mondains. Ces productions nous efforcent de toujours remettre en question ce que nous tenons pour acquis, toujours nous interroger sur ce que nous choisissons d’étudier.

Capture d’écran de Dark Room : The Sex Game

Ainsi, si nous avons tous une idée environ commune de ce qu’est ou n’est pas un jeu vidéo, en proposer une définition précise s’avère un exercice de style plus compliqué qu’il n’y paraît. C’est en fin de compte le propre de nombre de définitions : elles demeurent insatisfaisantes, et sont toujours vouées à évoluer (par exemple je me souviens que l’on m’a tout d’abord enseigner que l’atome était l’unité indivisible de la matière, avant de m’expliquer qu’on savait en réalité diviser des atomes depuis une bonne cinquantaine d’années).

Le marronnier journalistique récurrent du « [Ce produit] est-il vraiment un jeu vidéo ? » et les débats sans fin et jamais réellement tranchés en est l’exemple. Nous avons beau avoir l’impression que le jeu vidéo est un ensemble clair, nous n’avons pas tous la même vision du sujet et nous affrontons dès que nous touchons aux limites de nos propres définitions. D’ailleurs vous avez probablement tous une définition personnelle que vous employez comme référence, même sans forcément la formuler explicitement. Voici donc un exercice : essayez-vous à formuler une définition de ce qu’est pour vous le jeu vidéo.

Prenez ensuite un Game and Watch, Second Life, Journey, Beyond : Two Souls, The Stanley Parable et RPG Maker et demandez vous si au regard de votre définition ces produits peuvent bien être considérés comme des jeux vidéo.

Je vais me faire chauffer du pop-corn et je reviens.

Avec mes remerciements à Yann Minh pour les références de science-fiction, à Yann Leroux pour avoir initié et grandement animé la discussion à l’origine de cet article, et à l’ensemble du groupe Jeux Vidéo - Recherches qui ont contribué aux débats.

(cet article n’est d’ailleurs pas un résumé des débats, mais le développement du point de vue que j’y ai tenu, il n’engage pas les autres membres de la communauté scientifique qui ont tous des choses très intéressantes à dire sur le sujet)

Il existe de nombreuses définition du jeu vidéo dans la littérature. Pour approfondir, vous pouvez chercher entre autres les définitions proposées par Julian Alvarez & Damien Djaouti, Wilfried Coussieu, Etienne-Armand Amato, ou encore Paulo Coelho.

Notes

[1] les chercheurs ayant une forte tendance à avoir leurs meilleures idées lorsqu’ils sont dans leur salle de bain, raison pour laquelle je prends des douches très longues

[2] à la différence de cette phrase

[3] Spoiler : au final une définition n’est jamais aussi stable que ce que l’on aurait souhaité

[4] Thanks Captain Obvious

[5] Ce qui n’empêchera pas la dite étude d’être reprise par des journaux en ligne peu scrupuleux sur les vérifications

[6] toute référence à des débats autour de productions françaises de ces dernières années serait purement fortuite

[7] qui, convenons-en, reste la plate-forme maîtresse pour jouer

[8] ISBN : 2-07-032672-1

[9] par contre tuer réellement quelqu’un sous prétexte de jeu en est un, ne faites pas ça chez vous, ni chez les autres d’ailleurs

[10] je rappelle que pratiquer le FPS à la manette est encore passible d’amputation dans certains systèmes galactiques

[11] ce simulateur de vie qui a eu un tel succès que tous les journalistes de France réunis n’en ont jamais trouvé qu’un seul joueur parisien à interviewer

[12] heureusement que Minecraft s’est doté d’un mode aventure développé, cela m’évite de me mettre à dos un pan entier de la communauté

[13] « Voici un jeu pour vous former à nos nouveaux produits, vous êtes obligés d’y jouer toute la journée et si vous faites un mauvais score au test final vous serez licenciés », voilà qui est divertissant

Il y a 13 Messages de forum pour "#Define"
  • BlackLabel Le 6 mars 2015 à 16:28

    J’ai lu une bonne partie de ton article (il est copieux, je le finirai plus tard !), et j’y retrouve certaines de mes interrogations. Quand dans un jeu on a de la "collectionnite", j’ai l’impression d’un travail, ça ne m’amuse pas. Si elle est associée à du gain d’XP, donc encouragée pour progresser, c’est même une contrainte. Et je n’y vois pas un jeu vidéo.

