Love + machine

Catherine, Mass Effect

Conquêtes sans lendemain

Mario partant sauver Peach des griffes de Bowser : la plus emblématique des franchises du jeu vidéo repose sur une histoire d’amour bien connue. Cette dernière est de plus assez caractéristique de la représentation des relations amoureuses dans le jeu vidéo et de l’emploi qui en est fait. Elle mérite donc qu’on s’y penche un instant.

La relation Mario-Peach ne fait pas l’objet d’une exposition détaillée, elle n’est que suggérée. De fait, elle sert uniquement de prétexte symbolique à la quête du héros, selon la structure classique des contes. Comme dans ceux-ci, l’accent est mis sur les péripéties et les obstacles à surmonter : dès que les deux personnages sont réunis, la conclusion est immédiate, ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants.

« Il n’y a pas d’amour, il n’y a que des preuves d’amour »

Jouer l’amour dans le jeu vidéo, ce serait donc le plus souvent accomplir une quête épique pour sa dulcinée, comme un écho à la citation de Pierre Reverdy "il n’y a pas d’amour, il n’y a que des preuves d’amour". On comprend que ce soit plus aisé pour les développeurs de proposer cette épopée, ces épreuves d’action spectaculaires, familières et rodées, plutôt que de s’intéresser à créer de nouveaux challenges autour des épisodes plus communs mais pas moins complexes qui peuvent émailler une vie de couple. Cependant, c’est se borner à utiliser la relation amoureuse comme une toile de fond, une justification pour l’action, et renoncer à en faire le coeur du gameplay. Si l’amour est un thème répandu, rares sont les titres qui s’aventurent à l’incorporer directement dans les mécaniques de jeu. En définitive, la seule phase d’une relation qui soit invariablement proposée à jouer est la séduction, sans doute parce qu’elle peut être assimilée sans soucis à une forme de challenge.

Et en effet, quand il s’agit de gameplay des relations amoureuses dans le jeu vidéo, les références sont les dating sims, qu’on retrouve d’ailleurs régulièrement en mini-jeu annexe dans des titres comme Grand Theft Auto IV ou Yakuza 3. Qu’il s’agisse de Mass Effect ou Alpha Protocol, les jeux qui s’essaient à la séduction se conforment à ce modèle : suivez un ensemble de consignes particulières, accomplissez une ou deux quêtes, répondez bien aux questions, et l’affaire est dans le sac !

Aboutissement d'une relation dans Mass Effect
L’aboutissement de toute relation dans Mass Effect : 2 minutes de sexe et chacun repart de son côté.

Cette formule a l’avantage de présenter explicitement au joueur des mécaniques facilement assimilables. Tant que le joueur s’applique, sa progression est assurée. La seule qualité réellement nécessaire est l’assiduité et la "récompense" est garantie. La mécanique est claire et bien huilée pour permettre au joueur d’exercer pleinement sa capacité d’agir et donc ne pas le frustrer. Le problème est que cette vision des relations est terriblement réductrice : les relations sexuelles y sont des marchandises et les partenaires potentiels sont de simples distributeurs. Dans Mass Effect, on ne séduit pas un partenaire pour avoir une relation pérenne avec lui, mais uniquement pour être gratifié d’une scène de sexe politiquement correcte. L’acte sexuel est la récompense ultime, signe indiscutable que le joueur a une nouvelle “conquête” à son “tableau de chasse”, et n’est jamais considéré comme un des éléments d’une relation plus profonde. Les cartes de femmes à collectionner dans The Witcher en sont l’exemple même.

Ils n’ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire

De fait, en refusant une identité propre aux partenaires potentiels, en les réduisant à des jouets aux leviers explicites que le joueur manipulerait à sa guise, comme dans Fable II, on prive ces personnages de leur crédibilité en tant qu’êtres humains complexes et imprévisibles. Ils n’ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire, ils constituent simplement un harem dans lequel nous n’avons qu’à piocher à notre convenance, sans trop de risque d’être rejeté. Le personnage n’est qu’une marionette pour le joueur tout puissant. On ne peut les respecter, on ne peut les aimer, on ne peut que les exploiter. Cette conception simpliste des rapports amoureux se traduit parfois malheureusement dans la réalité. En témoigne le syndrome Nice Guy, où certains estiment qu’une relation leur est dûe du moment qu’ils s’appliquent assez, sans tenir compte des préférences et désirs personnels.

