06. Le jeu d’aventure bouge encore
Choix intéressants et narration interactive
Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque.
Bien sûr Meier avait plutôt en tête le jeu de stratégie, mais cela pourrait probablement s’appliquer aux jeux d’aventure à narration non-linéaire et aux scénarios à embranchements.
On connaît tous la petite déception devant un choix de dialogues, au moment où on s’aperçoit qu’il faudra poser toutes les questions, et que l’ordre dans lequel on les pose n’a aucune incidence sur la réaction du personnage. Aucun choix intéressant ici, simplement un geste mécanique pour débloquer la suite de l’histoire. Dans L.A. Noire on avait failli y croire puisqu’on devait interroger les suspects et choisir parmi plusieurs réponses différentes selon que l’on doutait ou pas de la sincérité de l’interlocuteur. Mais c’était une illusion, au final peu importait le choix du joueur, l’enquête finissait toujours de la même manière.
Réussir ou mourir
Heavy Rain avait tenté de proposer de réelles conséquences aux actions du joueur : la fin de l’histoire pouvait être complètement différente selon le cheminement suivi, et le risque pris à chaque pas était réel puisque tous les personnages principaux pouvaient mourir. Cependant était-ce vraiment un « risque » ? Heavy Rain proposait plutôt une sorte de scénarisation du game over : on pouvait réussir telle séquence (fuir la police, trouver un indice…) ou échouer. Un jeu vidéo normal nous demanderait de recommencer jusqu’à réussir ; ici on pouvait passer outre et vivre avec son échec. On peut difficilement parler de choix dans ces conditions : le joueur n’a pas les informations nécessaires sur ce qui va se passer, et bien entendu, l’échec n’est pas une option sciemment choisie. C’est effectivement un scénario à embranchements, mais sans stratégie pour le joueur, sans « choix intéressants ». Les différentes fins, comportant tout un panel de dénouements particulièrement désastreux, étaient surtout un catalogue des différentes façons d’avoir échoué. Bien sûr l’expérience de la frustration et de l’impuissance peut être narrativement intéressante, mais c’est un autre débat.
Comment alors construire un scénario à choix intéressants ?
On peut tabler sur des variations subtiles d’un même scénario, comme par exemple quand on propose de répondre à un personnage sur différents tons : agressif, amical, neutre… à la façon des Mass Effect. Mais on se rapproche alors de scénarisation RPG et on s’éloigne de l’idée d’un scénario impacté par le joueur, un scénario RPG étant par essence construit pour rester un emballage valable quelle que soit la cuisine que fait le joueur à l’intérieur. Pour celui-ci il s’agit donc davantage de choix stratégiques (faction, compagnon, alignement, style de combat…) que de choix scénaristiques.
La conception narrative d’un jeu relève toujours du casse-tête quand il s’agit de proposer des choix nombreux et significatifs au joueur. Et le casse-tête s’intensifie lorsque les embranchements interviennent aussi bien au niveau macro (des branches de scénario qu’il faut raccorder entre elles) qu’au niveau micro (des choix de dialogues ou d’action pendant une séquence). Le schéma scénaristique d’ensemble devient tellement touffu qu’il est extrêmement difficile de s’en faire une vision synthétique, ou de s’assurer que chaque détail est cohérent dans n’importe quel embranchement narratif. On atteint réellement des limites de lisibilité avec des outils comme Word et ses hyperliens ou Excel, et même avec des outils conçus exprès pour ça, comme Articy:Draft. Sans parler du fait qu’on risque l’explosion en termes d’assets et de mémoire nécessaire pour faire tourner le jeu si on prévoit trop de scènes facultatives.