    Quand les règles sont floues voire changeantes, comme par exemple GTA5 où chaque mission est lourdement soutenue par des informations, bref on ne sait pas vraiment ce qu’il faut faire si le jeu ne nous le dit pas, je n’y vois pas un jeu vidéo non plus.

    En somme, dans ta liste il y a des "jeux" borderline comme Heavy Rain, mais perso j’y ajouterai un tas d’autres moins sujet à débat en apparence, mais qui me semblent assez déficients.

  • BlackLabel Le 6 mars 2015 à 16:30

    Au fond (désolé du double post) je pense que lorsque le but d’une quête (annexe ou autre) c’est l’XP et non pas la quête elle-même, il n’y a pas jeu vidéo. Et aujourd’hui beaucoup de genres sont contaminés par la course à l’XP au détriment du plaisir de jouer.

  • Guylain Delmas Le 6 mars 2015 à 17:49

    Voila l’exacte raison pour laquelle je n’aime pas Hearthstone au final : je joue à un jeu pour le plaisir qu’il me procure. L’idée même de devoir "farmer" un jeu pendant des heures (ou des semaines) avant de pouvoir prendre un vrai plaisir à jouer provoque chez moi un rejet définitif.

  • BlackLabel Le 7 mars 2015 à 13:45

    Dans Final Fantasy Tactics, tu as des combats scénarisés, et des combats libres. Cette dynamique pousse à user des combats libres pour l’XP, et à t’amuser sur les combats scénarisés. C’est selon moi aujourd’hui un modèle dépassé, mais à l’époque ça fonctionnait. Les combats libres, peu passionnants d’un point de vue ludique, te font développer des techniques pour t’améliorer. Et les combats scénarisés, là tu donnes tout ce que tu as.

    Dans les Mass Effect, tous les combats sont pour l’XP. Au fond tu es toujours en train de courir après des améliorations, et quand tu atteints un stade que tu pensais satisfaisant, finalement le désir te pousse à conquérir telle autre compétence. Alors que dans Final Fantasy Tactics tu peux enchaîner les combats scénarisés sans te soucier de ce que tu gagnes. Tu joues, t’es dans le combat, avec tes capacités, au lieu de te demander "Après cette mission, j’aurai assez d’XP pour débloquer tel truc ?"

    Je prends Mass Effect en exemple car c’est un RPG, mais aujourd’hui même les shooters fonctionnent sur ce modèle.

    Je me permets de citer un bout d’article d’un site sur lequel je suis rédacteur, un collègue qui a soulevé un point intéressant sur cette course à l’XP : http://www.lemultivers.fr/f-e-a-r-3/

    Dans F.E.A.R. 3, je tue tous les ennemis d’une arène, je passe une salle, j’ai en tête tout ce que j’aurais pu faire et n’ai pas fait pour avoir un peu plus d’XP. Vous me suivez ? F.E.A.R. 3 réussit cet exploit de transformer ce qui devrait être une réussite en un échec. Comme il est impossible de réussir tous les défis dans un niveau, il y a toujours une dimension de défaite présente dans l’expérience

    Ça non plus ce n’est pas très amusant ^^

  • cKei Le 7 mars 2015 à 16:22

    Pourtant on peut très bien trouver du plaisir et une finalité dans dans le simple fait de "faire de l’XP" ou de farmer : Si cela n’a pas de but précis (évoluer directement dans la quête par exemple) le sentiment d’accomplissement est, lui, bien présent. Se forger un personnage, un équipement ou un objet (je pense dans ce cas là à la série Atelier, par exemple) à la hauteur de notre envie, c’est bien "amusant". Donc c’est bien du jeu vidéo.
    Selon ta définition, le play doit-il être évident pour tout un chacun ? Parce qu’en lisant les quelques messages ci-dessus j’ai l’impression que la distinction que vous en faites tient surtout à votre ressenti personnel sur certaines mécaniques et leur aspect ludiquement acceptable (du moins pour ces exemples).

    D’autre part, si le seul amusement permet de faire le jeu, alors qu’en est il de ces jeux pour masochistes (ceci dit sans critiquer, j’en suis moi-même joueur) tels que les Dark Souls qui bien souvent laissent la part belle à la frustration plus qu’à l’amusement. Pourtant personne ne remet son caractère de jeu vidéo en cause, ce qui prime c’est le dépassement de soi (et du jeu), la création d’un personnage puissant, ou toute autre finalité décidée par le joueur, et lui seul.

    Autre chose, en ce qui concerne le travail rébarbatif des MMORPG qui aboutit à gagner sa vie par ce biais, ne peut-on admettre que ces gens là, s’ils se servent effectivement du jeu comme support à un travail, arrivent à d’autres moment à jouer le jeu de la façon amusante pour laquelle il a été prévu à la base ?

