Encensés par une presse qui ne semble pas toujours savoir ce qu’est un (bon) jeu vidéo, David Cage et Quantic Dream nous ont livré en 2005 ce qui passe pour être aujourd’hui, de l’aveu même de notre golden entrepreneur, un brouillon au fameux Heavy Rain : l’un peu moins fameux mais néanmoins applaudi Fahrenheit.
Fahrenheit est, comme son successeur, un jeu d’un « genre nouveau », mêlant aventure et enquête policière avec la promesse de susciter des émotions nouvelles et plus « adultes », le tout emballé de manière très cinématographique. Personnellement frustré de l’expérience Heavy Rain par la non possession de la console idoine, c’est donc à ce titre que j’ai dû m’atteler pour avoir un aperçu de la révolution du jeu vidéo selon David Cage. Inutile d’entretenir un suspense hypocrite compte tenu de la thématique Z dans laquelle prend place cet article : cette expérience vidéoludique finit plutôt mal, malgré le plaisir réel et un peu pervers que seul ce type de produit peut donner.
Tout commençait si bien…
Pourtant le jeu démarre de façon franchement prenante : la première scène, qui nous met dans la peau du tueur, nous inflige une séance de stress originale et réussie. Il s’agit de faire disparaître en temps limité les traces les plus évidentes du meurtre que l’on vient de commettre, afin de s’échapper du lieu du crime avant qu’un policier (à la trajectoire efficacement montrée en parallèle) ne découvre la scène. Cette première séquence achevée, le lieu du forfait (un restaurant) réapparaît, mais avec cette fois les deux enquêteurs comme personnages jouables. Le jeu offre effectivement une originalité étrange et un peu bancale : on est tantôt dans la peau du criminel (Lucas), tantôt dans la peau des policiers (Carla et Tyler). Ainsi s’évanouit assez rapidement la perspective d’incarner à fond l’épopée du tueur avec lequel on a démarré le jeu. L’histoire sera celle d’un meurtrier malgré lui, et au final on jouera des policiers et un pseudo-criminel qui marchent, sans le vouloir, main dans la main.
Une autre scène de dissimulation de preuves en temps limité, cette fois-ci chez Lucas (qui est en fait possédé par une entité malveillante), reprend la mécanique avec efficacité. L’ambiance est décidément là et il y aura encore quelques bons moments, comme cette séquence où Carla est confrontée à sa claustrophobie dans les archives de la police, pour le coup excessivement glauques (ambiance oppressante, sombre et cradingue, électricité défaillante). Cet épisode est peut-être le dernier à être convaincant, avec son gameplay qui accroît l’aspect angoissant de la situation. Le joueur sait qu’il n’a rien à craindre en termes de menace extérieure dans ce lieu : pas de fou meurtrier (on en rencontrera plus tard dans une séquence du même type), pas de monstre : le seul ennemi est la phobie de Carla, et c’est amplement suffisant pour susciter une grande empathie avec le personnage contrôlé. En bref le jeu est parti sur d’excellentes bases, et on peinerait à croire, à ce stade, qu’on va peu à peu s’enfoncer dans des méandres abracadabrantesques, qui nous inspireront un mélange étrange d’exaspération ludique, de moquerie narquoise et d’incrédulité. Et pourtant…
Collectionnite aigüe de poncifs
Il est assez vite évident que les divers embranchements possibles du jeu n’en sont pas vraiment. Les choix n’ont que des répercussions à court terme, et les chapitres se succèdent quelles que soient nos décisions. Tout au plus l’éclairage de l’histoire change-t-il un peu selon tel ou tel choix. L’aspect narratif est donc pour le moins faible, ce que n’arrange pas le profil des personnages. Le héros Lucas Kane n’a guère de caractère (ce qui n’est absolument pas gênant ceci dit), Carla Valenti, la flic, a le rôle du personnage à la fois cérébral et sexy, tandis que son acolyte, Tyler Miles, a un profil pour le moins convenu : noir, originaire du Bronx, il est cool (démarche chaloupée de rigueur) et aime jouer au basket. On aura vu plus audacieux… D’autres personnages semblent directement sortis de célèbres fictions : le supérieur de Carla évoque irrésistiblement le capitaine Dobey de Starsky et Hutch, tandis que le criminel sadique Janos fait lui penser, comme on a pu le lire à longueur de tests, à l’Hannibal Lecter du Silence des Agneaux.