Aujourd’hui ou peut-être demain
Une autre solution consiste à donner au joueur la liberté de son agenda. Cela suppose un jeu à monde ouvert, en temps réel. Parce que si le temps du jeu est suspendu jusqu’à ce que le joueur finisse par effectuer l’action voulue, on perd évidemment l’impression du libre choix. Il faut au contraire permettre au joueur de décider librement de son planning du jour, qu’il décide d’aller droit au but ou de reporter sa mission principale. Deadly Premonition en est le meilleur exemple : il arrive que le héros ait un rendez-vous à une heure précise de la journée. Le joueur peut s’y rendre ou bien décider de faire autre chose : le temps passera malgré tout, de façon naturelle, et le rendez-vous sera reporté au lendemain. Il est donc possible de suivre la trame principale sur quelques jours ou sur quelques semaines, selon le rythme désiré, et de se livrer à différentes activités dans l’intervalle. Cette liberté de "timing", notion cruciale pour Swery65, permettait de construire un lien intime avec le personnage principal (voir aussi notre article dédié à l’usage du trivial dans cette même optique).
Croiser la bimbo ou la punkette
A défaut d’avoir à disposition un open world apparemment vivant et indépendant, il est aussi possible pour le jeu de collecter une série d’informations sur le comportement du joueur, afin de légèrement orienter le scénario d’une façon ou d’une autre, et ainsi donner l’impression que ses choix modèlent l’histoire. A un niveau balbutiant cela donne Bioshock, qui comptabilise le nombre de bonnes et mauvaises actions envers les « petites sœurs », et traduit cela en quelques avantages tactiques et en différentes cinématiques de fin.
A un niveau plus sophistiqué, cela donne Silent Hill : Shattered Memories, qui établit littéralement un profil psychologique du joueur et adapte les dialogues et jusqu’à l’apparence des personnages rencontrés en fonction de cela. Pour ce faire, le jeu utilise des questions directes, et même des tests psychologiques classiques (les fameuses taches de Rorschach), mais il va plus loin que ça en analysant les faits et gestes du joueur : ce qu’il regarde, sur quoi il s’attarde, comment il se dirige dans l’environnement… Ainsi sans en avoir toujours conscience, en jouant on fait en permanence des choix qui impactent le scénario de manière parfois radicale. Les différentes branches scénaristiques ne sont pas bonnes ou mauvaises - il y a d’ailleurs un éventail de cinq profils-types, elles reflètent simplement la personnalité que le joueur choisit d’imprimer au héros.
Un jeu d’aventure peut donc proposer quelques fluctuations en fonction de variables et de paramètres collectés au fil de la partie, de manière plus naturelle et transparente que par des choix de dialogues à l’ancienne.
Sauver l’homme-poulpe ou draguer le poète
On a vu récemment apparaître un autre modèle de jeu offrant une narration non-linéaire, une bizarrerie mariant jeu textuel et open-world : Echo Bazaar. Le joueur incarne un personnage, dans un Londres victorien qui aurait sombré sous terre si profondément que la lumière du jour n’y serait plus visible. Il n’y a pas de trame principale à proprement parler, même si on peut suivre quelques fils conducteurs sur la durée. Il s’agit plutôt d’y vivre le quotidien du personnage. Pour ce faire on joue des « storylets », des bribes de scénario représentées sous forme de cartes : telle carte permet d’aller cambrioler une bijouterie, telle autre d’enquêter sur un médium, telle autre de séduire un poète fauché… Chaque carte requiert des conditions pour pouvoir être jouée, mais une fois les conditions remplies, on peut jouer n’importe quelle carte à n’importe quel moment.
Chaque mini-scénario peut tenir un une seule carte ou bien se raconter au fil d’une quinzaine de textes. Dans tous les cas, le joueur décide absolument de tout : quelle histoire suivre, comment occuper sa journée, comment gagner sa vie, où loger et quel quartier de la ville arpenter, qui fréquenter et quelle conduite morale tenir… Les actions sont plus ou moins difficiles à réussir et dépendent de compétences acquises, mais le joueur peut aussi choisir quelle dose de risque accepter, et écrire ainsi son histoire. Elles sont suffisamment neutres pour pouvoir êtres répétées plusieurs fois, comme un travail ou une habitude, imprimant au jeu une ambiance de quotidienneté.