    Une constante, dans cette problématique fort intéressante, c’est qu’il est extrêmement compliqué de trouver des définitions inattaquables dans l’ensemble des exemples possibles.

    Mais très bon article (que je n’ai d’ailleurs pas tout à fait terminé, je m’y remets de suite), je me suis souvent posé la question d’une définition simple au jeu vidéo, on trouve ici quelques réponses.

  • BlackLabel Le 8 mars 2015 à 12:26

    cKei :"j’ai l’impression que la distinction que vous en faites tient surtout à votre ressenti personnel sur certaines mécaniques et leur aspect ludiquement acceptable (du moins pour ces exemples)."

    Non, sur leur finalité. Où mènent ces mécaniques ? Avant un shooter, tu avançais en te concentrant sur le défi. Aujourd’hui il y est associé tout un système de compétences (qui généralement sont absurdes) à débloquer. Ainsi Lara Croft doit désormais gagner de l’XP pour comprendre qu’elle peut récupérer ses flèches sur les cadavres. Bravo.

    Comment comprend-elle cela ? Peu importe, en ramassant des trésors, elle peut comprendre qu’il faut ramasser ses flèches ; logique. Tout comme exploser trois ennemis d’une grenade rapporte de l’expérience qu’on peut dépenser dans une meilleure santé ; logique. Et là je ne parle que de l’XP, car c’est tout un game-design derrière qui est déficient.

    Que certains s’y amusent ou non, là oui c’est du ressenti. Mais ça reste des jeux cons comme des pieds. Alors s’interroger sur le fait que ce soit des jeux ou non, je trouve que la question est légitime. Quand tu perçois avec limpidité combien certains titres sont vides, il devient difficile d’y trouver du plaisir, quel qu’il soit.

  • Cedric Muller Le 9 mars 2015 à 17:16

    @BlackLabel : "Au fond (désolé du double post) je pense que lorsque le but d’une quête (annexe ou autre) c’est l’XP et non pas la quête elle-même, il n’y a pas jeu vidéo".
    Déjà, afin de bien définir et comprendre le terme ’jeu vidéo’, il est toujours préférable d’omettre le terme ’vidéo’, qui n’est autre qu’un artefact pour sous-entendre "au travers d’un écran, virtuel ou réel, alimenté par l’électricité". Ecran ou pas, un jeu comprend très peu de paramètres pour se définir en tant que tel. Il suffit d’une règle (qui peut se résumer à un ou des milliers de points), d’un cadre de jeu (le terrain) et d’une ou plusieurs personnes. Le ’jeu’ n’est rien d’autre qu’une activité destinée à se faire plaisir (s’amuser)
    Il n’est pas si important de savoir si telle instance d’un produit (ou d’un type de produit) est ludique ou ne l’est pas. Si l’utilisateur s’amuse en même temps, alors le jeu commence à exister, au moins aux yeux de la personne qui y _joue_.

    Dans ce sens, tu nous informes que cela ne t’amuses pas du tout de gagner de l’XP, comme je pourrais annoncer que les Idles Games me dépassent. Nonobstant nos appréciations personnelles, cela n’en changera pas leur caractère intrinsèque à pouvoir s’amuser avec (j’oppose le ressenti d’une personne à la réalité ludique d’un objet).

    S’amuser, se détendre, vouloir progresser, apprendre, ...
    Bien évidemment, des limites existent à cette réflexion : "Est-ce que, finalement, la vie est un jeu permanent ?". Là ...

  • Alexandre Bourcier Le 10 mars 2015 à 02:41

    Merci pour l’article !

    Sur le sujet, j’ai un avis légèrement différent. Comme précisé dans l’article, le terme "jeu vidéo" est à l’origine d’un déplacement sémantique assez fort. Selon moi, le "jeu vidéo" ne serait pas plus "vidéo" que "jeu". Il serait simplement "jeu vidéo". Je pense qu’il serait bon d’embrasser pleinement une bonne fois pour toutes ce déplacement sémantique pour apprécier le médium (au sens de MacLuhan, le moyen de transmission de l’info/donné) et l’étudier avec plus de pertinence. Sinon c’est un peu comme si on avait baptisé le cinéma "Projection divertissante". Il est bien plus commode de l’avoir nommé "Cinéma" car cela englobe plusieurs natures du médium (art, industrie, divertissement) et comprend des objectifs divers (propagande, publicitaire, éducation).

