Poisson frais

Life is Strange, Polarized

Crève-cœur

Après les heures enchantées passées en la compagnie de Max et Chloé, le dernier épisode de Life is Strange m’a laissé un peu triste. Mais pas pour les bonnes raisons. Légers SPOILERS.

L’épisode quatre nous laissait au bord du gouffre, dans une situation désespérée, typique du cliffhanger. Le teen movie sensible et contemplatif du début avait viré au film de serial killer. Une question restait en suspens durant les trois mois d’attente entre les deux derniers chapitres : comment les personnages, et surtout les créateurs, allaient se sortir de l’impasse ? Il me semble que les développeurs de Dontnod n’ont pas su trouver la solution : comme si à vouloir faire monter la tension dramatique, ils avaient perdu en cours de route la subtilité qui faisait tout le sel de leur jeu. Je me doute bien que toute l’histoire était écrite d’avance : il n’en demeure pas moins que ce dénouement semble comme déconnecté de ce qui précède. Comme si au final d’une série contemplative surgissait du Heavy Rain, avec son mélo outrancier, celui dont les premières heures de Life is Strange pouvaient passer pour l’antidote. Comme si le fantôme de David Cage venait écrabouiller de ses grosses bottes un univers dont la douce mélancolie nous allait droit au cœur.

Gradation

Sans vouloir gâcher la surprise pour ceux qui n’ont pas encore eu le temps de jouer à Polarized, l’épisode se caractérise par une logique de gradation vers le fantastique. A force de manipuler le temps, Max l’a disjoint, elle se perd dans les réalités parallèles, qui se transforment en cauchemar, en antichambre de l’enfer. L’idée en elle-même n’est pas forcément mauvaise : elle constitue cependant une rupture assez nette avec le réalisme stylisé du début, avec le tableau impressionniste d’une adolescence en dérive. Le jeu y perd ce qui faisait sa force : à mesure que Max déraille, le joueur est mis sur des rails ; alors justement que les développeurs avaient pris le temps de lui apprendre à s’intéresser aux détails, aux petits riens (les posters du diner, les conversations attrapées au vol…), tout est ici martelé, aucune place n’est laissée à l’exploration, à la contemplation. L’épisode multiplie certes les idées, comme si les game designers s’étaient déchaînés, perdant toute retenue. On se demande bien à quoi rime l’énervante phase d’infiltration, décalque maladroite des niveaux avec l’Epouvantail dans Arkham Asylum. Malgré tous les efforts, le cauchemar n’atteint jamais à la noirceur surréaliste, il reste étrangement sage, et presque prévisible.

Avec sa structure en boucle affolée, Polarized nous fait aussi revivre un florilège des meilleures scènes du jeu : mais nous sommes alors spectateurs plutôt qu’acteurs, et le procédé a quelque chose d’un peu ostentatoire. C’est comme si les développeurs se félicitaient d’avoir su créer des moments iconiques, et qu’ils voulaient s’assurer que le joueur en est bien conscient, tout en ratant dans les grandes lignes les petits riens qui ont vraiment rendu le jeu mémorable. Cette dissonance tient peut-être de la manière dont le jeu a été créé. Les co-réalisateurs du jeu, Raoul Barbet et Michel Koch n’ont pas démérité, mais on a l’impression que l’équipe a trouvé en cours de développement un certain nombre d’idées, qui ont fini par entrer en contradiction avec un final déjà prévu de longue date. Les contraintes du développement vidéoludique, le turn-over au sein de l’équipe — le directeur créatif et co-fondateur du studio Jean-Maxime Moris a quitté Dontnod en janvier 2015 — expliquent peut-être certaines ruptures de ton. Sans être absolument convaincu par la théorie de l’auteur (il y a des jeux d’auteurs parfaitement ratés, et il faut toujours attribuer les réussites à une équipe), il me semble que l’ensemble manque d’une vision claire, ou peut-être d’un simple moment de recul qui permettrait assembler les pièces du puzzle, comme un réalisateur peut le faire lors du montage. Edit : On me signale qu’en fait l’équipe n’a presque pas changé au long du développement, et que l’ensemble est pleinement assumé par les co-réalisateurs. Autant pour moi, donc.