Plus tard le joueur rencontre un bouquiniste chinois à tresse et moustaches tout droit sorti du Lotus bleu, dont l’aspect caricatural (formulations « orientales », avec l’accent) est cette fois voulu : l’un des rares moments d’ironie du jeu, lorsque le Chinois répond à la fin de la séquence en se défaisant de son accent de pacotille, et avec une formulation triviale. On pourrait penser qu’un peu de fantaisie ajouterait un plus dans cet univers un brin convenu, mais le problème est que David Cage ne s’y entend pas trop en fantaisie. Pour faire décoller l’aventure il mise sur le fantastique, et autant dire qu’il n’y va pas avec le dos de la cuillère.
De l’art de vider la salière dans la soupe
C’est sur le lieu de travail de Lucas Kane, qui tente tant bien que mal de reprendre le cours de sa morne existence, que le jeu donne les premiers signes de la déroute à venir. Votre avatar, quelque peu tracassé par son forfait, a une violente hallucination au milieu des open-spaces de la banque où il exerce, le mettant aux prises avec d’infâmes puces géantes. Cauchemar éveillé ou réalité alternative ? La scène bascule rapidement dans le grotesque, faisant voler en éclat la relative sobriété du début du jeu. Bienvenue au royaume du Z.
Cette séquence est l’occasion de découvrir le fameux mode « Simon », avec ses deux lunes colorées dont on doit suivre les commandes sur le clavier. On a beaucoup parlé du peu d’intérêt de ces séances et de leur conflit avec la perception de l’action qui se déroule au second plan. Disons que le mélange est d’autant plus indigeste que les mouvements du personnage ont déjà quelque chose d’excessif, très film d’action américain, qui annonce une « matrixisation » progressive de l’action. Peu après, une séquence en flashback évoquant l’enfance de Lucas et de son frère Markus nous plonge un peu plus dans la perplexité quant à l’intrigue : cadre des jeux espiègles d’une bande d’enfants, un mystérieux hangar semble renfermer une découverte gardée par des militaires. La piste de l’OVNI apparaît alors subtilement.
Rapidement, on saisit que le fantastique lourdeau teinté d’horreur qui a fait irruption avec la séquence des tiques (ou des puces) géantes ne va pas aller decrescendo : ainsi lorsque l’appartement de Lucas se désintègre, bombardant le malheureux héros de chaque pièce de mobilier qui s’envole une à une pour s’abattre sur lui… Une scène longue, laborieuse et rendue insupportable par la multiplication des QTE « Simon ». Après les tiques, voici les livres, les bouteilles de vin et les tabourets du salon à éviter en mode « ralenti Matrix ». La nervosité le dispute alors au ricanement. On en est à peine au milieu du jeu, et on se demande déjà comment le concepteur peut aller plus loin.
La vieille dame en noir dans la vieille maison sombre…
On n’ira pas forcément plus loin, mais il y aura juxtaposition massive de clichés et d’idées saugrenues. Tout a un air de déjà-vu, mais on n’aura jamais vu tout ça en même temps. David Cage ne lésine pas sur la caractérisation du personnage qui va enfin pouvoir aider Lucas. Il s’agit d’une vieille femme, Agatha, qui vit dans une maison lugubre et vieillotte. Vieillotte au point de franchir la décence : tout est vieux et rouillé, jusqu’à son antique baignoire en cuivre. La vieille ne fonctionne elle-même pas très bien, puisqu’elle est assise sur un fauteuil roulant. Elle semble se complaire dans un salon sombre, éclairé ici et là d’ouvertures en forme de croix et meublé de statues inquiétantes… Son passe-temps est d’aller voir des corbeaux en cage, qu’elle entrepose dans une salle dans les tons de la maison.
Ah oui, j’allais oublier… La vieille voit au-delà de la réalité, et elle est aveugle. Un détail qui sonne comme une évidence. On saisit ici l’un des plus gros problèmes de David Cage : une certaine difficulté à mettre de la mesure, du discernement dans les scènes qu’il évoque dès lors qu’il sort du « réel réaliste ». Paralysé peut-être par la peur de n’en avoir pas fait assez, il accumule tous les poncifs du genre, au point d’en arriver à une caricature frisant la parodie.
