Pisciculture

The Crew

Back in the USA

Hunter S. Thompson, qui était sur la piste au début des années 70, a perdu sa trace quelque part dans la banlieue de Vegas. Depuis, malgré des rumeurs de loin en loin, plus personne n’a aperçu le rêve américain. Aujourd’hui, avec Donald Trump à leur tête, les USA apparaissent plutôt dans nos cauchemars. Et pourtant, nous avons du mal à abandonner au démagogue et à ses électeurs l’imaginaire d’un pays, qui à défaut d’être un modèle de vertu, a de longue date nourri nos fantasmes. Heureusement, il y a The Crew : le pseudo-MMO motorisé d’Ivory Tower / Ubisoft Reflections n’est peut-être pas un très bon jeu, mais c’est un excellent véhicule pour nos chimères.

Avant de mettre la clef sur le contact, il n’est pas inutile de rappeler que le rêve américain, les grands espaces du Far West, la légende de la route 66 nous appartiennent autant qu’aux étasuniens : c’est tout le paradoxe de l’hégémonie culturelle, qui produit sur ses cibles un sentiment d’appartenance qu’on peut difficilement leur contester. Dès notre plus jeune âge, nous avons baigné dans les films hollywoodiens, dans les comics, dans le rock’n’roll. Plus, nos artistes se sont nourris de ces mythes et les ont entretenus : Blaise Cendrars nous a raconté la naissance de la Californie, le bon roi Babar traverse les USA dans deux de ses albums, Lucky Luke et Blueberry nous ont entraînés à la poursuite des desesperados que Gainsbourg a célébrés à travers Bonny & Clyde... Ainsi, se mettre en route sur les Interstates avec The Crew, c’est reconquérir ce que l’on possède de droit, un domaine de fantaisie où nous avons nos racines.

Attention tout de même, The Crew est un jeu beauf. Il ne faut pas forcément le prendre comme un reproche, il y a des moments où le pétrole, le tuning et la testostérone virtuels me semblent des éléments indispensables à une vie bien menée. Une bonne part de la contre-culture américaine s’enracine d’ailleurs dans ce ras des pâquerettes. Les Hell’s Angels ont fasciné aussi bien les intellectuels de Berkley qu’Hunter S. Thompson (avant de lui casser la gueule). Le metal, le gangsta rap, ou dans un autre genre un groupe au nom crétin comme les Beach Boys, vous n’allez pas me dire que ça vole bien plus haut que le bitume.

The Crew est attachant dans la mesure où il prône des plaisirs simples, qui confinent à l’oubli : rouler, la tête vide, dans la nuit. Il nous raconte aussi, à grands coups de V8 vrombissant, comment la bagnole a conquis les paysages, emmenant l’homme à sa suite, comme les navires amènent les rats. Mais pour être en mesure d’écouter cette histoire, certaines précautions s’imposent, certains pièges doivent être déjoués.

Usage

Me voici aux commandes d’un muscle car, par exemple une Ford Mustang, sortie des usines de Detroit. Avant de me lâcher la bride, The Crew me demande d’accomplir quelques missions scénarisées. Et quel scénario ! C’est comme si les créateurs avaient jeté au hasard les éléments standards d’un mauvais film de grosses caisses : le FBI, des courses de rue, un anti-héros barbu, le trafic de drogue, la prison, la vengeance, une mission d’infiltration... Difficile d’écrire une histoire qui tient la route avec ce genre pièces détachées usagées. Heureusement, il est aisé de laisser tout ce bazar de côté, en prenant tout simplement la poudre d’escampette. Il suffit de jouer le jeu quelques heures, le temps d’économiser assez d’argent pour s’acheter la voiture de son choix, et de filer en quatrième vitesse. Pour ma part j’ai suivi le fil jusque Saint Louis, je suis allé à New York m’acheter une Dodge Charger 69, que j’ai repeinte comme une « Hot Wheels » de mon enfance, et j’ai pris la route, ce que le jeu, bon prince, ne m’a pas vraiment reproché.

Espace

Depuis, je traverse une Amérique, certes réduite — les grandes plaines du Middle West et une bonne partie du Sud ont disparu —, mais tout de même suffisamment pleine de vide pour donner de l’ampleur au voyage. Tous les lieux iconiques de mes albums favoris sont bien là : le grand-canyon et l’Empire State Building, Hollywood et Yellowstone, Dallas et Chicago. C’est la logique du jeu touristique qui a fait la fortune d’Ubisoft depuis Assassin’s Creed 2, et que, dans un entretien récent accordé au Monde, le directeur éditorial Serge Hascoët affirme vouloir privilégier. Ce qui n’est pas une si mauvaise idée, quand on sait à quel point la narration traditionnelle laisse à désirer dans les productions de l’éditeur.

Si The Crew multiplie les cartes postales, celles-ci sont panoramiques : on traverse peut-être le continent en un peu moins d’une heure, mais le décor est assez vaste pour nous faire ressentir l’ennui hypnotique des Interstates, la mélancolie des bretelles d’autoroute. Les petites mains d’Ubisoft ont soigné comme rarement les transitions, des suburbs verdoyants aux déserts californiens, des champs de maïs aux contreforts rugueux des Appalaches. The Crew n’a pas la sobriété d’Eurotruck Simulator 2 – je n’ai pas encore essayé American Truck, dont une récente mise à jour vient de dilater les distances —, mais sous son aspect d’open world arcade tonitruant, il autorise le même genres d’expérience : se laisser aller à rouler dans le vide.