Souvenirs

On pleure beaucoup dans Polarized, on s’embrasse et on se dit au revoir de manière parfaitement mélodramatique : les faiblesses du dialogue ne m’ont jamais semblé aussi criantes, comme si l’écriture ne parvenait pas à s’élever au tragique. Les antagonistes, qui pouvaient intriguer lorsqu’ils demeuraient nimbés de mystère, perdent leurs traits à mesure qu’ils se révèlent, comme des photographies surexposées : David, le beau-père maniaque de la sécurité est un brave type sans saveur, le méchant de l’histoire est vraiment très méchant et, ô surprise complètement fou… C’est d’autant plus dommage que le jeu parvenait à nous émouvoir avec les tragédies du quotidien : le destin malheureux d’une élève maltraitée par ses congénères, la séparation entre deux amies, un banal accident de la route… Pourquoi diable élever les enjeux à une dimension presque cosmique ? Polarized a l’élégance de ne pas révéler la source des pouvoirs de Max – qui m’apparaissent avant tout comme un dispositif ludique, et que l’on peut accepter en tant que convention – mais il en fait tout de même le cœur de son propos, délaissant en cours de route le regard attendri qu’il posait sur les humains pour lui préférer le grand spectacle des éléments déchaînés et la figure du destin.

L’épisode se rachète presque par la mélancolie de ses belles cinématiques de fin : ce n’est pas tant la destination qui pose problème que la manière dont on l’atteint. Heureusement, c’est peut-être au joueur de décider ce qu’il retiendra de Life is Strange, quels souvenirs il emportera avec lui. La rivalité avec la peste Victoria, plutôt que les réconciliations forcées ; les avances maladroites de Warren plutôt que les adieux larmoyants ; les heures lumineuses à Arcadia Bay plutôt que la bête tempête.

En espérant que les belles idées de réalisme pop continuent à travailler les créateurs de Dontnod, et pourquoi pas à inspirer d’autres développeurs. Une chose est sûre, je n’oublierai pas Max et Chloé, et après tout ma tristesse face à cet épisode crève-cœur ne provient peut-être que de mes trop hautes attentes. On fait pire reproches.

Il y a 8 Messages de forum pour "Crève-cœur"
  • Colin Fourtet Le 21 octobre 2015 à 15:25

    En lisant la partie "gradation", ça m’a rappelé la série Sliders : ça part d’un bon sentiment avec des univers parallèles aux différences mineures, c’est d’ailleurs ce qui faisait tout le sel de la série, découvrir les petites choses qui ont pu tout changer, ou juste ces sentiments "what if...".
    Et puis quelques saisons plus tard, tu as les martiens qui ont débarqué et asservis le monde, des persos qui restent en arrière, bref c’est la merde. Au final le propos est complètement dilué par le grand spectacle et la SF, comme si les scénaristes n’avaient pas su où ils allaient, ou juste plus eu d’idées, mais la certitude de devoir continuer malgré tout.

    Sinon pour LIS, c’est juste trop loin de mon type de jeu pour que ça me fasse une quelconque envie. Et puis je pense qu’une fin n’est jamais simple à gérer : quand on aime une aventure, on ne veut pas la quitter, et toute fin quelle qu’elle soit (malgré les arguments que tu peux y mettre) risque de te décevoir. C’est pour ça que mes parties restent souvent inachevées malgré tout ce que je peux y investir en temps. Je n’aime pas les fin.

  • wuthrer Le 21 octobre 2015 à 16:02

    J’aime beaucoup ce vous dîtes monsieur. Mais il y a un raisonnement auquel je n’adhère pas.

    Oui, l’épisode 5 ne renoue pas avec la magie des premiers instants ; exploration guillerette, douceur, réalisme stylisé... Pour moi il ne s’agit pas d’une rupture, bien au contraire.

    Qu’il s’agisse de la teneur dramatique des événements qui s’accumulent au fur et à mesure des épisodes, ou des conséquences des choix que le joueur est amené à réfléchir, il y a pour moi une évolution consistante et constante. Ce qui faisait le charme du début n’a eu de cesse de s’égratigner.