Quand l’ésotérisme conventionnel ne suffit pas : oracle maya, Internet et conspirationnisme.
Partie sur les pistes du crime rituel, du serial-killer mais aussi du mystérieux hangar militaire évoquant Roswell, l’affaire se complique avec l’arrivée des Mayas, dont nous parle le professeur Kuriakin (nous sommes aux Etats-Unis, et on va chercher un Russe pour nous parler des Mayas. Pourquoi pas, même si on peut soupçonner David Cage de vouloir à tout prix caser un savant avec l’accent russe pour faire plus sérieux). Les Mayas sont présents dans le jeu via l’ « Oracle », un sale type à capuche, l’air mauvais, représentant d’un mystérieux « clan orange ». Il veut accéder à un pouvoir infini. Et ce pouvoir il l’aura via un personnage lui aussi particulièrement original : la petite fille pure, nommée « enfant indigo », qu’on trouvera bien entendu dans un orphelinat…
Mais comme si un méchant ne suffisait pas, Cage nous en colle un deuxième sur le tard : l’ « I.A. » : émanation du réseau Internet. Il s’agit cette fois du « clan mauve ». Après le « clan orange », les mauvais esprits penseront qu’il se prépare une partie de ballon prisonnier en guise de climax. On notera que l’existence de ce dernier clan nous est révélée par une sorte de confrérie de clochards bienfaiteurs… Dans le fatras fantastico-ésotérique qui se déverse en fin de partie, on pourra relever quelques éléments de conspirationnisme (les oranges contrôlent déjà les médias, l’armée, la finance, la police… Mais que veulent- ils de plus ?).
Le destin du monde est lui aussi assez flou en cas de victoire de l’Oracle : la menace est tantôt un sommeil de dix mille ans pour la race humaine, tantôt sa disparition pure et simple, tantôt l’asservissement. Une chose de sûre au moins : il n’en sortira rien de bon.
Et aussi de l’amour…
L’un des ingrédients obligatoires du jeu quant à son orientation « adulte » semble être la présence de scènes à caractère érotique voire sexuel. Et rassurez-vous, pour le grand plaisir de tous les saligauds David Cage ne lésine pas non plus dans ce domaine. L’érotisme, d’abord léger lorsqu’il s’agit de Carla qui se douche puis qu’on dirige en nuisette chez elle ou des deux scènes (assez discrètes) de Tyler qui fait l’amour à sa compagne, se fait par la suite plus consistant, évoquant même parfois les défunts téléfilms érotiques de M6. La relation entre Lucas et Tiffany (optionnelle mais interactive), qu’il faut mériter par un peu de chance et d’adresse est particulièrement complaisante (ce qui n’a rien de dramatique reconnaissons-le), offrant même la possibilité de participer à l’effort de Lucas par quelques coups de souris bien sentis. Inévitable par contre, la relation sexuelle de clients d’hôtel interrompue par accident lorsque Tyler et Carla sont à la poursuite de Lucas. La chambre que les policiers recherchent est alors la 369. Parce que 69 aurait été un clin d’œil trop peu finaud ?
La dernière scène, mettant aux prises Lucas et Carla est particulièrement remarquable. Dans un moment de tension maximale (le destin de l’Humanité doit se jouer le lendemain), de fatigue (à vrai dire le héros est plus ou moins mort, la policière est exténuée) et dans des lieux peu hospitaliers (une rame de métro abandonnée, alors qu’il fait une température glaciale), le couple fait l’amour de façon franchement démonstrative. On aurait bien voulu croire à une étreinte furtive et libératrice sous des couvertures alors que la fin du monde menace, mais David Cage choisit plutôt de nous offrir la vision généreuse d’un couple qui semble avant tout soucieux de son placement par rapport à la caméra virtuelle.
David Cage fait son cinéma
Une honnête série Z doit aussi avoir son lot au niveau de l’interprétation. Si la majorité du jeu est d’un niveau très correct quoique dépourvu de la moindre fantaisie, certaines scènes brillent par leur incongruité, comme celle où Lucas est à nouveau en proie à la vision d’insectes, tandis qu’il est interrogé par Carla à son travail. Notre pauvre fugitif, très perturbé, pousse des cris de terreur durant l’entretien, ce qui ne manque pas d’alerter l’enquêtrice. Pour toute explication notre héros, l’air halluciné, ne parviendra qu’à sortir un piteux « je crois que j’ai attrapé froid »… Peu à peu le mauvais goût (le vrai, pas le mauvais goût délibéré mais celui dont l’auteur est la victime inconsciente) se développe et prend ses aises. Comme cette fascination pour les signes extérieurs d’américanité, qui semble pousser l’auteur à reproduire le sigle « NYPD » jusqu’à l’écœurement : uniformes, voitures, décoration intérieure du commissariat. Il y en trop pour rester dans les limites du nécessaire. Par ailleurs notre créateur, visiblement très attiré par le cinéma, verse dans une autoréférence pesante et répétée. Une affiche de l’appartement de Lucas Kane évoque « Citizen Cage », tandis qu’une des rares pages Internet de l’ordinateur de l’appartement évoque le succès phénoménal d’un film : Omikron (du nom du premier jeu de Quantic Dream).
Dans la boutique du bouquiniste « chinois » on sera confronté à un indice du jeu évocateur : un livre d’un dénommé De Gruttola (le vrai nom de David Cage). L’auteur, dont on a déjà rencontré l’avatar dès le tutoriel, aurait-il décidément l’angoisse d’être oublié ? Le jeu multiplie certes les références explicites au Septième Art, et ne choisit pas les œuvres les plus obscures : Matrix, le Silence des agneaux... Par ailleurs le ton, une certaine formulation évoque des choses mille fois entendues, tel ce ton pompeux et grave que prennent les films américains de consommation courante pour donner aux sentences les plus creuses des accents mystico-philosophiques : « Les choses sont très différentes de ce qu’elles paraissent. On croit avoir compris le monde qui nous entoure, mais on n’en voit que la façade, les apparences. Avant j’étais comme vous, je croyais en l’Humanité, aux journaux, à la pub pour la lessive, la politique ou aux livres d’Histoire. » « Une seule chose est sûre maintenant : rien ne sera plus jamais comme avant. » « Je veux juste vivre comme tout le monde, avec ma femme et mon enfant… »
En dépit d’un ton qui se veut très sérieux, Fahrenheit utilise un effet d’accumulation si excessif qu’il lui fait ressembler à une parodie. Il correspond finalement bien à ce qui pourrait être une définition du Z : un genre où on n’en fait jamais trop. On n’oubliera pas cependant qu’en dehors de son fantastique calamiteux il y a quelques séquences réussies, voire très réussies dans le jeu, ce qui expliquera probablement le choix judicieux de David Cage de délaisser cette veine pour un Heavy Rain plus terre à terre. Mais laissons les derniers mots à Lucas Kane, qui une fois le jeu terminé nous fait part du fond de sa pensée en une phrase qui résume la zéditude mégalomane de l’épopée :
« Je suis l’unique détenteur du plus grand secret de l’Humanité… »
Vos commentaires
rhed308 # Le 2 novembre 2012 à 10:19
Je suis sortit du jeu lors de la scène des insectes, et le summum de ce grand "n’importe quoi" est selon moi atteint dès que Lucas commence à courir sur les murs pour échapper à la police (il finit par faire un bond gigantesque pour attraper le métro aérien), à laquelle la scène d’affrontement avec l’Oracle est un écho puissance 1000.
Ce qui m’étonne et aurait tendance à me faire frissonner est ce choix de Cage de revenir vers le fantastique pour son nouveau jeu "Beyond Two Souls". La démonstration à l’E3 dernier montre selon moi le même virage que Fahrenheit a pris. Une scène sérieuse et étrange à la fois qui s’ensuit par un trailer montrant justement ce qui semble être un grand "n’importe quoi".
SimonHare # Le 2 novembre 2012 à 14:12
Au passage, on oublie souvent que dans Heavy Rain, Cage a justifié les "absences" du héros, ainsi que les origamis qu’il retrouve dans ses mains quand il revient à lui, par une " connexion psychique " entre lui est le tueur.
C’est une bonne méthode pour boucler les trous du scénario (enfin, pas tous, mais bon).