Neal Cassady

The Crew est le meilleur simulateur de Neal Cassady jamais créé. Démon du speed et accroc de la route, celui-ci a inspiré à son ami Kerouac le personnage de Dean Moriarty, qui emmène le protagoniste de Sur la Route (1957) aux quatre coins des States. Quelques années après les Beats, Cassady initie une autre génération de la contre-culture au road trip : il est le chauffeur de Further, le bus aux couleurs psychédéliques dans lequel les Merry Pranksters de Ken Kesey traversent le Continent pour prêcher la bonne parole du LSD et choquer le bourgeois. Le journaliste Tom Wolfe, qui racontedans Acid Test l’épopée hallucinée, le décrit conduisant des heures durant, toujours plus vite, toujours plus éveillé malgré – ou peut-être avec – les drogues.

Grand baratineur et petit délinquant, le poète sans oeuvre des Interstates a brûlé sa vie par les deux bouts. Moi qui suis plutôt sagement sédentaire, le genre à voyager autour de ma chambre, qui n’ai même pas le permis, j’ai immédiatement décidé de placer mes voyages virtuels dans l’Amérique de The Crew sous sa protection rigolarde et spastique. Il ne s’agit donc pas pour moi de jouer le jeu, mais de le subvertir, ce qu’il nous autorise à faire : d’errer, de contempler, d’emprunter les routes de traverse vers nulle part. Pour le coup, le principe de l’open world Ubisoft, avec ses radars à débloquer, ces points d’intérêt à visiter, n’entrave pas vraiment le voyage. Au pire, on peut ignorer ces marqueurs qui encombrent la carte, au mieux ils nous incitent à aller voir ce qu’il se passe de l’autre côté de la colline.

Le vide et le son

Et il ne se passe pas grand-chose dans le monde de The Crew. Il y a bien d’autres joueurs, mais ils sont comme des présences lointaines et fantomatiques. Contrairement à GTA, dont le jeu d’Ubisoft est un peu la version moyenne gamme sans le bullshit, The Crew ne parvient pas vraiment à donner de la vie à ses décors. Il y a bien des élans et des ratons laveurs à observer de sa voiture, des piétons à terroriser, mais ce ne sont guère que des éléments du décor, comme le chef de gare en plastique du train miniature de notre enfance. Mais ce vide, servi par une esthétique un rien froide, par une sorte de réalisme gris, rend les belles rencontres d’autant plus fascinantes. Tomber par hasard nez à nez avec un ours brun. Rencontrer par hasard, sur une route du Texas, un paysage criblé d’éclairs, où les éoliennes et les puits de pétrole se disputent l’horizon et l’avenir énergétique.

Surtout, et c’est là le secret des Eurotruck et de leurs cousins, The Crew est un merveilleux jeu pour écouter de la musique. Le Detroit froidement industriel, en plus d’être un efficace rappel des souffrances de la Rust Belt dont on a tant parlé récemment, est comme transfiguré quand on le traverse en mettant à fond les classiques de la techno locale : de Model 500 à Underground Resistance, il y a de quoi faire. A moins qu’on ne préfère les belles mécaniques soul de la Motown. The Crew, dont la bande-son, sans être honteuse, ne marquera pas les mémoires, est surtout une belle invitation à jouer les DJ au gré de nos voyages : Louis Amstrong trompétera contre la langueur du Bayou, les New York Dolls ou le Wu Tang nous accueilleront dans la grosse pomme, on roulera à fond les ballons dans les rues vides de L.A. au rythme du M.A.A.D. City de Kendrick Lamar, on revisitera la route 61 avec un Nobel de littérature...

Cela ne fera certes pas de The Crew un jeu particulièrement mémorable. Mais on a bien du mal, en cette période de doutes quant au destin de l’Amérique, à refuser l’outil mémoriel qu’il nous offre : revoir les mythes américains, manette en main, le son à fond. Il y a là un potentiel proprement hypnotique, qui nous rappelle que certains des plus beaux road trips peuvent être purement imaginaires. Quelque part vers les Badlands du Dakota, sous la pluie battante, j’ai même cru apercevoir Further, le bus des pranksters, pétant de couleurs. Quand j’ai fait demi-tour, pour le rattraper, il était déjà parti ; un peu plus tard, j’ai compris ma confusion, ce n’était qu’un bête camion, qu’à demi endormi j’avais confondu avec un bus. Mais ces légères hallucinations n’ont pas de prix : elles nous rendent les rêves que la réalité nous arrache.

Il y a 1 Message pour "Back in the USA"
  • Laurent Braud Le 29 novembre à 09:09

    Oui, The Crew est peut-être ce qui se rapproche le plus d’un décor de studio sans réalisateur au commandes ... au joueur de retrouver ses propres repères. Pour quelques secondes, j’étais dans Vanishing Point, avant de me rendre compte qu’il y manquait l’animateur radio. Ce n’est pas un jeu formidable, mais sa fadeur relative permet de s’y projeter sans trop de mal.

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