Système de séduction dans Fable II
Un feedback explicite à chaque acte, une bague = +19 d’amour ! Le personnage perd toute humanité pour devenir une marionnette sans âme.

L’arrivée de Catherine prouve cependant que les développeurs n’ont pas tous baissé les bras et qu’il est possible de concevoir un jeu principalement autour d’une relation de couple complexe dépasssant le cadre et les thèmes limités de la séduction-conquête. Il est à espérer que d’autres jeux suivent ce chemin et nous donnent à vivre des vies de couples. Il semble en effet n’y en avoir que pour les célibataires : il était décevant de voir Mass Effect 2 remiser au placard la relation du premier épisode, et de voir Heavy Rain se dispenser totalement de la mère des enfants dans son intrigue, alors que la dynamique de couple aurait pu apporter beaucoup. On en viendrait presque à croire qu’être en couple ne serait qu’un poids. C’est que s’il est facile de montrer ce que le héros peut retirer d’une relation amoureuse avec un personnage, l’apport pour le joueur devant la machine et l’écran est moins évident. Ceci dit, il n’est vraiment pas certain que la création d’un compagnon virtuel dont les joueurs s’éprendraient soit la voie à suivre.

D’ici là, il y a néanmoins de larges pistes à explorer pour proposer une vision moins réductrice des relations amoureuses, en premier lieu rendre la séduction mois prévisible, redonner sa place à l’aléatoire pour rendre les rencontres plus significatives et moins mécaniques. En espérant que ce premier rencard avec Catherine soit concluant et augure d’évolutions sur ce thème.

Il y a 12 Messages de forum pour "Conquêtes sans lendemain"
  • BlackLabel Le 20 février 2012 à 14:22

    C’est très intéressant, d’autant plus qu’un jeu de couple ou de drague basé sur des dialogues est tout à fait possible à partir du moment où ça ne repose pas sur un système binaire, mais où tu dois essayer de deviner ce qui est le mieux pour cette personne-là en particulier, donc devoir changer d’approche à chaque nouveau personnage, et où tu dois en même temps gérer ton image, dans le sens contraire de Mass Effect. Dans Mass Effect, plus tu es conciliant, plus tu es bon en conciliation. Dans la vraie vie, si on simplifie, plus tu es conciliant, plus on cherche à profiter de toi. Et là y’a quelque chose de ludique à exploiter pour un jeu.

    Je m’interroge aussi des fois sur les actions du quotidien dans le jeu vidéo, sur ce qui peut être amusant à jouer sans forcément être des scènes d’action extraordinaires. J’en viens à la conclusion que d’une façon ou d’une autre, tout se résumant aux mécaniques de jeu, de nombreuses choses sont faisables pour peu qu’on se penche sur le sujet.

  • Harold Jouannet Le 20 février 2012 à 14:34

    J’ai un problème avec ce que tu soulèves pour les jeux de drague où il faudrait adapter son approche à l’interlocuteur (même en devant gérer d’autres paramètres). Là encore, tu es dans la manipulation, une vue à court terme. Dans la vraie vie, le problème avec ce genre de choses c’est qu’on aurait pas envie de mentir continuellement à son partenaire, mais d’être nous même et d’être apprécié pour ce qu’on est, pas pour ce qu’on fait semblant d’être. Dans les faits, la séduction marche ainsi, avec une part de bluff, et les relations vivent de compromis, mais c’est pas forcément le meilleur des points de départ pour une relation sérieuse.Ce que je reproche, c’est que les mécaniques actuelles semblent dire au joueur de renier leur identité, et se plier au consigne pour faire tomber les filles de façon automatique.

  • Martin Lefebvre Le 20 février 2012 à 14:59

    Je trouve que dans The Witcher, à côté du côté super adolescent des cartes à collectionner (qui ne m’ont pas choqéu plus que ça cela dit), il y a des moments de réflexion sur l’engagement. Il y a d’abord quelques vannes sur le côté Casanova un peu lamentable du personnage, et puis lors de la soirée alcoolisée avec ses potes chez Shani, il y a quelque chose comme une histoire de couple... C’est assez loin, je me souviens mal, mais il me semble que la jeune femme met l’éternel coureur au pied du mur de manière assez intéressante...