BlackLabel # Le 2 novembre 2012 à 18:41
Je n’ai pas fait le jeu jusqu’au bout (me suis arrêté à la maison de la vieille je crois), mais j’ai ressenti la même chose ; une intro très réussie, puis ça tombe à plat avec les policiers, on comprend aussi qu’il n’y a qu’un cheminement possible donc plus aucune tension, et ça devient de plus en plus chiant avant le virage hallucinant avec les puces vertes.
Heavy Rain parvient à faire pire... Vraiment. Si les QTE "Simon" sont pénibles, le fait de vouloir coller au plus près des gestes des persos dans Heavy Rain est absolument imbuvable et contre-productif. Les émotions imposées avec lourdeur sont risibles quand elles ne sont pas embarrassantes. Mais surtout, si dans Fahrenheit on reste dans une espèce de thriller, Heavy Rain lui se prend infiniment plus au sérieux avec son histoire de disparition d’enfants, ce qui rend l’expérience limite douloureuse tant c’est maladroit, poussif, invraisemblable et cliché.
KotL # Le 2 novembre 2012 à 22:57
Ce bon vieux Farenheit, je l’avais fait il y a un moment, et je ne me souviens que du début (les passages tueur qui planque les indices/flics qui cherchent lesdits indices), j’ai totalement occulté le reste de ma mémoire tellement c’était bordélique et peu intéressant au final.
Le Let’s Play de Heavy Rain que j’ai vu (pas de PS3) était une belle catastrophe lui aussi, avec une révélation de l’origami killer foireuse au possible, avec des trous dans le scénario gros comme un cratère de météore...
J’attends Beyond Two Souls d’ailleurs, histoire de ne pas l’acheter et de me marrer en regardant un Let’s Play dessus.
Nomys_Tempar # Le 3 novembre 2012 à 12:27
Étrangement j’ai plutôt apprécié Fahrenheit, il y a effectivement de très bonnes scènes, mais j’ai aussi bien aimé les QTE "simon". Je les ai associé aux borne d’arcade et du coup j’ai un peu déploré l’absence de score lors de ces phases.
Sinon je suis d’accord avec ton analyse du scénario.
MonsieurMit # Le 5 novembre 2012 à 15:04
Heavy Rain contenait bien des éléments fantastico-kitsch dans son scénario qui ont été coupés.
Comme le prouve ces "deleted scenes" commentées https://www.youtube.com/watch?v=jxp.... "deleted sceneà Encore une qui vient terminologie du cinoche tiens...quand quantic s’assumera vraiment et ira faire ces mauvais remakes de SAW en films ou en série d’ailleurs plutot qu’en pseudo jeu ?
Simon JB # Le 5 novembre 2012 à 18:39
Tiens, je n’avais jamais vu ces scènes.
D’un point de vue purement visuel, elles sont assez réussies, surtout celle de l’inondation dans la maison.
Ils sont au fond un peu bêtes de les avoir retirées : d’abord parce qu’il faut vraiment une bonne dose de mauvaise foi pour prétendre qu’en l’état le jeu est "ancré dans la réalité"...ensuite parce que du coup ça comblait avec de bonnes louches de paranormal des trous de scénarios qui restent béants dans un contexte de thriller.
Là on a ethan qui fait des blackouts au moment clé de l’intrigue sans raison, ni justification, ni lien avec l’intrigue principale. Déjà que le scénario n’a aucun sens, si en plus ils amputent certaines parties... ;)
Simon JB # Le 5 novembre 2012 à 18:42
Sinon Farenheit, je crois que pour moi c’est juste une excellente introduction (le meurtre joué successivement du côté du tueur et du côté des flics, c’est une super idée de game design) et très vite un mauvais jeu. Avant même que ça sombre dans le n’importe quoi avec termites de l’espace et parodies de matrix. Même la partie "réaliste" du jeu est chiante, moche et mal écrite.
Heavy Rain est toujours aussi mauvais scénaristiquement mais bien plus fluide et agréable à jouer : les choix ont plus d’impact, les variations narratives sont plus nombreuses et le design général est beaucoup plus soigné. Dans le genre très spécifique de cinéma-interactif qui est celui qu’a choisi Cage, Farenheit était vraiment un brouillon.
clementine letrou # Le 24 janvier 2015 à 20:59
cest nul sa maitais autre chauze comme video a la plase des image
Laisser un commentaire :
Suivre les commentaires : |