12. Poisson frais

The Witness, Stephen’s Sausage Roll

Contre-témoignage

Entre The Witness et Stephen’s Sausage Roll, la relation n’est pas nouvelle : le prolifique Stephen Lavelle a apporté quelques énigmes au jeu de Jonathan Blow, lequel s’est en retour fendu d’une chaude recommandation en guise de publicité. Mais à bien des égards, le sévère SSR se pose en exact inverse du Witness.

On a décrit Stephen’s Sausage Roll comme une variante de Sokoban, ou comme un Jelly No Puzzle en trois dimensions. Dans les faits, difficile de détailler plus que ceci : chaque niveau met le joueur face à des saucisses crues de format 2x1, ainsi que des plaques de grill. Les saucisses doivent être cuites exactement une fois de chaque côté, à l’aide d’une encombrante pique. Voilà, bon courage.

Foire à la saucisse

Fait habituellement négligeable pour "un simple jeu de puzzle", comme il se définit lui-même avec concision, SSR est laid, particulièrement laid. Sans même parler du choix de tripoter des saucisses pas cuites, les textures à la fois pixelisées et baveuses (comment est-ce possible ?) dérangent un peu lorsque l’on lance le jeu ; quelques heures plus tard, on en a les yeux qui pleurent. Et pourtant, ce curieux design n’est pas dû au hasard, ni à un simple manque de direction artistique. Sinon, comment expliquer ces effets de lumière imitant la nuit, et ajoutant une surcouche de mauvais goût à ces pixels douteux ? Ils ont bien été délibérément implémentés.

Non, il n’y a qu’une conclusion possible : Stephen’s Sausage Roll est volontairement moche. La police de caractère le confirme : voisine du Comic Sans de Microsoft, impératrice officielle du mauvais goût. Stephen Lavelle a décidé de jouer la carte iconoclaste. Pas convaincu ? Allez jeter un œil (pas deux, histoire d’en garder un intact) à son site officiel et ses myriades de projets. Ne pouvant rivaliser avec le concept du joli puzzle en vogue — dont fait partie The Witness, qui a su composer une île toute en beauté malgré ses gros polygones — SSR a choisi de s’en démarquer au maximum.

Le même principe rebelle est à l’œuvre dans le contexte. Il est de bon ton de recouvrir ses puzzles d’un contexte riche, porte ouverte à une réflexion métaphysique ou philosophique. Ceux de Jonathan Blow, mais aussi d’autres comme The Talos Principle, n’hésitent pas à construire un édifice hallucinant au-dessus du gameplay. Quitte à parfois rentrer dans le gras du zen bullshit — certaines vidéos aperçues dans The Witness mettent le doute sur le sérieux de leur choix. Une politique dont se moque en tout cas ouvertement SSR, avec ses (rares) aphorismes : « Même s’il n’y a plus de toit, les piliers semblent toujours avoir du sens » ou « Nous ne pleurons pas les morts, mais la connaissance qui a disparu avec eux ». Avant de passer à une sombre histoire de monde-saucisses : « Au début du monde, toutes les saucisses étaient liées en une chaîne sans fin ».

La moutarde monte au nez

Mais il ne faut pas prendre SSR pour une simple parodie ou un jeu de puzzle sauce néopunk. Les différences vont bien plus loin. En étudiant quelques aspects pédagogiques dans le jeu, nous avions volontairement laissé de côté le cas des jeux de puzzles, qui ont un système d’apprentissage spécifique. Dans la profusion de puzzles indé, la façon de faire ses premiers pas est fondamentale pour accrocher le joueur ; on l’a déjà vu ici avec Tetrobot & Co. Un critère dont The Witness a prouvé une maîtrise absolue, puisqu’il parvient à communiquer ses nombreuses mécaniques sans un mot, simplement par l’accumulation d’exemples à la difficulté finement graduée.

The Witness (2016) : la pédagogie en pente douce.