    Evidemment le souci c’est que moi qui avais choisi la voie de la fidélité dans le 1, je me retrouve dans le pieu avec la magicienne exhibitionniste dès le début du 2. :/

  • BlackLabel Le 20 février 2012 à 18:33

    Harold Jouannet # Le 20 février à 14:34
    J’ai un problème avec ce que tu soulèves pour les jeux de drague où il faudrait adapter son approche à l’interlocuteur. Là encore, tu es dans la manipulation, une vue à court terme. Dans la vraie vie, le problème avec ce genre de choses c’est qu’on aurait pas envie de mentir continuellement à son partenaire, mais d’être nous même et d’être apprécié pour ce qu’on est, pas pour ce qu’on fait semblant d’être.

    Je vois ça autrement en fait. Tu aurais une sorte de potentiel de départ selon le profil, genre séducteur macho, gars gentil, etc. Tu as des atouts de ton côté, des traits de caractère, des défauts, et une image, selon le profil choisi ou encore créé. Ce qui veut dire par exemple que si tu as un profil de séducteur macho, certaines de tes tentatives plus sensibles manqueraient de crédibilité car on n’attendrait pas ça de toi, ce qui ne veut pas dire qu’elles ne seraient pas sincères.

    Évidemment d’un personnage à l’autre, l’idée que se ferait de toi la personne serait différent et pourrait évoluer. Mais il ne serait pas question de mensonge ; le joueur choisit l’approche qu’il préfère ou qui lui semble la meilleure, et ce sont les PNJs qui interprètent tes comportements, selon leurs préjugés, leurs préférences, etc. Ils peuvent se tromper, avoir raison, changer d’opinions sur toi, et parfois pour des conneries ou des broutilles.

    Ça ne se limiterait d’ailleurs pas à de la drague, mais plutôt une sorte de jeu social, avec femme, collègues de travail, amis. Après faudrait avoir des objectifs (lesquels ?), et essayer de faire son chemin là-dedans, sachant qu’on ne pourrait pas plaire à tout le monde.

    Et dans tout ça, ben en tant que joueur tu décides de ce que tu veux faire, un personnage honnête, un salaud, etc., un gars versatile. Tu peux t’amuser à faire évoluer un salaud en essayant de lui racheter une conduite.

    À la limite ce serait peut-être ça l’objectif ; à partir d’un profil donné, tu dois essayer de conquérir telle fille, ou te faire un ami de tel personnage. Évidemment à la base ça resterait un jeu, mais les interactions seraient plus intéressantes que celles dans Mass Effect 2.

  • Guy Vault Le 20 février 2012 à 18:48

    Dès que cela a un intérêt stratégique (bonus de compétences), j’aime bien jouer le jeu. Dans Dragon Age Origins, le coup des cadeaux idéaux faisant gonfler la jauge d’amitié est une bonne idée. Les ficelles sont un peu grossières, mais cela demande tout de même de l’attention pendant les conversations. Les choix moraux (bipolaires) proposés par le jeu peuvent également être "lourd" de conséquences (le départ d’un allié, par exemple). Ce n’est pas hyper évolué, mais c’est déjà beaucoup plus intéressant que de se voir gratifier d’un "succès" inutile ou des cartes virtuelles à collectionner avec une donzelle dénudée dessus.

    Sortie de là, lorsque je lance un jeu de rôle avec de l’action et de l’épique en perspective, franchement, le dernier truc que je recherche c’est d’avoir des options de séduction complexes incorporées dedans (demandant du coup encore plus d’investissement... et de perte de temps^^). Même si les mécanismes étaient bien huilés et aussi prises de tête que dans la vraie vie, je ne serais de toute façon pas in love du bidule (je supporte déjà pas le principe des tamagotchi et compagnie, alors me coltiner une relation virtuelle avec des polygones ou du pixel, non merci).