    Lorsqu’on débarque à Blackwell, on ne connaît personne. On se laisse promener, on découvre petit à petit les camarades et c’est l’esprit assez léger qu’on use de nos pouvoirs, pour se faire apprécier. Mais l’intrigue avance, et avec elle, notre rapport au monde est de plus en plus dirigé. C’est la lente mort de l’innocence.

     !!! SPOILER !!!
    C’est d’ailleurs ce qui m’a tenu en haleine. Cette impression constante que le jeu ne va jamais s’arrêter de nous faire plonger de plus en plus profond vers un enfer à l’extrême opposé de ce qui nous amener à jouer en premier lieu. Si on prend le début de l’épisode 5, et celui de l’épisode 1, cela apparaît comme évident.

    Cette intention atteint son climax dans le "cauchemar" de Max. Ouais, ça n’a plus rien à voir avec les moments agréables auxquels on a pu s’adonner dans les débuts. J’ai été frustré également. Je pense que l’idée est bonne, mais la réalisation un peu molle. Mais ce qui y est lisible me plaît. Dans la continuité du délire, on anéantit jusqu’à ce qui faisait les bases du jeu. Impossible de répondre à Mr. Jefferson quelque chose qui ne soit pas dégoûtant, reverse mode du la première scène du jeu qui était pourtant tellement bien. Ouais, le jeu se meurt, tout comme l’innocence de Max depuis le début du jeu.

    Il faut que j’y rejoue encore pour mieux organiser mes pensées. Mais ce que j’essaie de dire, c’est que l’épisode 5 n’est pas une rupture, bien au contraire. Pour moi c’est le point final d’une espèce d’agonie qui a lentement commencé depuis les débuts de l’aventure.

  • Clément Amézieux Le 21 octobre 2015 à 17:49

    J’ai eu la déception dont parle Martin, mais bien plus tôt : à la fin de l’épisode 3. Tout à coup, le catastrophisme l’emportait sur la nuance. S’il fallait trouver un pivot narratif pour illustrer ce mouvement qui reste, malgré tout, progressif, je pense que ce serait celui-là.
    Au contraire, j’ai trouvé ce dernier épisode assez puissant, car malgré son agaçant départ en teen/slasher-movie, il parvient à réenvelopper quelque chose du sel des premiers instants (je trouve). Ne serait-ce que par la nostalgie qu’il en porte...

  • Torog Le 22 octobre 2015 à 04:44

    Merci beaucoup pour cet article, je te rejoint complètement là-dessus, et je partage ce même sentiment de tristesse... Je pense très honnêtement qu’il y a eu un problème au niveau du développement là-dessous, manque de budget et/ou manque de temps, je ne sais, mais il y a une coupure nette entre cet épisode et le reste. Hâte de lire l’éventuel article de gamasutra des développeurs post-mortem.

    SPOILERS dans ce qui va suivre bien sûr

    Les séquences au début de l’épisode 5, où l’on se débarrasse de Jefferson me semblent encore tout à fait dans le ton. Choisir entre sa nouvelle vie d’artiste, et ses amis à Arcadia Bay, tout est encore nickel. Mais c’est après que tout part en sucette :

    Max, conclut au cours d’une simple conversation avec Warren au restaurant qu’elle est la cause de tout ce bordel écologique, Warren acceptant tout et validant sans broncher, un vrai faire-valoir scénaristique. Une fois celà envoyé en express on passe à la séance cauchemardesque très Ubikienne dans le genre. Cette phase d’infiltration est effectivement une catastrophe, j’ai pesté à plusieurs reprises et l’ensemble du cauchemard, de séquences en séquences, est juste interminable. J’ai l’impression que tout n’est prétexte qu’à réutiliser des assets graphiques déjà existants. Très honnêtement, je pense que cette séquence n’est qu’un "filler", un gigantesque bouche-trou, et qu’il devait y avoir autre chose à la place à l’origine.