Là encore, SSR prend la direction opposée. Il n’y aura pas de gentil marchepied, pas de leçon explicative. Tu cuis ces saucisses ou alors tu dégages. Et si chaque zone admet un ou deux puzzles plus faciles que les autres, Lavelle a pris soin de les dissimuler tout au fond, comme s’ils étaient des morceaux ratés, pas assez ardus. Pour les plus courageux, SSR ne prend même plus de gants : les puzzles de la fin doivent obligatoirement être résolus l’un après l’autre, sans la facilité de butiner.

Le jeu qui en résulte est donc à la fois volontairement difficile et abscons. Même en étant prévenu, le choc est rude. Heureusement, il y a la touche Z qui permet le retour dans le temps. Il faut le reconnaître, cette fonction est formidablement implémentée : elle permet de revenir en arrière aussi loin que nécessaire dans les mouvements, y compris après avoir réinitialisé le niveau, et s’étend même aux déplacements dans la surcouche qui réunit les différents niveaux. Tandis que The Witness a mis en place une pédagogie constructive, SSR fonctionne par l’erreur. Celle-ci est vite arrivée.

Ce qui ne veut pas dire que les niveaux de SSR doivent s’explorer de façon exhaustive sans réfléchir. La tâche est impossible vu la quantité de configurations possibles, surtout dès lors que l’on a accès à la troisième dimension. Au contraire, SSR est un jeu où le joueur est amené à rester physiquement inactif, louchant vers l’écran pendant de longues minutes, voire dizaines de minutes, avant de se décider pour une solution et actionner timidement son personnage-tortue. Et se rendre compte de son erreur.

Roulement et frottements dans Infinifactory (Zachtronics, 2015).

Un si joli mécanisme d’itération non-linéaire ne suffit pas à régler quelques problèmes, notamment dans la gestion des frottements entre les objets mobiles — et pas seulement les saucisses. Certains frottent, d’autres roulent, et il est parfois très difficile de prédire avec certitude ce qui va se passer lorsque plusieurs objets ont plusieurs points d’appui avec différents degrés de friction. Cela peut poser un gros problème au joueur en train de préparer mentalement sa solution. Il y a bien des règles, mais elles sont complètement arbitraires et difficiles à retenir. Cette problématique réapparaît dans d’autres puzzles 3D comme Infinifactory, véritable malédiction inhérente au gameplay. Un obstacle compréhensible donc, mais tout de même le plus gros reproche que l’on puisse faire à SSR : de ne pas être impeccable sur le fond, surtout avec une forme aussi austère. Cela dit, cette problématique ne concerne que quelques niveaux, et surtout vers la fin.

Et pourtant, elles roulent

Volontairement laid, inintelligible et à la physique parfois ambigüe : ce n’est certes pas un portrait flatteur qui vient d’être brossé de ce Stephen’s Sausage Roll. Et pourtant, j’ai bien du mal à abandonner ma fourche. La faute à ces maudits puzzles, conçus avec une précision diabolique : certainement pas triviaux, mais jamais trop complexes non plus. En fait, quasiment tous les puzzles — à l’exception notable de la Tour de la deuxième zone, devenu un repère du découragement des joueurs — ne contiennent au plus que quatre saucisses à cuire, et parfois une seule.

Peu de moyens donc, mais des idées. Beaucoup d’idées : au moins une neuve par niveau, qui force le joueur à revoir sa façon de penser. Chaque puzzle engendre, pratiquement à chaque fois, l’incrédulité : est-ce réellement possible ? Et puis oui, on commence à y voir clair ; mais saisir l’idée générale ne signifie pas que l’on va terminer le niveau à l’aise. Encore une fois, tandis que The Witness envoie avec parcimonie de nouveaux concepts dans la figure du joueur, SSR le fait à chaque niveau. À peine sent-on quelques répétitions dans le (long) chemin de croix final.

C’est donc pratiquement contre son gré que l’on est bien obligé de l’admettre : oui, ce sale gosse de Stephen’s Sausage Roll est souvent brillant. Cherchant par tous les moyens à ne pas rentrer dans le moule : même son prix — quasiment le même que The Witness ! — est un pied de nez qu’on imagine arbitraire, juste pour faire enrager le citoyen vidéoludique. De l’émerveillement du Witness, on est passé à la blague flamboyante. Va te faire cuire un œuf, Stephen.

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