Surgelé

Fire Emblem

De la méthode

Le plaisir ambigu que nous procure Fire Emblem Heroes est une excuse comme une autre pour republier les critiques de trois épisodes de la série : le classique Fire Emblem 7 (GBA, 2003), mais aussi Path of Radiance (GC, 2005), et Shadow Dragon (DS, 2008), remake du premier épisode.

I- Fire Emblem : les héros sont mortels

Initialement publié en 2005 sur Planetjeux.net, dans le cadre d’un article sur le Levelling

Sorti au Japon sur GBA en 2003, Fire Emblem : Rekka no Ken, est le septième volet de la série développée par Intelligent Systems pour Nintendo, mais c’est le premier distribué en Occident. Il s’agit d’un T-RPG, dont le gameplay pourrait-être défini comme un mélange entre Advance Wars (lui aussi développé par Intelligent Systems, lui aussi continuateur d’une longue série exclusive au Japon) pour ses mécanismes tactiques en apparence simples, mais pleins de finesse, et un jeu de rôle classique pour le développement des personnages. Le jeu est relativement difficile, et demande un certain investissement de la part du joueur, qui doit apprendre à maîtriser des mécanismes simples, mais sans pitié. La première fois que je m’y suis attaqué, je n’ai pas été convaincu, commettant la double erreur de ne pas développer les personnages essentiels, et surtout de ne pas comprendre ce qui était en jeu. Je n’avais tout bonnement pas compris les subtilités du système de levelling. Fire Emblem est un jeu stressant, et c’est ce qui lui confère une saveur épique que bien peu de ses semblables égalent.

Fire Emblem offre un mélange entre la tactique d’un Advance Wars (complémentarité des armes, gestion de l’espace)… Et le développement des personnages propre aux jeux de rôle.

Le jeu raconte l’histoire banale de jeunes seigneurs s’opposant à une force maléfique qui cherche à détruire le monde. Rien à signaler, a priori, même si dans le détail l’histoire présente une certaine finesse. A part le « Grand Méchant », les adversaires évitent souvent la caricature. Certains peuvent d’ailleurs être recrutés dans l’équipe dirigée par Eliwood le (pâle) héros.

Mortels héros

Malgré la trame sans grande surprise, le joueur est rapidement pris au piège épique. Paradoxe ? C’est le système de jeu qui referme sur nous ses griffes. En effet, les héros de Fire Emblem sont mortels. Un combat perdu, et le personnage disparaît pour toujours. C’est une décision hardie de la part des développeurs, qui singularise depuis toujours la série, en donnant au joueur une forte responsabilité. La moindre erreur peut être fatale aux personnages les plus faibles (qui ne sont pas les moins utiles…). Bien sûr, si le personnage décédé n’est pas un des protagonistes principaux, le joueur peut choisir de faire son deuil et de continuer l’aventure. Il finira bien par le remplacer, puisque le jeu offre tout au long de l’aventure la possibilité de faire de nouvelles recrues. Mais l’expérience « investie » dans ce personnage est définitivement perdue. Et comme à moins d’abuser des rares opportunités qui se présentent (sous la forme d’arènes, qu’on trouve lors de rares chapitres), le total d’expérience est limité par le nombre fini d’ennemis, l’absence d’un personnage peut poser de gros problèmes.

L’autre possibilité est de reprendre depuis le début le chapitre en cours pour perfectionner sa tactique et éviter l’erreur fatale. Mais comme certains chapitres nécessitent près d’une heure de jeu, le joueur doit bien peser la moindre décision. En ce sens, Fire Emblem diffère d’autres jeux à système d’expérience, puisqu’il force incessamment le joueur à se faire sa propre expérience, en rejouant les niveaux, jusqu’à trouver une tactique optimale. On est plus près du jeu d’arcade, où il s’agit de maximiser pour chaque niveau le nombre de points amassés que de Disgaea.

Jamais un coup de dé n’abolira...

La mort des personnages, toujours en suspens, crée une tension propre à susciter l’adhésion du joueur à la trame épique. Malgré toutes les précautions prises, il arrive que certains combats se jouent sur un coup de hasard. Votre cavalier blessé ou votre fluette prêtresse esquiveront-t-il l’attaque mortelle de l’archer infiltré entre vos lignes ? Votre Général achèvera-t-il son adversaire avant de s’exposer à une contre-attaque sans pitié ? Ces moments d’incertitude sont une source de tension qui fait la force du titre.

