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PULSAR : Lost Colony

Ceci n’est pas Star Trek

L’espace. La frontière finale. Mais l’espace, c’est surtout froid et hostile. Le genre d’endroit où on apprécie la compagnie, plutôt que de rester tout seul dans son cockpit pendant des jours. Ce serait notre vaisseau à tous. On pourrait même se partager les tâches, l’un s’occupant du moteur, l’autre du pilotage, et puis il y aurait un chef qui se contenterait de donner des ordres. Ça pourrait avoir un nom comme Star quelque chose. Quoique : les étoiles c’est un peu trop cliché. Qu’est-ce qui est plus cool qu’une étoile ? Un pulsar ?

Entre les personnages ...

Pulsar n’est pas Star Trek. Est-il possible de transposer Star Trek dans en jeu vidéo ? À question rhétorique, réponse naïve : bien sûr que non, ce n’est pas le même médium, et donc les mêmes possibilités. Regardons tout de même. La plupart des jeux tirés de l’univers s’occupent de développer son côté martial : jeux d’action ou de simulation spatiale, versions plus stratégique des X-Wing et TIE-Figher de chez Star Wars, ainsi qu’un certain nombre de jeux tactiques inspirés par l’univers.

Or pour qui a regardé ne serait-ce les premières séries — l’originale et Next Generation, qui sont les plus canoniques — ces approches n’ont absolument rien à voir avec un épisode. Elles en sont même l’exact contraire à cause de l’usage de la violence : obligatoire dans beaucoup de jeux, elle est inversement synonyme d’échec dans les séries, particulièrement Next Generation qui fait l’apologie du pacifisme. En bonne science-fiction de la vieille école, chaque scénario est plutôt prétexte à une thématique quasiment philosophique : robotique ou retours dans le temps bien sûr, mais aussi questions de tolérance ou définition de la vie. Sans compter le jeu vidéo, auquel le holodeck fait régulièrement allusion. L’intérêt du scénario se fonde sur les développement des interactions entre les personnages, les décisions qu’ils prennent, plutôt que leurs actions.

Faites l’amour interstellaire, pas la guerre.

C’est sur ce point que l’interactivité qui est à la base de la notion de jeu vidéo pose un problème. Si l’intérêt de la série réside dans les bonnes décisions que prennent les protagonistes, comment faire confiance au joueur pour prendre justement cette bonne décision ? En lui donnant trop de liberté, on est sûr qu’il va l’utiliser à faire tout et n’importe quoi. Les quelques titres qui s’aventurent dans cette direction — citons Judgment Rites ou A Final Unity — se retrouvent donc très linéaires et dirigistes. Ce qui est un comble puisque l’Enterprise est censée disposer de la liberté d’explorer la galaxie et ses « nouveaux mondes étranges », comme le rappelle chaque générique. Ce n’est pas un reproche ; il n’y a tout simplement pas d’autre solution.

... et le décor

Toute tentative de jeu se retrouve donc coincée entre les deux axes qui fondent l’univers de la série : d’une part, l’exploration sans limite de la galaxie ; d’autre part, un scénario qui va au-delà de son décor, quitte à basculer dans le merveilleux. Dans l’impossibilité de conciliter les deux, le jeu vidéo applique donc par défaut ce qu’il fait de mieux : il modélise. En fait, les shooters spatiaux et autres titres d’action ne font rien d’autre que raconter le quotidien d’un croiseur de la Fédération. Là où la série raconte l’extraordinaire, le jeu se contente de l’ordinaire. Il faut comprendre les batailles spatiales que l’on y mènent comme la matière du quotidien, hors du champ de la caméra. Le jeu remplit ainsi l’espace interplan d’un film, les ellipses narratives d’un roman. Pour animer le tout, l’extraordinaire peut réapparaître lors d’une cinématique — donc en-dehors du jeu.

Pause jeu vidéo à bord de l’Enterprise.

Ce qui est particulièrement flagrant pour Star Trek s’applique à d’autres univers, avec des degrés variés. Alors que coïncident les chantiers d’Elite : Dangerous, de Star Citizen et de No Man Sky pour ne citer qu’eux, l’Enterprise n’a pas pu se joindre à la fête de l’open world. En fait, on constate que les jeux qui parviennent à concilier monde ouvert et fabrique à histoire ne sont justement pas reliés à un univers filmique ou romanesque pré-existant ; précisément parce que l’histoire que créent les joueurs déborde nécessairement du cadre officiel de l’univers. Pour rester dans le thème spatial, Eve Online a toujours été un formidable générateur à histoire, et même le bien plus creux Elite : Dangerous a ses moments de grâce. Mais il s’agit d’univers non pré-définis, qui ne peuvent donc pas être souillés par l’action des joueurs. Il faut fouiller pour trouver un contre-exemple, peut-être le défunt Star Wars Galaxies — qui, comme par hasard, avait évité de parler des jedis à ses débuts, s’éloignant ainsi du cœur de la mythologie Star Wars.

Colonie perdue

Revenons-en à Pulsar : Lost Colony. Officiellement, il n’a donc aucun lien avec l’univers Star Trek et ne cherche pas en avoir. En fait, on peut le voir comme une version coopérative du jeu spatial-procédural qui fleurit un peu partout ces temps-ci. Pulsar n’est pas vraiment meilleur que la moyenne, il est même assez pauvre. On a très vite fait le tour des quelques cartes disponibles et les rares missions sont des parodies de quête FedEx. "Ça viendra", disent peut-être ceux qui croient encore à l’early access.

Au poste d’ingénieur en chef, sur le pont principal. « Warp 6, Scotty. »

Mais en fait, tout ceci n’est pas très grave, parce que l’on joue à plusieurs. L’importance des interactions entre les personnages mentionnée plus haut fonctionne, parce que ce sont de vrais gens. Comme promis, chacun a son poste : il y a le pilote, l’ingénieur, le spécialiste en armements, le scientifique, et bien sûr le capitaine. La bonne idée de Pulsar est de forcer le roleplay, puisqu’il est impossible de tout gérer en même temps. C’est fruste, mais ça marche immédiatement grâce à la magie du jeu coopératif. On en vient à se demander si la Lost Colony du titre n’est pas plutôt une colonie de vacances. Lorsque vient l’heure de la sortie, l’équipage se rue vers les combinaisons comme un troupeau de gamins.

Alors oui, Pulsar est bien trop cher pour ce qu’il propose. À 23€ la copie, il faut débourser 115€ pour un équipage complet — pas de pack pour l’instant — et le contenu actuel ne permet que d’y passer quelques heures. Mais il réveille tout de même le sentiment d’appartenir à quelque chose de connu. Bien sûr, c’est très bourrin, et ça ne sera jamais un simulateur de diplomatie intergalactique. Mais à côté de la violence habituelle, les interactions sont là, entre joueurs et non face au jeu. On dirige véritablement un vaisseau à plusieurs, et on explore vraiment une galaxie où nul n’a jamais été. Pulsar n’est peut-être qu’une ombre d’un Star Trek au niveau intellectuel plafonné, mais cet arrière-goût est déjà appréciable.

« ...to explore strange new worlds... »
Il y a 4 Messages de forum pour "Ceci n’est pas Star Trek"
  • Julien Le 15 février à 19:33

    Dans le même genre mais passé inaperçu, il y a Quintet :
    https://www.kickstarter.com/project...

  • Laurent Braud Le 15 février à 20:04

    Je ne connaissais pas Quintet, mais il y a Artemis aussi. Ca ressemble à ça en jeu, mais je ne l’ai pas essayé. Pulsar est plus adapté au jeu en ligne.

  • Martin Lefebvre Le 24 février à 13:04

    A propos de Star Trek — dont je suis pas fan — tu as essayé 25th Anniversary ? Ca avait l’air très fidèle à la série en termes d’ambiance.

  • Laurent Braud Le 24 février à 15:21

    A propos de Star Trek — dont je suis pas fan — tu as essayé 25th Anniversary ? Ca avait l’air très fidèle à la série en termes d’ambiance.

    Non, mais je cite Jugdment Rites qui en est la suite avec le même moteur. Effectivement l’ambiance est chouette comme tout, mais bon : c’est beaucoup de point&click, quand même. Je crois que je préfère quand même regarder un vrai épisode.

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