  • roger Le 21 février 2012 à 07:08

    L’aspect amoureux est quand même souvent un prétexte à se rincer l’oeil et / ou à fournir effectivement une "réussite" virtuelle au joueur. Ca reste dans une optique très adolescente et virile à la fois. Ca ne me gêne pas puisque j’accepte ma part d’adolescence attardée (bon les cartes de the Witcher c’est quand même pas loin du ridicule, ce qui n’exclut pas le plaisir !), mais c’est vrai qu’on pourrait imaginer autre chose.
    Il est bien difficile de créer des personnages virtuels riches et réactifs, mais il y a des aspects faciles à changer (matériellement du moins, la difficuté c’est le risque commercial) : envisager des personnages avec un vrai caractère, qui pourraient remettre violemment en question la manière de faire du joueur (quitte à le heurter), et introduire des physiques un peu moins consuels et lisses (si on met de côté la vieille, les deux nanas de Dragon age sont franchement mignones dans leur genre opposé, un peu jour / nuit. D’ailleurs je me suis toujours demandé à quoi ressemblait une romance avec la vieille).
    Par exemple j’ai été assez agréablement surpris, dans GTA 4 (décidément il y a un roman à écrire sur ce jeu) par l’aspect de la possible femme de la vie de Niko Bellic. Certes il n’y a pas de choix, la relation fait partie de la trame centrale mais ce personnage de Kate est intéressant. Elle n’est pas franchement sexy, elle reste toujours un peu distante et on imagine mieux le sentiment amoureux que si on avait collé une jolie poulette affriolante. C’est très bien vu de l’avoir conçu comme ça.
    Je sais que cette idée de "maturité" agace pas mal de monde mais pour moi ça en est un exemple : évoquer l’amour sans l’aspect puéril de la conquête d’un bel objet humain, objet de parade et de satisfaction narcissique. Aller au coeur du truc : Kate n’est pas une vignette / tamagochi en 3d, c’est une femme.
    C’est d’ailleurs amusant de voir que GTA, qui a beaucoup mis en scène la séduction et la sexualité via le gameplay a choisi de sceller une rare et vraie histoire d’amour dans le béton d’un scénario obligé. Comme si en dépit de formules superficielles maintes fois répétées le vrai amour était tout sauf un jeu.
    Mais il y tellement de génie dans GTA...

  • Pierre-Léo Bégay Le 21 février 2012 à 11:11

    Je ne suis pas tout à fait d’accord sur le côté macho (puisqu’il me semble que c’est ainsi qu’on appelle un homme avec un "tableau de chasse") de Geralt dans The Witcher, et ce pour 2 raisons. D’abord, l’utilisation des cartes au lieu des classiques scènes de sexe donne un côté journal intime, rappelant les premières conquêtes adolescentes (d’ailleurs, l’érotisation assez naïve de ces dernières renvoie elle aussi à cette vision candide). Personnellement, j’allais très régulièrement consulter les cartes collectées, un sourire beta aux lèvres.

    Ensuite, dans l’intégralité du 3ème chapitre (le quartier marchant de Vizyma), Geralt se retrouve entre Triss qui lui met la pression sur ses responsabilités - comme Katherine avec Vincent - et un enfant à qui une mère adoptive ne suffit pas. Comme le rappelle Martin, de nombreux passages du chapitre mettent d’ailleurs en perspective le nouveau rôle de Geralt avec sa condition de Witcher et tout ce que ça implique, notamment vis-à-vis de la jeune et tentante Shani (la Catherine du jeu ?).

    D’ailleurs, après ce chapitre, j’ai refusé toute relation par respect envers mes devoirs et engagements vis-à-vis de Triss. Enfin, j’ai systématiquement sauvegardé, consommé et rechargé, parce que je reste tout de même un homme qui joue à des jeux vidéo.

  • Martin Lefebvre Le 21 février 2012 à 11:45

    C’est pratique de pouvoir "recharger" à volonté. Hum.

  • Harold Jouannet Le 21 février 2012 à 12:05

    @Pierre-Léo : mon commentaire sur le tableau de chasse dans The Witcher n’est pas une condamnation de l’ensemble du jeu. Juste de ce point, que j’ai du mal à trouver candide ou intime. C’est adolescent par contre, pas de soucis, et le reste de l’aventure peut en effet cacher de belles subtilités (je me suis aussi attaché à Shani et été mis pour une fois face à des problématiques de paternité et de responsabilité).

    @roger : en effet, on sent l’attention que les devs de GTA ont eu pour Kate, ils en ont fait une femme indépendante, avec bien plus de personnalité que toutes les cruches trouvables sur love-meet (le site de rencontre du jeu). Pour le coup, on la respecte bien plus.

  • Alexis Bross Le 21 février 2012 à 15:52

    Pour être en plein dans Fable II, je donne raison à Harold. Mais cela me fait réaliser une difficulté, tout de même, qui n’est pas simple à résoudre. Fable II propose un système de jeu très large où de la nourriture que tu ingurgites à qui tu fréquentes en passant bien sûr par les combats que tu mènes, cela fait ou monter des jauges. La jauge, c’est un peu l’unité de mesure le plus simple à mettre en place, afin de quantifier l’effort. Donc oui, après, nombreux sont ces jeux à déshumaniser les PNJ. Ils ne sont que des jauges à monter (sens équivoque accepté).
    Après, pour tenter de me faire l’avocat du diable, les PNJ de Fable II sont très très très bavards et leur répliques sont plus fines que l’on pourrait penser, elle ne colle pas toujours avec l’état de satisfaction affiché... et s’affranchissent parfois, même un peu, de leur condition de jauge. Reste que cela est anecdotique.

    Enfin, et pour élargir un peu, je garde un grand souvenir de Fahrenheit. Si, si. Non pas l’aventure entre le héros et la policière, mais entre le héros et son ex. Je ne parle pas de la scène d’amour que l’on peut débloquer si l’on est assez agile, mais simplement de ce petit arc narratif en particulier. L’ex du héros est prête à l’aider sans demander de contrepartie. Il n’a pas été demandé au joueur de réaliser un challenge pour gagner sa confiance. C’est tellement bizarre d’avoir dans le jeu vidéo une "faveur" d’un personnage sans avoir préalablement rempli une quête... Et puis cette ex entretient une forme de tendresse particulière, une confiance implicite avec le héros au nom d’une vie passée dont on ne connaît rien (et dont on ne connaîtra rien, pudeur ?)... Je ne sais pas, j’ai trouvé ça bien écrit et novateur, et cela m’a vraiment fait penser à "la vraie vie" (désolay !).
    Ce qui est terrible finalement, c’est d’avoir des souvenirs très vifs de choses si insignifiantes quand je pense à l’amour dans le jeu vidéo...

  • Harold Jouannet Le 21 février 2012 à 23:01

    J’ai beaucoup aimé aussi le côté inopiné de cette rencontre dans Fahrenheit, et que le contexte soit si ouvert. Tout parait inattendu, et on ne sent pas un chemin préécrit forcé sur le joueur.

  • Lloros Le 1er juin 2012 à 15:12

    Personnellement je trouve que Witcher a le mérite d’une certaine maturité à ce niveau en comparaison avec la plupart des autres jeux (tous ceux que j’ai testé personellement). La relation n’est pas vraiment sacralisée, c’est le moins que l’on puisse dire, et ces cartes de "collection" ajoutent un aspect un peu macho.

    Cela dit.... Avez-vous essayé le mariage dans Skyrim ? Aseptisé à l’extrême, aucune ombre d’allusion à l’aspect physique de la relation, et assez choquant sur certains aspects.

    - La cour se fait de façon très expéditive (c’est précisé en jeu, et c’est du fait que la vie est courte ici-bas etc etc..). On a rendu un service à la donzelle ? On porte le collier qui indique que l’on est ’disponible’ ? C’est gagné.

    - Le ou la mariée va habiter là où vous le souhaitez. Le joueur décide pour le conjoint, qui obéit avec joie à votre choix.

    - Une fois marié, le conjoint installé, il (elle) a deux activités : vous faire la bouffe (nourriture avec un certain bonus) et vous donner une part de l’or gagné avec son petit commerce auquel vous n’avez jamais participé....

    Personnellement j’ai plus eu l’impression d’être un mac relevant les compteurs que d’être un mari....

    Le seul aspect intéressant est le fait que vous pouvez demander à peu près n’importe qui en mariage, quel que soit son sexe. Mariage homo autorisé dans le jeu ? Oui totalement. Sauf que... Cela ressemble plus à une possibillité qui n’a pas été gommée du jeu qu’autre chose.

    La soumission totale de la mariée était pour moi franchement inconfortable, spécialement avec tous ses petits mots affectueux quand je prend la bouffe et le fric avant de partir, sachant qu’elle ne râle même pas si je ne revient pas à la maison en 6 mois... Et Witcher a beau montrer un relationnel un peu matcho, le relationnel a le mérite d’exister et les personnages rencontrés ont une personnalité propre, y compris dans ce relationnel. On peut ne pas aimer personnalité du personnage principal mais c’est autre chose. Dans un jeu comme Skyrim c’est purement mécanique, et une mécanique tellement simpliste que ce n’est même pas drôle ou intéressant.

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