    Au cours de l’épisode 4, on évoque à plusieurs reprises, les Pan Estates, un ensemble immobilier construit par le père de Nathan, sur d’anciennes terres Indiennes. Les Indiens sont évoqués à de nombreuses reprises tout au long des épisodes. Sur des posters, des papiers, le totem dans la cour de l’école, etc. Et ce même père de Nathan est également évoqué à plusieurs reprises dans l’épisode 4. Tout ça à disparu dans l’épisode 5. Je pense que cet endroit, les Pan Estates devait être le lieu de scènes dans l’épisode 5 (Des immeubles en construction, un bon lieu pour des scènes de fin), et même à l’origine du pouvoir de Max, lié aux Indiens, d’où son Totem, la biche. Il devait y avoir un lien plus fort également entre Mark Jefferson et le père de Nathan, me faisant penser que celui-ci aurait pu être "le mec derrière tout ça". Pour moi, il y avait eu une première Timeline sans pouvoir ou Max et Chloé enquêtent et arrivent là, quelque chose tourne mal, Max obtient son pouvoir et retourne une semaine avant, amnésique pour recommencer le tout. La catastrophe écologique étant causé non par le pouvoir de Max, mais par les malveillances du père de Nathan qui aurait dérangé quelque chose dans l’ordre naturel des choses. Comme dit au cours des conversations au cours de l’épisode 2-3 entre Max et les gens à l’extérieur du restaurant (clocharde & pêcheur).

    Bref, sorti dudit cauchemard, au lieu de ça, on se retrouve avec le même syndrôme qu’avec la fin ratée de Mass Effect 3 : Juste deux fins qui ne prennent en compte aucun des choix que l’on a opérés auparavant, non seulement en terme de jeu, vu qu’on ne voit aucun impact, mais pire encore en terme d’histoire également. En effet, dans l’un des cas, la mort de Chloé crée une nouvelle timeline ou aucun de nos choix ne s’est produit, dans l’autre, tout le monde est mort, donc là aussi, nos choix n’ont eu aucune importance. Quel gâchis...

    Celà ne me dérange pas qu’il n’y ait pas d’explication à propos des pouvoirs de Max, mais là, quelle est la logique ? En gros on nous dit "Max a eu des pouvoirs du destin pour sauver Chloé, et découvrir qu’au final il faut qu’elle ne la sauve pas ?" Autant ne pas lui donner les pouvoirs dès le départ alors ! Quelqu’un sur les forums Steam disait avec justesse que lors des choix de fin, il eut mieux valu qu’on ait la possibilité de remonter le temps juste avant le moment ou Max décide de s’en aller d’Arcadia Bay, élément fondateur de leur amitié déchue. Ce faisant, Chloé ne se met pas à la drogue, et ne finit pas dans les toilettes à se faire tirer dessus une balle par Nathan. Bref, une fin de plus qui aurait parfaitement cadrée avec le reste, pas comme ce choix mélo très "David Cage" comme tu dit, que l’on nous a imposé.
    Tout ça pour quoi ? Pour que Max "grandisse" ? Fallait-il la placer devant la mort de l’intégralité d’une ville ou le fait de laisser mourir sa meilleure amie pour qu’elle "grandisse" ?

    C’est un choix surréaliste et déconnecté de toute la réalité qui donnait tant de force aux choix précédents. Jamais personne ne sera confronté à un tel choix, ce qui explique que comme beaucoup d’autres, j’en ai franchement rien eu à branler quand on me l’a posé. Terrifiant de constater le gap qu’il y en a entre ce choix absurde, et d’autres infiniments plus puissants comme celui de l’euthanasie de Chloé dans l’épisode 4.

    Enfin bref, je garderai du jeu ces mémorables 4 premiers épisodes et ces personnages que j’ai tant aimés malgré tout ^^

  • Nomys_Tempar Le 22 octobre 2015 à 12:31

    Je suis plutôt de l’avis de Clément Amézieux, le final de l’épisode 3 m’a sembler beaucoup plus rentre dedans et pathos plus plus. Du coup l’épisode 5, qui est dans le même ton, parait tout à fait dans la continuité.

    Il est clair que DontNod a privilégier le fait que les joueurs comprennent le jeu (quitte a du coup avoir des scènes nian-nian et peu crédibles) et d’avoir un final clair, plutôt que de prendre le risque d’avoir un final qui passerait pour brumeux ou trop "haut perché". Est-ce que c’est mal ? Est-ce que le jeu aurait été meilleurs autrement ? Je ne sais pas...
    Là, la réalisation est honnête, les mecs nous ont pas vendu du rêve pour rien. Tout le long des épisodes il y avait des indices de la manière dont allait tourner ce final. C’est un compromis qui n’est pas si mal surtout quand on voit ce qu’a donner le traitement de la narration et des personnages dans Remember Me. Je trouve que là, au moins, c’est pas mal fait...

  • Isator Le 23 octobre 2015 à 23:34

    "A mesure que Max déraille, le joueur est mis sur des rails " Exactement !

    En dehors des problèmes flagrants de rythme et des inégalités dans l’écriture, que l’on pardonne tant l’idée de départ était un pari ambitieux, c’est le manque d’exploitation des mécanismes ludiques posés dès le début de l’aventure. Ma plus grande frustration, c’est de ne pas avoir pu réellement "jouer" avec le système "effet papillon." Je pense qu’ils auraient gagné à orienter l’énergie mise dans les effets narratifs et les méandres scénaristiques vers une histoire plus compacte mais comprenant davantage de possibilités dans le voyage temporel "inter photos." Imaginez l’expérience du choix entre deux photos renvoyant à des épisodes différents, permettant de modifier l’histoire à plus grande échelle... Durant l’accélération cauchemardesque de la fin, je me sentais réellement impuissant, prisonnier d’une trame linéaire qui ne se donnait même pas la peine de créer une semblant d’illusion de contrôle comme elle le faisait pourtant habilement sur les voyages à court termes des premiers épisodes.

    C’est évidemment facile à dire, et même si je suis également déçu par la fin (ou plutôt par la lumière que porte la fin sur l’ensemble) je reste impressionné par le boulot de Dontnod à bien des égards. En particulier sur cette scène très dérangeante lorsqu’au milieu du cauchemar les "dark twins" des principaux protagonistes défilent devant le joueur pour aligner les interprétations les plus sombres de tous les décisions prises durant l’aventure. J’ai rarement ressenti un tel sentiment de culpabilité vidéo-ludique provoqué par la fragilité psychologique d’un personnage ; mais d’un personnage que j’avais moi-même construit (contrairement à Spec Ops.)

    Quant à la fin binaire du jeu, ma première réaction a été de crier à l’arnaque. Mais finalement je trouve qu’elle pose élégamment la question des choix dans un jeu vidéo, dans un registre à cent lieues d’un Stanley Parable (ou -oserais-je ?- d’un Metal Gear Solid 2 ?) A ce niveau là, on peut saluer une belle réussite des développeurs dans l’ensemble de la série.

  • Striwx Le 24 octobre 2015 à 01:05

    Spoilers dans tout mon commentaire

    J’ai beaucoup aimé la première moitié de l’épisode avec les différents rebondissements et situations.
    Après pour la suite on tombe un peu dans le cliché. Notamment le prof fou, vraiment méchant comme le dit l’auteur de l’article (Même si je pense que DontNod était pas loin de tenir un personnage intéressant...)
    Pour ce qui est de la phase "folie", elle était plutôt clichée et prévisible, mais surtout elle n’apportait rien. Sauf pour rappeler que Max avait vraiment des remords et des angoisses. Ce qui aurait pu être fait plus subtilement. (Et comme dit Torog on dirait vraiment qu’elle était là pour remplir un vide et apporter de la tension pour le choix final)

    Et pareil, je n’arrive pas à comprendre cette fin tant elle est en rupture avec le reste du jeu. Comme disais Torog, tous nos choix précédents sont balayés hormis pour rappeler au joueur les "mauvaises actions" qu’il a pu commettre.
    D’autant plus les choix de cet épisode : A partir du moment où on se fait libérer par David pour aller rejoindre Warren, on a le choix de dire à David que Chloé est morte, sauver plusieurs personnes en danger et parler à Warren, Joyce et Frank (Pour en quelque sorte clore les storylines des ces persos : Comment la romance se termine entre Max et Warren ? Est-ce que Joyce va pardonner David ? Frank va t-il pouvoir connaitre la vérité sur Rachel et aller de l’avant ?)
    Alors qu’on sait pertinemment que ça va servir à rien vu qu’à ce moment là l’objectif de Max et de changer le passé et que rien de tout ne va se produire... (Et c’est pas cohérent scénaristiquement vu que Max est censée se dépêcher avant de prendre la tornade sur la gueule...)