    Aussi, je pense que les analyses de Roger Caillois, ne sont pas plus pertinentes que ça pour l’objet d’étude bien que, j’en conviens, sa définition sied à une grande majorité des jeux vidéo.

    Je vois cependant des points de convergence pour définir ce qu’est un jeu vidéo :

    - comme évoqué, c’est un médium
    - il requiert un contrôleur
    - il est constitué du langage informatique
    - il est constitué de règles

    Ici, il faut entendre le mot "règle" très largement. Personnellement, je désigne ces règles davantage comme des strates linguistiques. Il y a le langage informatique, bien sûr, mais également l’interaction entre les vibrations d’une manette et des mains puis tout ce qui est de l’ordre de la symbolique, visuelle ou audio, et bien d’autres... Si je ne me trompe pas, ces interactions constituent ce que le chercheur Ian Bogost appelle la rhétorique procédurale.

    Bref encore une fois, on est confronté à la collusion entre les définitions de logiciel et jeu vidéo.

    Sinon je pense que le meilleur exemple pour illustrer le problème de définition de l’objet vidéo ludique c’est le jeu "Johann Sebastian Joust"

  • Cédric Muller Le 11 mars 2015 à 13:06

    Nous sommes ce que nous jouons.

  • Guylain Delmas Le 12 mars 2015 à 12:57

    @Alexandre : un médium constitué du langage informatique et de règles qui requiert un contrôleur -> Photoshop quand on utilise une tablette graphique ? :D
    (en vrai la définition marcherait aussi avec une souris comme contrôleur).

    C’est bien pour cela que j’explique que définir le jeu vidéo est si difficile : il est compliqué de formuler une proposition de définition dans laquelle on ne puisse pas placer une pléthore de logiciels qui clairement ne sont pas des jeux vidéo.

  • Guylain Delmas Le 12 mars 2015 à 13:21

    NB aussi : quand j’ai dit que je n’aimais pas Hearthstone, c’était clairement l’expression d’un jugement personnel : ce jeu ne me procure pas de plaisir car j’y vois trop de "travail" avant d’arriver à une proposition de jeu qui m’intéresse.
    Cela ne vaut pas jugement objectif (Hearthstone me semble, au-delà de sa mécanique de collection propre au coté F2P, être justement un jeu très bien réalisé, comme souvent avec Blizzard) et clairement cela n’implique pas que Hearthstone ne soit pas un jeu vidéo pour autant : il en est un, c’est indéniable, mais pas de la catégorie à laquelle j’ai envie de jouer.

  • BlackLabel Le 13 mars 2015 à 12:43

    « Nonobstant nos appréciations personnelles, cela n’en changera pas leur caractère intrinsèque à pouvoir s’amuser avec (j’oppose le ressenti d’une personne à la réalité ludique d’un objet). »

    Ça n’a rien de personnel, je constate. Je répète le mot amusant car il est utilisé dans l’article, mais je ne pense pas que l’amusement soit le but d’un jeu vidéo. Ses buts sont multiples ; il y a des jeux qui ne nous amusent pas, et pourtant on s’y adonne tout de même.

    Quand un jeu est une sorte de machine à sous virtuelle où l’habillage est plus que secondaire, où le but, via l’XP, est de garder le joueur le plus longtemps possible en remplissant le titre jusqu’à la gueule de carottes inutiles, on peut se poser des questions.

    Après oui on peut s’amuser à tout. Mais si on sort un peu de soi et qu’on inspecte l’objet, on fait des découvertes assez alarmantes.

  • Cédric Muller Le 15 mars 2015 à 20:54

    Concernant les découvertes alarmantes : je suis absolument d’accord avec toi, mais je ne vois pas en quoi cela doit faire partie d’une tentative de définition (objective, dans le sens où elle nous pré-existerait) du concept ’jeu vidéo’. Le jeu est un amusement. Là où le problème débute, c’est quand le jeu revendique son dû systémique. Aucun jeu ne devrait être payant, aucun joueur ne devrait payer pour jouer, et aucun créateur de jeu ne devrait être payé pour créer du ludisme. Bien évidemment, ceci n’est que mon point de vue tranché sur la situation et le débat actuel (je l’avoue, c’est très totalitaire).

    Peut être que la bonne question est de savoir si la définition du terme ’jeu vidéo’ doit être réaliste ou idéaliste ? (en ce qui me concerne, je suis convaincu que le jeu existe avant l’économie, au sein de l’Humanité et de toute son histoire, et par conséquent j’abstrait cette composante de sa définition primaire).

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