Pour bien jouer à Fire Emblem, ces risques sont nécessaires. Au début, le jeu offre une échappatoire d’autant plus facile qu’elle est en trompe-l’œil, et risque de coûter cher à celui qui l’emploie. Après dix niveaux qui servent de didacticiel, le joueur se voit confier un personnage bien plus puissant que les autres, le paladin Marcus, fidèle protecteur d’Eliwood. Lors de ma première partie, je ne me suis pas privé de l’utiliser. Le problème de cette solution de facilité est que Marcus, en massacrant les ennemis, prend tous les points d’expérience disponibles, laissant les autres personnages, apparemment plus faibles – sur la touche. J’ai été contraint d’abandonner cette partie devant la cruelle évidence : un seul personnage, et encore moins le médiocre Marcus, ne suffit pas à dompter le jeu !

Expérience et héroïsme

En fait, la plupart des personnages pouvant devenir réellement puissants sont d’une insigne faiblesse au début de l’aventure. Mais le jeu récompense les efforts du joueur, s’il s’attache à développer ces personnages en prenant des risques. Ainsi la frêle Florina, ne paye pas de mine sur son Pégase. Particulièrement sensible aux flèches, un coup de la plupart des ennemis suffit à la tuer dans les premiers chapitres. Pour développer ce personnage, il est nécessaire d’user de la plus grande prudence, et de profiter de la moindre occasion pour lui laisser achever les ennemis que des unités plus résistantes auront entamés. Quarante niveaux plus tard, le joueur peut être satisfait de voir Florina traverser la carte d’un bout à l’autre pour massacrer les lanceurs de sorts à longue portée et les archers, esquivant toutes les attaques avant de placer de ravageurs contres.

Fire Emblem réussit à faire de l’expérience un enjeu de gameplay, puisque son attribution est au coeur de la stratégie. Celui qui joue « mal » ne gagne pas de points d’expérience, ou plutôt ceux qu’il gagne ne sont pas efficacement répartis, et ne permettent pas de progresser. Le die & retry nécessaire pour vaincre efficacement les niveaux mobilise un autre type d’expérience : celle que le joueur acquiert, maîtrisant les cartes, leurs pièges, se perfectionnant au contact d’un jeu délicieusement âpre. La sensation épique est d’autant plus prenante, qu’elle se mérite.

II- Fire Emblem : Path of Radiance (Gamecube, 2005) : la méthode Fire Emblem

« Mais, comme un homme qui marche seul et dans les ténèbres, je me résolus d’aller si lentement et d’user de tant de circonspection en toutes choses, que, si je n’avançais que fort peu, je me garderais bien du moins de tomber ».

— Descartes, Discours de la méthode.

Il y a quelque chose du masochiste chez le fan de Fire Emblem. On écrit souvent que la série se caractérise par sa difficulté, et ce n’est pas tout à fait exact, elle se distingue surtout par sa sévérité : à la moindre erreur d’inattention, les personnages contrôlés par le joueur risquent la mort, et celle-ci est irréversible, la résurrection habituelle est impossible. Ainsi, Path Of Radiance se tient à la morale vieille école selon laquelle il faut souffrir pour progresser. Le stratège n’est pas pour autant confronté à des situations insolubles. Il doit se tenir à son plan et l’exécuter avec méthode, en veillant toujours sur ses arrières. En ce sens, Path Of Radiance, le neuvième volet de la série, est, comme ses prédécesseurs, une école de prudence.

Une école de prudence

Il y a deux façons d’aborder un Fire Emblem, suivant le tempérament et les compétences du joueur. Celui-ci peut choisir de répéter les niveaux jusqu’à ce qu’il les maîtrise suffisamment pour les franchir sans encombre, en récoltant tout le butin possible, et en tirant maximisant l’expérience acquise. Cette approche demande une certaine patience, mais finit toujours par payer. En revanche, elle n’égale pas l’admirable courage que nécessite la méthode des HOMMES DE FER. Ces derniers refusent de recommencer les cartes, et préfèrent assumer les pertes subies ou les opportunités ratées de mettre la main sur une arme légendaire. Evidemment, si le personnage principal est défait, ces aventuriers vidéoludiques n’ont plus qu’à recommencer la campagne (25 heures au bas mot) depuis le début. La troupe dirigée par le joueur reçoit des renforts tout au long du chemin, mais qu’on ne sous-estime pas la gageure qui consiste à gagner des batailles pour celui qui aurait malencontreusement perdu son soigneur ou une de ses unités primordiales.

Evidemment votre serviteur reste timidement fidèle à la première méthode.