Ce sont des couches de micro-narrations indépendantes qui sont superposées : leur multiplicité et leur désynchronisation compensent leur linéarité. Et l’usage de simples textes illustrés d’images génériques permet de prévoir un nombre incroyable de ces mini-scénarios. Le jeu en son état actuel, lancé depuis 2009, représente un travail d’écriture réellement phénoménal. Il y a tellement d’histoires à vivre qu’au bout de quelques semaines on a réellement l’impression d’avoir lu un roman entier situé à « Fallen London » et d’y avoir vu vivre toute sa pittoresque population. On a aussi réellement l’impression de s’être approprié le personnage, puisque son histoire est à chaque instant un choix : faut-il défendre un homme-poulpe agressé par la foule ou bien le détrousser ? Faut-il écrire des vers sur le ciel perdu ou bien des pamphlets anarchistes ? Faut-il se livrer au trafic de belettes ou bien parier aux combats d’araignées ?
Ces différentes expériences narratives de choix intéressants sont sans doute le début de possibilités bien plus vastes, tant il est vrai que les auteurs sont souvent limités par la technique. L’avenir de la narration interactive sera fait de mondes ouverts, de personnages dotés d’intelligence artificielle psychologique capable de répondre à n’importe quoi… Et sûrement de bien d’autres idées neuves pour une implication grandissante du joueur dans l’histoire, sans appauvrir cette dernière.
Vos commentaires
Poisan # Le 19 janvier 2012 à 10:44
On rapproche souvent le jeu d’aventure du cinéma, à cause de sa mise en scène et de l’importance des dialogues, mais il se pourrait bien effectivement qu’il ait plus à voir avec la littérature. Il ne faut pas oublier que le genre à une origine 100% textuelle et du coup favorise très nettement la description, l’interprétation, l’imagination.
En définitive, Shattered Memories repose sur un principe très littéraire : le jeu représente les choses selon la sensibilité du joueur. C’est le pouvoir de l’inconscient et de l’imaginaire qui est ici mis en œuvre. Déjà, les premiers épisodes jouaient sur l’évocation en construisant un espace semi-imaginaire, à la fois concret et psychique, expression des affects du personnage. Avec Shattered Memories, c’est carrément les affects du joueur qui sont pris en compte.
Quand je lis un bouquin, la façon dont je rêve à partir du texte m’est propre. Il y a donc là une forme de narration interactive, qui pourrait être une piste pour le jeu d’aventure.
Simon # Le 19 janvier 2012 à 14:20
Il y a effectivement plusieurs niveaux d’interactions, un livre ou une peinture favorise parfois l’ambiguïté pour laisser au lecteur/spectateur la possibilité d’interprétation, en ça se crée une forme d’interaction. Dans le jeu nous avons la possibilité de pousser cette interaction au delà de l’interprétation.
Créer une aventure assez émergente pour pouvoir y rejouer et assez contraintes pour que les histoires soient réellement intéressantes est vraiment passionnant. Je pense malgré tout qu’on se marche un peu sur les pieds lorsque l’on traite la narration différemment du gameplay avec des embranchements dans l’histoire.
Ceci dit Echo Bazaar est un bon exemple de réussite, l’histoire et le gameplay ne font qu’un. L’histoire est définie dans la structure du jeu tandis que la narration correspond au parcours du joueur dans le système de jeu. De la même façon, je trouve l’aspect bac à sable de GTA bien plus intéressant d’un point de vue narratif que ses séries de cut-scenes dont je ne me souviens jamais ! Le nombre de micro histoires que j’ai pu générer en jouant au détraqué dans la rue ou en déclenchant des accidents est tellement plus convaincant... et interactif.
Gus # Le 19 janvier 2012 à 14:38
Très chouette article.
Le système le plus promoteur me parait être celui de "Silent Hill : Shattered Memories" : un monde qui s’adapte aux actions des joueurs. L’adaptation du caractère ou de l’apparence physique des personnes rencontrées me semble bien plus discutable du point de vue du réalisme. Le concept de "Echo Bazaar" est intéressant mais là aussi, agir sur l’environnement me parait beaucoup moins convaincant que d’y réagir !
Avoir la possibilité de créer un scénario au delà des actions du personnage donne le sentiment au joueur d’être tout puissant et finalement le personnage qu’il incarne perd de sa substance ; Il y a pour moi une étrange articulation entre incarner un personnage jusque dans son emploi du temps ou ses habitudes et la possibilité de changer, comme de l’extérieur, le monde dans lequel il évolue.