    Du coup qu’est ce que cette fin cherche telle à nous faire comprendre ? Qu’est ce qu’elle apporte à tout le propos du jeu ? :
    - Le temps est trop fort pour nous et on doit accepter son bon déroulement des choses à moins que l’on veuille payer le prix (Un peu comme dans l’Effet papillon ?)
    - Un espèce de message métaphorique (où la tempête représente le passage au monde adulte qui va détruire le monde de l’enfance, la ville natale de Max) où Max doit choisir l’un ou l’autre pour grandir et avancer ? (Je rejoins également Torgo sur ce point)
    - Ça fini comme ça parce que ça fini comme ça et c’est juste une fin à la con pour nous amener à réfléchir sur tout le reste du propos du jeu ? (et puis quelque soit le choix, comment reprendre une vie "normale" pour Max ensuite ?)
    - Ou alors DontNod prépare un épilogue de fou...

    Pour moi la tempête pourrait être l’accumulation de toutes les erreurs que Max a corrigées en remontant dans le temps : il y a vraiment moyen de faire une fin casée la dessus où la tempête s’annule parce que Max renonce à son pouvoir. Un truc qui se serait fini sur une fin contemplative avec les deux héroïnes décidant d’aller de l’avant en "prenant l’instant". De cette façon elles décident ainsi d’assumer leurs choix et leurs erreurs qui vont avec, comme un adulte qui règle ses problèmes par lui même sans l’aide de papa ou maman. Ça expliquerait ainsi qu’il est impossible d’être heureux si on avait le pouvoir de remonter le temps car on arriverait pas à se construire ne faisant jamais d’erreur et en ne subissant pas les conséquences de celles-ci. (Ou du moins ça ouvrirait le débat.)

    Sinon ça reste l’un de mes jeux préférés, j’ai vraiment passé d’excellents moments en jouant, je ne suis pas prêt d’oublier Max et Chloé.

  • SRX Le 2 mai à 10:16

    Dernier post il y a 6 mois… ma pelle mon seau et je déterre ; creuse creuse….

    Bon déjà pour ce débarrasser du problème je suis dyslexique donc il y a certainement de faute d’ortogaffe et si c’à vous dérange passer votre chemin…

    Alors déjà contrairement à vous, j’ais adoré ce jeux et cette fin, je ne suis pas d’accort sur tous… il y a certes des lacunes… mais montrez moi une œuvre humaine parfaite … hein… bon…. ;-)