Formule

Et Path Of Radiance ? Eh bien c’est un Fire Emblem, sans grandes surprises. On pourrait lui reprocher son manque d’originalité, mais on sait qu’Intelligent Systems (aussi responsable des Advance Wars) travaille ses jeux de stratégie par petites touches. Ici, l’apparition de nouvelles classes (les Laguz notamment, lycanthropes passant d’une forme humaine qui ne peut pas attaquer, à une forme animale dévastatrice), de quelques compétences, d’une cagnotte de points d’expérience à distribuer qui aide à maintenir à niveau des unités moins souvent utilisées, ou encore d’un système permettant de forger des armes plus puissantes… Les décors en 3D ne changent rien au système de jeu, qui reste basé sur une grille. On retiendra quelques batailles particulièrement réussies, comme cet enchaînement de trois cartes sans interruption qui constitue sans doute le point culminant de l’aventure, mais tous les autres classiques de la série se trouvant présents pour le bonheur des connaisseurs : le désert, terrain de chasse des voleurs et des mages où il s’agit de ne pas oublier sa pioche, la bataille sur le pont d’un navire qui limite les déplacements, le village où il faut se précipiter sur les maisons contenant des objets précieux avant qu’elles ne soient détruites, les souterrains où sont emprisonnés de futurs alliés. Les cartes sont conçues avec ingéniosité, même si l’on peut regretter que les types de terrains n’aient pas un plus grand rôle à jouer : il s’agit surtout de labyrinthes où le joueur doit méthodiquement décimer les paquets d’ennemis qui lui bloquent le chemin.

Le scénario, largement oubliable, évoque le racisme, le jeu prônant la coopération entre les Beorc (des humains) et les Laguz (les lycanthropes) pour combattre le mal. On appréciera sans doute les dialogues souvent savoureux entre des personnages principaux plutôt bien construits (Soren, le mage et stratège du groupe à la froideur toute professionnelle, le machiavélique roi des faucons, ou Ike, le héros au tempérament bien trempé, et qui se méfie des aristocrates), même si la traduction laisse parfois à désirer. Il est dommageable que le jeu se termine sur un anti-climax, le chemin vers le boss final tenant presque de la promenade de santé, comme si sur la fin l’esprit machiavélique des développeurs s’était quelque peu épuisé. Il faut peut-être y voir la faute du joueur adoptant la méthode prudente décrite plus haut, les premières cartes étant paradoxalement les plus ardues, quand se forgent les forces naissantes des personnages. Mais c’est aussi le signe d’un léger déséquilibre dans la progression d’ensemble du titre, qui évacue la némésis du héros un peu trop tôt, se privant de rebondissement dans le dernier quart.

Tension

Ainsi, on n’atteint pas le niveau de l’exceptionnel Fire Emblem 7, qui avait pour lui un scénario peut-être moins riche encore mais plus épique, des personnages plus attachants, et une difficulté réglée au poil. C’est d’ailleurs à se demander si la série, lancée sur NES en 1990, n’a pas trouvé sa place naturelle sur console portable. Comme s’il était plus facile de se concentrer dans son lit, plutôt que devant une télé. C’est que Fire Emblem n’est pas un jeu destiné au son surround (même si la musique joue un grand rôle dans la participation du joueur) ou aux cinématiques, c’est un exercice d’introspection tactique, une méthode de l’esprit, qui demande calme et concentration. A ce titre, même une fois que les animation de combat ont été coupées pour fluidifier le rythme du jeu, on ne retrouve pas la rapidité des titres développés sur GBA. Mais le plus important n’est pas perdu. J’ai pesté devant l’injustice de certains combats avant d’en triompher, j’en ai bavé, j’ai appris. C’est bien ce que cherche l’amateur de Fire Emblem. Et puis aussi, cette excitation devant la carte inconnue, cette envie de progresser pour gonfler les statistiques de personnages qu’on veut défendre à tout prix… En astreignant le joueur à une méthode, le jeu fait ressentir une tension perpétuelle entre la prudence nécessaire et la griserie des combats. Tout le prix du jeu est là, quand les héros que le joueur a soigneusement élevés s’ouvrent un passage dans une armée ennemie en massacrant tout sur leur passage, la tentation d’aller toujours plus loin, la retenue de ne pas aller trop loin.

III- Fire Emblem : Shadow Dragon (DS, 2008) : étrange animal

Publié en 2008 sur un site web culturel

La DS est en passe de devenir le musée du RPG japonais. Après Dragon Quest IV ou Shiren, en attendant Disgaea et Chrono Trigger, la portable de Nintendo accueille le tout premier jeu de rôle tactique nippon : Shadow Dragon est une adaptation du tout premier Fire Emblem, développé sur Famicom en 1990, et jamais sorti de l’archipel. L’exercice auquel s’adonne Intelligent Systems est périlleux. En dix-huit ans d’existence, la série et le genre ont évolué, et un simple ravalement de façade ne suffit pas, comme le montre l’échec relatif du récemment lifté Final Fantasy III. Aussi, les développeurs ont-ils fait le choix de greffer sur l’original le système de combat des derniers épisodes, créant un étrange animal. Seuls demeurent du titre séminal un scénario oubliable, et la disposition des champs de bataille. On pourrait craindre le rafistolage.