FibreTigre # Le 22 janvier 2012 à 11:40
Pour information, et cela est une de mes déceptions, Mass Effect est un spécialiste de l’esbrouffe. On donne la possibilité de dire quelque chose d’acide ou de gentil, mais au final, modulo quelques points de fiche de perso, et, pour le deuxième épisode, l’apparence du personnage, aucun impact.
Ex 1 :
Shepard : Joker, vous êtes un abruti. Redites moi encore une chose pareille et je vous sors moi-même par le sas.
Joker : Euh, compris, Capitaine.
Ex 2 :
Shepard : Joker, je suis fier de vous. J’attends de vous le même comportement exemplaire dans nos futures missions.
Joker : Euh, compris, Capitaine.
Multiplier les embranchements scénaristiques pose 3 problèmes fondamentaux :
1) Un problème de moyens. A temps et moyens de réalisations égaux, fort logiquement, en gros, une aventure de 40 heures se réduira à 4 aventures de 10 heures. C’est le cas de Blade Runner par exemple, qui offrait des alternatives perpétuelles mais des aventures courtes.
2) Un problème de complexité d’interactions. Si vous avez n "objets" ou "individus", la somme de leurs interactions possibles est de !n.
3) Un problème d’intérêt du joueur et c’est cela le point le plus important. Je ne suis pas du tout un avocat de la Mimesis, (voir http://www.reocities.com/aetus_kane... ) je suis au contraire un fervent partisan qu’un jeu vidéo doit ressembler à un jeu vidéo. Créer sa propre histoire, émergente, est un loisir réservé à des personnes qui eux-mêmes créent et aiment créer...mais ce n’est pas le cas de tous les joueurs, et particulièrement pas de ceux qui adoptent un medium dirigiste comme le jeu d’aventure.
Le monde du jeu de rôle papier voit ces dernières années des jeux très performants comme Dogs in the Vineyard, Microscope, Polaris...etc...où chaque joueur créée l’histoire, sans maître de jeu. Résultat, 100% des joueurs sont en fait des maîtres de jeu réguliers, une niche de niche quasiment incestueuse.
Il me semble qu’un jeu vidéo doit être porté par une histoire puissante, aux personnages consistants, soulignée par des thèmes universels, touchant l’audience. Cela laisse peu d’amplitude aux choix multiples, même si Dragon Age l’a timidement tenté dans l’introduction de son premier épisode.
Dans la dernière campagne de Warhammer V2 : Les Milles Trônes, Games Workshop ouvre cette imposante histoire (2 gros livres d’aventure, écrits tous petits) sur un chapitre "The Illusion of Choice". Il dit dans l’esprit une chose que vous et moi savons tout à fait : il existe une histoire parfaite, ciselée par un excellent raconteur d’histoire, à laquelle vous allez confronter vos joueurs. Vos joueurs vont dévier de cette histoire, et peut-être risquer d’échapper aux moments forts. Et pour que les joueurs MALGRÉ EUX, vivent la meilleure histoire possible, c’est au maître de jeu, ou, au jeu vidéo dans notre cas, de donner l’illusion que les joueurs ont fait un choix en les fourrant quand même dans les meilleurs passages déjà préconçus.
Avoir un choix d’embranchement dans un jeu vidéo soulève également un point crucial de marketing et de sous : la replay-value.
C’est le cas du premier Indy (Last Crusade) de Lucasarts, avec la notion de pouvoir résoudre plusieurs énigmes de façon différentes et un Indy Quotient jugeant de votre capacité à les détecter. Ce système, perfectionné dans Fate of the Atlantis, est très stimulant intellectuellement car il invite à rejouer au jeu encore et encore tout en exploitant les mêmes ressources (mêmes décors, mêmes personnages, mêmes objets...). C’est aussi le cas du Seigneur des Anneaux d’Interplay (celui là hein http://www.abandonia.com/en/games/145 ) dans lequel les options sont très nombreuses : (par exemple, combattre le Balrog sur le pont de la Moria et garder Gandalf avec vous, faire une communauté de l’anneau avec des personnages secondaires...) sachant que la ressource principale du jeu étaient les lieux, qui étaient des passages obligés.
Sachka Duval # Le 22 janvier 2012 à 14:34
Effectivement créer soi-même l’histoire n’est pas du tout mon propos ici, c’est pour ça aussi que j’ai laissé de côté le RPG. Même dans Echo Bazaar on ne crée pas l’histoire, on se contente de choisir parmi plusieurs possibilités de scénario, de provoquer un timing. Mais on suit la trame générale comme dans n’importe quel jeu d’aventure.
Pedrof # Le 22 janvier 2012 à 18:35
A partir du moment où le jeu assume plusieurs histoires, le choix entre l’une ou l’autre d’entre elles n’est plus intéressant, puisqu’elles sont toutes assumées par le jeu et donc d’un point de vue ludique également satisfaisantes. Je suis tout à fait d’accord avec Sid Meier, d’ailleurs dans ma formation de game design, lors de notre cours sur les jeux de plateau, notre prof nous disait exactement la même chose.
Mais j’ai l’impression que narration interactive et choix intéressants sont deux concepts qui s’excluent l’un l’autre. A moins de parler d’intéressant en d’autres termes que "pour battre le jeu".
Personnellement je déteste ces choix inintéressants et je l’explique parce que je ne suis pas du tout intéressé par l’expérience jeu de rôle ; mais j’imagine qu’un rôliste pourrait très bien apprécier un choix pas intéressant en terme de gameplay mais qui aura des conséquences par la suite.
Sachka Duval # Le 22 janvier 2012 à 21:32
Je ne pense pas qu’on puisse dire que la branche de scénario dans laquelle un des personnages principaux meurt soit "également satisfaisante" (pour prendre l’exemple de Heavy Rain), même si l’histoire continue. Il y a bien des critères pour juger de l’intérêt d’une option, et je pense en effet que pour un jeu narratif il ne faut pas se contenter de critères uniquement mécaniques.
Autre exemple, celui de Bioshock : le choix par rapport aux petites soeurs se décide à la fois en termes mécaniques (obtenir plus d’Adam tout de suite ou tabler sur d’autres récompenses plus tard) et en termes scénaristiques (quelle orientation morale je souhaite donner à mon personnage). D’un côté on pense à "battre le jeu", de l’autre au dénouement que l’on espère. Pour un bon design narratif il faut garder en tête les deux aspects.
Pedrof # Le 23 janvier 2012 à 07:28
Moi je pense que si. Est-ce que tu vas dire qu’un film sans happy end est forcément moins satisfaisant qu’un film avec ? Moi non.
Le choix de Bioshock, en terme ludique il est ennuyeux parce que les deux options te permettent de terminer le jeu sans vraie différence de difficulté.
Sachka Duval # Le 23 janvier 2012 à 11:32
Tu ne peux pas comparer un film et un jeu de ce point de vue-là. Dans un film tu n’es pas responsable du happy ending ou de la fin triste. Dans un jeu comme Heavy Rain, si le personnage meurt, c’est ta faute, c’est parce que tu as échoué, ou parce que tu as fait un "mauvais" choix.
Dans Heavy Rain : le but du jeu est d’obtenir le happy ending. Donc un choix qui t’en rapproche est plus satisfaisant.
Ce ne sera pas le cas avec d’autres jeux qui fonctionnent autrement.
Sur Bioshock, oui c’est un problème connu, [/my life] j’en avais parlé pendant mon intervention à Supinfogame sur JV et non-violence : proposer un choix moral quand les deux options sont également intéressantes n’a pas grand sens. Ce n’est pas un choix "altruiste" si on ne prend pas de risque pour soi.
Sachka Duval # Le 23 janvier 2012 à 11:37
J’ajoute que la discussion n’est pas aisée sans définir correctement la notion de satisfaction : une option peut être satisfaisante pour progresser vers le but du jeu, pour vivre un moment intéressant même sans progresser, ou bien les deux en même temps... Encore une fois je pense qu’il faut tout considérer. Par exemple dans Heavy Rain - c’est ce que je dis dans l’article - les branches de scénario où on échoue sont intéressantes narrativement mais pas ludiquement, puisque ça consiste juste à rater sa séquence de gameplay.
Harold Jouannet # Le 23 janvier 2012 à 12:38
Juste pour réagir, mais Heavy Rain proposait des choix qui allaient au delà de la scénarisation du game over : par exemple, tirer ou non sur le fanatique, se couper ou non le doigt, comment s’occuper de son fils le soir après l’école, etc. La véritable réussite d’Heavy Rain est d’ailleurs en grande partie dans sa communication, le fait que lorsqu’on essayait le jeu pour la première fois, tout apparaissait comme des décisions importantes. Le jeu des conséquences n’étant pas explicitement dévoilé, et le jeu clamant avoir de multiples embranchements, on avait l’impression que tous nos gestes, nos décisions, nos réussites et nos échecs, dictaient la suite de l’aventure. Le jeu nous met notamment la pression dans les dialogues, en nous poussant à choisir rapidement, et en ne nous permettant pas de choisir tous les sujets. Cela donne une importance à nos choix.
Ce n’était qu’une illusion en fin de compte, le jeu restant plus ou moins sur sa lancée quels que soient les choix du joueur, mais l’expérience prouve l’importance des attentes du joueur. Quand les mécanismes sont cachés et qu’on nous présente convenablement l’illusion, ça marche.
Je sais que j’ai pesé chacun de mes gestes dans le jeu.
Sachka Duval # Le 23 janvier 2012 à 12:51
Oui je suis d’accord, d’ailleurs j’ai marché aussi.
J’ai juste évoqué les faux choix qui sont des semi game over. C’est aussi frustrant dans L.A. Noire d’ailleurs, quand tu te trompes de réponse entre doute / vérité etc, alors que le dialogue n’est pas ce que tu avais en tête. Perso je me suis forcée à accepter que l’histoire continue avec mon échec, mais j’en connais qui dans HR comme dans L.A. refusaient ça et faisait plutôt un quick reload pour continuer avec la meilleure suite possible. Le jeu vidéo ne nous a pas habitués à accepter l’échec : passer à la séquence suivante sans avoir réussi, ça semble être de la triche, ou un "mode facile". Du coup il faut prévoir une compensation, pour que le joueur n’ait pas l’impression que finalement il n’a même pas besoin d’essayer de faire un effort.
Harold Jouannet # Le 23 janvier 2012 à 13:09
C’est ce que j’ai préféré dans ces deux jeux justement, mettre le joueur face à sa volonté de tout maîtriser et la lui refuser (j’ai pas trop aimer les "surprises" dans les interrogatoires de L.A. Noire par contre).
Mais même si le jeu continue, il y a échec : tu n’as pas eu ce que tu voulais. Et dans les deux cas, ça n’engendre pas un désintérêt, un manque d’effort. Le joueur est (dans mon expérience du moins) piqué au vif, il veut à tout prix réussir, et il fera de son mieux la fois d’après.
Je trouve ça important justement de ne pas forcément accorder la réussite, ou une compensation au joueur. Le trip surpuissant "je contrôle tout quitte à reload" est déjà bien assez omniprésent comme ça (c’était d’ailleurs pas évident de reload dans Heavy Rain et LA Noire).
Inda-Live.fr # Le 30 janvier 2012 à 01:39
Et Alpha Protocol ? Dans le genre choix impactant le scénar, il y a carrément du mieux, par rapport à un Mass Effect, non ? Mass Effect et Heavy Rain sont assez illusoires au fond, pour Heavy Rain, seule la dernière heure impacte vraiment, le reste ne décide que éventuellement qui meurt à un stade ou un autre. Sinon faut aller cherche du côté des visual-novels Japonais à embranchements multiples, mais comme quelqu’un le disait plus haut, ça force à faire des scénarios courts.
Au fond, le mieux c’est de fournir des éléments génériques dont le joueur se servirait pour créer sa propre histoire (Ex : Minecraft).
Anthony Jauneaud # Le 31 janvier 2012 à 15:38
Le verbe... impacter... NON RIEN JE NE LE DIRAIS PAS.
Plus sérieusement, je partage ton avis, Alpha Protocol est superbe de ce côté là. Obsidian sait écrire et joue sur la narration de façon plus prononcée que Bioware, aucun doute là-dessus.
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