    Je trouve que en ce jeux une très belle métaphore du passage de l’enfance à l’age adulte, Max ; au début toute timide et contemplative, doit ce dépassée et devenir une femme responsable ; elle doit renoncée à son rêve d’enfance (devenir une grande photographe adulée à L.A. (dalleur sans êtres méchant, je fait moi-même de la photo, et je ne voit pas ce que sont travail a de fantastique ;-)….)) à ses amies d’enfance, et accepter de grandir, sans tout rejeter ou oublier (le paillon qui ce pose sur le cercueils)
    Comme elle au début ; encor enfant ; on peut prendre du temps à contemplé le monde, faire des choix que l’on croit , encor, innocents, puis peut à peut, on en à de moins en moins, la vie nous impose ses contraintes et on devient conscient des conséquences .
    le manque de choix proposer au joueur illustre bien les contraintes qui s’impose au personnage, ligotée, bâillonnée, ballotée d’une réalité a l’autre sans pouvoir réellement réagir. Ainsi que devenu adulte, nos choix précédent nous impose des responsabilités qui restreigne nos liberté et possibilités.
    Finalement, soit on accepte de l’laisser partir cette enfance et cette innocence pour devenir cune « grande personne responsable » (mort de Chloé) soit on refuse de grandir ; on s’enferme dans cette schizophrénie romantique, devenir des pirate, vivre sur les « décombres du monde » et on s’embarque dans un road movie désespéré (Thelma et louise) !
    Jefferson illustre bien ce personnage à la poursuite de ses rêves, quitte à tout asservir à cette passion dévorent, inversement David ou Joice sont des personnages qui assume t’en bien que mal leur responsabilités d’adulte, et ce sacrifient au bien être de ceux qu’ils aiment, David en particulier, parait êtres le sale con de service, est finalement juste maladroit dans ca façon d’essayer d’aider et d’aimer mais plein de bonne intention.
    Le père de Chloé aussi est intéressant : il essaye de faire plaisir a ca fille, et ce fessant fait sont malheur (le beau 4x4 neuf et l’accident) puis essaye désespérément de subvenir au besoin de ca fille fessant le malheur de ce qui lui reste de famille (t’el une parabole chinoise) .
    Je passe sur les autre perso, mais dans les grandes ligne chaqu’un représente à ca façons nos rapport au autre, (l’amoureux transi, la copine fragile, la peste de service qu’on adore détestée ect etc )
    Maintenant que mes propres enfants sont dans cette phase fin d’ado début de vie adulte (et je me rappelle de ma propre « période » je trouve le ton de ce jeux asses juste et bien vus, sans parler de certain message subliminaux, afin d’essayer de guidé ces enfants vers la vie adulte. Pour avoir souvent l’occasion d’essayé d’expliquer certaine chose sur la vie, et sur la nécessitée de l’laisser au deuxième plant, certain des ces désires, et idéaux ; je sait à qu’l point il n’est pas facile de faire passer ce message a des jeune encor à vif de leur mue adolescente, C’es un jeux que je leurs ferait découvrir avec plaisir, à commencer par mes gosses ou mes neveux
    Juste une aparté tout le jeux pourrait n’être qu’un rêve que Max fait au moment ou Chloé ce fait tirée dessus et qu’elle s’enferme dans un phantasme ; où elle essaye de la sauvée, avent d’accepter enfin la réalité et devenir adulte, et ou Nathan qui joue au petit caïd, devient inversement un petit gamin pleurnicheur quand il constate ce qu’il a fait…
    Pour revenir sur la réalisation déjà ce n’est pas un « jeux » au sens ou beaucoup l’entende, mais plus une histoire racontée, à travers un support plus ou moins interactif,
    Dans un livre ou un film, on est portés sur les épaules de l’héro, et même si l’on aime pas la fin ou une partie cette narration on l’accepte tel que alors pourquoi rejeter la vision des créateurs de ce jeux sous prétexte qu’on l’on aurait pas fait comme ca, ou que l’on aurait préférer une fin différente… ????
    Et au passage essayer d’imaginer le cout la difficulté et le poids final de crée un jeux ou chaque choix fait débouche sur une fin différent ne serai ce qu’un choix binaire, 1 choix 2 fin, 3 choix 8 fin ; 10 choix 1024 fin ect ect….
    Donc oui ce n’est pas parfait, oui il y a des failles, n’empêche que ceux jeux m’a apporte pas mal de plaisir à y jouer, comme disait (je ne sait plus qu’elle critique) à propos du seigneur des anneaux (le livre pas la pale copie cinématographique) « j’envie celui qui ouvre ce livre pour la première fois », ou cet autre critique « quand j’en voie des piles dans les vitrine des librairie j’ai envi de tous les acheter pour les distribuer autour de moi … « 
    je regrette qu’il n’y est pas plus de jeux dans ce genre (pour ceux qui aime ce style regarder du coter de Longuest Journey/Dreamfall, ou encor Syberia)

    Enfin une autre aparté, à propos de l’avis de Collins, c’est vrai dans de nombreuse série au début, l’auteur (s) sait ou il vas , la premières saisons est claire, puis peut a peut, au fil des saisons les idées ce tarisses, il faut ajouter des variables pour relancer l’intrigue, ce qui complique peut a peut l’histoire, le développement est confié à un pool d’auteurs, chaqu’un tirant de sont coter, à la fin la belle idée devient un « « merd… « Sans borne, ou l’on cherche le spectaculaire pour garder l’attention des spectateurs. (Souvent je m’arrête a deux ou trois saisons)
    Sur ceux je vai rendre le clavier, vous estes libre de vos idées, mais essayer d’apprendre à accepter ce que l’on vous « offres »tel que. Dite vous que si cela ne vous parle pas c’est que ce n’est pas pour vous, et si ca vous parle prenez le sans jugement a l’emporte pièce, et cela vous apportera bien plus de plaisir que vous ne vous y attendait.

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