En un sens, Shadow Dragon n’a pas la cohérence du premier épisode sorti en Occident sous le titre Fire emblem (GBA, 2004), septième volet de la série, sans conteste un des tous meilleurs jeux de la GBA. On déplore notamment le recours à des animations en 3D – comme dans Fire Emblem : Path of Radiance sur GameCube –, loin des sprites méticuleusement animés des épisodes précédents. Au premier abord, l’admirateur de la série trouvera peut-être le terrain trop balisé : découvrant en retard le titre fondateur, il lui reprochera paradoxalement un certain manque d’originalité.

Un jeu conservateur

Comme d’habitude, un groupe de héros lutte contre des armées innombrables pour sauver le monde. Chaque champ de bataille constitue une sorte d’énigme, qui nécessite pour être résolue une démarche extrêmement méthodique. Progresser prudemment, éliminer successivement les vagues d’ennemis sans laisser la moindre ouverture. Car la plus insigne erreur est fatale, au sens propre. En effet, le trait caractéristique de la série est qu’un personnage tombé au combat meurt définitivement. Source de frustration quand on n’y est pas accoutumé, ce mécanisme est essentiel pour créer la tension, et pour inciter à élever son niveau de jeu. Il faut ainsi apprendre à déplacer ses troupes en formation, les chevaliers couvrant les mages, mais aussi savoir prendre des risques : il est parfois nécessaire d’envoyer un costaud au casse-pipe en priant pour qu’il survive, d’exposer un personnage plus faible pour qu’il gagne de l’expérience, de se découvrir pour supprimer le feu d’une baliste qui dévaste les arrière-lignes…

A force de flirter avec la mort, celle-ci finit par frapper. Plusieurs options s’ouvrent alors au joueur. Il peut choisir de recommencer la bataille pour obtenir une victoire parfaite, sans la moindre perte, et en profiter pour rafler tous les trésors. La version DS propose d’ailleurs un astucieux système de sauvegarde en cours de bataille qui évite de reprendre à zéro. Plus courageux, le joueur peut décider de faire son deuil et de poursuivre l’aventure, remplaçant les pertes grâce au flot de nouveaux personnages que le jeu met sur son chemin. Les vétérans se trouvent en terrain connu : rien ne manque à ce qui fait le charme de Fire Emblem, mais rien ne vient non plus bouleverser son classicisme.

De même que son pendant Advance Wars, Fire Emblem est une série conservatrice, qui progresse par petites touches. Et il faut bien avouer qu’Intelligent Systems peine à se renouveler. Peut-être parce que les tentatives récentes en ce sens n’ont pas reçu un écho fort favorable. Fire Emblem : Path of Radiance sur GameCube et sa suite Radiant Dawn sur Wii faisaient parfois dans l’inutilement complexe et perdaient un peu de leur charme. Advance Wars : Dark Conflict, quant à lui, s’égarait avec des graphismes et un contexte qui se prétendaient plus « matures », abandonnant le ton jovial auquel on s’était habitués. Peut-être parce que les épisodes GBA de ces deux séries semblent avoir atteint une telle maîtrise, qu’il est difficile de faire mieux.

La magie opère

S’il faut considérer que ce remake n’innove en rien, n’oublions pas qu’on peut difficilement avoir trop de Fire Emblem ; même blasé, on finit par se faire avoir. D’abord parce que les cartes, malgré leur âge, sont diaboliquement conçues, proposant des situations variées et des surprises qui nécessitent toute l’attention du joueur. Ensuite parce que la magie du système de progression opère une fois de plus. On s’attache rapidement aux unités qu’on a pris le temps de développer. Comment résister au charme de la candide monteuse de Pégase transformée en machine à tuer à force d’entraînement ? Comment ne pas trembler pour le magicien qui, entouré par cinq ennemis patibulaires, parvient à danser entre leur lames pour répliquer en multipliant les critiques rageurs ? On aurait presque envie de serrer dans ses bras le guerrier musculeux qui protège à lui seul tout un flanc de l’armée, décimant à grands coups de hache les adversaires qui auraient l’intrépidité de l’entreprendre. En compagnie de ces héros de pixels, on palpite, attendant angoissé le résultat d’un combat hasardeux : et voilà comment le gameplay figé donne vie à l’aventure, nous entraîne, haletants, des heures durant, peaufinant l’attaque d’un fort, alternant retraites et contre-attaques pour briser une charge de cavalerie imprévue.

Fire Emblem, dans cet épisode comme à chaque fois, exprime l’essence du jeu de rôle tactique. Malgré la vue panoptique du général qui domine le champ de bataille, l’identification aux troupes met de l’humain dans la balance, ce qui permet à la série d’Intelligent Systems de projeter le joueur dans une guerre émotionnelle. Les nombres deviennent alors prétexte à se raconter une histoire épique au souffle inimitable.

Il y a 0 Message pour "De la méthode"

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet